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소셜게임은 바이러스와 같이 전염되는 특성을 갖고 있다. 생산적인 것보다 소비적인 인간의 본능에 기대어, 소셜플랫폼에서 활동하는 친구라는 네트워크로 퍼져나가고, 전혀 모르던 사람들도 끌어들이는 지독한 생명력을 보유하고 있다. 무서운 것은, 게이머보다 월등히 많은 비게이머 위주로 점염된다는 것이다. 닌텐도가 주장하던 게임인구 확대정책이라는 거창함도 필요없이 자연스럽게 녹아들아가 전염시킨다.



초기 소셜게임 마켓을 창조해낸 Facebook은, 오픈플랫폼이란 거창한 이름으로 마켓을 개방한다. 자신의 똑똑함을 자랑이라도 하듯이 공짜로 소비자에게 제공할 꺼리를 마련을 했고, 여기에 더해 돈까지 벌고있다. 아마, 지금도 자신의 똑똑함에 박수를 보내고 있을 것이다. 그런데, 현실에 기반한 프로필이 제 구실을 못하기 시작했다. 초기에는, 자신의 친구와 즐길 소셜매개체로 이용했지만, 점처 점염되고 중독되어 게임을 위한 소셜플랫폼을 원하기 시작했다.


초기에는 매력적인 소셜매개체일 뿐이었다. 10분이란 짧은 시간만 투자하면 그만이고, 복잡한 룰도 없으며, 자신의 친구들과 가볍게 즐기면 그만이었다. 하지만, 시간이 지나면서 점염을 넘어 서서히 중독되기 시작하여, 소셜게임을 즐기기 위해 소셜플랫폼을 찾는 유저들이 증가하기 시작했다. 점차 현실의 프로필과 어긋난 관계가 증가하기 시작했다. 현실의 프로필과 어긋난 프로필은 시간이 지날수록 증가하면서, 소셜플랫폼이 불편해지기 시작한다.


어느날 iPhone이 등장했다. 언제 어디서나 자신의 손안에 들려있는 매력적인 장난감의 등장이다. 이동하는 중에도, 일하다 잠시 쉬는 동안에도, 무료한 시간을 소비할 수 있는 매력적인 장난감이다. 그런데, 자신이 즐기던 소셜게임이 iPhone에 등장했다. 0.99달라 또는 무료로 제공되었다. iPhone 뿐만이 아니다, 시간이 지나자 다종 다양한 스마트폰이란 장난감이 출현한다. 장난감이 많아지면서, 언제 어디서나 소셜게임을 즐길 환경이 구현된 것이다.


여전히, Facebook이나 mixi 등을 방문하고 소셜게임을 즐기지만, 게임을 위한 프로필은 다른곳에 의존하기 시작했다. 그리고, 가상의 추억이 더해져 내가 만들어낸 가상의 아이덴티티는 현실의 내가 아닌 가상의 나를 만들어 냈다. 지금까지 팬더의 상상이었다. 자 이제부터 진짜 온라인에서 필요한 프로필을 메타데이터를 담아내자, 눈에 보이지 않아 경쟁자로 인식하지 않아, 에너지를 쪽쪽 빨아낼 수 있는 바이러스를 가상의 플랫폼을 만들어보자, 자 동의하시는 분 손! 그리고 함께 하실분 손!


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