차례차례 출현하는 적을 쓰러뜨리고, 목적인 A란 지역에 도착하면, 갑자기 거대한 광고 간판이 나타난다. 거기에는, 검은 베일에 덮인 자동차가 보이고 [TOYOTA]의 로고 마크가 그려져 있다.
자동차를 클릭하자!
반짝반짝 빛나는 소형차의 광고가 출현한다.
도요타 자동차는, 미국용 소형 자동차 [야리스]를 홍보하기 위해, 게임내 광고를 시작한 것이다.
도요타는 새로운 광고를 통해, 지금까지 광고 소구가 어려웠던 젊은 세대를 고객으로 확보하려고 하고 있다. [야리스]의 판매 가격은 1만 2000 달러 전후로, 젊은층을 타겟으로 잡고 있었다.
가격, 디자인 모두 젊은층을 타겟으로 한 야리스. 하지만, 최대의 문제는, 브랜드 이미지였다. 아저씨가 타는 차라고 하는 이미지는, 도요타의 오랜 과제로 남아 있었다. 젊은 세대를 향한 효과적인 홍보전략을, 도요타는 잃어 가고 있었다. 이유는, 젊은층은 텔레비전을 보지 않기 때문이다. 문제를 타개하기 위해, 도요타가 찾아낸 수법이, 게임내 광고였다.
미국의 젊은층은, 텔레비전 리모콘을 버리고 게임 콘트롤러를 잡는 시간이 늘어나고 있다. 美 조사회사 닐슨·엔터테인먼트에 의하면, 2005년 18~34세의 남성은, 텔레비전의 시청 시간이 전년대비 12% 줄었으며, 반대로 게임 시간은 20% 늘었났다고 한다.
그 결과, 게임에 소비하는 시간(주 12.5시간)이 텔레비전의 시청 시간(주 9.8시간)을 역전하게 되었다. 게다가, 텔레비전보다 게임이, 시청자가 화면에 집중하고 있을 가능성이 높다.
텔레비전 광고에서 게임 광고로 변화되는 흐름은, 미국에서 조용하게 퍼지고 있다. anarchy online에는, 이미 美 소매 최대기업인 월마트의 광고도 등장한다. 코카콜라도, 곧 동참할 예정이라고 한다.
게임 1개에 500만 달러 이상의 개발비를 투자해 왔다. 게임 개발은, 상승하는 코스트에 의해 고민하고 있다. 그런데, 도요타로부터 수십만 달러의 광고료가 들어와 개발 및 운영에 대한 부담이 사라지고 있다. anarchy online은 가입자가 수십만에 이르러, 지금도 1일 2000명의 신규가입이 있다.
대기업의 홍보 담당자가, 광고 쉐어가 불과 1%정도 밖에 안되는 게임 광고에, 갑자기 주목하기 시작한 배경에는, 네트워크화의 흐름이 있다. 지금까지의 게임은, 카트리지나 CD-ROM라고 하는 패키지 소프트가 주류로, 광고를 적용하기 어려운 문제가 있었다.
한 번, 광고를 적용하면, 광고의 내용를 변경을 할 수 없기 때문이다. 또한, 게임 소프트의 개발은 수년의 시간이 필요하기 때문에, 기업이 광고를 내고 싶어도, 실제로 시청자의 눈에 띄는 것은, 한참 후가 된다. 그 때문에, 게임 개발 회사에서, 기업으로부터 광고를 받는 것이 용이하지 않았다.
미국 최대의 판매 수를 자랑하는 미식 축구 게임, [Madden NFL] 2007년도 판은, 발매 후 1주일만에 200만개가 판매되었다. 이 게임을 개발하고 있는 일렉트로닉·아트는, 8월 31일, 게임 광고회사와 계약한 것을 발표했다. 향후, 아메리카풋볼 게임에, 실제 스타디움과 같이 많은 광고가 적용되게 될지도 모른다. 그 권리를 둘러싸고, 기업이 쟁탈전을 펼칠 것이다.
게임 광고는, 텔레비전 광고 시장을 침략하려고 하고 있다. 2010년 텔레비전 CM의 소구 효과가, 1990년에 비해 70%정도로까지 감소 한다라는 조사보고가 나와 있다. 한편, 게임 광고의 수요는 2010년에, 지금의 약 13배에 해당되는 7억 3200만 달러까지 성장한다고 예상하고 있다.
금년 들어, 미국의 미디어 대기업 타임 워너, 뉴스코퍼레이션, 바이아 컴등이, 연달아 게임 관련 기업을 인수하고 있는 배경에도, 미디어에 있어서의 게임의 가치가 높아졌기 때문이다. 미디어 선진국, 미국에서, 흔들리는 텔레비전 광고에, 새로운 강적인 게임이 출현한 것이다. 새로운 광고의 조류는, 게임과 함께 네트워크를 타고, 세계를 점령할 것이다.
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미국의 젊은층은, 텔레비전 리모콘을 버리고 게임 콘트롤러를 잡는 시간이 늘어나고 있다. 美 조사회사 닐슨·엔터테인먼트에 의하면, 2005년 18~34세의 남성은, 텔레비전의 시청 시간이 전년대비 12% 줄었으며, 반대로 게임 시간은 20% 늘었났다고 한다.
그 결과, 게임에 소비하는 시간(주 12.5시간)이 텔레비전의 시청 시간(주 9.8시간)을 역전하게 되었다. 게다가, 텔레비전보다 게임이, 시청자가 화면에 집중하고 있을 가능성이 높다.
텔레비전 광고에서 게임 광고로 변화되는 흐름은, 미국에서 조용하게 퍼지고 있다. anarchy online에는, 이미 美 소매 최대기업인 월마트의 광고도 등장한다. 코카콜라도, 곧 동참할 예정이라고 한다.
게임 1개에 500만 달러 이상의 개발비를 투자해 왔다. 게임 개발은, 상승하는 코스트에 의해 고민하고 있다. 그런데, 도요타로부터 수십만 달러의 광고료가 들어와 개발 및 운영에 대한 부담이 사라지고 있다. anarchy online은 가입자가 수십만에 이르러, 지금도 1일 2000명의 신규가입이 있다.
대기업의 홍보 담당자가, 광고 쉐어가 불과 1%정도 밖에 안되는 게임 광고에, 갑자기 주목하기 시작한 배경에는, 네트워크화의 흐름이 있다. 지금까지의 게임은, 카트리지나 CD-ROM라고 하는 패키지 소프트가 주류로, 광고를 적용하기 어려운 문제가 있었다.
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미국 최대의 판매 수를 자랑하는 미식 축구 게임, [Madden NFL] 2007년도 판은, 발매 후 1주일만에 200만개가 판매되었다. 이 게임을 개발하고 있는 일렉트로닉·아트는, 8월 31일, 게임 광고회사와 계약한 것을 발표했다. 향후, 아메리카풋볼 게임에, 실제 스타디움과 같이 많은 광고가 적용되게 될지도 모른다. 그 권리를 둘러싸고, 기업이 쟁탈전을 펼칠 것이다.
게임 광고는, 텔레비전 광고 시장을 침략하려고 하고 있다. 2010년 텔레비전 CM의 소구 효과가, 1990년에 비해 70%정도로까지 감소 한다라는 조사보고가 나와 있다. 한편, 게임 광고의 수요는 2010년에, 지금의 약 13배에 해당되는 7억 3200만 달러까지 성장한다고 예상하고 있다.
금년 들어, 미국의 미디어 대기업 타임 워너, 뉴스코퍼레이션, 바이아 컴등이, 연달아 게임 관련 기업을 인수하고 있는 배경에도, 미디어에 있어서의 게임의 가치가 높아졌기 때문이다. 미디어 선진국, 미국에서, 흔들리는 텔레비전 광고에, 새로운 강적인 게임이 출현한 것이다. 새로운 광고의 조류는, 게임과 함께 네트워크를 타고, 세계를 점령할 것이다.
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