일본의 온라인 게임 시장이 확대되고 있다. 경제 산업성 관동 경제 산업국을 중심으로 관련 기업이 참가하는 [온라인 게임 포럼(OGF)]이 5월 25일에 발표한 [온라인 게임 시장 통계조사 보고서 2006(OGF 조사)]를 보면, 시장 확대 경향이 분명히 나타나 있다. 일본의 시장규모는 2005년에 820억엔이며 2004년의 578억엔으로 42%도 증가하였다. 이 조사는 04년부터 진행되고 있기 때문에, 처음으로 시장 확대 모습을 명확하게 확인할 수 있었다.
주목 해야 할 것은, 가정용 게임기와 PC의 온라인 게임 패키지 소프트 매출이 223억엔 (04년는 211억엔)으로 미증인데, 월정액 이용료나 게임에서 사용하는 아이템을 구입하기 위한 요금 부분 등에 의한 운영 서비스 매출이 596억엔 (2004년 367억엔)으로 62%로 대폭 상승하였다는 점이다.
동일 발표 된, 사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)의 [2005년 가정용 게임 총출하 규모]에 의하면, 일본내의 가정용 게임기용의 소프트웨어 시장규모는 3141억엔 (2004년 3160억엔)이었다. OGF 조사 결과의 운영 서비스 부분의 596억엔은, 벌써 가정용 게임기용 소프트 시장의 약 5분의 1이 되었고, 온라인 게임 시장은 결코 무시할 수 없는 규모로까지, 성장하였고 지금도 성장하고 있다는 것이다.
게다가, 온라인 게임 운영 서비스는, PC 전용 게임에 의한 매출이 전체의 90%를 차지하고 있다. 시장을 견인하고 있는 것이 PC인 것이다.
[CESA 게임 백서]에 의하면, 가정용 게임기용 소프트웨어 일본 출하액은, 97년의 5833억엔을 피크로 감소하기 시작해, 2003년에 3091억엔으로 한계에 이르렀다. 그러나, 2004년에 3160억엔으로 미약한 상승으로 변했지만, 2005년에는 다시 감소한 3141억엔으로 피크시의 53%까지 축소되고 있다.
이 조사는 가정용 게임기에 집중되어 있던 일본 게임 시장의 어려움을 명시하고 있다. 원인으로서는, 중고 시장의 발달이나, 휴대 전화의 보급에 의한 가처분 소득의 감소, 아이 인구의 감소라는 부분이 문제점으로 여겨지고 있다.
CESA의 발표와 유저 대상으로한 앙케이트 조사를 통해서, 온라인 게임 시장의 운영 서비스의 규모를 313억엔으로 추계하고 있다. 그러나, OGF 조사는, 각 기업이 공개하고 있는 IR정보 등의 자료에 의해서 산정되고 있어 현시점에서는 온라인 게임의 시장 데이터로서 보다 신뢰성이 높다고 말할 수 있다.
만일, 일본의 가정용 게임기용 소프트의 출하액과 OGF 조사 에서, CESA의 조사에 포함되지 않은 온라인 게임의 PC용 패키지 매출(36 억엔) 및 운영 서비스 매출을 합계한다면, 게임 소프트 산업으로서는, 가정용 게임기 시장에 편중되었고 매출이 줄어들은 어려운 시기를 넘기고, 회복 기조로 변하고 있다고 생각해도 좋을지도 모른다.
OGF의 조사 데이터에서 주목해야 할 점이 얼마든지 있지만, 주목할 부분은 비즈니스 모델이 이 1년 동안 크게 변화하고 있다는 것이다.
우선, 유저 과금 방법으로, 월정액 이용료 등의 정액 과금으로부터, 게임내에서 사용하는 아이템에 과금하는 방식으로 이행되고 있는 것을 알아낼 수 있다.
04년에 12 타이틀 밖에 없었던 아이템 과금형 게임이, 05년에는 57 타이틀로 급증했다. 또, 아이템 과금이, 정액 과금형보다 수익성이 높다는 것이 분명하게 나타나 있다. 정액 과금 게임의 1명 당 월평균 매출은 1338엔인데, 아이템 · 아바타(Avatar) 과금 게임의 1명 당의 월평균 매출은 4483엔으로 정액 과금형의 2배 이상의 매출을 일으키고 있다.
한편, 시장의 장래성에 의문을 던지는 변화도 나타나고 있다. 이용할 수 있는 온라인 게임의 총타이틀수는 314이고, 04년 이전부터 서비스가 지속되고 있는 타이틀이 168 타이틀이며, 05년에 투입된 신규 타이틀은 146개 였다. 또, 서비스가 종료된 타이틀은 40개 였다. 시장규모로서는, 42%의 성장을 이루어 있는 것도, 많은 신타이틀 투입에 의해서 전년도에 비해 2배에 가깝게 부풀어 올랐다. 시장규모의 성장 속도보다, 타이틀수의 증가 페이스가 빠르고, 온라인 게임 시장의 과잉 참가에 의한, 시장의 격렬한 경쟁이 있어 보다 높은 리스크 문제가 발생되고 있음을 알 수 있다.
체험하지 못한 사람이 대다수
온라인 게임 시장은 아직도 성장할 가능성이 높다는 것은 틀림없는 사실이다. 4월에 발간된 [CESA 일반 생활자 조사보고서]에서는, 84.4%의 사람이 온라인 게임을 [지금까지 한번도 경험해 본 적이 없다]라고 답하고 있다. 가정용 게임기에서는, 이 비율이 32.3%에 머무르고 있다.
05년에 가정용 게임기의 이용자 수가 3112만명이었는데, 온라인 게임에서는 6분의 1인 524만명으로, 미체험한 사람이, 세상의 대다수를 차지하고 있다는 것을 알 수 있다.
이용자수로는 6배 이상의 차이가 있는데, 매출에서는 온라인 게임이, 가정용 게임기 시장의 5배차이라는 것을 생각하면(또, 가정용 게임기 이용자 중에는 중고 시장 참가자가 24.5%로 다수 있는 것을 감안한다면), 패키지 소프트형보다 운영 서비스를 주된 수익원으로 하는 온라인 게임이, 일인당 매출이 많아, 수익성이 높을 가능성이 있다는 것을 나타내고 있다. 참가자 인구 추계도 04년에는 295만명이었던 것이, 이 1년만에 80%나 증가하고 있다.
2006년 연말 판매 경쟁이 포인트
그리고 올해는 상황이 더 크게 바뀌게 될 것으로 보인다. 금년 투입되는 [플레이 스테이션 3(PS3)]나 [Wii]의 큰 매력중 하나는, 온라인 접속 기능에 있다. 그 때문에, 금년 온라인 대응 게임 타이틀의 수의 증가는 확실하고, 시장의 경쟁이 격렬해질 것으로 예상된다.
PC 전용의 온라인 게임 시장이 지속적으로 견조한 성장을 나타낼지, 그렇지 않으면 PS3 등에게 온라인 게임 시장을 빼앗기는 형태로 시장의 변화가 일어날지는, 금년의 연말 판매 경쟁을 보는 중요한 포인트라고 하겠다.
어느 쪽으로 치우친다 해도, 비즈니스 모델을 포함하여 시장이 크게 변화하고 있는 것은 확실하다. 최근 몇년 동안 편중되어 있는 가정용 게임기 시장의 주변에, 새롭게 PC를 중심으로 한 온라인 게임 시장이 탄생하여 성장하고 있는 것은 틀림없고, 온라인 게임 시장을 보았을 경우, 미개척된 신규 유저를 유입할 수 있는 마켓이 존재하고 있는 것을 각종의 통계 조사를 통해 알 수 있다.
[참조링크] 온라인 게임 포럼
주목 해야 할 것은, 가정용 게임기와 PC의 온라인 게임 패키지 소프트 매출이 223억엔 (04년는 211억엔)으로 미증인데, 월정액 이용료나 게임에서 사용하는 아이템을 구입하기 위한 요금 부분 등에 의한 운영 서비스 매출이 596억엔 (2004년 367억엔)으로 62%로 대폭 상승하였다는 점이다.
동일 발표 된, 사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)의 [2005년 가정용 게임 총출하 규모]에 의하면, 일본내의 가정용 게임기용의 소프트웨어 시장규모는 3141억엔 (2004년 3160억엔)이었다. OGF 조사 결과의 운영 서비스 부분의 596억엔은, 벌써 가정용 게임기용 소프트 시장의 약 5분의 1이 되었고, 온라인 게임 시장은 결코 무시할 수 없는 규모로까지, 성장하였고 지금도 성장하고 있다는 것이다.
게다가, 온라인 게임 운영 서비스는, PC 전용 게임에 의한 매출이 전체의 90%를 차지하고 있다. 시장을 견인하고 있는 것이 PC인 것이다.
[CESA 게임 백서]에 의하면, 가정용 게임기용 소프트웨어 일본 출하액은, 97년의 5833억엔을 피크로 감소하기 시작해, 2003년에 3091억엔으로 한계에 이르렀다. 그러나, 2004년에 3160억엔으로 미약한 상승으로 변했지만, 2005년에는 다시 감소한 3141억엔으로 피크시의 53%까지 축소되고 있다.
이 조사는 가정용 게임기에 집중되어 있던 일본 게임 시장의 어려움을 명시하고 있다. 원인으로서는, 중고 시장의 발달이나, 휴대 전화의 보급에 의한 가처분 소득의 감소, 아이 인구의 감소라는 부분이 문제점으로 여겨지고 있다.
CESA의 발표와 유저 대상으로한 앙케이트 조사를 통해서, 온라인 게임 시장의 운영 서비스의 규모를 313억엔으로 추계하고 있다. 그러나, OGF 조사는, 각 기업이 공개하고 있는 IR정보 등의 자료에 의해서 산정되고 있어 현시점에서는 온라인 게임의 시장 데이터로서 보다 신뢰성이 높다고 말할 수 있다.
만일, 일본의 가정용 게임기용 소프트의 출하액과 OGF 조사 에서, CESA의 조사에 포함되지 않은 온라인 게임의 PC용 패키지 매출(36 억엔) 및 운영 서비스 매출을 합계한다면, 게임 소프트 산업으로서는, 가정용 게임기 시장에 편중되었고 매출이 줄어들은 어려운 시기를 넘기고, 회복 기조로 변하고 있다고 생각해도 좋을지도 모른다.
OGF의 조사 데이터에서 주목해야 할 점이 얼마든지 있지만, 주목할 부분은 비즈니스 모델이 이 1년 동안 크게 변화하고 있다는 것이다.
우선, 유저 과금 방법으로, 월정액 이용료 등의 정액 과금으로부터, 게임내에서 사용하는 아이템에 과금하는 방식으로 이행되고 있는 것을 알아낼 수 있다.
04년에 12 타이틀 밖에 없었던 아이템 과금형 게임이, 05년에는 57 타이틀로 급증했다. 또, 아이템 과금이, 정액 과금형보다 수익성이 높다는 것이 분명하게 나타나 있다. 정액 과금 게임의 1명 당 월평균 매출은 1338엔인데, 아이템 · 아바타(Avatar) 과금 게임의 1명 당의 월평균 매출은 4483엔으로 정액 과금형의 2배 이상의 매출을 일으키고 있다.
한편, 시장의 장래성에 의문을 던지는 변화도 나타나고 있다. 이용할 수 있는 온라인 게임의 총타이틀수는 314이고, 04년 이전부터 서비스가 지속되고 있는 타이틀이 168 타이틀이며, 05년에 투입된 신규 타이틀은 146개 였다. 또, 서비스가 종료된 타이틀은 40개 였다. 시장규모로서는, 42%의 성장을 이루어 있는 것도, 많은 신타이틀 투입에 의해서 전년도에 비해 2배에 가깝게 부풀어 올랐다. 시장규모의 성장 속도보다, 타이틀수의 증가 페이스가 빠르고, 온라인 게임 시장의 과잉 참가에 의한, 시장의 격렬한 경쟁이 있어 보다 높은 리스크 문제가 발생되고 있음을 알 수 있다.
체험하지 못한 사람이 대다수
온라인 게임 시장은 아직도 성장할 가능성이 높다는 것은 틀림없는 사실이다. 4월에 발간된 [CESA 일반 생활자 조사보고서]에서는, 84.4%의 사람이 온라인 게임을 [지금까지 한번도 경험해 본 적이 없다]라고 답하고 있다. 가정용 게임기에서는, 이 비율이 32.3%에 머무르고 있다.
05년에 가정용 게임기의 이용자 수가 3112만명이었는데, 온라인 게임에서는 6분의 1인 524만명으로, 미체험한 사람이, 세상의 대다수를 차지하고 있다는 것을 알 수 있다.
이용자수로는 6배 이상의 차이가 있는데, 매출에서는 온라인 게임이, 가정용 게임기 시장의 5배차이라는 것을 생각하면(또, 가정용 게임기 이용자 중에는 중고 시장 참가자가 24.5%로 다수 있는 것을 감안한다면), 패키지 소프트형보다 운영 서비스를 주된 수익원으로 하는 온라인 게임이, 일인당 매출이 많아, 수익성이 높을 가능성이 있다는 것을 나타내고 있다. 참가자 인구 추계도 04년에는 295만명이었던 것이, 이 1년만에 80%나 증가하고 있다.
2006년 연말 판매 경쟁이 포인트
그리고 올해는 상황이 더 크게 바뀌게 될 것으로 보인다. 금년 투입되는 [플레이 스테이션 3(PS3)]나 [Wii]의 큰 매력중 하나는, 온라인 접속 기능에 있다. 그 때문에, 금년 온라인 대응 게임 타이틀의 수의 증가는 확실하고, 시장의 경쟁이 격렬해질 것으로 예상된다.
PC 전용의 온라인 게임 시장이 지속적으로 견조한 성장을 나타낼지, 그렇지 않으면 PS3 등에게 온라인 게임 시장을 빼앗기는 형태로 시장의 변화가 일어날지는, 금년의 연말 판매 경쟁을 보는 중요한 포인트라고 하겠다.
어느 쪽으로 치우친다 해도, 비즈니스 모델을 포함하여 시장이 크게 변화하고 있는 것은 확실하다. 최근 몇년 동안 편중되어 있는 가정용 게임기 시장의 주변에, 새롭게 PC를 중심으로 한 온라인 게임 시장이 탄생하여 성장하고 있는 것은 틀림없고, 온라인 게임 시장을 보았을 경우, 미개척된 신규 유저를 유입할 수 있는 마켓이 존재하고 있는 것을 각종의 통계 조사를 통해 알 수 있다.
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