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ECR이 6월 29일, 일본 온라인 게임 시장의 시장규모 및 온라인 게임 사업자/이용자에 관한 조사 결과를 발표한 자료이다.

조사에 의하면, 2005년 온라인 게임 과금 매출은 300억엔으로, 전년대비 28.8%의 증가. 또 과금 서비스 이용자는 175만명(전년대비 15.5%증). ECR은 성장 요인으로서 온라인 게임 타이틀의 증가에 의한 이용자층의 확대를 들고 있다.

월정액 고정의 요금 체계로부터, 아이템 과금이라고 하는 종량제적인 요금 체계의 도입이 진행되었고 일인당 평균 이용 금액도 증가했다고 한다. 2005년 평균 이용 금액은 월액 1,431엔으로 전년대비 11.6% 성장했다.

2005년의 과금 이용자 쉐어는 스퀘어·에닉스(15.3%), NHN Japan(14.3%), 겅호·온라인 엔터테인먼트(12.3%)의 3사가 전체의 약 42%를 차지한다. 스퀘어·에닉스와 겅호·온라인·엔터테인먼트는 롤플레잉 게임의 이용자가 많으며, NHN Japan은 게임 포털 [한 게임]의 이용자가 많다고 한다.

ECR은 2006년 이후의 온라인 게임 시장에 대해, 게임 타이틀과 논코어유저 증가, 평균 이용 금액 향상에 의해 시장규모는 확대할 것으로 보고 있으며 2010년 시장규모를 447억엔까지 성장해 갈 것으로 예측하고 있다.

조사기간은 4월 1일부터 5월 31일.온라인 게임 제공 사업자 13사를 포함한 관련 기업 취재 및 공표 데이터 등을 기초로, ECR이 독자적으로 집계·분석을 실시했다.

http://japan.internet.com/wmnews/20060629/2.html

2006년 하반기 이후, 일본 온라인 게임 시장은 웹 커뮤니티와 결합된 게임포털이 시장을 이끌어 갈 것으로 예상된다.
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