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NHN의 [한 게임]. 캐쥬얼 게임으로 불리는 보드게임이나 장기 등의 게임을 무료로 제공하여, 유저들을 끌어 모으고 웹 사이트와 게임내에 등장하는 유저의 대리 모습이 되는 [아바타(Avatar)]라고 불리는 캐릭터 전용의 복장이나 액세서리 등의 아이템에 소액 과금 하고 있다.


한 게임은, 한국, 일본에서도 크게 성공하고 있지만, 한 게임 전용의 RMT 시장은 소규모로 밖에 형성되어 있지 않다. 왜냐하면 월정액 과금 모델로부터 아이템 과금형의 모델로 이행되면서, 게임내의 아이템을 매매하는 RMT가 담당해 온 기능을 게임 시스템 자체에 포함시킨 모습이 되어 있기 때문이다. 이러한 게임에서는, RMT 시장이 성립되기 어려운 상황이 되고 있다. 초기 세대의 게임상의 약점을, 후발의 게임은 학습하고, 시스템에 포함시키는 형태로 변화되고 있다.


북미에서도, [울티마 온라인]이, 2002년 9월 처음부터 높은 레벨로 설정된 아바타(Avatar)를 게임 회사에서 판매하는 형태로 부분적으로 아이템 과금를 실행하고 있었다.


[에버 퀘스트2]에서는, RMT에 대한 클레임이 많아, 고객응대 비용이 너무 들므로, 2005년 6월부터 공식적으로 자사 운영의 RMT 시장 [Station Exchange]라고 하는 서비스를 시행하고 있다.


RMT를 전제로 한 게임도 등장하고 있다. 유저가 게임내에서 비즈니스를 하는 [Second Life]라는 게임이다. 이 게임은, 유저에게 게임내의 버추얼 공간의 토지(512 평방 미터)를 월단위 대출하는 것으로 수익을 올린다고 하는 독특한 비즈니스 모델을 취하고 있어 새로운 세대의 게임으로서 높은 주목을 받고 있다.


획기적인 것은, 2003년 11월에 작성한 오브젝트나 게임 등의 저작권을 유저에게 귀속한다고 인정한 점으로, 그것을 자유롭게 다른 유저에게 판매해도 상관없다고 하고 있는 점이다. 또, 게임내에서 사용하는 가상 통화를 외부의 교환 사이트에서 현금화하는 일도 인정하고 있다.


실제로 토지를 빌리고 있는 유저 수는 약 7만명으로, 게임에 무료로 접속하고 있는 등록 유저수는 35 만명에 이르고 있다. 무료 유저는 가상 통화를 구입하고, 다양한 유저에 의해서 제공되고 있는 유료의 서비스를 테마파크의 어트랙션과 같이 즐긴다고 하는 구조로 되어 있다.


북미에서도, 한국에서도, 제 1세대 온라인 게임의 파생물로서 태어난 RMT의 요소를 자사의 게임에 포함시켜 수익원으로 만들려는 시도가 계속 되고 있다. 이 흐름은, 지속적으로 진행된다고 생각하는 것이 좋을 것이다. 아직, 온라인 게임 시장은 과도기이며, 향후도 다양하고 새로운 비즈니스 모델이 등장 할 것이다.
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