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상위 5%소비자 외침에 의한 오류

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/05/26 02:51 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
상위 5%의 적극적 소비자에의해 발생되는 몇가지 일반화되는 오류 (헤비유저라 하자 -_-)

개발사는 3주간 소비될 콘텐츠를 준비하여 서비스를 진행한다.
하지만, 상위 5%의 적극적 소비자는 1주일 안에 소비하고, 게시판에 즐길 콘텐츠가 없다며 게시물을 등록한다. 일반 소비자는 아직 개발사의 계획에 맞게 콘텐츠를 소비하고 있는데, 게시판에 등록된 글을 보고 콘텐츠가 부족하다는 의견에 동조하게 되며 정말 그런 것처럼 믿는다.
상위 5%의 소비자는 개발사의 반응이 없자, 타 커뮤니티로 이동하여 자신들의 의견을 등록한다. 이 의견은 일파만파로 퍼져 일반 소비자에게 콘텐츠 부족한 게임으로 인식되어 버린다.


- 문제를 더욱 어렵게 만드는 개발사의 행동들.
* 서비스 사이트에 게시판이 없다. 게시판이 없으므로 적극적 사용자는 자신의 의견을 피력할 다른 곳을   물색하고, 그곳은 대부분 게임커뮤니티이다. (개발사의 게시판이면 관리할 수 있지만, 게임 커뮤니티는   직접적인 관리가 어려워 문제만 커지게 된다.)

* GM에 대한 투자가 부족해 게시판 관리나 적극적 소비자 관리가 안되고 결국 게시판은 난장판이 되어 버린다. (온라인게임은 서비스 상품인데, GM을 파견직원으로 채우는 개발사가 많아 적극적 관리나 개선을 찾아내기 어려워진다.)

* 적극적 소비자를 관리하지 못하고, 이곳저곳 게시판에 원하지 않는 글을 등록하니 개발사의 적으로 인식하는 경우가 있다. (적극적 소비자가 모두 유료화 고객이 되는 것은 아니지만, 대부분의 적극적 소비자는 개발사의 응대나 관리에 따라 마케팅 요소로 활용할 수 있고, 그들에 의해 일반 소비자에게 게임의 인식을 바꿀 수 도있다.)

* 웹 커뮤니티에 적극적이지 못해 소비자를 놓치거나, 소비자 체류시간을 장기화 시키지 못한다.(게임을 재미있게 만드는 것이 기본이지만, 온라인게임은 학습을 요구하는 요소와 커뮤니티가 필수 이기에 인터넷은 온라인게임과 동반관계이다. 하지만 대다수의 개발사는 커뮤니티팀 조차 없거나 소수에게 맞기는 경우가 많다.)


적극적 소비자의 활용은 마케팅 효과와 비용 부분에 큰 요소로 작용될 수 있다.
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