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월드오브워크래프트로 게임 업계의 주인공이된 블리자드.


2004년 11월 북미에서 시작된 블리자드사의 월드오브워크래프트는, 당일 판매량 240만장을 기록하며 전세계 게임 업계에 돌풍을 일으킨다. 5년이 흐른 지금 월드오브워크래프트는 1,400만명 유료 가입자를 보유한 최고의 MMORPG로 군림하게 된다.


누구도 예상하지 못한 결과였다. 블리자드를 조종하던 비벤디는 비디오 게임 업계 진출을 종용하던 시기였다. 이러한 시기에 아무리 비벤디의 밥줄인 블리자드이지만, 4년이란 개발기간과 500억원 투자비 조달은 손쉬운 선택이 아니였다. 더군다나, 온라인 게임 마켓은 비디오 게임 마켓과는 비교할 수 없는 작은 마켓이었다.


월드오브워크래프트 단일 게임만으로 매년 수조원대의 매출을 달성하게 된다. 매년 20%대의 하락세에 접어든 비디오게임 업계와 비교되며, 온라인 게임이 미래의 게임 업계를 이끌어갈 아이템이며, 자사가 주인공이 될 것임을 과시한다. 이러한 힘을 바탕으로 비벤디는, 블리자드와 액티비전과의 합병을 이끌어낸다. 실로 공룡을 꿀꺽하고 삼켜버린 것이다. 



2억 2천만명의 액티브 유저를 보유한 소셜 게임 기업의 등장




온라인 게임이 비디오 게임을 이을 대체 시장이란 평가를 받으며 성장해갈 때, 미국에서는 소셜 네트워크 서비스 Facebook이 자사의 프로필을 바탕으로 플랫폼을 개방하게 된다. 하나의 소셜 네트워크 서비스가 플랫폼을 개방했을 뿐인데, 이것이 게임 업계를 뒤흔들 폭풍이 될지 누구도 예상하지 못했다.


Facebook은, 자사 서비스 이용자에게 가벼운 놀이수단을 제공하면 그만이라는 생각이었을지 모른다. 하지만, 소셜 게임을 전문으로 개발 공급하는 디밸로퍼가 등장하면서, 시장은 급격히 성장하게 된다. 흡사, 진공 청소기가 먼지를 빨아들이 듯 말이다.


Facebook은 플랫폼 개방이후, Myspace를 나락의 끝으로 밀어내며 만년 2위에서 1위자리로 올라서게 되었으며, Facebook을 대상으로 소셜 게임을 공급한 소셜 게임 기업 Zynga는, 2억 2천만이란 비교 불가능한 액티브 유저를 확보하면 세계 최고의 소셜 게임 기업으로 등극한다.





미래의 게임 업계는, 소셜 게임 기업이 이끌어 간다.

딱, 일년하고 반만이다. 5년에 걸쳐 1천 4백만명을 확보한 블리자드가 1위 자리를 고수하고 있는 온라인 게임 마켓과는 비교 불가능한 유저를 확보했다. 물론 절대적인 비교는 무리이다. 매출액만으로도 블리자드는 한해 1조원이 넘는 매출을 얻고 있으며, Zynga는, 이제 약 3천억원 정도를 달성했을 뿐이다.


하지만, 성장세는 비교 불가능이다. 온라인 게임은 아직까지 게이머를 대상으로 한 헤비 마켓이고, 소셜 게임 마켓은, 게이머 비 게이머 모두를 아우를 수 있다. 이미 북미의 Facebook은 약 4억명의 유저를 대상으로 소셜 게임이 공급되고 있으며, 일본도 5천만명이 넘는 유저를 대상으로 소셜 게임이 공급되고 있다. 중국도 수억명을 대상으로 마켓이 형성되고 있다.


이것 뿐만이 아니다. iPhone을 대상으로 공급되고 있는 소셜 게임 마켓도, 이미 닌텐도DS를 대체할 게임 시장이란 평가를 받으며 성장하고 있다. 내년에는 안드로이드  등 다양한 OS를 지원하는 스마트폰이 등장한다고 한다. 이제 소셜 게임은, 유저의 라이프 플랫폼에 녹아들게 된다. 이미 성장 정체중이라는 온라인 게임과 매년 20% 이상씩 하락하고 있는 비디오 게임 시장과 비교 불가능한 새로운 미래가 열리는 것이다.


숫자로 보는 Zynga의 현황.

Facebook에서 Zynga의 소셜 게임을 즐기는 유저는 하루 6천7백만명, 월간 액티브 유저는 2억2천만명, 1년 매출은 약 2억5천만달러, 직원수는 약 110명. 1년만에 엔씨소프트 같은 회사가 만들어졌다.


미래는 소셜 게임 기업이 만들어간다.

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