다양한 게임의 공급과 소비에 대해 항상 고민하는 팬더, 좀 지난 기사이지만 "디스이즈게임닷컴"에 등록된 기사를 보면, 아직은 테스트 단계이지만 많은 가능성을 옆볼 수 있다.
이 프로젝트는 미국의 카네기 멜론 대학에 재학 중인 4명의 대학원생이 ‘대규모 자본과 인력이 투입되야만 게임을 만들 수 있는 것일까?’란 물음에 자그나마 해답을 던지기 위해 마련한 것으로 정해진 기간과 정해진 룰에 따라 실험적인 게임을 차례대로 개발하는 방식으로 진행됐다.
프로젝트 팀의 설명에 따르면 이 프로젝트는 ▲각 게임은 7일 이내에 개발해야 한다 ▲각 게임은 혼자 개발해야 한다 ▲중력, 진화 등 일반적인 법칙을 테마로 삼아야 한다 등 세 가지 규칙을 바탕으로 시작됐다. 대부분이 미니게임이기는 하지만 프로젝트 결과 4개월 동안 50개 이상의 게임을 개발하는 성과를 이뤘다. <기사 내용 중>
국제게임개발자협회 신 키요시 일본대표는 “게임의 가능성을 확대한다는 의미에서 이 프로젝트는 의미있는 것”이라며 “개발기간이 1주일로 한정됐지만 각 게임들은 자신만의 컨셉을 명확하게 표현하고 있다”고 말했다.
그 는 이어 “이 프로젝트를 통해 재미있는 게임을 개발하기 위해 반드시 큰 규모의 개발체계가 필요한 것은 아니란 것을 어느 정도 알 수 있다”며 “일본 게임시장은 아직 발견되지 않은 게임의 매력이나 가능성에 주목해야 할 것”이라고 덧붙였다. <기사 내용 중>
위의 사례 처럼 국내 시장에도 다양한 시도가 진행되면 좋겠지만, 현재 게임시장을 보면, 과거보다 많은 자금과, 개발기간, 인력이 담보되야 상용화에 성공하는 게임을 만들 확율이 높아지고 있다. 그리고 이러한 조건을 만족시킬 수 있는 개발사가 몇이나 되겠나?, 또한 조급한 투자가들에 의해 자금력이 확보된 개발사도 충분한 시간을 확보하지 못한채 게임개발에 임하는 경우가 많다.
물론 "캐쥬얼 게임" 장르는 MMORPG 시장보다 자금과 시간에서 조금은 자유롭기는 하다. 하지만 캐쥬얼 시장마저도 경쟁이 심해지고 있어, 조만간 자유에서 멀어지게 될 것으로 보인다. 또한 부담이 적다는 이유로 캐쥬얼 장르의 시장이 기형적으로 커진다면, 게임시장의 다양성과 시장확대는 멀고먼 이야기가 될 것이다.
게임시장의 다양성과 시장확대를 위한 방법들은 없을까? 위의 사례처럼 진행하려고 해도, 개발능력이 있는 사람들이 많아야 하고, 소비될 수 있는 방안도 마련되어야 한다. 그렇다면 어떤 방법이 좋을까? 지금의 WEB2.0처럼 개발단계를 오픈형으로 만든다면 다양성을 확보할 수 있을까? 게임을 좋아하는 사람이라면 사전지식이 부족해도 만들 수 있고, 만들어진 게임들이 자유롭게 유통될 수 있다면, 게임의 다양성과 시장확대 모두를 만족시킬 수 있을까? 고민에 대한 해답을 빨리 찾을 수 있다면 좋겠다.
덧 : 캐쥬얼게임 장르라는 표현이 이상한듯 하다. 왜 캐쥬얼게임이라고 불리게 된걸까?
덧2 : 언제나 느끼는 것이지만, 팬더는 글 정말 못 쓴다. ㅠ_ㅠ
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