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moneybags by boxchain 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

인터넷 사업은, 소비자에게 직접 과금이 어려운 무료경제로서 여겨지고 있습니다. 무료경제는, 소비자 확보 측면에서는 경쟁력을 보여주고 있지만, 정착과 유지라는 측면에서는 낮은 경쟁력을 보여주고 있습니다. 이러한 무료경제의 한계를 넘어 유료경제로 전환할 수 있는 가능성이 최근에 등장했습니다. 바로 인터넷이란 플랫폼에서 구동되는 게임입니다.


유료경제로 전환되기 위해서는, 소비자의 지갑을 열기 위한 3가지 설득이 필요합니다. 그것은, [시작하는 이유] [유지하는 이유] [지불하는 이유]라는 단계별 소비자의 심리 변화를 위한 설득입니다. 기존 인터넷 사업에서는, 소비자를 유혹하기 용이한 동영상 콘텐츠로도 설득에 실패했습니다만, 게임은, 소비자에게 욕심을 불러일으키는 독특한 사업으로, 앞서 언급한 3가지 단계별 설득이 가능한 사업입니다.


특히, SNS의 플랫폼화는 게임의 특성과 결합하여 강력한 유료경제 사업으로 인정받고 있습니다. SNS는, 현실상의 인간관계를 유치하고 유지하는 사업입니다. 여기에, 소셜 매개체를 배치하여 사용자의 정착을 돕는 구조로 구성되어 있습니다. 또한, 사용자 스스로 발신하는 바이러스성을 통해, 친구를 만들고 관계를 확장하는 과정에서, SN활동이 활발해져 정착을 돕게 되는 선 순환 구조를 이루고 있습니다.


이러한, 특성으로 인하여 다수의 기업들이 소셜게임 사업에 진출하고 있습니다. 특히, 소셜게임의 눈에 보이는 특징에 현혹되어, 개발비와 개발인력이 적게 든다는 이유로 쉽게 생각하는 경향이 있습니다. 하지만, 소셜게임은 [SNS] [소셜게임] [소비자가 콘텐츠]라는 3중 구조로 소비자 과금이란 목적을 달성하기 매우 어려운 구조입니다. 즉, 게임이란 콘텐츠보다 SN의 플랫폼 구조와 사용자가 콘텐츠화되는 온라인의 특성을 파악하지 못하면 성공하기 어렵습니다.


소셜게임은, SN의 개인 관계와 커뮤니티의 연결성을 기반으로 성장하는 사업입니다. 현실의 인간관계, 공감대를 통한 교류, 게임내 커뮤니티 육성 등, 일반적으로 언급되는 게임성 이외에 SN 본연의 의미와 플랫폼의 이해가 없이는 성공하기 어렵습니다. 게임 시스템적으로는, 짧은 플레이 타임, 연속성을 내포한 게임 플레이, 직관적인 게임 내용, 등으로 구성되어야 합니다.


인터넷을 플랫폼화 하여 구동되는 게임은, 인터넷의 무료경제를 유료경제로 전환하기 용이한 사업 아이템입니다. 무료경제를 넘어 유료경제로 안착한 온라인게임이 가능성을 보여주었으며, 앞서 언급한 소셜게임이 플랫폼과 결합되어 유료경제의 가능성을 보여주고 있습니다. 유료경제는, 안착과 유지라는 측면에서 도입되어야 합니다. 소비자의 욕심을 이끌어낸다면, [시작] [유지] [지불]의 허들을 넘어 서비스를 안착시킬 수 있습니다.


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SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
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