- SNS : 유익함으로 접근하여, 커뮤니티의 즐거움을 주다가, 인맥관리의 부담으로 스트레스를 주는 서비스.
SNS는 현실 세계의 인맥 네트워크를, 사이버 상으로 옮겨 놓은 서비스이다. 현실 세계의 인간관계는 지역과 시간의 한계로 인해 관리의 어려움이 있는데, SNS는 지역과 시간의 한계를 극복하게 도와주어, 원만한 인간관례를 유지하도록 만들어 준다.
SNS의 한계점은, 현실 세계의 인맥은 한정되어 있어, 참여 유저가 더이상 추가할 인맥이 없는 경우, 서비스가 정체될 수 있고, 인맥 관리가 부담으로 작용되 서비스 자체를 스트레스로 여길 가능성이 있다는 것이다.
최근에는 공통의 관심사를 주제로 사람의 관계를 만들어가는 서비스로 진화되고 있다. 음악 팬을 중심으로 한 SNS MySpace가 한가지 예이며, 일본에서 각광받고 있는 커뮤니티 중심의 게임포털도, 게임이란 공감대를 통한 인간관계를 만들고 있어, SNS의 한계를 벗어난 서비스로 볼 수 있다.
대표적 서비스로는, 한국의 싸이월드, 일본의 mixi, 미국의 MySpace 등이 있다. 한국과 일본의 SNS는 현실 세상의 인간관계를 중심으로 한 서비스이며, 미국의 SNS MySpace는 음악을 중요한 테마로 삼고있다.
- 온라인게임 : 재미의 감성적 가치로 접근하여, 인터렉티브 한 커뮤니티의 즐거움을 주다가, 시간과 돈을 아낌없이 사용하게 만드는 서비스 (B2C의 최고봉).
온라인게임은, 개발사가 만들어 놓은 가상의 사이버 월드에서, 게임이란 공감대를 통해 인간관계를 만들어가는 인터렉티브한 SNS이며, 감성 중심의 SNS 이다. 현재의 웹 중심의 SNS는 현실세계의 인간관계가 근간을 이룬다면, 온라인게임은 감성적인 공감대가 중심이 되어, 새로운 체험을 선사한다.
온라인게임의 SNS 한계점은, 단일 게임을 중심으로 인간관계가 형성되어, 게임의 생명력이 떨어지는 경우, 유지되어온 인간관계가 무너진다는 점이다. 온라인게임의 특성상 지속적인 콘텐츠 추가로 생명력이 패키지 형태의 게임보다 길지만, 단일 게임의 한계점에 의해 결국 한계를 보이기 마련이다.
최근에는, 손노리의 스타이리아, 한게임 재팬, 겅호의 겅호게임즈, 일레븐업과 소프트뱅크BB의 G 플라넷 구상 등처럼 다양한 게임을 통합적으로 제공하여 단일 게임의 생명력 한계를 극복하고 있고, 게임과 게임간의 커뮤니케이션을 통합하여 인간관계를 지속적으로 유지할 수 있도록 오픈형태의 커뮤니케이션 서비스를 제공하고 있다.
덧붙임 : 커뮤니케이션이란 공통점에 의해, 게임과 웹 서비스의 경계는 사라지고 있다. 현재 존재하고 있는 경계는 기업들이 만들어 놓은 경계일 뿐이며, 초등학생~고등학생까지의 유저들은 구분을 짓지 않고 있다.(유저 부분의 조사는 96년부터 지금까지 수천명의 인터뷰를 통해 얻은 결과이다.)
SNS는 현실 세계의 인맥 네트워크를, 사이버 상으로 옮겨 놓은 서비스이다. 현실 세계의 인간관계는 지역과 시간의 한계로 인해 관리의 어려움이 있는데, SNS는 지역과 시간의 한계를 극복하게 도와주어, 원만한 인간관례를 유지하도록 만들어 준다.
SNS의 한계점은, 현실 세계의 인맥은 한정되어 있어, 참여 유저가 더이상 추가할 인맥이 없는 경우, 서비스가 정체될 수 있고, 인맥 관리가 부담으로 작용되 서비스 자체를 스트레스로 여길 가능성이 있다는 것이다.
최근에는 공통의 관심사를 주제로 사람의 관계를 만들어가는 서비스로 진화되고 있다. 음악 팬을 중심으로 한 SNS MySpace가 한가지 예이며, 일본에서 각광받고 있는 커뮤니티 중심의 게임포털도, 게임이란 공감대를 통한 인간관계를 만들고 있어, SNS의 한계를 벗어난 서비스로 볼 수 있다.
대표적 서비스로는, 한국의 싸이월드, 일본의 mixi, 미국의 MySpace 등이 있다. 한국과 일본의 SNS는 현실 세상의 인간관계를 중심으로 한 서비스이며, 미국의 SNS MySpace는 음악을 중요한 테마로 삼고있다.
- 온라인게임 : 재미의 감성적 가치로 접근하여, 인터렉티브 한 커뮤니티의 즐거움을 주다가, 시간과 돈을 아낌없이 사용하게 만드는 서비스 (B2C의 최고봉).
온라인게임은, 개발사가 만들어 놓은 가상의 사이버 월드에서, 게임이란 공감대를 통해 인간관계를 만들어가는 인터렉티브한 SNS이며, 감성 중심의 SNS 이다. 현재의 웹 중심의 SNS는 현실세계의 인간관계가 근간을 이룬다면, 온라인게임은 감성적인 공감대가 중심이 되어, 새로운 체험을 선사한다.
온라인게임의 SNS 한계점은, 단일 게임을 중심으로 인간관계가 형성되어, 게임의 생명력이 떨어지는 경우, 유지되어온 인간관계가 무너진다는 점이다. 온라인게임의 특성상 지속적인 콘텐츠 추가로 생명력이 패키지 형태의 게임보다 길지만, 단일 게임의 한계점에 의해 결국 한계를 보이기 마련이다.
최근에는, 손노리의 스타이리아, 한게임 재팬, 겅호의 겅호게임즈, 일레븐업과 소프트뱅크BB의 G 플라넷 구상 등처럼 다양한 게임을 통합적으로 제공하여 단일 게임의 생명력 한계를 극복하고 있고, 게임과 게임간의 커뮤니케이션을 통합하여 인간관계를 지속적으로 유지할 수 있도록 오픈형태의 커뮤니케이션 서비스를 제공하고 있다.
덧붙임 : 커뮤니케이션이란 공통점에 의해, 게임과 웹 서비스의 경계는 사라지고 있다. 현재 존재하고 있는 경계는 기업들이 만들어 놓은 경계일 뿐이며, 초등학생~고등학생까지의 유저들은 구분을 짓지 않고 있다.(유저 부분의 조사는 96년부터 지금까지 수천명의 인터뷰를 통해 얻은 결과이다.)
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