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먼저, 저는 넥슨의 직원도 아니며, 넥슨에 알고 있는 분도 없습니다.


넥슨하면 무엇이 떠오르나요? 일반적인 커뮤니티에서 넥슨에 대한 글을 보면, 애들 코묻은 돈이나 노리는 기업이며, 표절의 왕국이라고 단정짓는 분들이 많습니다. 과연 그럴까요? 6년동안 넥슨의 게임 플레이 환경에 대한 조사와 일본의 온라인 게임 환경을 조사 하면서 느꼈던 부분들을 통해, 국내 기업이 이끌어 가는 온라인게임 시장의 변화를 기록하려 합니다.


넥슨?

넥슨은 국내 온라인게임 기업으로, 2006년 매출 1980억 영업이익 810억원을 달성했으며, 올해 예상 매출 3000억 중 해외에서 55%를 벌어들일 수 있는 국내 소수의 기업 중 하나입니다. 현재는 일본 현지 법인 중심으로 지주회사 전환을 진행한 상태로 국내보다는 해외에서 새로운 성장 동력을 얻기 위한 전략을 추진 중에 있습니다. 넥슨의 대표적 게임은 "카트라이더", "메이플스토리", "마비노기" 등이 있습니다.



- 넥슨게임, 6년간의 조사.

6년간, 넥슨의 게임을 플레이하는 조카와 친구들 8명을 초등학교 4학년 ~ 고등학교 1학년까지 성장하는 과정을 체크하면서, 온라인게임은 네트워크와 접목되며, 웹의 또다른 형태로 진화해가고 있음을 깨닫게 되었습니다. 일반적으로 사람들의 인식에는 게임은 게임이며, 소셜 네트워크는 싸이월드 와 같은 웹상에 존재하는 서비스이며, 단문 메세지 형태의 소통 도구는 메신저이고, 이러한 모든 것은 다른 존재로서 인식하고 있으며, 상호 경쟁자는 아니라고 생각하고 있습니다.


만약, 초등학생들이 특정 사물에 대한 인식이 구체화되기 전에, 일반적으로 게임이라고 칭하는, 넥슨의 메이플스토리를, 보다 인터랙티브한 소셜 네트워크로서 이용하고, 종합적인 소통의 도구로 이용한다면  메이플스토리를 기존의 인식처럼 게임이라고만 칭할 수 있을까요? 과연, 그들에게 초등학생 때부터 고등학생 때까지 또는 대학생 때까지 이용해온 메이플스토리가 단순히 게임일까요?


그들의 네트워크 이용 패턴을 추적하며, 좀더 재미있는 결과를 얻게 되었습니다. 초기 그들의 네트워크 이용 패턴은, 일반적인 인식과 동일했습니다. 커뮤니티를 위해 다음 카페나 네이버 카페를 이용하고, 메신저로 소통하는 일반적인 패턴이였습니다만, 메이플스토리를 적극적으로 이용하기 시작하면서, 메신저는 단순 호출용이고 대화는 메이플스토리 내부에서 진행하는 형태와 커뮤니티를 위한 웹상의 카페 활동도 급격히 줄어 들었습니다. 모든 소통의 도구를 메이플스토리로 통합했다는 느낌이라고 할까요?


또한, 통한된 소통의 도구가 메이플스토리가 되면서, 메이플스토리를 플레이하지 않으면, 그들의 사회에서 배척을 당하거나, 대화가 전혀 불가능하다고 할만큼 단절된 모습을 보여주기 시작했습니다. 과거 블로그에도 기록했지만, 인식이 구체화되기 전인 어린 친구들을 타겟으로 삼고 있던 넥슨의 힘과 성장 가능성을 볼 수 있었습니다.



- 일본의 온라인게임 시장과 넥슨.

최근, 넥슨재팬의 사장은 일본 미디어와 인터뷰에서 "온라인게임의 경쟁자는 MySpace"라고 했습니다. 처음 이 기사를 본 주변 분들은 엉뚱한 소리라고 하더군요. 온라인게임과 소셜 네트워크인 MySpace가 어떻게 경쟁자일 수 있냐며, 단순 시선 끌기 마케팅 언사라며 평가절하 했습니다만, 저는 넥슨이 시장의 변화를 정확하게 캐치했다고 생각합니다.


MySpace와 같은 소셜 네트워크 서비스와 온라인 게임의 공통점은 사람과 사람이 소통을 하며 관계를 만들어 간다는 것에 있습니다. 둘간의 차이점은 웹상의 소셜 네트워크 서비스는 텍스트와 사진, 동영상 등으로 관계를 지속한다는 것이며, 온라인게임은 보다 인터렉티브한 사용자 체험을 제공하며 관계가 형성되고 지속된다는 것입니다. 사용자 체험이 중요해지고 있는 현시점에서는 게임의 형태를 좀더 고민해 볼 필요도 있을 것 입니다.


특히, 일본은 한국과 중국과는 다르게 천천히 불타오르며, 그 관심이 천천히 식습니다. 그래서 마케팅 만으로 쉽게 접근할 수 없는 시장입니다. 최근 일본은 인프라의 확산으로 신규 플레이어들이 증가하면서, 수많은 온라인게임 포털들의 각축장으로 변화되고 있어, 접근 전략을 다른 아시아 국가와 동일하게 준비한다면, 실패라는 결과만을 얻게 될 것 입니다.


번외로, 일본의 온라인게임 시장에서 1위까지 달성했던 기업은 한국의 NHN 재팬입니다. NHN 재팬은 일본의 특성에 맞게, 한국형 온라인게임 포털 형태를 벗어나, 커뮤니티 중심의 전략으로 신규 유저층을 늘려갔고, 아바타를 통한 수익 전략은 일본 기업들의 벤치마크 대상이 되었습니다.


네크워크 기반의 어떠한 서비스이든, 소통이 핵심 요소가 된다면, 어쩌면 모든 서비스가 경쟁상대 일지도 모릅니다. 넥슨이 주장하는 MySpace가 경쟁자라는 주장도 현재 시점에서는 직접적인 경쟁자보다, 향후에는 유저의 소통을 위한 플랫폼이 되기 위한 경쟁자가 될 가능성에 대한 언급일 것입니다. 현재의 온라인게임은 클라이언트를 자신의 PC에 설치해야되는 부분 때문에, 유저들은 때와 장소에 따라 서로다른 소통의 도구를 선택하겠지만, 크로스플랫폼이 대중화되고 3DI가 대중화된다면 직접적인 경쟁은 피할 수 없을 것 입니다.


직접적인 경쟁자가 되었을 때, 과연 누가 승자가 될까요? 넥슨일까요? MySpace 일까요?


추가 : 향후 기회가 된다면, 제가 준비하고 있는 프로젝트와 엔씨소프트에 대한 의견을 기록하도록 하겠습니다. 기회가 된다면...

추가2 : 저는 경계없는 협업과 소통을 사랑합니다. 연락하실 분들은 부담없이 연락주세요. ^^



Posted by 전설의에로팬더

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  1. BlogIcon NoPD 2007/06/26 09:00  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    너무 명쾌한 글입니다.
    전혀 이런 관점에서 생각해 보지도 못했는데 ...
    관련 글 계속 기다리겠습니다. 우후... 소름끼치는데요! :)

  2. BlogIcon Hoya 2007/06/26 09:24  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 예리합니다.

    온라인 상으로 어떠한 서비스를 제공하더라고 social한 요소는 서비스 성공에 필수적이라는 생각을 다시 한번 하게 되네요.^^

    특히 온라인 게임에서는 "경쟁" 이라는 요소가 더해지면서 서로 경쟁을 하게 되는 작은 social 그룹 사이의 유대가 더욱 강화되는 것이 아닐까 하는 생각을 해보게 됩니다.

    • BlogIcon 2ndfinger 2007/06/26 15:54  댓글주소  수정/삭제

      Hoya님 댓글 감사합니다.

      네트워크 기반의 서비스들은 기본적으로 사람을 대상으로 함으로 소셜한 요소는 기본이 될 것 같다는 생각이 듭니다.

      게임 하나하나에서는 게임의 특성에 따라 경쟁 요소의 소셜화나 순수 커뮤니티적인 소셜화 등이 중요하지만, 게임포털 입장에서는 보다 인터랙티브한 소셜화 그 자체가 중요한 것 같습니다.

  3. BlogIcon Beatmania 2007/06/26 10:30  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    동감합니다. Xbox Live나 Playstation 3 Home, 곧 Steam에도 커뮤니티 업데할것을 보면 이제 모든 게임들은 홀로 하는 게임을 벗어나 '사회적 유희'장으로 발전되 나갈것으로 보입니다.

    • BlogIcon 2ndfinger 2007/06/26 15:57  댓글주소  수정/삭제

      Beatmania님 댓글 감사합니다.

      콘솔 게임 분야에서도 오래전부터 온라인화에 대한 준비가 있었죠. 최근에는 ms를 중심으로 크로스플랫폼화에 대한 구체적인 액션으로, 영역 없는 경쟁이 가속화 될 것 같습니다.

  4. BlogIcon 떡이떡이 2007/06/26 11:18  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    '나이키의 경쟁상대는 닌텐도'라는 문구와 어울리는 글입니다.^^

    • BlogIcon 2ndfinger 2007/06/26 15:57  댓글주소  수정/삭제

      떡이님 댓글 감사합니다. (오랜만에 댓글 이네요 ^^)

      으 댓글이 너무 어려워요. 역시 제가 글을 못쓰죠?

    • BlogIcon 떡이떡이 2007/06/26 16:12  댓글주소  수정/삭제

      이종 분야간 크로스 경쟁이 치열해지는 것을 의미합니다. 타임쉐어 경쟁이죠. 나이키가 젊은 층의 매출이 줄어드는 이유로 닌텐도 위를 구입한 젊은 층이 엔터테인먼트를 집안에서 즐기기 때문이라고 분석했습니다. 따라서 닌텐도 때문에 나이키 신발이 안팔리는 결과를 초래한거죠.

      넥슨 온라인 게임과 마이스페이스는 전혀 관계가 없는 것처럼 보여도 결국 타임 쉐어링 경쟁입니다. 젊은이들의 시간과 돈은 한정되어 있고 이를 이종 업체들과 나눠 싸워야 하는 거죠. 게임을 하던 젊은 층이 마이스페이스나 싸이월드로 옮겨가면 넥슨은 마이스페이스에 온라인 주도권을 빼앗길 수 있다는 겁니다.

      이걸 '나이키의 경쟁상대는 닌텐도다'라고 요약하더군요. 동일한 제목의 책도 시중에 있으니 한번 읽어보세요.

    • BlogIcon 2ndfinger 2007/06/26 16:15  댓글주소  수정/삭제

      역시 떡이님이시군요. 자세한 분석의 글 큰 도움이 되었습니다. 말씀하신 서적도 구입을 해야겠네요. 감사합니다. 떡이님.

  5. BlogIcon Read & lead 2007/06/26 11:34  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아주 깊은 인상 받고 돌아갑니다. 게임에 대해 그동안 무관심했었는데 앞으론 게임에 관심을 가질 계획입니다. ^^

  6. BlogIcon shadow-dancer 2007/06/26 11:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    동감입니다. 저도 비슷한 프로젝트를 지속적으로 고민해오고 있습니다.

    • BlogIcon 2ndfinger 2007/06/26 15:59  댓글주소  수정/삭제

      shadow-dancer님 댓글 감사합니다.

      멋진 프로젝트 기대하겠습니다. 교류를 통해 서로의 프로젝트를 보완해 가도록 하죠 ^^ 언제든 메세지 보내주세요~

  7. BlogIcon 네오얼리 2007/06/26 23:18  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오 명쾌한 분석 잘 읽었습니다!! ^^ 특히 동종업계에 대해, 특히 경쟁사(?)에 대한 글이라서 더더욱 관심있게 읽어졌는지 모르겠네요. 최근들어 커뮤니티의 중요성이 사내에서도 크게 언급되고 있습니다.

    그래서 저도 최근 런칭하는 게임사이트들은 커뮤니티에 비중을 두고 있는 편이죠. 단순한 트렌드가 아니라 그것이 정답이라는 것을 알아냈기 때문입니다. 앞으로도 이런 좋은글 자주 올려주세요~~ 오늘도 지식을 담고 갑니다 ^^;;


    여담이지만 '나이키의 경쟁상대는 닌텐도다' 책은 저도 소장중입니다. 꽤 재밌는 책이죠^^

    • BlogIcon 2ndfinger 2007/06/26 23:39  댓글주소  수정/삭제

      네오얼리님 댓글 감사합니다.

      엉성한 글들이라 좀 민망하네요 ^^, 꿈을 향해 달려오면서 몸으로 체득해온 좀 원시적인 정보와 생각입니다. 너무 높게 평가해주시니 민망하네요.

      꼭 함께 같은 꿈을 꾸고 싶은 분이라 네오얼리님의 댓글이 큰힘이 됩니다.

  8. BlogIcon elixir 2007/06/28 10:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    3년 넘게 게임 업계에 종사하면서, 왜 온라인 게임이 소셜 네트워크일 수도 있다는 생각을 못했을까요? T.T 좋은 글 감사합니다.

    • BlogIcon 2ndfinger 2007/06/28 18:58  댓글주소  수정/삭제

      elixir님 댓글 감사합니다.

      자신이 살고있는 동네의 구석구석을 다니지 않는것과 같다고 하더군요. 가끔은 외부에 있는 분들이 정확한 상황을 파악하는 경우가 많더라구요. ^^

  9. BlogIcon 골룸 2007/06/28 12:33  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    싸이월드의 경쟁 상대가 카트라이더다라는 말을 공공연하게 해왔던 것 같습니다. 그런데 재미있는 현상은 지난해부터 10대의 싸이월드 이용량이 늘고 있더군요. 언젠가 이런 현상에 대한 글을 정리해보고 싶네요. 좋은 글 감사합니다.

    • BlogIcon 2ndfinger 2007/06/28 19:00  댓글주소  수정/삭제

      골룸님 댓글 감사합니다.

      골룸님의 다음글이 기대되네요 ^^ 저야 외부에서 바라보는 시각일 뿐이라, 깊이 있는 정보로서는 부족합니다.

  10. BlogIcon 스팟 2007/07/14 23:09  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    SNS이라는게 굳이 '싸이월드'나 '마이스페이스'같은 서비스를 이용하지 않더라도 소통할 수 있는 '무엇'이면 되는 것 같습니다. 제 세대는 '스타크래프트'라는 수단이 있었고, 후배녀석에겐 '마비노기'라는 수단이 그 자리를 차지하고 있는거죠. 한마디로 '소통할 수 있는 문화'를 누가 먼저 만들고 선점하느냐가 관건이겠죠.

    정리하신 글 재밌게 읽고 갑니다. 다음 글이 기대되네요. ^^

    • BlogIcon 2ndfinger 2007/07/15 22:28  댓글주소  수정/삭제

      스팟님 댓글 감사합니다.

      몇줄로 간략하게 정리해주셨네요. 많은 도움 되었습니다. ^^ 소비자의 정리되지 않은 요구사항을 발빠르게 파악하여 적용한 기업이 시장의 중심에 설 수 있겠죠.

  11. BlogIcon 까칠맨 2008/03/10 07:58  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    벗샷님의 포스팅을 읽다가 들어왔습니다 ^^ 마케팅 업무를 하고 있고 관심이 많은 사람으로 좋은 글 잘읽고 갑니다. 나이키의 경쟁상대는 닌텐도다 라는 책도 두어번 읽었습니다. 1년 남짓 지난 지금 싯점에서는 닌텐도가 너무 커버려 이제는 애플이나 삼성전자의 경쟁상대가 닌텐도가 아닌가 싶을 정도네요 ^^ 자주 방문하겠습니다.

  12. BlogIcon Hanks 2008/12/12 17:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    "애플의 경쟁상대는 어디일까요?"
    이젠 Play와 Fun이 없는 모든 것들은 사라질 것 같습니다.
    뭐...어른들이 반다이 프라모델 가지고 노는거랑 별반 차이가 없는 것 같아요. 교회에서 초등학생들을 가르칠 때도 아이들은 손에서 핸드폰을 놓지 않더군요. 어른들이 마우스를 놓지 않는 것처럼 말이죠. ㅋㅋ 점점 더 커뮤니케이션이 소중해지는 시대가 오는 것 같아요. 하지만, 이런 현상들은 큰 문제가 되고 있습니다. 이런 것을 제대로된 방향으로 이끌기 위해서는 어렸을 적부터 부모가 제대로된 교육을 해야겠죠. 맞벌이가 좋긴하지만 또 돈이 소중하지만 자식만큼은 아니잖아요?

    • BlogIcon 전설의에로팬더 2009/01/07 10:55  댓글주소  수정/삭제

      흐흐 어려운 부분이네요. 요즘처럼 이종업종간의 경쟁이 심화되는 상황에서는 누가 누구의 경쟁자인지 파악하기 어려울 것 같습니다. 자신이 가장 큰 경쟁자일지도 모르겠네요 ^^

  13. BlogIcon ftd 2009/04/08 12:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    경쟁이라는 관점에서 보자면 그렇게 볼수도 있겠네요. 넥슨은 모르겠고 myspace 의 경쟁자는 twritter 같덴데...

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