최근 소셜 게임과 관련된 다양한 질문을 받게 됩니다. 저에게도 질문이 많아진 것을 보면 소셜 게임이 정말 주목 받고 있는 것 같습니다. 이번 포스팅을 통해 간략하게 의견을 정리해 보도록 하겠습니다.
- 소셜 게임에서 관계의 중요도는?
소셜 + 게임이란 단어에 의해 함정에 빠지는 경우를 자주 보게 된다. 이 부분은 모든 온라인 기반의 콘텐츠도 비슷하다. 소셜 게임에서 소셜이란 의미에 의해 관계를 게임을 즐기는 주체보다 중요하게 판단되는 경우를 자주 본다. 우선 순위 별로 구분해 보면, 게임을 즐기는 자신이 가장 중요하고, 함께 즐길거나 자신의 대상(적 등)이 두번째 정도이다. 만약, 적절한 A.I가 개발된다면 관계도 중요하지 않을 수 있다. 물론 제공되는 게임의 형태에 따라 다르며, 플랫폼과 어떠한 형태로 연계되어 있는가에 따라 다르지만, 일반적인 온라인 기반의 게임 콘텐츠에서는, 동일하게 적용해도 상관없다고 판단된다.
만약, 질문이 기존 소셜 네트워크 서비스에서 제공되는 소셜 게임에서의 소셜은? 이라면 답변은 조금 달라집니다. 용도가 자신의 시간을 소비하는 것이 주가 아니라 타인과의 관계를 좀더 발전시키거나 만들어 가는 것이 주목적이 된다면, 초기에는 관계를 중간 지점에서는 플레이하는 자신을, 마지막에는 함께라는 요소가 중요합니다.
- 지속적인 관심을 유발하기 위해 필요한 콘텐츠가 너무 많다. 개발자의 관심을 어떻게 끌어야 할까?
이용자의 소비력은 콘텐츠의 매력도에 따라 다르지만, 일반적으로 이용자의 놀이에 대한 시간 소비력은 엄청나다. 당연히 서비스 사업자는 이용자의 소비력을 콘텐츠로 따라 잡을 수 없다. 만약 따라잡으려 한다면 인력 유지 비용이나 콘텐츠 비용을 감당하지 못해 쓰러지고 말 것이다.(물론 이용자에게 노가다만 요구하여 해결하는 경우도 있지만 임시 방편이다.)
그래서, 요즘 기업들은 개발자를 현혹해 콘텐츠 마켓을 열어 운영하는 경우가 많다. 개인적으로는 이모든 것이 잘못된 것 같다.
물론, 소셜 게임란 콘텐츠가 중요하다. 하지만 그에 앞서 소셜 게임을 담을 수 있는 플랫폼이 중요하다. 좀더 원론적인 부분으로 돌아가보면, 소셜 게임에서 가장 중요한 것은 이용자의 행동이 소셜 게임을 서비스하는 플랫폼에 데이터로 남아야하며, 일정 수준 이상 누적된 데이터는 이용자에게 특별한 가치로 작용하여 선순환 구조를 만들어야 한다. 이러한 구조가 만들어졌을 때, 플랫폼에서 제공되는 다양한 성향의 콘텐츠 소비가 전체적으로 늘어나게 되며, 점차 멀티 플랫폼화 되는 환경에서도 플랫폼 자체의 경쟁력을 확보할 수 있다. 즉 이용자의 메타데이터를 플랫폼에 어떻게 누적시켜 눈에 보이는 가치로 만들어 내는가 이 부분이 중요하다. (조금 비슷한 예제로 와우의 업적, 워해머의 지식의책, 블리자드의 배틀넷2.0)
- 만약 당신이 투자가라면 어떤 소셜 게임 기업에 투자하겠는가?
소셜 게임에 대한 구분법이나 정의보다 우선해서 근본적인 부분에서 개인 의견을 말해보겠다. 팬더라면, 한국의 온라인 게임 서비스 기업에게 투자할 것 같다. 몇년전부터 세계 굴지의 기업들이 한국의 온라인 게임 기업들을 인수하려 하고 있다. 아마 지금도 시도되고 있는 것으로 알고 있다. 이유는 간단하다. 결국 근본은 서비스 환경인 서버와 운영, 그리고 콘텐츠 제작 능력이 필요하다. 이 부분에선 한국의 기업은 10년 이상의 경험을 쌓아온 기업이 많다. 물론 게임 나열형 게임 포털이 경쟁력을 갖고 있다는 의미는 아니다. 국내 기업에서도 우선 순위를 정해 본다면, 1 넥슨. 2 엔씨. 3 네오위즈. 4 한게임 정도로 구분할 것 같다.
- 소셜 게임 분야의 미래를 예측해 본다면..
일단 질문이 너무 광범위하고 미래를 예측할 만한 내공이 없어, 현재 수준에서 대답해 보겠다. 결국, 다종 다양한 형태의 플랫폼이 등장할 것이다. 누구나 게임이란 콘텐츠를 유통하겠다고 나설 것이다. 기존 시장을 독점하던 콘솔 기반의 게임 비즈니스는 점차 축소될 것이며, 다양한 이용자의 요구를 수용할 수 있는 pc 형태의 플랫폼과 포터블(휴대폰 포함)이 연계하여 거대한 시장을 형성할 것으로 본다. 또한, 점차 양질의 콘텐츠를 생산할 수 있는 곳은 제한되어 가는데 요구하는 곳은 늘어나 독점이 아닌 멀티 플랫폼 지원 형태로 가게 될 것이며, 이때, 앞서 언급한 이용자의 메타데이터를 플랫폼에 녹여내 선순화 구조를 이룬 기업이 승리자가 될 것으로 판단된다. (한국의 채널링 형태의 사업은 미래에는 플랫폼 사업자의 발목을 찍는 도끼가 될 것으로 보인다.)
- 한국의 게임 서비스 기업들이 비교 우위에 있다고 했는데, 현재 상태는 어떻다고 보는가?
관계자가 이 글을 본다면 기분 나쁘겠지만, 어차피 유명 인사도 아니니 한마디 해본다면, 분명 미래 가치 또는 경쟁력은 높다고 본다. 10년간 쌓아온 노하우를 가볍게 여겨선 곤란하다. 그래서 팬더는 한국의 온라인 게임 서비스 기업들이 가장 높은 경쟁력을 보유하고 있다고 본다. 추가적으로 칭찬을 해본다면, 넥슨의 데브캣은 마비노기 영웅전을 통해 섀도우 채널이란 새로운 서버 시스템을 개발 도입하고 있다. 아마 상용화에 성공한다면 서비스 환경은 몇단계 발전할 것으로 본다. 이외에도 엔씨소프트는 자사의 플레이엔씨를 통해 온라인 게임과 웹서비스의 선순환 구조를 만들어내어 서비스 질을 향상시키는 등 과거에 비해 개발 및 서비스 환경이 발전되고 있다.
넥슨은, 캐쥬얼 게임의 명가라 불리거나 아이들 대상의 게임만 공급하는 회사로 불리지만, 실제 플레이하는 이용자를 보면 다양한 연령층을 흡수할 수 있는 게임 라인업을 보유 중이고, 넥슨 내부에 세계적으로도 경쟁력을 갖고 있는 스튜디오를 보유하고 있다. 또한, 향후 플랫폼으로 성장할 가능성이 있는 넥슨별이라는 새로운 시도도 진행되고 있어 기대가 크다.
엔씨소프트는, MMORPG 분야에서 만큼은 세계적인 경쟁력을 갖춘 기업이라 판단된다. 또한, 웹과 온라인 게임의 조화를 통해 가장 매력적인 서비스 환경을 구축한 기업이다.
한게임은, 사실 자체의 능력은 잘 모르겠다. 하지만, 네이버라는 거대한 인프라와 유기적인 결합을 시킨다면 세계를 대상으로 한 서비스 플랫폼으로 발전시킬 수 있다고 보인다. 물론 현재를 보면 네이버가 없을 때는 그다지 할말이...
물론 문제점도 많다. 의미 없이 웹브라우저를 통해 게임을 플레이하게 만든다거나, 여전히 단순 나열형 게임 서비스를 지향하고, 다양한 게임 라인업을 보유했지만 자사 서비스 이용자를 자사 플랫폼에 머물게 만들지 못하는 등의 문제, 콘텐츠 면으로 보면, MMORPG 분야에서 세계적인 경쟁력을 갖고 있지만, 여전히 도박성 높은 콘텐츠로 무장시킨 엔씨 등 발전하지 못한 부분도 있다.
일반적으로 알려진 소셜 게임에 대한 정의와는 다른 형태로 정의하여 풀어본 내용이라 생각하신 것과 다른 수도 있습니다. 그저 다른분들께 질문을 받았고, 추진하고자 하는 프로젝트와도 관련된 부분이라 저의 생각들을 정리해 보았습니다. 가볍게 생각해주시면 좋겠습니다.
'시즌 2. Social Gaming > Social : 기타' 카테고리의 다른 글
| iPod, 게임업계에 가장 큰 위험요소? (6) | 2009/10/20 |
|---|---|
| 온라인게임 비즈니스의 틈새를 노리는, 홈프리미엄 서비스. (2) | 2009/10/11 |
| 소셜을 노리면서, 온라인 고객 지원 및 운영 부분은 가벼울까? (4) | 2009/10/08 |
| 소셜 게임에 대한 질문과 답변들. (0) | 2009/09/30 |
| 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009. (0) | 2009/09/29 |
TAG 소셜게임





