일본은 [모바일 인터넷 인프라 진화] [데이터 통신료 정액제] [망개방] [단말기 성능 향상] 모바일 콘텐츠 시장의 4가지 핵심 요소가 시장을 받쳐주면서 성장하고 있다. 현재까지는 밸소리가 모바일 콘텐츠 시장의 주류였지만, 모바일 게임이 2배 가까운 성장세를 이어가면서 모바일 콘텐츠 시장의 주류 콘텐츠로 주목받고 있다.
2006년 밸소리 콘텐츠 규모는 759억엔, 모바일 게임은 2004년 412억엔에서 2006년 748억엔으로 2배 가까운 성장을 이루었다. 일본의 이동통신사인 NTT도코모와 au에 의하면 이미 모바일 게임이 밸소리 시장을 추월했다고 한다.
일본의 모바일 게임시장은, 캐쥬얼 게임을 즐기는 라이트 이용자와 NTT 도코모의 메가 게임으로 대표되는 본격적인 게임 2가지 형태로 양분화되어 있다. 라이트 이용자는 잠시 동안의 시간을 소비하는 용도로 모바일 게임을 이용하고 있으며, 코어 이용자는 모바일 게임을 또다른 플랫폼으로서 이용하고 있다.
작년까지 이동통신사는, 코어 게이머에게 적극적인 어필을 하고 있었다. 하지만 올해들어서는 모바일 게임시장의 확대를 위해 라이트 게이머에게 집중하고 있는 상태. 이용자 확대를 위해 닌텐도 전략에 영향을 받은 직감게임, 광고와 연계한 무료 게임 전략 등을 펼치고 있다.
모바게타운의 성공 이후, [무료 게임]은 시장의 커다란 트렌드가 되고 있다. 하지만 단순히 게임을 무료로 제공해서는 초기 이용자 확대 이외에는 얻을 수 있는 부분이 적다. 유료 게임과 무료 게임은 상호 보완 관계이다. 모바게타운의 성공은 게임을 무료로 제공해서만이 아니다. 게임과 소셜의 교묘한 믹스가 가능했기 때문이다.
모바일 콘텐츠 시장에는, 시간을 소비하고자 하는 이용자와 특정 콘텐츠 자체를 즐기려는 이용자가 있다. 시간을 소비하려는 이용자를 콘텐츠 자체의 매력에 빠져들게 해야 시장은 성장한다.