먼저, 저는 넥슨의 직원도 아니며, 넥슨에 알고 있는 분도 없습니다.
넥슨하면 무엇이 떠오르나요? 일반적인 커뮤니티에서 넥슨에 대한 글을 보면, 애들 코묻은 돈이나 노리는 기업이며, 표절의 왕국이라고 단정짓는 분들이 많습니다. 과연 그럴까요? 6년동안 넥슨의 게임 플레이 환경에 대한 조사와 일본의 온라인 게임 환경을 조사 하면서 느꼈던 부분들을 통해, 국내 기업이 이끌어 가는 온라인게임 시장의 변화를 기록하려 합니다.
넥슨?
넥슨은 국내 온라인게임 기업으로, 2006년 매출 1980억 영업이익 810억원을 달성했으며, 올해 예상 매출 3000억 중 해외에서 55%를 벌어들일 수 있는 국내 소수의 기업 중 하나입니다. 현재는 일본 현지 법인 중심으로 지주회사 전환을 진행한 상태로 국내보다는 해외에서 새로운 성장 동력을 얻기 위한 전략을 추진 중에 있습니다. 넥슨의 대표적 게임은 "카트라이더", "메이플스토리", "마비노기" 등이 있습니다.
넥슨은 국내 온라인게임 기업으로, 2006년 매출 1980억 영업이익 810억원을 달성했으며, 올해 예상 매출 3000억 중 해외에서 55%를 벌어들일 수 있는 국내 소수의 기업 중 하나입니다. 현재는 일본 현지 법인 중심으로 지주회사 전환을 진행한 상태로 국내보다는 해외에서 새로운 성장 동력을 얻기 위한 전략을 추진 중에 있습니다. 넥슨의 대표적 게임은 "카트라이더", "메이플스토리", "마비노기" 등이 있습니다.
- 넥슨게임, 6년간의 조사.
6년간, 넥슨의 게임을 플레이하는 조카와 친구들 8명을 초등학교 4학년 ~ 고등학교 1학년까지 성장하는 과정을 체크하면서, 온라인게임은 네트워크와 접목되며, 웹의 또다른 형태로 진화해가고 있음을 깨닫게 되었습니다. 일반적으로 사람들의 인식에는 게임은 게임이며, 소셜 네트워크는 싸이월드 와 같은 웹상에 존재하는 서비스이며, 단문 메세지 형태의 소통 도구는 메신저이고, 이러한 모든 것은 다른 존재로서 인식하고 있으며, 상호 경쟁자는 아니라고 생각하고 있습니다.
만약, 초등학생들이 특정 사물에 대한 인식이 구체화되기 전에, 일반적으로 게임이라고 칭하는, 넥슨의 메이플스토리를, 보다 인터랙티브한 소셜 네트워크로서 이용하고, 종합적인 소통의 도구로 이용한다면 메이플스토리를 기존의 인식처럼 게임이라고만 칭할 수 있을까요? 과연, 그들에게 초등학생 때부터 고등학생 때까지 또는 대학생 때까지 이용해온 메이플스토리가 단순히 게임일까요?
그들의 네트워크 이용 패턴을 추적하며, 좀더 재미있는 결과를 얻게 되었습니다. 초기 그들의 네트워크 이용 패턴은, 일반적인 인식과 동일했습니다. 커뮤니티를 위해 다음 카페나 네이버 카페를 이용하고, 메신저로 소통하는 일반적인 패턴이였습니다만, 메이플스토리를 적극적으로 이용하기 시작하면서, 메신저는 단순 호출용이고 대화는 메이플스토리 내부에서 진행하는 형태와 커뮤니티를 위한 웹상의 카페 활동도 급격히 줄어 들었습니다. 모든 소통의 도구를 메이플스토리로 통합했다는 느낌이라고 할까요?
또한, 통한된 소통의 도구가 메이플스토리가 되면서, 메이플스토리를 플레이하지 않으면, 그들의 사회에서 배척을 당하거나, 대화가 전혀 불가능하다고 할만큼 단절된 모습을 보여주기 시작했습니다. 과거 블로그에도 기록했지만, 인식이 구체화되기 전인 어린 친구들을 타겟으로 삼고 있던 넥슨의 힘과 성장 가능성을 볼 수 있었습니다.
- 일본의 온라인게임 시장과 넥슨.
최근, 넥슨재팬의 사장은 일본 미디어와 인터뷰에서 "온라인게임의 경쟁자는 MySpace"라고 했습니다. 처음 이 기사를 본 주변 분들은 엉뚱한 소리라고 하더군요. 온라인게임과 소셜 네트워크인 MySpace가 어떻게 경쟁자일 수 있냐며, 단순 시선 끌기 마케팅 언사라며 평가절하 했습니다만, 저는 넥슨이 시장의 변화를 정확하게 캐치했다고 생각합니다.
MySpace와 같은 소셜 네트워크 서비스와 온라인 게임의 공통점은 사람과 사람이 소통을 하며 관계를 만들어 간다는 것에 있습니다. 둘간의 차이점은 웹상의 소셜 네트워크 서비스는 텍스트와 사진, 동영상 등으로 관계를 지속한다는 것이며, 온라인게임은 보다 인터렉티브한 사용자 체험을 제공하며 관계가 형성되고 지속된다는 것입니다. 사용자 체험이 중요해지고 있는 현시점에서는 게임의 형태를 좀더 고민해 볼 필요도 있을 것 입니다.
특히, 일본은 한국과 중국과는 다르게 천천히 불타오르며, 그 관심이 천천히 식습니다. 그래서 마케팅 만으로 쉽게 접근할 수 없는 시장입니다. 최근 일본은 인프라의 확산으로 신규 플레이어들이 증가하면서, 수많은 온라인게임 포털들의 각축장으로 변화되고 있어, 접근 전략을 다른 아시아 국가와 동일하게 준비한다면, 실패라는 결과만을 얻게 될 것 입니다.
번외로, 일본의 온라인게임 시장에서 1위까지 달성했던 기업은 한국의 NHN 재팬입니다. NHN 재팬은 일본의 특성에 맞게, 한국형 온라인게임 포털 형태를 벗어나, 커뮤니티 중심의 전략으로 신규 유저층을 늘려갔고, 아바타를 통한 수익 전략은 일본 기업들의 벤치마크 대상이 되었습니다.
네크워크 기반의 어떠한 서비스이든, 소통이 핵심 요소가 된다면, 어쩌면 모든 서비스가 경쟁상대 일지도 모릅니다. 넥슨이 주장하는 MySpace가 경쟁자라는 주장도 현재 시점에서는 직접적인 경쟁자보다, 향후에는 유저의 소통을 위한 플랫폼이 되기 위한 경쟁자가 될 가능성에 대한 언급일 것입니다. 현재의 온라인게임은 클라이언트를 자신의 PC에 설치해야되는 부분 때문에, 유저들은 때와 장소에 따라 서로다른 소통의 도구를 선택하겠지만, 크로스플랫폼이 대중화되고 3DI가 대중화된다면 직접적인 경쟁은 피할 수 없을 것 입니다.
직접적인 경쟁자가 되었을 때, 과연 누가 승자가 될까요? 넥슨일까요? MySpace 일까요?
추가 : 향후 기회가 된다면, 제가 준비하고 있는 프로젝트와 엔씨소프트에 대한 의견을 기록하도록 하겠습니다. 기회가 된다면...
추가2 : 저는 경계없는 협업과 소통을 사랑합니다. 연락하실 분들은 부담없이 연락주세요. ^^




