[1편]온라인게임의 경쟁자는 MySpace이다. <- 부족한 글이지만, 먼저 읽어 주시면 좋습니다.
네트워크 기반의 서비스 중, 사용자간의 소통이 서비스 요소로 포함되어 있다면 모든 서비스가 경쟁자인지도 모릅니다. 그런 면에서, 온라인 게임과 북미의 대표적 SNS 서비스인 MySpace간의 타겟 유저층에는 교차점이 존재합니다. 좀더 멀리서 네트워크 기반의 서비스를 보면 모두가 동일한 교차점을 가지게 됩니다. 만약, 10대~30대 유저가 주력 타겟인 네트워크 기반의 서비스가 있다면, 좀더 직접적인 경쟁자가 될 것 입니다. 그 서비스의 성격이 어떻든 말이죠.
- MySpace라는 SNS(Social Network Service)는 무엇일까?
SNS(Social Network Service)는 무엇? <출처 : IT 용어사전 e-Words>
참가자가 서로에게 친구를 소개하여, 친구관계를 넓힐 것을 목적으로 개설된 커뮤니티형 Web사이트. 누구나 자유로이 참가할 수 있는 서비스와, [기존의 참가자로부터 초대가 받지 않으면 참가할 수 없는] 시스템을 취하고 있는 서비스가 있다.
MySpace는 무엇? <출처 : IT 용어사전 e-Words>
2003년7월에 설립 된 MySpace사가 운영하는 세계 최대의 SNS(소셜 네트워킹 서비스). 음악 등의 엔터테인먼트 분야의 기능이나 컨텐츠가 방대하다. 미국을 중심으로 1억을 넘는 회원을 보유하고 있으며, 세계에서 가장 인기가 있는 Web사이트의 하나이다..
참가자가 서로에게 친구를 소개하여, 친구관계를 넓힐 것을 목적으로 개설된 커뮤니티형 Web사이트. 누구나 자유로이 참가할 수 있는 서비스와, [기존의 참가자로부터 초대가 받지 않으면 참가할 수 없는] 시스템을 취하고 있는 서비스가 있다.
MySpace는 무엇? <출처 : IT 용어사전 e-Words>
2003년7월에 설립 된 MySpace사가 운영하는 세계 최대의 SNS(소셜 네트워킹 서비스). 음악 등의 엔터테인먼트 분야의 기능이나 컨텐츠가 방대하다. 미국을 중심으로 1억을 넘는 회원을 보유하고 있으며, 세계에서 가장 인기가 있는 Web사이트의 하나이다..
위와 같이 설명하고 있네요. 온라인 게임에서 사람간의 소통과 결집이 중요한 테마이듯, SNS도 사람간의 소통이 중요한 테마입니다. 다만, 온라인 게임은 게임이라는 콘텐츠 자체가 우선되어 유저에게 접근하는 것이고, SNS는 소통 그 자체가 중요한 요소입니다.
최근에는, 온라인 게임 분야에서 소통의 중요성을 인식하여, 소통의 형태를 게임 외부로도 연장하고 있고, SNS 분야에서는 부가적인 이익 및 사용자에게 소통의 주제를 제시하기 위해, 다양한 콘텐츠를 도입하고 있습니다. 결국, 사용자의 체류시간 및 서비스의 생명력을 연장하기 위해, 서로의 출발점은 다르지만, 소통의 연장 및 콘텐츠 도입을 통해, 그 연관성이 좀더 깊어지고 있습니다.
또한, 온라인 게임과 SNS의 주요 타겟층이 10~30대로 중복되면서, 이종 분야라고 여겨지던 분야간의 직접적인 교차점이 발생되었습니다. 어쩔 수 없이 경쟁 관계가 된 것이죠.
부수적인 조사 이야기(참고만 하세요 ^^)
* 일본의 PC/휴대폰을 위한 SNS 시장규모는
2006년도는 60억 2000만엔으로, 2009년도에는 554억 4000만엔까지 성장한다고 예측.<야노 경제연구소>
* 일본의 SNS 이용 현황
일본 청소년층 84% 가입…휴대전화 인터넷접속 1921만명. <정보통신정책연구원>
* 일본의 PC/휴대폰을 위한 SNS 시장규모는
2006년도는 60억 2000만엔으로, 2009년도에는 554억 4000만엔까지 성장한다고 예측.<야노 경제연구소>
* 일본의 SNS 이용 현황
일본 청소년층 84% 가입…휴대전화 인터넷접속 1921만명. <정보통신정책연구원>
현대 시대를 살고 있는 사람들의 하루 평균 여가 시간은 1~3시간 정도라고 합니다. 휴대폰 서비스가 발전된 일본에서는 출퇴근 시간도 포함해야 겠죠? (휴대폰 서비스가 발전된 일본은 출퇴근 시간에 휴대폰으로 인터넷 접속을 한다고 합니다.) 제한된 여가시간에서 자신이 선택할 수 있는 서비스는 제한되어 있습니다.
부수적인 조사 이야기
*10대~20대 유저의 TV 시청율?
5% 내외라고 하는군요. 여가시간에 주로 이용하는 서비스는 네트워크 기반의 서비스라고 합니다.
*10대~20대 유저의 TV 시청율?
5% 내외라고 하는군요. 여가시간에 주로 이용하는 서비스는 네트워크 기반의 서비스라고 합니다.
10~30대 유저들은 제한적인 여가시간을 네트워크 기반의 서비스를 주로 이용한다고 합니다. 주로 사람과 사람간의 소통과 연관된 서비스에 여가시간을 할애합니다. 이 제한된 여가시간에 선택받는 서비스가 되기위해, 어쩔수 없이 온라인 게임과 SNS는 경쟁할 수 밖에 없습니다.
온라인 게임은 서비스 범위를 확대하기 위해, 내부의 소통을 외부(웹)로 확장하고 있고, SNS는 즐길 꺼리 및 소통의 주제 제시를 위해 콘텐츠를 추가하고 있는 상황입니다. 향후에는 비슷한 형태로 변할지도 모르죠? 온라인 게임은 게임과 웹의 경계를 허물어 인터랙티브한 소통의 도구로, SNS는 보다 인터랙티브한 체험 제공을 위해 세컨드라이프와 같은 3D SNS로 변할지도 모르죠.
많은 전문가들이 SNS를 킬러앱으로 보고 있습니다. 일본에서는 mixi가 2004년 2월 SNS 서비스를 시작하여 불과 2년6개월 만에 570만명 회원을 모으며 일본 SNS업계 선두주자로 떠올랐으며, 마더스에 상장되면서 믹시 쇼크라는 광풍이 불었으며, 한국에서도 싸이월드를 통해 전국민의 주목을 받았습니다. 소셜 네트워크 서비스가 아니면 아무것도 안되는 것같은 폭풍이 지금도 불고 있습니다.
과연, 현재의 온라인 게임은 무엇일까요? 사건 사고가 나면 게임이 문제라는 기사가 나오고, 정보 노출의 직접적인 불꽃은 온라인 게임 업체에게 떨어지고, RMT 문제는 한국 청소년들의 적으로 간주되며 엔씨소프트가 지목되고, 메이플스토리로 한국과 일본 북미에서 성공신화를 만들어가면 코흘리개 돈이나 노리는 악덕 기업이라고 불립니다.
어떻게 보면, SNS라는 서비스가 출시되기 전부터, 보다 인터랙티브한 소셜 네트워크 서비스를 만들어 왔지만, 온라인 게임 기업들은 규모면에서는 성장했지만, 외부의 어두운 시선을 받아왔습니다. 온라인 게임이 보유하고 있는 보다 인터랙티브한 사용자 체험적 요소와 사용자를 동화시킬 수 있는 스토리텔링 요소를 활용하여, 네트워크 기반의 서비스들을 흡수할 수 있기를 바랍니다.
어수선한 글 읽어주셔서 감사합니다. 전 보다 많은 기업들, 유저분들과 꿈을 공유하고 싶습니다.
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