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온라인 게임의 과금.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/09/25 14:32 Posted by 전설의에로팬더


온라인 게임, 특히 MMORPG에서의, 초창기 수익 모델은 [클라이언트 패키지를 판매한다] [서버를 이용하는 요금을 월정액 사용료로 징수한다]라고 하는 2단계 방식을 채용하고 있었다. 클라이언트 패키지 매출로 개발비의 대부분을 마련, 월정액 사용료로 개발비의 나머지와 운영비를 충당 하는 방법이다(물론 이익도 포함된다).


이 스타일는 초기 투자 비용이 [통상의 소프트와 같은 정도의 가격]이며, 추가로 [월정액 사용료를 지불한다]라는 지출이 필요, 보통 솔로 플레이 게임과 비교하면 고액의 지출을 강요당하여, 금전적인 허들이 높은 것이 난점이었다. 그 허들을 뛰어넘어도 플레이 하고 싶다는 매력이 있으면 이 스타일에도 문제 없이 운영할 수 있었다. 이 시기에 등장한 [울티마 온라인] [에버 퀘스트]등이 좋은 예다.


그러나 우후죽순 비슷한 게임이 난립하면서, 특히 후발 게임들은 이 스타일로 운영 유지하기 어렵게 되었다. 클라이언트 패키지가 비싸게 느껴져 구입자가 적으면, 회원도 소수가 되어, 운영비조차 조달할 수 없게 된다. 회원이 적어도 어느 일정한 고정비는 지출되기 때문에 적자가 되어, 서비스를 종료 할 수 밖에 없게 된다. 게임 난립으로 이러한 상황에 몰린 온라인 게임이 많아지게 되었다.

여기서 등장한 것이, 회원 가입시의 허들을 낮게 하는 방법, 즉 [첫 걸음을 쉽게 한다]라고 하는 것이다. 구체적으로 클라이언트 패키지를 염가, 혹은 무료로 배포(매장 배포, 혹은 다운로드 형식)하고, 기본 사용요금도 무료로 한다. 게임을 즐기다, 일정 레벨의 플레이로 만족한다면, 플레이 요금은 공짜. 그리고, 확장 기능이나 이벤트, 아이템을 구하는 등, 게임 플레이에 플러스 알파를 요구할 때에 과금을 한다고 하는 것이다.(부분 유료화)

실제의 돈을 지불해 구할 수 있는 아이템 등의 특전은, 게임을 유리하게 하거나 자신의 캐릭터를 꾸밀 수 있거나 타인에게는 없는 기능을 제공하는 것으로, 플레이어의 욕구나 물욕을 자극한다. 대금도 소액이니까 쉽게 지불하게 된다. 이것도 WebMoney나 크레디트 카드, 선불 카드 등 소액 과금 시스템이 보급되었기 때문에 가능 했던 것이다.


회원수가 모여 일정량의 커뮤니티가 형성되게 되면, 실제사회와 같이 광고의 효과도 나온다. 벌써 미국에서는 상당수의 기업이 움직이고 있다. 일본에서도, 예를 들어 오프트, 온라인 게임내 광고나 포스터 제공의 광고 상품을 판매의 방법으로 몇개의 대리점이 구체적인 사업을 시작하고 있다. 또, 게임 운영회사 독자 적으로 자사 게임을 광고 매체로서 활용해, 실제 상품과의 관계를 도모하는 경우도 있는 (겅호, TANTRA내 아이템 취득 티켓 첨부 판매 개시가 좋은 예). 회원이 증가하면 아이템 과금에 의한 매출도 증가하고, 광고 매체로서의 가치도 올라 광고 전개의 길도 열리게 된다. 손익분기점을 넘으면 가속적으로 매출·이익이 증가한다는 전형적인 패턴이다.


코에이의 신·삼국 무쌍 BB의 과금 방법은 앞의 2가지 스타일의 중간에 해당하는 모델로, 클라이언트 패키지는 무료이지만 특정 프로바이더와의 계약이 필요, 아이템 과금은 아니고 월정액 기본요금에, 전투 참가때에 한정해 추가 과금이 필요하다(월액 기본요금에는 몇차례 분의 전투 참가의 권리도 부여 되고 있다).


이러한 동향을 보면, 게임 자체의 스타일에 의해 과금방식의 차이는 있지만,

유저에게 가능한 한 강제적인 금전 부담을 주지 않고, 유저측으로부터 [돈을 내도 좋다]라고 생각하게 하는 서비스를 제공하여, 요금을 지불하게 만드는 스타일


향후, 온라인 게임이 더욱 더 다양화되어, 가정용 게임기나 휴대 게임기로도 온라인이 상식화 되는 것은 당연한 변화일 것이다. 거기에 따라 온라인 게임과 그 과금(수익 구조)도, 지금까지의 스타일을 답습, 혹은 완전히 새로운 발상의 스타일이 등장할 것이다.

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