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"괴혼"에게 배우다.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/05/27 17:25 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
그는 '재미있는 것'을 만들고 싶어 했고, 기존 게임의 영향을 전혀 고려하지 않은 상태에서 시작했다. 그리하여 '그가굴리고, 붙여서, 키우는 것'이라는 게임의 컨셉을 잡고 개발을 하는 와중에도 프로그램, 그래픽, 마케팅 등 모든 팀원들이 이른바'게임적' 요소들을 집어넣고 싶어서 안달이었다고 한다. 그러나 그는 그러한 팀원들을 '굴리기만 해도 재미있다'고 열심히 설득했고, 결국 [괴혼]이라는 작품을 창조해 낸 것이다. ...



절제의 미라고 해야할까? 게임적 요소를 최대한 절제하여 탄생시킨 "괴혼"
프로듀서는 단지 굴린다는 원초적인 요소로 게임을 만들었고, 남코는 괴혼 프로젝트를 승인하여 진행시켰다니 너무도 놀랍고, 부러운 현상으로 느껴진다.


기획자로서 어떠한 프로젝트를 기획할 때, 좀더 재미있게 만들겠다는 욕심으로, 재미적 요소를 추가하려고 한다. 원래 목적한 재미의 기본도 잊은채 , 재미를 추가한다는 이유로 이것저것 붙이고, 결국 복잡해지거나 난해한 결과를 만드는 경우가 많다. 하지만 괴혼 프로듀서는, 게임과 재미의 기본을 알고 충실하게 구현하여 "괴혼"이라는 작품을 만들어낸다.


역시 기본을 알고 기본에 충실했을 때, 좋은 결과가 나올 수 있다는 것, 그리고 기본과 다양성을 인정해주는 개발사가 있을 때, 국내의 게임시장이 풍성해질 수 있음을 다시금 깨닫는다.
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