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'시즌 1. SNS/소셜 : 기본'에 해당되는 글 43건

  1. 2009/02/21 세계 SNS 포럼이 개최됩니다.
  2. 2009/01/29 SNS, 사회공학 자료. (2)
  3. 2009/01/25 美 VC투자 감소, 전년 동기대비 33% 감소
  4. 2009/01/21 SNS의 역사와 분류, Enterprise 2.0 (2)
  5. 2009/01/12 새로운 다마고치로 성장할까? 가상 펫 비즈니스 FOOPETS (2)
  6. 2008/10/24 RSS피드 보급율 약11%, 하지만 정보 유통에는 필수.
  7. 2008/10/21 2008년 가상세계 비즈니스 투자액 4억 9300만달러. (2)
  8. 2008/10/02 10대 여학생의 주목을 받고 있는 Mobile Space.
  9. 2008/10/02 가상 공간 제작 솔루션 3Di OpenSim 공개.
  10. 2008/09/25 아바타 SNS WeeWorld, 2400만 아바타 돌파.
  11. 2008/09/19 디즈니의 어린이용 가상공간 전략 (6)
  12. 2008/09/18 美SNS, Top 20.
  13. 2008/08/07 SNS와 광고 수익. buckshot님의 포스팅을 읽고. (4)
  14. 2008/08/07 소셜 버츄얼월드 투어 비디오 (2008 Metaverse Tour Video). (2)
  15. 2008/08/04 美 SNS의 핵심은 여성층. (6)
  16. 2008/07/08 영국의 급성장한 사이트 TOP10에 2개의 가상세계 포함. (2)
  17. 2008/06/26 아시아에서 가장 인기있는 SNS는?
  18. 2008/06/24 SNS는 1% 이용자에 의해 성립되고 있다. (5)
  19. 2008/06/01 Video : Social in Plain English
  20. 2008/05/20 가상세계의 90%는 18개월 이내에 사라진다?
  21. 2008/05/08 [RMT] 세컨드라이프 린덴달러 다통화 교환시스템 (2)
  22. 2008/04/29 소셜미디어 이용, 아시아 이용자가 적극적. (2)
  23. 2008/04/03 세가 Internet Adventure 동영상 소개 자료.
  24. 2008/03/15 한국, 일본, 중국, 미국 SNS 사이트 비교. (11)
  25. 2008/03/11 일반형 SNS는 둔화, 특화형 SNS는 성장. (6)
  26. 2008/03/07 세가, 3D인터넷 브라우저 iA를 개발. (8)
  27. 2008/01/27 SNS의 변천 (10)
  28. 2008/01/04 Social Graph Platform Wars (4)
  29. 2007/10/29 SNS 중요한 이슈. (6)
  30. 2007/10/25 Facebook 제휴 전쟁 Microsoft 승리. (10)

세계 SNS 포럼이 개최됩니다.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2009/02/21 02:04 Posted by 전설의에로팬더

2009년 3월 9일부터 10일까지 영국 런던에서 세계 SNS 포럼이 개최됩니다. 이번 세계 SNS 포럼에서는 글로벌 소셜 네트워크 서비스 프로바이더인, MySpace, LinkedIn, Friendster, Friends Reunited와 Yahoo! Europe, The Coca-Cola Company, Procter & Gamble UK 기업 등도 참가하여 강연을 한다고 합니다.

그외 일본 기업들도 참가하여, 사내 SNS 도입 사례와 노와우를 테마로 강연을 한다고 하네요.

관심있는 분들은 아래 링크를 통해 신청하시면 좋을 것 같습니다. (비용과 시간이 문제겠지만요 ^-^;;)

[참가신청]


저작자 표시 비영리

SNS, 사회공학 자료.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2009/01/29 10:23 Posted by 전설의에로팬더
Social Strategies For Revolutionaries
View more presentations or upload your own. (tags: sxsw08 sxsw)

SNS 업계 관계자 및 사회공학 도입을 고려중인 기업들의 필독서라 불리는 "Groundswell"의 작가가 직접 올린 자료인 것 같습니다.





전세계 GDP 25% 차지하는 공룡 미국의 VC 투자 동향을 보면, 향후를 예측할 수 있는 힌트를 얻을 수 있다. 2008년 4분기 미VC 투자 금액은 54억 달러로 전년 대비 33% 감소했으며, 2009년은 불확실의 시대로 인해 더욱더 하락할 것으로 예측되고 있다. (재미 있는 점은 엔터테인먼트 분야는 지속적으로 증가하고 있다는 것이다.)



Venture Capital Investement Data 2008 - Get more Business Plans


풀스크린 링크


SNS의 역사와 분류, Enterprise 2.0

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2009/01/21 09:12 Posted by 전설의에로팬더
Beat Communication(English)
View more presentations or upload your own. (tags: 2.0 enterprise)



네트워크 기반의 서비스내에서 자신을 표현할 수 있는 아바타 등장 이후, 미국내에서는 SNS(소셜네트워크서비스) 및 IPHONE 등에서 가상의 상품(주로 꾸미기 용도나 선물용) 등이 유행하고 있습니다. 이러한 가상의 라이프 스타일 시장에서 최근 주목 받고 있는 서비스가 등장했습니다. FOOMOJO의 가상펫 서비스 FOOPETS입니다.

FOOPETS은, 2008년 2월 페이스북의 마켓을 통해 공개된 서비스로 오픈 1일만에 6만명의 이용자가 참여할만큼 선풍적 인기를 끈 서비스입니다. 현재는, 마이스페이스 등에서도 서비스되고 있으며, 참여자가 3백만명이 넘는다고 합니다.

FOOPETS은, 일종의WIDGET 형태로 페이스북이나 마이스페이스에 붙여서 이용할 수 있습니다. 또는, 유료로 판매되는 IPHONE용도 이용할 수 있습니다. FOOPETS은, 3D 형태의 개와 고양이가 제공되어 현실에서는 키우지 못하던 펫을 손쉽게 키울 수 있어 많은 이용자의 호응을 얻고 있습니다. 페이스북내에서는 자신의 펫과 공원을 산책하는 기분으로 가상의 공간을 산책할 수 있고, 커뮤니티 답게 다른 이용자와 교류도 가능하다고 합니다.


FOOPETS은, 일종의 가상 아이템 비즈니스로 네트워크 환경에 익숙한 젊은층 이용자에게 소구하기 알맞은 비즈니스 아이템입니다. 국내의 온라인 게임 부분 유료화와 비슷하다고 할 수 있습니다. FOOPETS에서는, 1마리는 무료로 제공하고 2마리 부터는 유료로 판매하거나, 펫의 사료나 꾸미기 아이템은 유료로 판매하고 있어, 수익적인 면에서도 상당한 성과를 얻고 있다고 합니다. 최근에는 20세기 폭스사의 영화와 마케팅도 진행하고 있다고 하니 향후, 광고 제휴형으로도 발전할 수 있을 것 같습니다.

추가로 FOOPETS은 결국 커뮤니티라는 핵심 공간을 소유하고 있는, 페이스북과 같은 기업을 성장시키는 아이템 정도가 될 것 같다는 생각을 하게 됩니다. 커뮤니티는 기업이 밭을 제공하고 이용자가 씨를 뿌려 성장시키게 됩니다. 커뮤니티의 핵심 골격만 완성시키면 이용자 스스로 서비스를 완성시키고 이러한 이용자를 통해 이용자가 증가하게 되는 구조를 갇고 있습니다. 특히, 오픈 마켓이란 이름으로 돈안들이고 전문 개발자를 참여시킨 페이스북은 더욱더 많은 가치를 얻게 될 것입니다. 지금도 급격히 성장하고 있는 페이스북 오픈마켓 덕분에 똑똑한 개인 개발자를 손쉽게 자사의 영역에 두었으니, 당분간 성장이 멈출 것 같지 않습니다. 저도 하나 만들어 보고 싶군요.

참조링크 : 페이스 북의WIDGET
Forrester Research가 조사한 RSS피드 이용자 조사 결과에 따르면, 미국의 인터넷 이용자(성인) 중 약11%만이 RSS피드를 이용하고 있다고 한다. 총 2,231명의 이용자를 대상으로 조사한 결과는 아래와 같다.

<현재 RSS피드를 이용하고 있습니까?>

소셜 미디어 시장에서 정보 유통의 혁명을 이끌어줄 것으로 예상되며, 다수의 소셜 미디어 기업의 관심을 받아온 RSS피드, 가장 거대한 시장인 미국의 RSS보급율만 본다면 RSS피드는 철저히 니치시장만을 위한 기술로 보인다. 하지만, 현재의 보급율만으로 모든 것을 판단할 수 있을까?

위의 리서치 결과는 미국내에 한정된 결과만이 아닐 것이다. 일상적으로 RSS피드를 이용하여 정보를 수집하고 관리하는 이용자는 한정되어 있을 것이다. 이번 조사결과는 피크점일지 모르며, 더이상 보급율이 높아지지 않을지 모른다. 하지만, RSS피드의 정보 전달의 가치를 무시한다면 비즈니스의 기회를 잃게 될 것이다.

소셜 미디어 콘텐츠 유통은, RSS피드의 정보 전달 능력이 없이는 성립되지 않는다. 블로그나 포드캐스팅은 RSS피드 전달이 전제이고, 최근에는 소셜네트워크서비스에서도 이용되고 있을만큼 서비스단에서는 확장되고 있다. 개인화 페이지나 위젯도 RSS피드가 없으면 실현되지 않는 서비스이다. 또한, 뉴스 애그리게이터(aggregator)와 블로그 검색 엔진에서도 RSS피드가 기본 전재 조건이다.

일상적으로 RSS리더를 이용하는 이용자는 10% 전후일 것이다. 즉, 적어도 10% 가량의 이용자는 정보 수집에 적극적인 이용자이며, 일정 수준 이상의 영향력을 소유한 블로거 등이 많다는 것에 주시해야 한다. 기업이 관심을 갖고 있는 소셜 미디어에서 소문의 발신원이 10%를 이루고 있는 이용자인 것이다.

즉, 소셜 미디어를 통해 정보(콘텐츠)를 공급하려면 RSS피드를 이용한 전달은 필수라고 할 수 있다. 기업들의 마케팅 전략에서 중요성이 높아지고 있는, 소셜 미디어를 통한 타겟 마케팅에서도 RSS피드를 통한 정보 전달은 필수이다.



가상 세계에 대한 뉴스를 다루고 있는 블로그 [Virtual Worlds News]를 운영하고 있는 美[Virtual Worlds Management]에 따르면, 2008년도 가상세계 비즈니스에 대한 투자액이 4억 9300만달러에 달한다고 한다. 발표 내용을 보면 2008년 3Q에만 투자 금액이 1억 4850만달러에 달해 가상 세계 비즈니스에 대한 투자가 증가하고 있음을 알 수 있다.


Virtual Worlds-Related Companies Funded During Q3 2008

 Company  Segment  Amount  Named Investors
 Gaia Online  Teen and Young Adult World  $11 million  Institutional Venture Partners
 Heatwave Interactive  Online game developer  $7.5 million  Syncom Venture Partners
 Hollywood Interactive Group  Celebrity-themed virtual world for women $5 million ($2M of which were previously reported)
 BlueRun Ventures
 Knowledge Adventure  Kids educational worlds  $5 million  Led by Azure Capital and TeleSoft Partners
 MindFuse  Casual MMO/Virtual World  $1 million convertible note  Angel investor group Keiretsu Forum
 Monte Cristo Games  Mirror world/online game  $7 million  Arts Alliance, 360� Capital Partners, and Innoven Partenaires
 ON24  Virtual events  $8 million+  Part of an equity capital round led byU.S. Venture Partners, Canaan Partners, and Rho Ventures as well as an expansion capital round led by Gold Hill Capital
 RobotGalaxy  Kids toy-based world  $5 million+  Private placement
 Six Degrees Games  Tween sports-themed world  $7 million  Led by Prism VentureWorks and Clearstone Venture Partners
 Taatu Teen and Young Adult World  $2.64 million  BAMS Angels Fund with participation from international professionals in association
with the original investors Genesis Technology, Madian and SF Investments
 Trion  MMO publisher  $70 million Co-led by an unnamed large global financial institution and Act II Capital with participation from all previous investors, including first-round participants DCM and Trinity Ventures, and B-round investors Rustic Canyon, Time Warner, Peacock Equity, and Bertelsmann
 Ukash  Tween Green-themed World  Approximately $14.4 million  Blue Label Telecoms (via subsidiary Gold Label Investments) and DataCash
 Virtual Tweens  Tween Green-themed World  $1 million Private investors
 Webcarrz  Flash-based virtual world developer in stealth mode  $4 million  Meakem Becker Venture Capital
 YoVille  Virtual world on Facebook  Undisclosed acquisition  Zynga
Source:  Virtual Worlds Management

특히, 8세부터 14세까지의 어린이층과 20대 초반까지의 젊은층을 대상으로 한 가상세계 비즈니스에 대한 투자금액이 증가하고 있다고 한다. 또한, 메인 타겟층으로 부각되고 있는 어린이들이 신용카드가 없어 결재할 수 없는 문제를 해결하기 위해, 손쉽게 온라인 결재를 할 수 있는 시스템 개발에 관심이 높아지고 있다고 한다.


온라인 게임을 비롯해 가상 세계 비즈니스 분야의 선구자인 국내 기업들에게 글로벌 시장의 관심은, 새로운 기회이자 위기로 작용될 것으로 보인다. 초기부터 북미시장 공략을 진행해온 엔씨소프트와 어린이층에 대한 높은 이해력을 보유하고 있는 넥슨 등을 주목할 필요가 있다. 다만, 엔씨소프트는 하드코어한 게임에 라인업이 너무 몰려있다는 문제점, 넥슨은 높은 인센티브 제도에 의해 창의력이 저하되고 있는 상황을 극복할 필요가 있을듯 하다.

그외, 서버 기술력을 패키지 상품화하는 기업, 그리고 다양한 결재 시스템을 개발 구현했던 기업들에게도 기회가 제공될 것으로 보인다.


일본의 모바일 서비스 중 가장 주목받고 있는 서비스가 있다. 모바일 전용 무료 홈페이지 제공 서비스인 Mobile Space이다. Mobile Space는, 월간 80억 PV(08년 3월 기준)를 달성했으며, 일본의 SNS 거인 MIXI가 88억 PV를 유지하고 있으니, Mobile Space의 성장세를 가늠할 수 있을 것이다.

Mobile Space는, 2003년 11월 시작된 서비스로 개시 이후 1일 평균 9,000개의 홈페이지가 등록되고 있으며, 회원수는 3백만명이다. Mobile Space 회원 중 과반수 이상이 10대 여학생이라고 한다. 과거 리얼한 인맥을 중심으로 한 서비스가 주목을 받았다면, 점차 개인의 취미를 기반으로 한 커뮤니티 중심의 서비스가 주목을 받고 있다. 이러한 변화는 모바일을 비롯해 PC기반의 서비스에서도 벌어지고 있는 현상이다.





3D인터넷 솔루션을 개발 공급하고 있는 일본의 3Di사는, 기업들을 위한 가상 공간 제작 솔루션인 3Di OpenSim을 공개했다. 3Di OpenSim은, 오픈소스 기반의 솔루션으로 3Di사가 지향하는 인터버스(다양한 가상 공간을 유저가 자유롭게 왕래할 수 있는 기반)를 위한 첫 작품이다.


<다양한 스타일의 그래픽을 지원하는 OpenSim>

3Di사는, 자사가 직접 가상세계를 구축하여 서비스하기 보다, OpenSim을 개발 보급하여 OpenSim을 이용하는 모든 가상세계를 자유롭게 왕래할 수 있는 기반환경을 만들려는 목표를 가지고 있다.

아바타 SNS WeeWorld, 2400만 아바타 돌파.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/09/25 14:21 Posted by 전설의에로팬더

미국의 애니메이션 "사우스파크"의 2등신 캐릭터를 아바타로 제공하는 아바타 SNS [WeeWorld]의 아바타 수가 2400만개를 넘어섰다고 한다. WeeWorld는 20대 젊은층을 대상으로 제공되는 SNS로서, 제공되는 아바타를 자신의 입맛에 맞게 꾸미고 기존의 블로그와 IM 등에 붙이는 기능을 제공한다.


2008 년 5월에는, 아바타를 꾸미고 외부 서비스에 붙이는 서비스에서 자체 가상공간을 구성하여, 보다 적극적으로 아바타를 활용하고 즐길 수 있도록 가상공간 서비스도 제공하고 있다. 금년 3월 1억PV와 2100만개의 아바타가 생성되었으며, 9월22일에는 2400만 아바타를 돌파했다고 한다.

디즈니의 어린이용 가상공간 전략

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/09/19 10:29 Posted by 전설의에로팬더

Disney Online는 어린이층을 대상으로 한 적극적 가상공간 전략을 추진하기 위해, Disney Online Studios를 설립하였다. Disney Online Studios는, Toontown Online과 Pirates of the Caribbean Online 등을 개발한 개발자들이 참여한 스튜디오로서, 어린이용 온라인 게임이나 가상 공간을 개발 운영하는 역할을 맡게된다.

<팅커밸을 모티브로한 여자아이 대상의 가상공간 서비스 Pixie Hollow>

Disney Online Studios는, 디즈니의 캐릭터들을 적극적으로 살린 서비스를 개발하여, 디즈니 콘텐츠를 사랑하는 팬들간의 커뮤니티가 보다 활발하게 운영되는 것을 목표로 삼고있다. Disney Online Studios의 첫작품으로는, 피터팬에 나오는 요정인 팅커밸 등의 요정들을 모티브로 한 서비스 Pixie Hollow이다. 여자아이들이 캐릭터를 꾸미고 즐길 수 있도록 구성한다고 한다.

두번째로 준비하고 있는 서비스는, 픽사의 애니메이션 영화 Cars를 모티브한 가상공간 서비스로서, 내년초에 조기 출시를 목표로 개발을 진행하고 있다고 한다. 디즈니는 이외에 자사가 보유한 IP를 적극적으로 활용하여 다양한 가상공간 서비스를 출시할 예정이라고 한다.

디즈니는 향후, 아이에게 영화나 애니메이션 작품을 보이는 것만이 아니라 "작품에 참여시킨다" 는 전략을 추진 발전시키는 것을 목표로 삼고있다고 한다. 단방향성으로 제공되는 기존의 콘텐츠 비즈니스로는 성장 발전의 한계에 도달한 상태, 참여하고 공감할 수 있는 위와같은 전략은 기존의 영화, 애니메이션 전략과 더해져 상당한 시너지 효과를 발휘할 것으로 보인다.

美SNS, Top 20.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/09/18 15:07 Posted by 전설의에로팬더


Nielsen Online의 8월 유니크 유저수를 기준으로 작성한 美SNS TOP 20 순위를 보면, 시장을 독과점하던 Myspace의 정체와 100% 이상의 급증세를 보여주고 있는, Facebook, LinkedIn, Reunion의 성장세를 확인할 수 있다.



깊이 있는 통찰력으로, 다양한 의견을 조합하고 재해석 결과를 제시해주시는 Read & Lead의 buckshot님께서 UGC, 수익이 왜 안나는가란 질문보단 수익모델 자체에 대한 질문이 필요하다. 라는 포스팅을 해주셨다. 역시 깊이 있는 분석으로 재해석을 해주셨고, 관심있는 분야라 개인적 의견을 더해보고자 한다.

buckshot님 포스팅 중 부분 인용

최 근에 미국에선 SNS가 높은 기대치에 비해 수익성 측면에서 그다지 좋은 성과를 보여주지 못하는 것에 대한 이슈 제기가 한창인데 이에 대해서도 관점을 달리해서 생각해 볼 필요가 있다. 마이스페이스, 페이스북과 같은 대형 SNS가 엄청난 트래픽을 발생시키면서도 광고 수익이 기대에 못 미치는 것은 어쩌면 너무도 당연한 일일 수 있다. SNS에 광고를 걸어 광고 수익을 올린다는 개념은 SNS라는 UGC엔 별로 어울리지 않을 수 있는 것이다. SNS에서 얘기되는 주제 자체가 광고가 되는 것이 바람직한 것이고 어떻게 하면 사업자가 보유한 상품/서비스가 SNS에서 얘기될 수 있는지에 대한 고민을 하고 이를 위한 새로운 차원의 방법론을 개발해 가는 것이 더 바람직할 수 있을 것 같다.  검색의 경우, 10년 넘게 최적의 알고리즘을 찾기 위한 노력이 진행되어온 반면, SNS는 아직 기본적인 알고리즘 조차 준비가 되어 있지 않고 일정 규모 이상의 트래픽만 형성되면 어떻게든 광고 삽입을 통해 돈을 벌 생각을 하고 있는데 지금부터라도 SNS에 유입되는 트래픽에 대한 이해를 정확히 해야 할 것 같다.


-이용자 성향 파악을 통한 타겟 광고

buckshot님이 언급하신 내용처럼 SNS는 UGC 기반의 서비스로 불특정 다수를 대상으로 한 노출형 광고는 한계가 있는 광고 매체이다. 하지만, 적절한 방법을 통해 서비스 사업자가 이용자의 성향 메타 데이터를 파악할 수 있다면, 그 어떤 광고 매체보다 강력한 타겟 광고가 가능한 매체이기도 하다.

SNS는, 개인의 관심사에 집중된 형태이며, 관심사란 매개체를 통해 관계를 형성한 군락이 이루어져 있어, 꼬리에 꼬리를 무는 타겟 광고가 가능해 광고주 입장에서는 매력적인 광고 매체이다. 분명, 개인 성향을 서비스 사업자가 파악한다는 부분은 사생활 부분에 문제가 발생될 소지가 있지만, 이용자에게도 충분한 매리트를 제공하는 광고 수익 모델을 적용한다면, 적용 가능할 것으로 예상된다.


-꺼리를 통한 참여, 소통, 공감 유도

buckshot님은, 해결책으로서 SNS에서 이야기되는 주제 자체가 광고가 되는 것이 바람직하다.고 언급하셨는데, 200% 동의한다. SNS는, 시간을 작게 조각내어 소비하는 소비형 패턴이 주류인데, 대다수의 이용자는 소비할 꺼리를 찾지 못해, 타인의 주제에 관심을 갖고 타인의 주제를 소비하는 경우가 많다. 꺼리를 찾지 못한 이러한 이용자에게 적절한 꺼리를 제공하여 유도하면, 주제 자체가 광고가 되는 상황을 만들어 낼 수 있다.

또한, 자신의 디지털 아이덴티티를 충족시킬 수 있는 비쥬얼형 광고 아이템을 적용한다면, 감성적 만족감을 높인 광고 집행이 가능해 입소문을 넘어서는 매력적인 광고 효과 제공이 가능하다.

과거, 일본 여성 이용자를 대상으로 이야기를 만들어가며 소비하는, 소셜 쇼핑 커뮤니티를 테스트 한적이 있는데, 자신이 구매한 패션 아이템을 어필하고자 하는 욕구와 유행에 민감한 서브 이용자의 성향이 더해져, 자연스럽게 이야기의 주제 자체가 광고가 되는 구성이 가능했다.


광고 수익 모델은, 선택하기는 쉽지만 수익으로 연결하기 어려운 수익 모델이다. 일정한 트래픽만 발생되면 사전 고려없이 광고를 적용하는 방법으로는, 광고 매체의 홍수 속에서 살아남기 어려울 것이다. 광고 수익 모델을 적용하기 이전에 자사의 서비스가 광고 수익 모델에 적합한지, 대안은 없는지 충분한 고려가 필요하며, 트래픽을 바탕으로 광고 수익 모델을 적용하려면, 타사대비 최소한의 경쟁력을 확보하여 광고주에게 제안할 수 있어야 한다.

학습의 기회와 깊이 있는 지식을 제공해주신 buckshot님께 감사드립니다.


Personalize Media에 50여개의 가상세계를 소개하는 비디오가 등록되었다. Cyworld, Second Life,Club Penguin, Habbo Hotel, Google Lively 등 다양한 형태의 가상세계를 소개하는 비디오로 관련 비즈니스에 관심있는 분들에게 도움이 될듯.


고화질 비디오는 링크를 클릭하면 다운로드 가능.

소개된 50여개의 가상세계는 아래와 같다.

또한, 각 가상세계 서비스의 위치설정은 한장의 이미지로 깔끔하게 설명하고 있어, 서비스 현황 파악에 도움이 되고 있다.


美 SNS의 핵심은 여성층.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/08/04 09:29 Posted by 전설의에로팬더

Rapleaf에서, 미국내 거주 중이며 SNS를 이용중인 4500만명을 대상으로 조사한 결과, 14~24세 여성층이 비슷한 나이의 남성 보다 2배 가량 많다고 한다.

본 발표 내용은, 2008년 6월 조사한 내용으로 프로필을 공개한 이용자 4500만명에게 질문을 하고 답변한 약 90%의 답변자의 질의 내용을 정리한 결과라고 한다.

사용자 삽입 이미지

Facebook, MySpace, Bebo, Hi5 등 미국의 대표적 SNS 모두 여성층이 핵심 이용자라고 한다. 물론, 비즈니스에 촛점을 맞춤 LinkedIn 등에는 남성층이 많다고 한다.


[발표내용전문] Rapleaf Study Reveals Gender and Age Data of Social Network Users


Nielsen Online는, 최근 영국에서 급성장한 사이트 TOP 10을 발표했다. 주요 이슈는 2가지로 성장률 387% 달성하며 TOP에 오른 Facebook과, 가상세계 서비스의 급성장이 주요 이슈이다.


이슈 사항 중, 주목하고 싶은 점은, TOP 10에 2개의 가상세계 서비스가 있다는 것이다. 특히, 세컨드라이프는 2008년 3월 Entertainment Media Research(PDF)의 리서치 자료에 따르면, 영국인 48%가 전혀 모르고 있다는 결과가 있었는데, 단 4개월만에 급성장한 사이트 TOP 10에 오른점이 놀랍다. -> 총이용 시간 2억9600만분 : 성장률137%


또 다른 가상세계는, 디즈니에 3억 5천만 달러에 인수되어 이슈가 되었던 Club Penguin, 인수 이후 특별한 이슈 없이 주춤한 상황이었는데, 아이들의 선택을 고려한 어른들의 참여 덕분에 성장세를 유지하고 있다. -> 이용 시간 4200만분 : 성장률82%



아시아에서 가장 인기있는 SNS는?

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/06/26 11:54 Posted by 전설의에로팬더

VentureBeat : Friendster's growth in Asia could make it the top social network in the world, once again


사용자 삽입 이미지

위의 도표는 이용자수 기준으로 분류된 도표로서, 좌측은 글로벌 서비스로 분류된 서비스이고(주로 북미에서 제공되는 서비스), 우측은 아시아권의 기업들이 제공하고 있는 서비스를 분류한 것이다.


아시아권에 제공되는 SNS 중 이용자수 기준으로 가장 인기있는 SNS는 무엇일까? Myspace를 따돌린 Facebook은 아시아 지역에서 1천8백만명의 회원을 확보하여 2위자리를 차지하고 있고, 한국의 싸이월드는 6위, 1위는 3천 8백만명의 회원을 확보한 Friendster.


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<Friendster 한국어 서비스 홈>


최근 아시아에 대한 관심이 높아지고 있다. 북미 SNS 시장은 포화되었다는 평가가 있으며, 남아있는 미지의 개척지로서 아시아가 부각되고 있다. 또한, 아시아는 아바타라는 디지털 정체성을 구입한다는 수익 모델이 보편화되어, 광고 이외에 마땅한 수익모델이 부족한 기업들의 관심을 끌고 있다.


 : 위 통계의 기준은 comScore의 데이터로서, 신뢰도 부분은 구독자가 판단할 몫인듯.


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Don Dodge님의 Social Networks 1% rule or The Community Pyramid에 의하면, SNS 내부의 콘텐츠를 만들어내는 층은 전체의 1%의 이용자이며, 10% 이용자는 댓글이나 리뷰를 통해 확장시키며, 나머지 89%는 소비층이라고, SNS 이용자 구조를 설명하고 있다. 이러한 구조는, 온라인 기반의 대다수 서비스에도 대응된다.


1% 소비자는, 적극적 성향의 이용자이며 표현에 익숙한 이용자이다. 과거 웹 초기 시장에서는 특정층이라 구분되는 1% 층이, 약 90%의 서비스에서도 1% 층으로 활동하였다. 즉, 동일한 이용자가 대다수 서비스에서 1%로서 활동했으며, 초기 시장의 1%는 현실의 자신이 투영되는 존재였다.


현재의 1%를 이루고 있는 이용자는, 디지털 정체성으로 구성된 이용자로서 과거와 다르게 약 10% 이내의 서비스에서 1% 이용자로서 활동하고 있다. 카페는 다양한 관심 분야에서 활동하고 있는 1% 이용자의 욕구를 수용한 성공 모델의 1세대라고 하면, 싸이월드 형태의 SNS는 2세대 성공 모델로서, 공통의 관심사에서 개인에게 집중해 좀더 다양한 1%를 발굴하여 성공했다 할 수 있다.


점차 개인이 부각되는 시대에서는, 과거 형태의 1% 구조를 지향하기 보다 보다 농밀한 구성을 이룰 수 있도록 구성하여, 1%가 모여 100% 이룰 수 있도록 구성해야 한다. 89%를 구성하던 소비층이 개인화 시대에서는 1%로 변화하기 때문이다.


Video : Social in Plain English

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/06/01 16:26 Posted by 전설의에로팬더

Social Networking Service, Virtual worlds, Metaverse, Online Game 등 뚜렷한 경계 및 정의가 모호한 분야에서는, 핵심을 파악하는 것이 그 무엇보다 중요하다. 앞서 언급한 분야는 겉 모습은 다르지만, 이용자와 이용자간의 관계와 관계를 형성시키는 매개체가 핵심이다.


과거 독특한 표현방법으로 알기 쉽게 개념을 설명해주던 Common Craft에서 또 다른 Video를 공개했는데, 부족한 개념을 정립하기에는 더없이 좋은  Video이다. 아래는 그들이 공개한 Video이며, 링크를 클릭하면 영문 텍스트와 함께 감상할 수 있다.


Video: Social Networking in Plain English


Video: Social Media in Plain English


Video: Twitter in Plain English



Gartner에서, 가상세계를 표방하고 있는 프로젝트 중 90%는 18개월 이내에 소멸한다는 보고서를 발표했다. 발표 내용을 보면, 프로젝트 추진 기업은 이용자의 요구를 이해하기 보다 기술을 중시하는 경향이 문제라고 지적하고 있다. 또한, 가상세계를 웹을 대체하는 존재로서 인지하기 보다, 웹을 보완하는 존재로 인식해야 한다고 지적하고 있다.


전문적으로 분석하는 집단 답게 구체적인 분석을 제시하고 있어, 관련 프로젝트를 준비하는 기업에게 도움되는 보고서이다. 관련된 프로젝트를 준비하고 있는 입장에서 몇가지 의견을 더하자면, 이용자에 대한 이해와 기술에 대한 집착 모두 조심해야할 부분이지만, 그보다 준비하고 있는 가상세계 프로젝트를 내부에서 게임(기존 관점의)으로 인식하고 있는지 체크해보아야 한다는 점과, 상황에 따라서 커뮤니티 부분이나 SN부분에서는 웹을 대체할 수도 있다는 점을 고려할 필요가 있다고 생각한다.



세컨드라이프 내부에서 이용되는 가상통화 "린덴달러"는, 가상통화를 넘어선 가치를 제공하고 있다. 이유는 현실에서 이용하는 통화로 교환이 가능하기 때문인다. 과거 세컨드라이프가 주목받았던 이유 중 하나도, 세컨드라이프 내부의 RMT 시스템을 통해 막대한 수익을 거둔 이용자가 출현했기 때문이다.


현재는, 수익을 거두는 이용자의 수와 세컨드라이프 이용자 수 등 전반적으로 축소된 상황이지만, 세컨드라이프 플랫폼을 이용해 사업을 전개 중인 써드파티 기업들에게 세컨드라이프의 RMT 시스템은 버리기 힘든 요소일 것이다.


최근 일본 기업 SUN은 세컨드라이프의 린덴달러를 다통화로 교환할 수 있는 교환시스템을 개발했다는 보도자료를 배포했다. SUN의 다통화 교환시스템은 일본어에 의한 결제가 가능하고, 유저가 린 덴 달러를 일본엔으로 교환하고자 하는 요청을 하면, 유저가 등록한 일본의 은행 계좌에 직접 일본엔이 입금되는 구조로 되어 있다. Paypal의 시스템에, SUN의 독자적인 결제 기술을 응용하여 개발되었다고 한다.


SUN사는 이용자에게 시스템 이용료를 받는 것으로 수익화를 목표로 하고 있으며, 해외 전개도 예정하고 있어, 다른 통화(유로, 원등 )에도 대응한 시스템 제공도 예정하고 있다고 한다.


국내에도 세컨드라이프가 서비스되고 있어, SUN사의 다통화 교환시스템을 적용할 수 있지만, RMT 자체를 부정적으로 보고 있어 근 시일내 적용은 어려워 보인다. 다만, SUN사가 응용한 방법을 통해 온라인에서 유통되는 다양한 가상통화를 실제 통화로 환전할 수 있는 시스템이 구현된다면, 이뱅크를 목표로 하던 국내 그룹 및 은행권 등이 군침을 흘릴 것으로 보인다. 물론 세금 문제와 법제화가 우선되어야 겠지만..



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Universal McCann에서 29개국 1만 7천명을 대상으로, 소셜 미디어 플랫폼 이용자 동향 조사를 진행하였으며, 그 결과를 80페이지 분량의 PDF파일로 공개하였다. 공개된 자료에 의하면, 미국을 중심으로 한 서구 지역 이용자는 열람만 하는 경향이 있는데, 아시아 이용자는 직접 콘텐츠를 제작하는 적극적 이용자가 많다고 한다.


이번에 발표된 "소셜 미디어 플랫폼 이용자 리포트" 중 특징적인 결과는, 아시아 이용자의 이용 동향이다. 아시아 이용자 57%는, 콘텐츠를 만들어 공유하는 소셜 네트워크에 참가하고 있으며, 이용자의 55%는 사진을 업로드하고, 22%는 비디오를 업로드하는 능동적 참여 이용자이다.


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위의 도표는, 각국의 액티브 인터넷 유저 중 블로거거 차지하고 있는 비율로, 한국 71.7%, 대만70.9%, 중국70.3%, 필리핀65.3%으로 아시아 3개국이 상위 1~3위까지를 차지했으며, 인도49%, 일본47.3%로 대다수의 아시아 이용자가 상위권을 유지하고 있다.


세부적인 내용은 Universal McCann이 발표한 리포트를 참조하시길.



Internet Adventure에 대한 소개글 링크




클로즈 이전 자료로 보이며, 각 개인에게 제공되는 3d 공간인 아일랜드에 어떠한 형태로 콘텐츠를 배치할 수 있을지를 보여주고 있다.



한국, 일본, 중국, 미국의 SNS 사이트를 컨설팅 회사 Plus Eight Star가 비교한 자료이다. 각국의 모든 SNS 사이트를 기준으로 비교한 것은 아니며, 한국은 cyworld, 일본은 mixi, 중국은 QQ.com, 미국은 Facebook를 선택하여 비교하고 있다.




일반형 SNS는 둔화, 특화형 SNS는 성장.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/03/11 16:06 Posted by 전설의에로팬더

작년 미국에서는, 1위를 내달리던 MySpace가 침체, 만년 2위일 것 같던 Facebook가 급성장했다. 하지만 2008년에 들어오면서, MySpace 뿐만 아니라 Facebook까지도 제자리 걸음 상태를 보이고 있다.


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美SNS의 2008년 2월 월간 방문자수 랭킹(톱20사이트). Compete.


월간 방문수를 보면, 1위를 고수하고 있는 MySpace는 1년간 변화폭이 거의 없다. 한편 다양한 이슈를 던지며 급성장했던 Facebook는 1년전에 비해 77%가량 증가했지만, 아직까지도 MySpace의 1/3 정도이다. 하지만, 美SNS 중요 축이었던 두 사이트가 2008년에 들어서면서 방문자수가 줄어들 고 있다는 것.


美SNS 양대 산맥이던 MySpace와 Facebook은 2008년 들어 축소의 기미를 보이고 있는 것과 반대로, 특화형 SNS 기세가 거세지고 있다. 예를 들어, 고교생 전용 SNS [myYearbook]은, 월간 방문수가 전년 동월대비 284% 급증했으며, 어머니를 위한 특화형 SNS [CafeMom.com] 도 동년대비 495%증가로 급성장했다.


과거에도, 모든 것에서 특화형으로 특화형에서 모든 것(편리성?) 으로 변화되어 와서 향후 또 다른 변화점이 발생될지도 모른다. 하지만, 과거와 다르게 이용자의 변화가 너무도 빠르고 이용자의 변화를 뛰따르는 기업의 행보가 느리다는 점이다. 국내에도 저연령층으로 내려갈 수록 그 변화가 상당히 빠르다는 것을 알 수 있다. 향후에는 거대 조직보다 타이트하고 작은 조직 그리고 늘 이용자와 동기화하는 노력을 지속적으로 진행하는 기업이 승리하는 시대가 올지도 모르겠다.


세가, 3D인터넷 브라우저 iA를 개발.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/03/07 15:36 Posted by 전설의에로팬더

게임과 웹의 경계를 허물어 자연스러운 연결구조를 만들려는 시도는, 과거부터 진행되어 왔다. 현재까지는 게임개발사 중심으로 진행되기 보다, 기존 웹서비스 업체를 중심으로 준비되어 왔는데, 일본 굴지의 개발사이며 퍼블리셔인 세가가 본격적인 행보를 보이기 시작했다. 아래는 세가에서 공식적으로 발표한 내용을 요약한 것이다.

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iA는 기존 Web사이트에 아일랜드라고 불리는 3D공간을 형성해, 새로운 커뮤니케이션 체험을 제공하는 서비스이다. iA는 표준적인 Web브라우저인 인터넷 익스플로러에 툴바라는 형식으로 제공된다. iA를 이용해, 3d공간인 아일랜드 Web사이트의 주소를 입력하면, 3D공간 아일랜드를 PC 데스크탑에서 즐길 수 있다. 유저는 제공되는 아바타(Avatar)를 통해, 3D공간(아일랜드)에서 커뮤니케이션 즐길 수 있다.


iA는, 저사양의 PC에서도 동작하며, 데스크탑상의 파일을 이용하거나 다른 어플리케이션을 이용하면서도 사용이 가능하기 때문에, 폭넓은 유저층이 간편하게 서비스를 즐길 수 있다. iA의 툴바는, Web 사이트를 통해 무료로 배포되며 유저는 무료로 플레이 하는 것이 가능하다. iA는2008년 여름경 아이템 과금등 유료 서비스를 도입할 예정이다.


iA의 특징

1· 각 Web사이트 주소에 링크할 수 있는 아일랜드
데스크탑상에서 이용되는 아일랜드라고 불리는 3D공간은, 각 Web사이트의 주소 형태로 싱크된다. 유저는, 아바타(Avatar)를 통해, 사이트에 방문한 유저와 아바타(Avatar)를 이용한 커뮤니케이션을 즐길 수 있다.


2. 2D와 3D의 융합
아일랜드는 3D공간과 2D Web브라우저를 왕래하면서, 보다 직감적인 커뮤니케이션이 가능하다. Web에 있는 화상이나 Flash무비 형태의, CGM적인 요소가 포함되어 있다.


3.·커스터마이즈 가능
자신의 분신인 아바타(Avatar)의 커스터마이즈는 물론, Web소재 (화상, Flash, 영상)이나, 3D모델의 업로드 등을 이용해 자신만의 아이템을 제작할 수 있다.
또, 사이트 제작자는, 무료로 아일랜드를 소유할 수 있어 사이트 독자적인 세계를 창조할 수 있다.



[참조링크] iA 공식 사이트
[참조링크] 세가


SNS의 변천

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/01/27 18:40 Posted by 전설의에로팬더

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다양한 SNS 서비스를 한눈에 보여주는 사진

출처 : danah boyd and Nicole Ellison, 2007

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TAG SNS

Social Graph Platform Wars

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/01/04 10:42 Posted by 전설의에로팬더

인터넷 서비스의 향후는, 오픈 SNS의 세력 다툼에 따라 변화될 수 있다는 지적이 많다. 개인적으로 일부분 찬성한다. 최초로 오픈 플랫폼을 시작한 Facebook을 필두로 Google도OpenSocial을 통해 세력을 모으기 위한 전략을 펼치고 있고, 북미 최대의 MySpace는 일단 OpenSocial에 참여하여 전쟁을 벌이고 있다.


소셜 그래프 플랫폼을 영토라고 한다면 이미 삼국지를 연상하게 만드는 Facebook vs MySpace vs OpenSocial의 전쟁은 시작된 상태이다. 향후 어떤 변화가 있을지 아시아권에는 어떠한 변화가 있을지 향후가 기대 된다.


소셜 그래프 플랫폼을 둘러싼 세력 다툼을 압축하여 표현한 아래의 그림은 세력 구도를 한눈에 알아 볼 수 있도록 구성되어 있다.


Social Graph Platform Wars
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개인적인 일들로 최근 포스팅이 뜸하네요. 아직 정리가 않된 상태라 당분간 포스팅이 늦어질 것 같습니다. 집안일들로 기대했던 회사도 그만둔 상태라 여러가지 힘든 상황이네요..빠른 시일내로 블로거로 복귀할 수 있도록 하겠습니다.


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SNS 중요한 이슈.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2007/10/29 00:19 Posted by 전설의에로팬더

SNS 부분의 가장 중요한 이슈는 SNS에서 탈피하는 것이다.


4년전 SNS가 시작되었으며, 현재까지 성장세에 있지만 과실을 얻을 수 있는 자는 첫 포문을 열었던 기업들일 뿐이다. 준비 중이거나 2세대로 출발한 기업들은 SNS라는 굴레를 벗어나야 한다.



분명, 1세대 SNS를 개선하여 성공할 수 있다. 하지만, SNS 정의를 잘못 사용하는 경우 올바른 평가를 받지 못하거나 스스로 과거의 문제라는 함정에 빠질 수 있다. 특히, SNS 분야가 4년이란 시간이 흐르면서 기업 내부와 이용자 사이에 고정관념이 발생되었고, 그 고정관념은 예상외로 뛰어넘기 힘들다.


현 상황에서 고정관념을 벗어나면서 차별점을 어필하고자 한다면, SNS 용어를 버리고 새로운 정의 및 용어를 선택하는 것이 효과적일 수 있다. 기억할 것은 사람과 사람의 관계는 인터넷 초기부터 중요한 요소였으며, 4년전 SNS라는 용어로 새롭게 정의되었을 뿐이라는 점과 사람과 사람의 관계보다 중요한 것인 소셜 오브젝트라는 것을 잊어선 않된다는 것이다.



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Facebook 제휴 전쟁 Microsoft 승리.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2007/10/25 10:32 Posted by 전설의에로팬더

Google, Microsoft, Yahoo가 벌이는 광고 네트워크 전쟁. 최고의 격전지로 불리던 Facebook 제휴 전쟁에서, Microsoft와 Google이 막판까지 피말리는 전쟁을 벌였고,  Microsoft는 Facebook주식의 1.6% 가량을 2억 4000만달러에 취득하며, Facebook 제휴 전쟁에서 승리하였다.


Microsoft의 Facebook 제휴 전쟁 승리라는 결과보다, 1.6% 가량의 주식을 2억 4000만달러에 취득 한 결과가 더 흥미롭다. 작년 Yahoo 인수라는 루머가 떠돌 때 Facebook의 몸값은 10억 달러였으며, 단 1년만에 10배로 성장한 100억달러까지 치솟았고, 이번 Microsoft 제휴 건을 통해 몸값 150억 달러 괴물이 된 것이다.


Facebook 제휴 전쟁을 관람한 주변 지인들은, SNS가 돈이 되냐며 문의를 한다. 이미 1차전 승리자 외에는 돈을 벌 방법이 없어졌다.(먹고 살수는 있겠지만..) 이미 2차전이 시작되었고 승리하려면 2.5차 전에 뛰어들어야 한다.

현재는 SNS라고 불리우는 것만으로 산송장이 될 수 도있다.
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