"[썬] MMO필드와 배틀존, 둘 다 잡는다" 인터뷰를 보고 실패작 추가에 100만 표를 던집니다.
배틀존을 이용해 사용자간의 간섭 없는 플레이를 보장하고, 새로운 대립시스템을 구축하겠다던 "SUN" 프리오픈 이후, 살아남기 위해 재개발한다 더니 "SUN" 개성은 사라지고 고만고만한 RPG를 들고왔네.. 인터뷰를 보면 정말 난감함이 이곳저곳에 묻어있는데, 어쩌자는 건지 -_-;;
“필드 사냥을 통해서도 만렙이 가능하다” (그래 다른 게임도 필드에서 만렙가능해)
인스턴스 배틀존의 시스템은 저 멀리 날려버린 정말 과감한 선택이라네요? 소비자가 배틀존에 적응 못해서 그리고 주변에서 안 좋다고 그러기에 바꿨답니다. 그런데 필드에서 만렙이 가능합니다. 이 부분이 중요한 변경 포인트라니, 아 정말 난감합니다. 필드에서 만렙 못 찍는 게임도 있나? 그게 그렇게 중요한 거야? 수십억 들여서 만든 게임의 첫 번째 특징이 "인스턴스 배틀존"도 아니고 필드에서 만렙이라 그것을 위해 프리오픈을 접고 재개발한 결과라니 정말 난감합니다.
배틀존에만 의존된 기획 부분이 문제가 될 수 도 있습니다. 온라인게임답게 사용자 간의 커뮤니케이션이 있어야 하는데 배틀존에 의존된 기획이 사용자 간의 커뮤니케이션 제약이 될 수 있지요. 하지만, 커뮤니케이션 또는 사용자 적응이 문제였다면 배틀존 시스템을 보강해야지 필드 보강이 해답이 될 수 없습니다. 고유한 장점으로 내세우던 "인스턴스 배틀존"을 뒤로 숨기고 필드로 문제점을 보강하려고 하다니 웹젠이 "뮤"로 너무 오래 버티더니 급하긴 급했나 봅니다.
“래어 아이템으로 경쟁헌팅을 활성화 시킨다” (그래 너희는 PVP를 경쟁헌팅이라고 하는구나)
두 번째 장점인가 봅니다. 몹과 사용자가 경쟁하여(PVP) 타임어택이나 연승횟수로 아이템을 차지하는 시스템이라네요.. 제라의 PVP포상 와우의 전장, 또는 유사한 게임들의 PVP와 다를 바가 없군요
정말 길게 이야기할 거리가 없습니다.
“오픈베타 이후에는 퀘스트와 시스템에 전력투구” (와우이후 퀘스트 없는 게임 없더라 -_-;;)
배틀존을 중심으로해서 보상이 충분한 퀘스트를 많이 늘리겠다. 퀘스트야 다 고만고만하고 포장을 어떻게 하느냐에 따라 달라진다네요.. 아 이글 쓰는 시간도 아깝다.
“상용화에 성공한 MMORPG가 되겠다” (하긴 로한도 상용화 성공했는데..)
다른 부분도 있었지만 나머지는 다른 게임 인터뷰에서도 보는 내용이고 마지막은 상용화에 성공하겠답니다. 하긴 못하면 웹젠의 타격이 급심할 테니 무조건 해야겠죠. 하지만, 지금까지 지켜본 바로는 제라 또는 다른 게임들과 다를 바가 없습니다. 배틀존은 와우의 인스턴스던전, 제라의 데미플레인과 같은 성격이네요. PVP시스템도 마찬가지 입니다. 결국, 지금 인터뷰 내용은 재개발까지 하면서 그래픽만 조금 좋아진 MMO를 내놨다는 것입니다. 과연 지금의 SUN이 성공할 수 있을까요? 저는 실패할 것이라고 생각됩니다. 하긴 로한도 상용화 성공하는 마당에 억세게 운이 좋으면 성공할 수 있겠지요.
전 개인적으로 웹젠이 잘되길 바랬습니다. 함께 학교를 다녔던 친구가 운영을하고 있으니 그런 생각을 한 것이지요. 하지만 지금의 "SUN"은 성공해선 안됩니다. 만약 늘 똑같은 게임들이 대작이란 이름으로 출시되고 성공하게 된다면 우리나라 게임계는 붕어빵 천국이되어 국외게임사에 넘겨줘야 할테니 말입니다. 제발 자금력과 개발력을 확보한 게임사에서 시장을 멀리보고 시장을 이끌어갈 수 있는 게임을 개발해주기 바랍니다.
덧붙임 : 웹젠에서 "헉슬리"라는 게임을 만들고 있습니다. 다른 스튜디오 작품을 사들인 것이지만..
이왕이면 "SUN"의 초기 기획을 살리는 방향으로 수정을 하던가 안된다면 그 자금을 다른 곳에 투자했다면 더 좋지 않았을까 생각해봅니다.
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