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음악을 게임을 통해 구매하다.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2008/08/01 14:09 Posted by 전설의에로팬더

비벤디그룹과 액티비전의 합병을 통해 탄생한 액티비전블리자드는, 시너지 전략으로 비벤디그룹 산하의 UMG(Universal Music Group)과 액티비전의 대표적 프렌차이즈인 기타히어로를 연계한 온라인 음악 플랫폼을 구상하고 있다고 한다.

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리듬액션 게임의 등장 이후, 음악을 즐기는 방법이 좀더 다양해졌다. 과거에는 음악을 듣기만 했다면, 게임과 음악이 접목되면서 음악은 참여형 콘텐츠로 진화하게 된다. 액티비전의 기타히어로 이전부터 다양한 리듬액션 게임이 존재하였고, 즐기는 방법을 다양해 왔다. 기본적인 형태는 음악에 따른 코드를 제공되는 인터페이스를 통해 입력하는 방법으로 음악을 즐기는 형태였다.

이러한 리듬액션 게임이 대표적 게임 유통 수단인 콘솔의 온라인화 덕분에, 음악을 유통할 수 있는 새로운 플랫폼의 가능성을 보여주고 있다. 본 포스팅에서 언급하고 있는 기타히어로가 대표적인데, 특정 아티스트는 일반적 음반 유통보다 기타히어로를 통한 음원 유통의 매출이 2배 가량 높게 나오고 있으며, 기타히어로를 통해 유통되는 음원 매출이 게임 매출을 능가하는 결과로 이어지고 있다고 한다.

음악을 듣는 기본적인 방법이 사라지는 일은 없겠지만, 좀더 적극적인 재미를 얻고자 하는 이용자의 욕구가 더해지면서, 직접적 참여 형태인 리듬액션 게임이 음원을 유통하는 새로운 플랫폼으로서 성장할 것으로 보인다.


향후, 애플의 아이튠즈와 같은 음원 유통 플랫폼으로 성장할 가능성이 높지 않을까? 초기에는 기타히어로같은 게임의 추가 콘텐츠같은 형태로 유통되고, 게임을 통해 알게된 곡들을 게임을 플레이하지 않는 시간에도 듣기위해 음원을 구매하도록 유도하게 되는, 구조로 연결되어 하나의 음원을 2중 3중 구매하게 만드는 강력한 구조를 갖게될 것 같다.


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