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소셜 플랫폼은, 프로필만 개방했을 뿐인데 소셜 애플리케이션이 쏟아진다. 과거에는 모두 직접 개발하거나 돈주고 사와야되는데 지금은 공짜 수준의 저렴한 원가에 쓸어 담고 있다. 과거에 비하여 체류 시간 증가 및 수익 확대에 들이는 비용이 비교 불가능할 만큼 줄었다.

북미의 투자사는 1년만에 10배가 넘는 수익을 챙긴 곳도 출현했으며, 4억 달러라는 거금에 인수 당한 소셜 게임 기업이 등장했다. 시장 조사 기관 및 분석가들은 2010년 소셜 게임 시장이 수십억 달러로 성장할 것이라 예측하며 기대감을 증폭시키고 있다.

이러한 현상에 현혹된, 개발자와 개발사가 있다. 모두가, 적은 투자비로 막대한 수익을 낼 수 있다며, 소셜 게임을 개발하여 공급하고 있다. 한명이 일주일만에 한개의 소셜 게임을 개발했다며 즐거워하고, 하루 매출 수십만원을 달성했다면 즐거워한다. 이러한 개발자 및 개발사가 하루에도 수를 셀 수 없을 만큼 출현하고 사라진다.

이것이, 기회의 땅이라 불리고 있는 소셜 게임 마켓의 현상이다.

플랫폼 사업자도 개발자도 기회의 땅에 깃발을 꽂기 위해 전속력으로 달리기 시작했다. 플랫폼 사업자는 더욱 매력적인 마켓이 되기 위해 뒷거래도 서슴치 않으며, 개발자는 하나의 게임이라도 더 팔기위하여 며칠에 하나씩 찍어내기 바쁘다.


하지만, 플랫폼 사업자도 소셜 게임 개발자도 놓친 것이 있다. 그것은, 소셜 게임(소셜 어플)에 의해 이용자의 프로필은 변형되고 분산된다는 것이다. [Facebook] [mixi] [싸이월드]어디에서 소셜 게임을 시작하던지, 지역과 언어의 한계점에 의한 묶임 현상을 제외하고, 이용자는 기존 플랫폼에 묶여있지 않게 된다는 것이다.


소셜 게임은, 소셜이라는 이용자의 본능에 충실하며, 명확한 소셜 매개체의 역할을 하며, 현실의 프로필에서 벗어나 자유롭고, 10분 투자로 부담 없으며, 작고 가벼워 어느 디바이스든 탑재가 가능하다. 즉, 소셜 게임 개발사가 게임을 넘어서는 기회를 제공하면, 언제든 플랫폼을 벗어나 이동할 수 있다는 것이다.


소셜 게임 비즈니스를 하려면, 게임 그 자체보다 "이용자를 어떻게 담아내어 플랫폼에서 벗어나게 하는가" 이것이 중요한 키 포인트이다. 게임 개발에만 열을 올리다 보면, 급격하게 증가한 경쟁자들로 인하여 수익을 올리기 힘들어질 것이며, 규모를 베이스한 기업들의 등장으로 경쟁력은 점차 상실 될 것이다.


이용자는 작은 애플리케이션이 연동된 보이지 않는 플랫폼에서 살게 된다. 이러한 변화는 이미 시작되었고, 변화를 기회로 삼기 위해서는, 보이지 않는 플랫폼을 만들어내기 위한 투자를 시작해야 한다. 과연 누가 이기회를 살릴지 모르겠지만, 첫 깃발은 내가 꽂고 싶다.


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