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국내에서는, Half-Life시리즈 개발사로 알려진 Valve


NPD데이터 기준으로, 2008년 북미 게임 시장은 매출 기준으로 15% 성장했다고 합니다만, 국내 게임기업의 주요 시장이기도 한 PC 게임 시장은 전년보다 14% 축소되어, 전체 게임 시장의 7%밖에 않된다고 합니다. 주요 요인은 역시 불법 복제에 따른 문제라고 하는 군요.

이러한 불법복제 문제를 해결하기 위해, PC 게임 개발사 및 퍼블리셔는 DRM(Digital Rights Management) 등을 도입하기 시작했지만, 그중 게이머 사이에서 악명 높은 "SecuROM" 도입으로, 돈을 주고 구입해온 게이머들에게 조차 외면 받게 됩니다.


SecuROM 도입으로, 반DRM 논쟁을 재현시킨 EA사의 SPORE

SecuROM은, 인스톨 횟수의 제한과 잣은 온라인 인증을 요구해 게임머들의 원성을 들었고, 2008년 5월에는 SecuROM 반대 운동까지 벌어지게 됩니다. 가장 극단적인 상황은, EA사의 SPORE에 SecuROM 도입되면서, 반 DRM 논쟁이 재현된 것이라고 할까요?

분명, 퍼블리셔 입장에서는 콘텐츠를 지키기 위해 어쩔 수 없이 SecuROM을 도입했지만, 앞서 설명드린 것처럼 인스톨 횟수제한 및 잣은 인증 요구는, 돈을 주고 구입한 게이머마져 도둑으로 몰아가는 형태가 되어, 결국 집단 소송으로 이어지고 맙니다.

더더욱 아쉬운 것은, SecuROM을 도입하여 발매했음에도 불구하고, 발매 1개월만에 불법 다운로드 170만건이 발생되면서, 불법복제에 가장 큰 피해를 입은 게임이 되고 맙니다. 결국, EA는 콘텐츠 보호를 위해 SecuROM을 도입했지만, 콘텐츠도 보호하지 못하고 게이머에게는 악평만 들은 안습의 상황을 맞이하게 된거죠.


PC게임 시장 부활을 위한 Valve의 도전, Steam.


불법 복제라는 상황을 피하기 위해, 패키지 판매에 의존하지 않는 온라인 게임과 다운로드 유통 시스템이 도입되고 있지만, 아직까지 게임 시장의 큰 축으로서 버팀목이 되지 못하고 있는 상황입니다. 이렇듯 허물어져가는 북미의 PC 게임 시장에, Valve의 온라인 유통 시스템인 Steam을 통한 Left 4 Dead 판매 성과는 영웅의 등장으로 인식되고 있는 것 같습니다.

Valve의 Steam은, PC 게임을 위한 온라인 유통 시스템으로, 로그인을 통한 개인 관리로 불법복제 문제를 회피할 수 있고, 패키지 게임보다 저렴한 금액, 간편하게 다운로드 받아 즐길 수 있는 편리함을 제공하여, 북미에서는 PC 게임 유통 대안으로서 인식되고 있다고 합니다.

Valve는, 자사의 온라인 유통 시스템인 Steam을 통해 다양한 시도를 진행하고 있습니다. Valve의 CEO인 Gabe Newell은 소비자 동향 조사를 목적으로 Left 4 Dead 출시 3개월 만에 반값 세일 판매를 진행 평상시 보다 30배나 많이 팔렸다고 합니다. 초기 런칭을 뛰어넘는 성적이었다고 하네요.

신작을 3개월만에 반값으로 판매하는 행위로 인해, 수익성 저하로 연결될 수 있다는 의견 등도 함께 대두되고 있지만, 매출이라는 결과를 보면 전체적으로 크게 증가되어 수익에는 문제가 없다고 합니다. 향후, Valve는 Steam을 PC 게임 시장의 중요한 유통 수단으로 성장시키기 위해, 기간 판매, 한정 판매 등 다양한 마케팅 수단을 동원한다고 합니다.

사실 중요한 것은, 어떻게 하면 불법복제를 줄이고 게임을 판매할 수 있을까라는 부분이겠죠. 그런 의미에서, 신작을 3개월만에 반값 세일한 Steam의 판매 수단은 "어떻게 하면 PC 게임을 판매할 수 있을까"를 한탄보다 실행에 옮긴 칭창받을 만한 행동이라고 생각합니다. 억지 스러운 DRM 도입으로 돈을 내고 구입하는 게이머마져 등 돌리게 하기 전에, 좀더 구체적인 실행이 중요한 때인 것 같습니다.

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