일본의
조사 자료에 따르면, Wii 소유자 55%가 Wii를 이용해 인터넷 접속하고 있으며, 인터넷 접속자 중 과반수 이상이 뉴스 및 일기 예보를 시청하거나, 인터넷 쇼핑에 이용하고 있다고 한다.
게임 용도로 이용하는 콘솔이 네트워크를 만나면, 게임 다운로드 마켓 이용 용도로 사용될 것으로 예상되어 왔다. 콘솔과 가장 적합한 콘텐츠라고 생각했기 때문이다. 하지만, 실질적인 보급이 이루어지면서 전혀 다른 결과가 나오고 있다.
차세대 콘솔 닌텐도의 Wii은, 체감형 게임과 주변기기를 도입하면서, 게임의 사용자층을 넓혀갔고, 철옹성을 구축했던 소니를 뒤로하고 1위가된 차세대 콘솔이다. 이러한 Wii에 네트워크 기능이 도입되면서, 또다른 가치를 포함하기 시작했다. 바로 미디어 채널로서의 가치이다.
현재, Wii 이용자 중 과반수는 인터넷을 이용하고 있으며, 주요 이용 용도는 뉴스 및 일기 예보를 시청하거나, 인터넷 쇼핑에 이용하고 있다. 이러한 이용 용도는 마케팅 툴이나 인터넷쇼핑의 유통경로로서, Wii이 성장할 수 있음을 보여주는 것이다.
역시, 디바이스의 공급량을 바탕으로, 디바이스의 메인 채널을 조정할 수 있다면, 인터넷 시작 페이지를 차지한 것 이상의 효과를 기대할 수 있다. 다만, 이용자가 메인 채널을 벗어나려 하는 요구를 어떻게 조절할 수 있는가가 관건이 될 것 같다.