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한게임이 벌써 만 10년이 되었습니다. 인터넷 비즈니스가 자리잡기 이전 게임을 통한 온라인 비즈니스를 공개하며 새로운 산업의 시작을 열었고, 비디오 게임이 점령한 일본에 온라인 게임 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰던, 국내 온라인 게임 산업에는 매우 중요한 업적을 남긴 기업입니다.

10년이 지난 현재 한게임은, 향후 10년을 이끌어 갈 몇몇 중요한 행보를 보입니다. 고포류에 의지한 게임 라인업에서 벗어난 게임 라인업 다양화, 게임 인구 확대를 위한 NHN 기능성 게임 연구소, 누구나 쉽게 게임을 개발하고 공급할 수 있는 오픈마켓인 아이두게임, 콘텐츠 판매 비즈니스에서 서비스 비즈니스로의 변화 등, 급속도로 변하고 있는 게임 비즈니스에 발맞추어 전략적 변화를 취하고 있습니다.

이러한 변화의 기점에는, NHN 기능성 게임 연구소가 있습니다. 지스타 2009 한게임 부스에 출전한 NHN 기능성 게임 연구소는, MMORPG와 교육을 접목한 한자마루와 한게임을 벗어나 네이버에 안착하고 있는 생활의 게임을 전시하여, 언론을 통해 공개한 게임 인구 확대 정책의 1차 비전을 공개했습니다.

NHN 기능성 게임 연구소는, 언론을 통해 공개한 내용에 따르면 기능성 게임 형태의 콘텐츠에만 집중하여 게임 인구 확대 정책만을 펼치는 것처럼 보이지만, 그 이면에는 급변하고 있는 게임 비즈니스의 핵심 요소를 아우르는 무서움이 보입니다.

 

독립적 조직 체계를 갖춘 NHN 기능성 게임 연구소.

한게임은, 거대한 규모답게 조직의 무거움이 최대의 단점이었습니다. 세밀한 조직 구성은 전문성을 높일 수 있지만, 의사 결정 구조 및 커뮤니케이션이 어렵다는 단점이 있습니다. 특히, NHN 기능성 게임 연구소같이 기존 한게임 비즈니스와는 성격이 다르며, 발 빠른 개척과 확장이 필요한 조직에게는 필요악이 될 가능성이 높습니다.

비 공식 루트에 따르면, NHN 기능성 게임 연구소는, 내부에서 의사결정과 실행이 가능하도록 독립된 조직 체계를 갖추고 있다고 합니다. 조직의 복잡함으로 느리고 엉성한 서비스로 일관하여 사망 직전에 몰린 C9의 전례를 따를 일은 없을 것 같습니다. 또한, 한게임 내부에서도 NHN 기능성 게임 연구소의 전략적 성격과 가능성을 높게 평가하고 있어, 이러한 독립적 체계를 승인한 것 같습니다.

 

게이머와 비 게이머를 아우르는 다양성.

NHN 기능성 게임 연구소에서 출시한 게임 라인업에는, 2D 횡스크롤 MMORPG와 한자교육을 접목한 “한자마루”, 네이버를 이용하다 잠시 즐길 수 있는 “생활의 게임”으로 구성되어 있습니다. 한자마루는, 플레이 타임에 자유로운 기존 온라인 게이머와 부정적 인식을 교육 효과로 무마하여 비 게이머를 유입시킬 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 생활의 게임은, 게임과 기능성을 결합하여 비 게이머도 즐겁게 시간을 소비할 수 있도록 구성되어 있습니다.

무겁지만 기능성이란 특징을 도입하여 게이머와 비 게이머를 아우르는 영리함과 10분이란 짧은 플레이 타임으로 부담 없이 즐길 수 있는 접근성은, 가볍게 여겨졌던 기능성 게임이 시장 확대의 기폭제가 될 수 있다는 가능성을 보여주고 있습니다.

 

글로벌 취향을 아우르는 기능성 게임. 

현재까지의 일반적인 게임은, 각국의 취향을 아우르기에는 한계가 명확했습니다. 해외 수출을 위해서는 현지화라는 이름으로 번역과 각국의 취향에 맞게 콘텐츠를 변형하는 것이 필수였습니다. 하지만, 기능성 게임은, 닌텐도가 게임 인구 확대 정책을 통해 글로벌 시장에서 확인시켜 준 것처럼, 어느 국가에서도 콘텐츠 변형 없이 현지화가 가능할 만큼, 글로벌 취향을 아우르고 있습니다.

글로벌 취향을 아우르는 이러한 특성은, 한게임이 소망하고 있는 글로벌 서비스 플랫폼의 중요한 무기가 될 수 있습니다. 장시간 리서치에 투자해야 알 수 있는 각국의 취향을 통합적으로 아우를 수 있다면, 시간과 비용 모두를 절약할 수 있으며, 비즈니스 실패 확률도 낮아질 것입니다. 

 

강력한 네이버 인프라를 활용한 전략적 변화.

한게임 플랫폼이 아닌 네이버 플랫폼을 통해 런칭된 생활의 게임은, 고정 관념에 묶여 게임이면 게임 플랫폼을 통해 런칭되야 한다는 고정 관념을 무너뜨린 중요한 결단으로 보입니다. 국내 인터넷 이용 인구의 첫 페이지를 독식하고 있는 네이버의 강력한 인프라는, 이용자 라이프 사이클에 영향력을 행사하려는 생활의 게임 전략과 가장 적합한 플랫폼입니다.

특히, 이용자의 시간을 차지하려는 타임 쉐어링 전쟁에서, 그 어떤 기업보다 강력한 인프라를 보유하고 있던 NHN은, 자사의 인프라마저 활용하지 못하는 반쪽자리 기업이라는 오명을 듣기도 했습니다. 이제 생활의 게임을 통해 한게임과 네이버의 협업이 시작된 것으로 보입니다. 만약, 생활의 게임이 네이버 플랫폼에서 성공한다면 아이두게임에서 검증된 게임도 네이버 인프라를 통해 유통될 것으로 예상됩니다.

 

플랫폼의 성격에 따라 변신하는 콘텐츠 스타일.

NHN 기능성 게임 연구소의 생활의 게임은, [작은 크기] [짧은 플레이 타임] [생활 밀착형 주제] [종속적이지 않은 자유형] 이라는 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 종속적 나열형이던 제약 으로 인해 플랫폼이 성장해야 콘텐츠도 성장한다는 한계를 넘어설 수 있는  강력한 무기가 됩니다.

네이버와 같은 포털에 런칭되면 웹게임이, 소셜 플랫폼에 런칭되면 소셜 게임이, 애플 앱스토어에 런칭되면 모바일 게임이 되는 등, 그 어떠한 플랫폼에도 유기적으로 연동될 수 있는 강력한 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 현재 주목 받고 있는 게임 플랫폼을 유기적 연동형 유통 플랫폼으로 활용할 수 있어, 확장 전략을 적극적으로 펼친다면 한게임 미래를 책임질 가장 강력한 무기가 될 것입니다.

 

아이두게임과 연계되는 선순환 구조.

아이두게임은, 게임 통합 개발 툴인 게임오븐을 통해 누구나 손쉽게 게임 개발을 하여, 유통할 수 있는 오픈 플랫폼 비즈니스입니다. 일반적으로 이해되는 아이두게임은, 페이스북과 같은 오픈 플랫폼 비즈니스를 카피한 비즈니스로 이해되기 쉽습니다. 물론, 현재의 아이두게임만 두고 보면 준비가 부족한 카피 비즈니스로 보입니다.

하지만, NHN 기능성 게임 연구소의 생활형 게임과 연계해서 본다면, 아이두게임 비즈니스의 가능성이 새롭게 보이기 시작합니다. 한게임을 넘어선 확장형 유통 플랫폼을 확보한 생활형 게임은, 아이두게임의 부족한 유통망을 보완하게 되어, 유통되지 않아 답답할 개발자와 개발사에게 기회의 장이 될 수 있습니다.

아이두게임은 생활의 게임에게 소스 채널로 활용될 수 있으며, 생활의 게임은 아이두게임에게 소중한 유통채널이 되어, 상호 보완될 수 있는 선순환 구조가 완성되게 됩니다. 물론, 현재로서는 가능성만 있는 것입니다.

 

 

현재까지, NHN 기능성 게임 연구소의 가능성에 대하여 주관적인 생각들을 정리해 보았습니다. 그렇다면 우려되는 점은 없을까요?

가장 우려되는 점은, 수익 모델의 부재입니다. 가장 의욕적으로 밀고 있는 생활의 게임은, 앞서 언급한 것처럼 다양한 가능성을 내포하고 있습니다. 문제는, 초기부터 수익 모델에 대한 고려가 있어야 하는데, 지금까지 공개된 생활의 게임에는 수익 모델이 제외된 상태로 개발된 것으로 보입니다. 네이버만 유통 플랫폼으로 이용한다면 문제는 없겠지만, 외부 확장을 고려하고 있다면 수익 모델은 필수적으로 필요합니다.

그 외에도, 다양한 문제점이 보이지만, 외부에 노출된 정보만으로는 판단하기 힘들어, 향후 인터뷰를 통해 2차 포스팅을 해야 할 것으로 보입니다. 물론, 인터뷰를 수용해주셔야 가능합니다만 –_-;;

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