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엔씨소프트 인터넷을 삼키나?

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/05/21 16:30 Posted by 전설의에로팬더


통합플랫폼의 밑그림에 대해 김 사장은 “애플리케이션프로그래밍인터페이스(API) 기반에서 온라인게임을 즐기는 이용자가 자유롭고 손쉽게 검색·커뮤니티·커뮤니케이션·블로그에까지 접근할 수 있는 시스템이 될 것”이라고 말했다. <전자신문 5월12일자>

최근 엔씨소프트의 행보가 예사롭지 않다. 공개적으로 인터넷 포털시장 진출을 외치고 자신들의 전략을 드러내고 있다. "웹2.0 기반의 검색서비스로 포털시장에 전격 진출한다."는 타이틀만 본다면 과연 성공할까? 의심할 수 있지만, 그들이 준비한 것들은 연관성은 있지만 동떨어져 있던 온라인게임과 인터넷을 하나로 합치는 차원이 다른 서비스가 되는 것이다.


<출처 국민일보 5월19일 기사>


엔씨소프트의 검색기반 포털 진출 소식을 듣고 기존 포탈 기업들과 온라인게임 기업들은 경쟁이 심한
인터넷 포털 시장에서 그들이 성공할 확률은 낮다고 말할지도 모르겠다. 하지만 최근 발표된 국내 인터넷 이용자 특성을 보면 엔씨소프트의 경쟁력은 충분하다고 볼 수 있다. 아니 온라인게임과 인터넷을 합치는 프로젝트를 통해 온라인게임 시장과 인터넷포털 시장 모두를 삼킬 수도있다.


온라인게임과 인터넷은 상호 보완적인 존재였다. 온라인게임은 다른 콘텐츠에 비해 소비자가 학습해야될 또는 참조해야될 정보가 많아 인터넷 검색이나 게임커뮤니티 사이트를 통해 정보를 습득해야 했고 커뮤니티가 온라인게임의 중심이다보니 길드활동을 위해 다음카페와 같은 인터넷 커뮤니티 서비스 등을 사용하여 왔다. 즉 게임을 하다가 인터넷 브라우져를 사용하여 커뮤니티에 접속하거나 게임 종료이후 게임정보나 커뮤니티 활동을 위해 인터넷을 사용해 온 상호보완적인 존재였다.


게임상에서 인터넷 게시판에 접급하는 1차적인 서비스는 "리니지2"와 "마비노기"에서 시도된 적이 있으며 "리니지2"에서는 게임상에서 MSN 메신저를 사용하는 서비스도 제공한적 있다. 그 당시에는 단순하게 게시글을 올리고 또는 메신저로 게임 외부에 있는 인원과 소통하는 정도의 서비스였다면, 이번 엔씨소프트의 프로젝트는 게임을 하며 인터넷 상에서 얻었던 서비스를 게임안에서 받게되는 차원이 다른 서비스이다.


생각해보자, 블로그는 개인의 관심사를 기록하거나 자신의 의견을 올리는 장소이고, 개인이 사용하는 커뮤니티 서비스도 자신의 관심분야를 중심으로 진행되는 서비스이다. 하지만 기존의 서비스는 각각 따로 서비스되는 것이였으며, 모든 서비스를 받으려면 이곳저곳 가입을 하고 북마크에 등록하여 찾아 다녀야 하는 서비스였다.


그런데 엔씨소프트에서 제공하는 서비스를 받으면 온라인게임을 즐기며 게임상에서 바로 블로그에 포스팅하거나, 길드카페를 찾고, 외부에 있는 사람들과 메신저로 소통하고, 그 이외에 인터넷에 의존하던 서비스를 손쉽고 편하게 그리고 최적화된 서비스를 받는다면 다른 인터넷 기업에서 제공받던 서비스를 중단하고 옮겨가지 않을까?



덧붙임2  팬더가 생각하는 몇가지 서비스들.
1: 게임상에서 스샷을 찍고 블로그에 바로 포스팅한다.
2: 게임상에서 길드카페를 찾고 길드 일정 등을 확인한다.
3: 메신저로 다른 게임을 즐기는 사람들과 소통하거나 게임 외부에 있는 사람들과 소통한다.
4. 서비스되는 블로그를 연결하는 블로그 허브 서비스가 제공된다.
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