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국내 온라인 게임의 핵심 테마는 전쟁이라 칭하는 PVP이다. 최근에는 코난 런청이후 북미 시장의 변화도 보이고 있다. (과거 북미 시장에서는 PVP 테마의 게임도 PVE 서버가 많을 정도로 PVE 선호도가 높았다.) 


전쟁은, 아무리 뛰어난 A.I를 내장해도 인간의 다양한 변수를 넘어서지 못하는 한계를 극복하기 위해 내세워진 대안으로, 최근 출시되는 대다수의 온라인 기반의 게임에는 중요 테마로 채용되고 있다. 즉 뻔한 패턴을 보이는 A.I와 대결은 재미가 없기 때문에 인간과 인간의 대결을 선호하는 것이다.


여기서 전쟁을 관계(SN)라는 부분으로 풀어보면, 온라인 게임의 특징을 확인할 수 있다. 온라인 게임에서의 나는, 현실과 밀접한 연관이 없는 순수 가상의 존재 아바타이다. 또한, 전쟁의 대상자인 상대 아바타도 아바타를 플레이하는 대상이 중요하지 않다.


웹 기반으로 제공하는 현재까지의 SNS는, 현실의 내가 중요해진다. 프로필 기반으로 형성되는 관계에서는 내가 누구인지, 관심사는 무엇인지 등 좀더 세분화된 카테고리를 통해 형성되고, 이렇게 형성된 관계가 현실에 영향을 미치기도 한다.


전쟁 대상은, 아바타의 직업, 장비, 컨트롤 수준만이 중요하다. 상대의 성별, 나이, 직업 등은 관심밖의 일이다. 그렇다면 현실의 내가 알려지거나 중요해지는 시기는 언제인가? 적대 진영의 대상은 유명한 네임드가 아닌 이상 궁금해질 가능성이 없고, 같은 진영내에서 집단이 형성될 시기에 현실의 자신이 드러나기 시작한다. 그렇다고 해서 현실의 내가 중요해지는 것은 아니다.


온라인 게임은 길드나 혈맹 등의 집단체제를 지원하고, 이러한 관계가 형성되면서 현실의 자신이 아바타에 대입되기 시작한다. 보통, 단체(길드, 혈맹 등)가입 후 자기소개를 요구하면 요구하지 않아도, 성별, 나이, 사는곳 등을 알려주며 인사를 하게되며, 이렇게 현실과 대입된 관계가 시작된다.


현실이 대입되기 시작하면서, 온라인 게임의 관계 지속성이 강화되기 용이해진다. 형, 동생으로 불리기 시작하고, 오프라인 모임을 갖게되면서 소셜 오브젝트를 통한 1차적 관계를 넘어 지속성을 갖기 시작하는 2차 관계로 진화되는 것이다.


하지만, 대다수의 온라인 게임은 현실의 자신이 대입되기 어려운 관계 구조를 갖고 있고, 이용자 스스로 현실의 자신을 대입시켜도 그것을 유지 발전시키기 위한 그 어떠한 시스템 지원도 이루어지지 않고 있다.


온라인 게임의 관계는, 콘텐츠로 분류되는 소셜 오브젝트 이후 가장 중요한 부분이다. 1차 관계 이후, 현실의 자신이 대입되는 2차 관계는 관계의 지속성을 유지시키고, 부족한 콘텐츠를 보충하는 또는 그자체가 콘텐츠이기도 하다.


온라인 게임에 현실의 자신을 대입시켜 지속성을 강화시킬 수 있는 좋은 예제는, 웹 기반의 SNS이다. 결국 독자 클라이언트 기반의 폐쇄형 온라인 게임도 웹의 개방성을 닮아 가거나, 흡수할 필요가 있을 것이다.

 
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