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한국에서는 새로운 타이틀이 릴리스 되면, 게임관련 Web 미디어를 통한 보도 활동과 수많은 게임머들이 운집해있는 게임 커뮤니티에 해당 타이틀의 커뮤니티 사이트(팬사이트)를 만들어 운영하는 것이 마케팅 일환으로서 일상적으로 행해지고 있다.




한국의 온라인 게임 퍼블리셔가 게임 커뮤니티를 중요시하는 배경은, 게임을 플레이 하기 전 게임의 정보를 습득하거나 유저가 직접 추천하는 게임을 알 수 있는 곳이 게임 커뮤니티이며, 게임에 대한 관심이 있는 유저들이 모일 수 있는 장소이기 때문이다. 또, opinion leader로 불리는 커뮤니티의 유명 게이머나 사이트 관리자와 같은 유저들을 확보하면, 커뮤니티에서 활동하는 모든 유저를 새로운 게임으로 끌여들이는 것이 가능하기 때문이다.




많은 한국 게임 퍼블리셔가 일본에 상륙했을 때에 골치를 썩이는 부분이, 한일간의 커뮤니티의 차이이다. 이 차이를 이해하지 못한 채, 한국과 똑같은 커뮤니티 서비스를 제공해 버린다. 한국의 온라인 게임이 좀처럼 성공하지 못하는 이유가 여기에 있다.




초기 일본의 온라인 게임 시장에서 커뮤니티 정책의 대표적인 성공예가, 겅호 온라인 엔터테인먼트의 [라그나로크온라인]을 퍼블리싱하면서 선택한 정책이다.


겅호는, 동인지를 매개로하는 커뮤니티를 적극적으로 활용하여 서브 컬쳐층을 메인 스트림으로 이동하는 다리 역할을 만들어, 다른 속성의 유저층을 회원으로 확보하는데 성공하였다. [팡야]도 동일한 정책으로 성공하였다. 여기서 중요한 부분은, 누가, 어디에 제의하여 진행했는가가 아니고, 개인이나 소규모 단체가 미디어가 되어 정보를 전파 해 나갔다는 점이다.


현재의 온라인 게임 커뮤니티를 보면, 한국에는 조직적인 대규모 길드가 많다. 이것은 대규모 전투 시스템이나 PvP ,RvR를 좋아하는 유저 특성이 그 요인이다. 일본에는 소규모의 길드가 많다. 즉 커뮤니티 형성의 목적이나 프로세스가 다른 것이다.

 
이른바 길드 형태로 귀속해 나가는 한국의 온라인 게임 커뮤니티와 우연하게 알게 되어 기분이 맞는 누군가와 친구가 되어가는 일본의 온라인 게임 커뮤니티는 확연히 다르다. 이러한 성향의 차이나  기질 차이는, 로컬라이즈 작업의 중요한 포인트가 된다. 온라인 게임을 일본에서 로컬라이즈 할 때, [소규모 파티 기능]이나 [소규모 길드]에 대한 배려가 필요한 것도 이 때문이다.

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