장동건이란 매력적인 남성이 고급스러운 분위기가 풍기는 개인의 공간에서 평안한 자세로 하얀색 닌텐도DS를 즐기고 있다. 닌텐도를 알고 있거나 게임을 즐겨오던 사람들의 눈에는, 닌텐도의 적극적인 마케팅에 놀랐을 것이고, 닌텐도를 모르던 사람들의 눈에는, 럭셔리한 트랜드 아이콘으로 보였던 것 같다.(게임기로 인식되지 않았던 것이 키 포인트)
여성이 닌텐도DS를 어떻게 인식하고 있고, 플레이 성향은 어떤지를 알아보기 위해 2008년 3월부터 6월까지 130명을 대상으로 인터뷰 조사를 진행했다. 지하철 1호선 2호선 이용객 및 명동에서 조사를 진행했으며, 질의 답변의 형태보다 플레이 관찰, 관심 유발을 통한 최소 30분 이상의 대화를 통해 진행하였다.
Q1. 닌텐도DS를 어떻게 알게되었는가?
TV광고 및 각종 마케팅 경품으로 알게되었다. 90%이상을 차지했으며, 닌텐도가 선택한 마케팅이 유효했으며, 외부 기업들이 진행한 마케팅 경품 효과도 판매에 영향을 미친 것으로 보인다.
Q2. 닌텐도DS는 무엇인가?
여성층은 닌텐도DS를 무엇으로 인식하고 있을까? 게임기로 지칭하는 이용자는 극 소수였으며, 대다수는 닌텐도DS를 고유 명사처럼 사용했으며, 게임 또는 게임기로 인식하지 않고, 유행을 따르는 트랜드로서, 그리고 여가생활을 즐기는 툴로서 이용되고 있었다.
Q3. 최근 즐기고 있는 게임은?
국내에선 출시되지 않은 남코의 "태고의 달인"이 가장 많은 선택을 받고 있었다. 리듬액션 게임으로 번역이 필요없기에 일본판을 플레이하는 경우도 이해할 수 있지만, 문제는, 복사매체를 이용해 즐기고 있다는 점.
이상 인터뷰 내용을 간단히 요약해 보았다. 여성층은 미개척지 중에 한곳이다. 또한, 자신이 요구하는 가치만 충족된다면 3만원~5만원 사이의 비용은 가볍게 지출해 준다는 점도 소프트 사업자에게는 매력적인 대상이다. 하지만, 여성이 요구하는 즉시적인 커뮤니케이션 툴로서 이용을 서포트하는 전략이 부족하고, 닌텐도DS 및 소프트의 판매처가 전자 양판점이나 게임기 판매처에 밀집되어 있어, 트랜드 아이콘으로서 선택받기에는 판매처의 제한이 크다.
분명 닌텐도DS는 전용 게임기이다. 하지만, 게임이 고정된 플랫폼에서 벗어나 새로운 그릇에 담겼을때, 게임의 고정관념(부정적 인식)을 벗어나 새로운 트랜드(패션) 아이콘이 될 수 있음을 보여준 첫 사례로서 아직 국내 시장은 개척의 여지가 많음을 보여주었다.
-트랜드 아이콘으로서의 게임기는, 기존 게임산업의 유통과는 다르다.
-다른 구조에 의해, 휴대용 디바이스 판매사들도 색다른 전략을 통해 성과를 얻을 수 있다.
-게임보다 플래이 환경과 즉시적 커뮤니케이션을 강화하면, 닌텐도도 넘어설 수 있다.
-다른 구조에 의해, 휴대용 디바이스 판매사들도 색다른 전략을 통해 성과를 얻을 수 있다.
-게임보다 플래이 환경과 즉시적 커뮤니케이션을 강화하면, 닌텐도도 넘어설 수 있다.
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