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'시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크'에 해당되는 글 107건

  1. 2009/02/23 라이프 로그를 관리하는 SNS [Milog]
  2. 2009/02/08 일본 최대 SNS, mixi의 2009년 현황.
  3. 2009/02/06 중고생을 중심으로 급속도로 퍼지고 있는 자기소개 서비스. (2)
  4. 2009/02/02 GREE 9배 성장의 비밀, 마이크로 거래.
  5. 2008/12/09 일본의 대표적 SNS, mixi의 변화. (5)
  6. 2008/10/06 MySpace Music, 공짜로 듣고 비용은 광고주가 지불하는 구조 매력적이네. (2)
  7. 2008/10/04 모바게타운의 성공은 무료게임이 아니라 아바타(인격)의 중요성을 깨달았기 때문이다.
  8. 2008/09/26 MySpace Music, 조용히 시작한 뮤지션 전용DIY광고 서비스
  9. 2008/07/15 [일본]모바일 대응으로 급성장한 SNS [GREE] (2)
  10. 2008/07/10 권력과 돈을 가진 사람만을 위한 SNS, a Small World. (4)
  11. 2008/06/02 MySpace의 프로필을 위한 3D Virtual worlds 서비스, ExitReality
  12. 2008/02/18 mixi 대표에게 듣는 성장전략. (간단요약)
  13. 2007/10/23 mixi 실적예상 상향수정과 이용자의 행태. (6)
  14. 2007/10/23 SNS의 재정의 (내부 스터디 자료) (2)
  15. 2007/10/21 이용자에게 SNS는 무엇일까? (10)
  16. 2007/10/18 소셜 네트워크에서의 사람은 매개체일 뿐이다. (8)
  17. 2007/10/15 일본 모바일SNS를 이용하지 않는 이유? (6)
  18. 2007/10/11 소통의 변화 2가지 포인트. (4)
  19. 2007/09/17 [메모]모바일포털을 노리는 모바게타운. (2)
  20. 2007/09/13 MySpace 정체 Facebook 급성장
  21. 2007/09/06 한국의 SNS시장도 휴대전화 시대로 전환될까? (2)
  22. 2007/09/03 RSS를 공유하는 소셜 네트워크 서비스(SNS) (2)
  23. 2007/08/29 이성에 대한 요구는 세대를 초월한다.
  24. 2007/08/26 미래의 소셜 네트워크는 어떤 형태일까? (14)
  25. 2007/08/23 Playboy, 대학생 전용의 소셜 네트워크 서비스 스타트.
  26. 2007/08/22 인맥 중심의 소셜 네트워크. (4)
  27. 2007/08/21 주요 각국의 모바일SNS 유저수. (2)
  28. 2007/08/21 [일본]일본의 SNS, 모바일이 성장 주도.
  29. 2007/08/21 전설의에로팬더 소셜 네트워크에 주목하다. (14)
  30. 2007/08/19 블로그는, 나를 평가하는 기준을 바꾸어 주었다. (6)


수면 시간이나 체중 등, 개인의 라이프 로그를 마이크로 블로그 형태로 가볍게 기록하며 관리할 수 있는 소셜 네트워크 서비스가 일본에서 베타 서비스를 시작했습니다. "라이프 로그"를 표방하는 소셜 네트워크 서비스 [Milog]는, 140문자 정도의 단문과 사진 등을 마이크로 블로그를 운영하듯 손쉽고 간편하게 이용할 수 있다고 합니다.

자신이 기록한 수면 시간이나 체중 등을 그래프로 표시할 수 있는 기능도 제공되며, 감성 해석 기능 등을 통해 자신의 기분 등을 그래프로 표시할 수 있는 기능도 제공된다고 합니다.

도쿄 대학의 교수님들이 창업한 벤쳐, 운영하던 병원을 폐업하고 실리콘밸리로 넘어가 경험을 쌓은 후, 그 경험을 토대로 오픈했다고 합니다. 전공 분야도 의학 분야라 그런지 건강과 관련된 라이프 로그가 컨셉이네요, 개인적으로는, 성공 여부 보다 이분들이 주장하는 감성 해석 기능이 궁금합니다.

[관련링크] Milog



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일본 최대 SNS, mixi의 2009년 현황.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2009/02/08 17:41 Posted by 전설의에로팬더
일본에서 개최된 온라인 게임 & 커뮤니티 서비스 컨퍼런스(OGC) 2009에서 발표된 내용을 토대로 mixi의 현황을 정리했습니다.


회원수 : 1,630만명 (2009년 2월 기준)
PV : PC 41억 / 모바일 101억
회원분포 : 여성 이용자 50% 이상 / 20~24세 과반수 이상
지역분포 : 수도권 43%


발표된 내용에 따르면, mixi는 수도권 지역의 여성 대학생 중심으로 인기를 얻고 있다고 합니다. mixi의 핵심 콘텐츠는 일기로서 가까운 지인에게 자신의 생각을 알려 공감 공유한다는, 여성층의 욕구와 맞아 떨어져 호응을 얻고 있다고 합니다.


mixi는 2004년 시작된 서비스로 초기에는 초대제라는 지극히 폐쇄적인 회원정책을 유지해왔으나, 2009년부터 등록제로 변경되었습니다. PC 플랫폼을 대상으로 서비스되던 mixi는 2006년 휴대폰 지원으로 확장하면서 회원 확대에 탄력을 얻게 되었습니다.


mixi의 변화된 정책 중 성공적이라 평가되는 부분은, 2006년 휴대폰 지원과 2008년 제한연령을 15세까지 낮춘 전략을 성공적 전략이라 평가되고 있습니다. 아직까지, 경쟁사인 GREE와 모바게타운에 비한다면, 극히 느린 템포로 성장하고 있습니다.


저작자 표시 비영리

인터넷 상에서 간단하게 자기 소개 페이지를 만들 수 있는 [프로후]라고 불리는 서비스가, 일본의 중고생들에게 급속도로 퍼지고 있습니다. 10대 들의 명함이라 불리는 프로후는, 자신의 사진과 닉네임 그리고 자신이 좋아하는 것들을 기재하면 프로필이 생성되고, 고유의 주소를 친구 등에게 알려주어 명함과 같이 이용할 수 있는 서비스입니다.

일본내 프로후 서비스 중 가장 많은 회원을 확보하는 있는 서비스는, 라쿠텐의 [전략프로필]입니다. 전략프로필은, 이메일 주소만 있으면 누구나 이용할 수 있는 서비스로, [사진의 등록] [닉네임] [성별] [생일] [살고 있는 곳] 등의 60항목 이상의 질문에 답해 가는 것으로, 간단하게 자기 소개 페이지를 만들 수 있는 서비스입니다.


전략프로필
- 유저의 연령층 : 15~19세 90% / 20대 이상의 유저는 거의 없다.
- 휴대폰과 PC의 유저 비율 : 8 : 2. 휴대 전화 이용자 320만명, PC 이용자 400만명
- 액세스 타임 : 23시 ~ 03시 집중. (휴일 및 봄방학에 액세스가 성장하는 경향)
- PV : 모바일 5,500만PV / PC 1,000만PV


겉으로만 본다면 자기소개 류의 서비스는, 만남을 목적으로 이용되는 것 같지만 자기와 친밀한 사람들에게 어필하기 위해 이용되는 서비스라고 합니다. 일본인 고유의 성향에 의한 것일 수도 있습니다만, 국내 이용자도 개인화, 소수 집단화 성향을 보이고 있어, 비슷한 이용 성향을 보일 가능성도 보입니다.

자기소개 서비스는, 프로필 중심으로 서비스가 제공되는 여타의 서비스와 다를바 없다는 의견도 있습니다만, 프로필 자체에 집중되어 복잡하지 않으며, 자신을 어필하는 것에 익숙하지 않은 이용자에게 가이드 라인을 제공하여 손쉽게 연결고리를 만들어 주는 점 등, 심플함이란 이용자의 요구를 잘 응용한 서비스로 보입니다.(자신을 어필하는 것만큼 어려운 것이 없겠죠)




광고 수익을 대체할 수 있는 수익 모델로서 가상 상품 등의 마이크로 거래의 위력이 미국의 페이스북을 넘어, 일본 병행 가상사회에서도 영향을 발휘하고 있다. 특히, 만년 2인자로 불리던 일본의 소셜 네트워킹 서비스 GREE의 성장세는 무서울 정도이다. GREE의 2008년 6월 매출은 29억 3748만엔으로 전년 동기 대비 9배로 성장하였으며, 2009년에는 예상 실적을 상향 발표할 만큼 전세계 불황과는 상관 없는 무서운 성장을 하고 있다.


GREE의 특징은, 낚시 게임이나 애완동물 육성형 게임 등을 서비스와 잘 융합하는데 있으며, 이러한 가상 상품의 개발을 통해 경쟁 기업인 MIXI와 모바게이타운보다 이용자 순증이 증가하고 있다. 수익원은 광고와 가상 상품 판매 2가지가 주력이며, 광고 3 : 가상 상품 7로 이용자 과금이 GREE 매출 증가의 핵심이다.


GREE의 수익 중 70%는 가상 상품 판매이다. 광고 수익에 의존적이던 기업들을 좌절의 함정으로 인도하던 광고 수익에 의존적이지 않았기에, 경쟁 업체인 MIXI와 모바게이타운을 매출 증가 추세와 이용자 순증 부분에서 따돌리고, 만년 2인자 타이틀을 버릴 수 있게 된 것이다.


아직 일본은 병행 가상 사회라 칭할만한 서비스는 없다. 무서운 성장세를 구가하고 있는 GREE도 병행 가상 사회는 아니다. 하지만, 폐쇄되어 있을 뿐 성장의 핵심이라 할 수 있는 마이크로 거래를 축으로 성장하고 있다. 어플리를 중심으로 상호 연결되는 구성은 한국만큼 늦어질 것 같지만, 기본적인 핵심 축이 자리를 잡는다면 연결고리를 만들어내는데 문제가 없을 것으로 보인다.

일본의 대표적 SNS, mixi의 변화.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2008/12/09 13:29 Posted by 전설의에로팬더
<mixi의 신전략 발표 이후, 대폭상승 중인 주가 현황 (2008년 12월 9일 기준)>


일본의 대표적 소셜네트워크 서비스 mixi에 커다란 변화가 일고 있다. 일본 내부의 대표적 컨슈머 서비스로 급성장해 온 mixi이지만, 과거 1년을 되돌아보면 이미 이용자 수는 한계점에 도달, 지속적 성장을 위해서는 새로운 전략이 필요했다. 


폐쇄된 플랫폼의 한계점과 초대제에 의한 이용자 확보 한계, 18세 이하는 가입할 수 없는 연령제에 의한 문제점 등, 다수의 문제점 등이 거론되어 왔으며, 이러한 시장의 요구에 대응하기 위한 신 전략이 11월 27일 발표 되었다. 아래의 신 전략 발표 이후 mixi의 주가는 대폭 상승 중이다.


11월 27일 발표된 mixi의 신 전략

- 플랫폼 개방화 (API 공개)
- 초대제 폐지, 등록제 시행
- 연령 제한 완화


[플랫폼 개방화] 이용자나 파트너 기업이 개발한 애플리케이션을 mixi 안에서 이용할 수 있는 "mixi 어플리", 애플리케이션이나 별도의 단말기에서 mixi의 데이터를 활용한 부가 서비스를 제공할 수 있는 "mixi Connect"

[등록제] mixi를 이용하고 있는 이용자의 초대를 받아야 사용할 수 있는 서비스에서, 회원 가입만 하면 이용할 수 있는 등록제로 변경.

[연령 제한 완화] 18세 이하는 회원 가입할 수 없었지만, 이용 제한을 15~17세까지로 완화


과거의 mixi는, 초대제를 통해 신뢰할 수 있는 서비스로 인지되었지만, 회원수 1500만명이 넘는 현제에는 초대제를 거뜬히 넘어버리는 스팸 업체들에 의해 신뢰감은 상실된지 오래였다. 또한, 초대제에 의해 20대 수도권 거주자를 위한 서비스로 고착화되고 있었다. 이번 등록제 전환으로 인해 지방 거주자 확보 등, 폭넓은 이용자를 확보할 수 있다는 기대감이 커지고 있는 상황.


연령제한 문제도 18세에서 15~17세까지로 제한을 풀면서, 지속적으로 대두되고 있던 유저층 확대 문제를 해소하려 하고 있다. mixi는 저연령층 확대를 통해 부모세대와 자식세대간의 커뮤니케이션 활용 측면에서 기대하고 있는 것으로 보인다. 다만, 18세 이상의 기존 이용자들이 문제점으로 지적하던 "미성년자 유입으로 커뮤니티가 망쳐질 수 있다는 문제"는 이용자 서포트 체제를 변경한다고 한다. 즉, 18세 이하 이용자에게는 제한적인 서비스를 제공한다는 의미로 보인다.


플랫폼 개방화는, 어쩌면 이용자에게 직접적으로 제공되는 모든 서비스의 끝인지도 모른다. 이번 오픈화는 mixi의 플랫폼 전략으로, Facebook f8 전략과 그다지 다른점은 없어 보인다. 차이점은, 급속한 변화보다 서서히 변화될 수 있도록 제한점이 많아질 것이란 점 정도로 보인다.


이번 mixi의 신 전략 발표 이후, 일본 업계에서는 다양한 의견이 개진되고 있다. 개인 포털을 위한 전략 변화라는 의견 부터, Facebook 성공 이후 단순히 따라가는 전략이라는 의견까지, 중요한 것은 보수적인 서비스로 거론되던 mixi가 시장 변화에 따라, 새로운 전략을 선택했다는 것이다. 이런 변화가 mixi의 성장을 지속시킬지 아직은 알 수 없다. 하지만, 이제 변화없이는 성장할 수 없다는 것이고, 국내 시장도 변화없이는 성장할 수 없다는 것이다.



MySpace Music 서비스가 선택한 수익모델은, 너무도 흔한 수익모델 중 하나라는 것은 분명한 사실이지만, 주변 생태계의 흐름을 보면 가볍게 여기기에는 그 파급력은 상상을 초월할지도 모르겠다.

먼저 MySpace Music을 들여다보면, 바탕이 되는 MySpace는 1억 2천명의 회원수와 3천5백만 액티브 유저를 보유한 세계 최대 SNS이고, 아티스트와 팬의 관계를 기본으로 형성된 SNS로서 음악 콘텐츠가 유통되기 용이하고, 음악을 매개로 커뮤니케이션 하기에 더없이 좋은 구조.

이런 토대에서, 음악을 무료로 들을 수 있는 공식적인 장을 만들어 놓으니, 음악 소비는 탄력을 받게 될 것이고, 내가 들은 음악 또는 내가 선호하는 음악 리스트를 공유할 수 있어, 라스트에프엠이 제시하던 당신의 음악 선호도 리스트를 통한 관계 형성까지 더해지니, 더없이 매력적인 음악 소비의 장이 될 것으로 보인다는 것.

하지만, 이정도 이유만으로는 설명도 않되고 재미도 없고, 그렇다면 왜 주목했는지 설명해 보자면 최근 미국 음반 시장에 재미있는 결과물이 있었는데, Tha Carter III라는 앨범의 판매결과이다. 최근 미국의 음반시장도 과거와 같은 판매량은 불가능에 가까운데, Tha Carter III라는 앨범은 발매 후 일주일만에 100만장이 팔렸다는 것.

단지 일주일만에 100만장이라니, 미국 음반 관계자도 놀란 결과라고 하는데, 그 이유는, 2년간 아티스트가 작곡한 곡 중 2/3을 무료로 공개하였고, 공개된 음악을 바탕으로 형성된 팬과 아티스트간의 공감대 형성, 그리고 앨범이 판매되면서 미공개된 곡들에 대한 궁금증 등이 더해지면서 100만장 판매라는 결과로 이어졌다는 부분.

즉, DRM까지 걸어가면서 소비자를 도둑 취급하는 판매자에 대한 불만, 디지털로 전환되면서 들어보고 느껴보고 공감해볼만한 기회가 없었고, 이렇게 누적된 불만이 자신의 앨범을 양질의 인코딩으로 공개한 아티스트를 호의적인 시선으로 보게 만들었고 결과가 판매량으로 이어진 것.

이러한 사실을 확인한 음반판매사는, MySpace Music의 무료 스트리밍에 호의적인 시선을 갖게될 것이고, 무료로 듣고 쉽게 구입할 수 있는 MySpace Music의 구조가 줄어드는 판매량을 보전할 수 있는, 매력적인 공간으로 포지셔닝되어 음반을 런칭하려는 인디와 기존 메이져 판매사의 호응을 얻어 성공할 가능성이 높다라고 생각하게 되었음...-_-




일본의 대표적 모바일SNS로 알려져 있는 "모바게타운". 2006년 2월 모바일SNS와 무료 게임을 매개로 성공가도를 달려온 모바게타운은, 2년 반이 흐른 지금 회원수 1,100만명 페이지뷰 5억이 넘는 대표적 모바일 포털로 성장했다.


<무료 휴대폰 게임을 즐기는 여성을 강조한 CM은 모바게타운의 접근 전략 일뿐>

모바게타운은, 무료로 모바일 게임을 제공하여 일본의 중고교생들의 전폭적인 지지를 받으며, 일본의 10대층을 블랙홀이 모든 것을 흡수하듯 모바게타운의 서비스안에 가두어 버렸다. 모바게타운의 회원수 1,100만명 중 40%가 10대층이며, 일본의 16세~17세 남성중 60%가 모바게타운의 회원이다.

이러한 성공 배경에는, 작은 것을 선호하는 일본인의 성향과 일본 총무성의 적극적인 망개방 의지, 2005년부터 시작된 공격적 모바일 인터넷 정액제 보급 등이 바탕이 되고 있으며, 젊은층의 라이플 스타일을 정확히 파악한 DeNA의 관찰력, 그리고 한게임재팬에서 확인된 버츄얼세계의 인격인 아바타(Avatar)의 중요성을 파악한 DeNA의 힘이다.

모바게타운은, 무료로 제공되는 퀄리티 높은 게임은 회원을 확보하는 수단으로 이용하고, 당시의 주류였던 리얼리티를 추구하는 SNS보다, 가상의 인간관계를 강조하는 형태를 취하여 심플하고 가벼운 관계를 요구하던 청소년층의 요구와 맞아 떨어져 성공하게 된다.

고품질의 무료 게임이 제공된다는 것이 소문으로 퍼지고, 게임을 즐긴 유저가 SNS의 아바타(Avatar)를 개입시켜 커뮤니케이션을 연쇄시키는 모바게이타운은, 이러한 소문과 커뮤니케이션 라인을 바탕으로 성장을 가속시켜 왔다. 성장 기반이 된 치밀한 커뮤니케이션 라인에는 정밀한 계산이 바탕이 된다.

아바타(Avatar)는 버추얼 세계에서는 눈에 보이는 인형이 아니라 하나의 중요한 인격이다. 참여자가 아바타를 인격으로 인식하게 만들고 그러한 인격을 소중하게 생각하게 만드는 기획이, 매우 중요한 포인트가 된다는 것을 정확히 알고 있었기에 모바게타운은 현재까지 성공가도를 달리 수 있었던 것이다. 또한, 모르는 사람간의 커뮤니케이션이 필연적으로 일어날 수 있도록, 동선을 만드는 것도 매우 중요한 요소이다.


뮤지션과 팬을 연결한 SNS로 시작된 Myspace, 서비스 특성상 음원 유통 부분에 경쟁력을 보유하고 있으면서도, 주변 눈치만 살피며 뒤늦은 행보만 보이던 Myspace가 드디어 음원 유통 서비스를 시작했으며, 조용히 새로운 수익모델도 런칭하였다.

<뮤지션을 위한 전용 DIY 광고 서비스>

<광고 진행 프로세스>

이번에 런칭한 셀프서비스 타게팅 광고 서비스는, 광고를 하고자 하는 뮤지션이 제공되는 전용 사이트에서 제공된 템플릿을 선택하여 간단하게 타게팅 광고를 진행할 수 있는 형태로 구성되어 있다. 광고 예산 $25 ~ $10,000을 운용할 수 있는 고객을 메인 타겟으로 삼고 있다.


MySpace Music에 대한 평가는 양분되어 있는 것 같다. 음원 유통에 강점을 갖고 있는 구성을 통해 경쟁이 가능하다고 평가하는 부류, 전용 디바이스가 없어 기존의 강자(애플)를 이기기 어렵다는 평가 등이 있다. 개인적으로는 아직 평가하기는 이르다고 보고 있다. 특히, 음원 유통이 독특하고 다양한 형태로 진화되고 있어, 애플 고유의 원스톱 시너지 효과를 넘어설 대안이 준비될 것으로 예상하기 때문이다.

특히, 디지털 콘텐츠에 둘러쌓여있는 환경에서 점차 이용자는 아나로그적인 감성을 요구하고 있어, 현재 준비되고 있는 독특한 형태의 서비스들이 이용자의 요구를 만족시킬 가능성이 높아 보인다.

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일본 SNS 시장의 만년 2인자로 불리던 GREE, PC 베이스 SNS 시장에서는 "MIXI"의 기세에 눌리고, 10대~20대의 열광적인 지지를 얻은 모바일 시장에서는 "모바게타운"의 기세에 밀리며, 만년 2인자로 불리던 GREE가 모바일 전용 콘텐츠 강화를 통해 회원수 500만명 돌파(5월 기준)하며 급성장하고 있다.

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<GREE에서 제공되는 버츄얼펫 시스템 Glino Ppe>


모바일 버전 GREE의 킬러앱은 버츄얼 펫 시스템 Glino Ppe으로, 기존 아바타가 제공하던 디지털 아이덴티티에 대한 욕구 충족과 표정이 없는 독특한 형태의 펫으로 인해 펫을 커스터마이즈하고 싶은 이용자의 욕구를 불러일으켜 수익과 연결된 매력적인 구성을 보여주고 있다.


Glino Ppe은, 기존의 아바타와 같이 펫을 꾸미거나, 특정 액션(댄스 등)을 배우게 하는 등 다양한 커스터마이즈 가능한 아이템을 제공해, 자신의 동반자인 펫을 육성하는 재미를 제공하고 있다.

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<GREE에서 제공되고 있는 모바일 게임들>


무료로 제공되는 모바일 게임을 통해 성공을 한 "모바게타운" 이후로, 수많은 기업들이 모바일 게임을 제공해 커뮤니티를 구성하는 기본적 형태를 따라해왔지만, GREE는, 독특한 형태의 버츄얼 펫 시스템인 Glino Ppe을 통해, 이용자의 만족도를 높여 2인자를 넘어 1인자가 되기위한 기반을 다지고 있다.


[GREE의 이용자 구성]
: 남성 53%, 여성 47%.
: 20 미만 31%, 20대 36%, 30대 23%, 40대 10%

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<a Small World>


모든 사람들이 북적거리는 도시를 원하지 않는다. 현재까지 성공했다고 칭해지는 Myspace, Facebook은 도시에 가깝다. 다양한 종류의 사람들이 모여들고 다양한 소구에 의해 관계가 형성되고, 관계의 폭이 넓어지면서 원하지 않는 형태의 관계도 형성되었다. 지극히 개인의 취향에 맞는 관계와 북적거리는 불편함보다, 폐쇄적이지만 자신들만을 위한 공간에 대한 요구는 자연스럽게 발생되었고, 오늘 소개하는 a Small World는, 이러한 요구를 극단적으로 보여주는 소수만을 위한 SNS이다.


설립자가 부유층

권력과 돈을 가진자의 요구는, 동일한 환경에 있는 자가 가장 잘 이해할 수 있다. 설립자는, 스웨덴 외교관의 아들이며 은행가로 자신이 부유층이기에, 그들의 요구를 이해하고 있었고, 그들의 요구를 수용할 수 있는 매력적인 공간을 만들어 내었다. 특별한 회원의 추천이 없으면 가입할 수 없는, 지극히 폐쇄적인 a Small World는 앨리트 집단의 의식 및 그들의 폐쇄적인 성향을 노골적으로 드러낸 공간이다.


최고급 브랜드를 위한 최고의 마케팅 채널.

a Small World는, 요트나 제트기를 보유하고 있는 부유층 회원이기에, a Small World 내부에서 거래는 물품의 스케일이 다르다. 주로 거래되는 물품은 요트나 제트기 등 주요 고급 브랜드로, 관련 고급 브랜드를 판매하는 기업에게는 자사의 브랜드를 어필할 수 있는 최고의 마케팅 채널이된다.


부유층 그들만의 네트워크

a Small World는, 오프라인에서 회원들을 위한 파티를 개최하면, 이러한 행사들을 통해 네트워크를 구성 다양한 비즈니스를 펼칠 수 있는 기회가 제공된다. 과거에는 특정 조직에 의해 연결되고 극 소수의 네트워크가 형성되었다면, SNS를 통해 보다 다양한 네트워크 구성이 가능하게 되었다.


회원수 30만명 질의 저하를 우려하다.

a Small World의 컨셉이 유지되려면, 회원들의 일정 수준이 요구된다. 만약, 질이 떨어진다면 수준낮은 네트워크로 인식되고, 메인 회원이라 할 수 있는 부유층이 떨어져 나간다. 오픈 3년 500명으로 시작된 회원은 약 30만명으로 늘어났으며, 이로인해 질의 저하에 대한 우려가 높아지고 있다.



MySpace나 Facebook 등은, 회원수를 기반으로 광고 수입을 얻는 비즈니스 모델로 대성공을 거두었다. 광고 수익이 메인 비즈니스 모델이 된다면 필연적으로 일정 수준 이상의 회원수가 보장되어야 한다. 하지만, 소수를 대상으로한 서비스라고 해도, 특정 브랜드에 대한 소구가 높은 집단의 모임이라면 광고를 넘어 직접적인 판매로 연결되어, 광고주에게는 매력적인 공간으로 어필할 수 있을 것이다.



ExitReality사가, 음식체인 CKE Restaurants와 제휴해 프로모션 형태로 진행하는, Virtual worlds 서비스 ExitReality는, MySpace의 프로필을 간단하게 3D Virtual worlds로 변화시키는 서비스이다. 타사의 SNS를 대상으로도 서비스가 제공되고 있다.





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성장의 한계에 봉착 위기감에 빠져있는 현재의 mixi, 일본의 sns 초기 시장을 선점하며 주목받아 오던 mixi는 성장의 한계에 봉착했다는 평가를 받고 있는 상황. 과연, 성장 한계라는 주변 평가를 이겨낼 비책은 무엇일까? 일본 itmedia에 등록된 mixi 대표이사와의 인터뷰 내용 중, 성장전략 부분을 간략하게 요약했다. 전문은 아래 링크를 참조.


원문 : mixi 대표 인터뷰 내용 전문


요약 : 목표로 하는 것은 [연결되고 싶은 사람과 연결된다]는 구조의 재구축을 하고자 한다. 찾고 싶은 커뮤니티나 유저가 곧바로 발견되어 연결되는 검색 기능을 개선하는 것 외에 [일기를 쓰지 않게 되면서 심플한 교류가 없어져, mixi에 로그인하지 않게 되고있는] 문제를 해소하고 싶다. 일기보다 라이트하게 갱신할 수 있으며 교류할 수 있는 구조를 만들기 위해 검토중이다.
Twitter와 같이 짧은 코멘트를 등록하고 친구에게 알려주는 기능이나, 美SNS Facebook의 Wall과 같이, 부담없이 코멘트할 수 있는 게스트 북적인 구조의 설치를 검토하고 있다.


TAG MIXI, SNS, 일본

mixi는, 중간 실적예상을 큰폭으로 상향수정한다고 한다. mixi의 유저수와 PV가  확대되었으며, 이익은 전년 동기대비 2배로 성장했다고 한다.


이번 실적 향상 이유는, mixi 동영상과 포토 앨범 기능 등을 전유저에게 개방한 것과 mixi 모바일의 디자인을 리뉴얼하는 결과이다. 즉, 단순하게 인간의 관계에 집중되던 형태에서 소비할 수 있는 콘텐츠를 전면에 배치하며, 이용자 체류 시간 증가와 PV 증가로 이어지며 광고 수익이 향상된 것이다.


SNS 1세대에서는, 이용자가 현실상의 친구들과 독립된 공간에서 상호간의 일상을 공유하며 즐거운 소통이 가능했지만, 차츰 시간이 흐르면서 소통의 즐거움이 지겨움으로 변해갔고, 점차 체류시간과 PV는 감소했다. 결국, 소비할 수 있는 콘텐츠 및 서비스를 도입하며 이용자의 체류시간을 증가시켜 실적을 향상시켰다가 기본적인 진행 스토리이다.


mixi는 일본의 1세대 SNS기업으로 앞서 설명한 스토리를 몸으로 확인시켜준 기업이다. 일본 최대 SNS기업으로 일본 증시에 상장하며, 성공한 벤쳐로서 미디어의 관심을 한몸에 받았었다. 하지만, 이용자의 관계를 지속시켜줄 수단으로 적용된 발자국 기능이, 이용자에게 스트레스로 작용하였고, 서비스 내부에서 이용자 스스로 즐길 꺼리를 만들지 못하면 소비할 것이 없다는 문제가 있었다.


mixi의 이번 변화는 생존력 향상에 커다란 도움이 될 것이다. 하지만, 그들이 선택하고 있는  광고BM은 PV와 체류시간이란 지표만으로 광고비용을 할당받고 있다. 다양한 광고 매체의 등장하고 있는 경쟁 상황에서 PV와 체류시간이란 요소는 광고주에게 매리트가 되지 않는다. BM의 개선없이 mixi의 성장세를 장담하기는 이르다.


이번 mixi의 건으로 재차 확인할 수 있는 것은, SNS를 받아들이는 이용자의 행태와 이용자가 실질적으로 요구하는 것은 관계가 아니라는 것이다. 관계라는 것은 겉으로 보이는 요소일뿐 이용자가 요구하는 것은 함께 공감할 수 있는 꺼리(소셜 오브젝트)인 것이다.


SNS의 재정의 (내부 스터디 자료)

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2007/10/23 00:14 Posted by 전설의에로팬더

SNS는 무엇일까? 기업의 정의와 이용자의 정의가 다르진 않을까? 최근 이용자의 행태를 보면 이용자는 사람과의 관계에 집중하지 않는 것 같다. 그렇다면 어떤식으로 정의하고 이용하고 있을까? 아래는 사내 내부의 스터디 자료이다.

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<클릭하면 확대됩니다.>


이용자에게 SNS는 무엇일까?

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2007/10/21 14:53 Posted by 전설의에로팬더

서비스 제공자와 이용자간의 상호 정의가 다르면, 서비스는 전혀 엉뚱한 방향으로 흘러가고 서비스 제공자는 문제를 파악하지 못하고 서비스는 나락에 빠지게 된다. 물론 간혹 예상하지 못한 결과로 이어지며 성과를 내기도 하지만, 운에 의지하기에는 실패가 뼈아프다.


UCC는 이용자 제작 콘텐츠로 정의되어 사용되어 왔지만, 사용자 제작 동영상 서비스 기업들과 다음의 적극적인 마케팅 덕분에, 이용자 10명을 인터뷰하면 7명 가량은 UCC를 이용자 제작 "동영상"으로 정의하고 있다. 만약 서비스 제공자가 포괄적인 UCC 정의를 통해 서비스를 제공한다면 서비스 정의의 오해로 인한 혼란에 빠지게 될 것이다.


SNS는 어떨까? 한국 이용자에게 SNS는 미니홈피일까? 일본에서는 인간 관계를 관리하기 용이하게 도와주는 서비스로 인식되고 있는지, 대학 졸업 이후 SNS를 이용할 의향이 없다는 조사 결과가 발표되기도 했다. 서비스 제공자와 이용자에게 SNS는 무엇일까? 상호 다른 SNS 정의에 의한 간극은 없는 것일까?


좀더 명확하고 심플한 새로운 정의를 이용자에게 제시할 필요가 있다. 초기 부터 모든 것을 제공하려는 욕심을 버려야하며, 사람과 사람의 관계보다 상호 소통이 가능한 매개체를 준비할 필요가 있다. 매개체는 공감대를 얻을 수 있는 단순한 요소여야 하며, 그 매개체가 기둥이 된다면 이용자 스스로 다양한 형태의 가지를 만들어 간다.

사람은 이기적이다. 자신과 연결된 모든 대상에게 동일한 관심을 보이고 있는가? 네트워크 상의 사람은 그저 자신의 요구를 풀어낼 대상일 뿐이다.



소셜 네트워크에서 사람은 가장 중요한 요소이다. 하지만, 소셜 네트워크를 이용하는 대상에게 사람은 피드백을 해주는 대상일뿐이다. 소셜 네트워크에서 사람보다 중요한 요소는 피드백이 가능하도록 유도하는 중간 매개체이다.


적극적 상호작용이 가능한 소셜 네트워크인 온라인 게임에서의 사람은, 컴퓨터의 인공지능과 겨루던 단순한 패턴을 벗어나게 해주는 요소로서 환영받을 뿐, 사실 그 대상이 누구이든 상관없는 것이다.


서비스가 지속되면서, 대상인 사람이 중요해지지만, 피드백 요소가 정확하게 정의되지 못하고 준비되지 못하면, 서비스의 생명력은 줄어든다. 인간관계는 서비스 중반에 서비스를 지속시켜주는 요소로서 중요성을 갖게된다.



일본은 모바게타운의 등장 이후, 모바일SNS에 대한 열풍이 불었지만 모바게타운은 SNS 본연의 인간 관계 부분보다, 놀이로서의 가치가 높았던 것 같다. 10월 9일 일본의 모바일SNS 이용 동향에 대한 데이터가 공개되었는데, 재미있는 결과를 확인할 수 있다.


-50.7%의 이용자가 모바일SNS를 귀찮기 때문에 이용하지 않고 있다고 한다.
-모바일SNS 이용율은 35%.


또한, 조사 결과를 보면 이용자의 69.3%가 향후에도 모바일SNS를 이용할 의향이 없다고 한다. 일본은 패킷 정액제 이용자 58.8%로 모바일 서비스 시장이 가장 발달한 곳이다. 또한, 모바게타운이란 성공적으로 런칭한 서비스가 있어, 일본의 모바일SNS 시장이 주목을 받고 있었다. 하지만, 단순한 인간 관계를 연결하는 SNS는 이용자에게 매력적으로 느껴지진 않는 것 같다.


결국, 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스는 이용자의 관계가 핵심일 수 밖에 없다. 이러한 모든 서비스를 SNS라고 정의할 수 도 없다. 필요한 것은 무엇으로 이용자의 관계를 연결할 것인가이며, 여기서 무엇은 재미와 연관된 것이 가장 이상적이지 않을까?

모바게타운을 무료 모바일 게임 포털이라고 정의하는 분들도 있다. 조사 결과를 보면 맞는 말인지도 모르겠다.


[참고 링크 : 일본 모바일SNS 시장 조사 2007년 10월 9일]


소통의 변화 2가지 포인트.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2007/10/11 22:59 Posted by 전설의에로팬더

소통하는 방법이 변하고 있다가 아니라, 이미 변했다고 보는게 맞는 것 같다. 소통의 변화에 중요한 포인트는 아래의 2가지라고 생각한다.

- 심플한 단문 메세지 소통.
- 아바타를 통한 적극적인 상호작용에 의한 소통.

극단적으로 나누어진 특성으로 보이지만, 위에 예시된 특성에는 중요한 공통점이 있다. 소통이 부담이 없고 재미있다는 것이다.


심플한 단문 메세지 소통은, 엄지족이란 신조어를 양산했던 SMS로 시작되었는데, 중고생이 SMS를 하는 과정을 관찰해보면 [꾸미고] [말장난]하는 재미라는 요소가 SMS를 지속시키는 특성임을 확인할 수 있다. SMS는 제한된 바이트수 안에 자신이 전달하고자 하는 의미를 함축시켜 전달해야 하는데, 제한된 바이트수라는 한계가 함축된 단어를 만들고 이미티콘을 만드는 재미로 연결되어 소통 자체가 재미있어진 것이다.


현재는 심플한 단문 메세지 소통이, Twitter 열풍을 몰고온 마이크로 블로그 등으로 이어지고 있다. Twitter는 친구간에 [너 지금 모해?]라는 대화의 꺼리를 던져주며, 수다 떨며 논다는 재미를 던져주고 있다. 또한, SMS 메신져 등과 연계하여 언제 어디서나 수다를 떨수 있게 만들어주어 수다로 중독시킬 수 있음을 보여주고 있다.


아바타를 통한 적극적인 상호작용에 의한 소통에 대표적인 서비스는, 온라인 게임이다. 몇년전 초등학생의 인터넷 이용 행태를 분석하기 위해, 초등학생을 수년간 조사한적이 있는데, 조사 대상자였던 초등학생들은 모든 소통을 온라인 게임인 [메이플스토리]로 모든 것을 해결하고 있었다.


온라인 게임에서 소통하는 과정은, 자신의 아바타가 있고 소통의 대상자도 아바타가 있으며, 채팅을 통한 소통을 시도할 경우 아바타가 특정한 액션을 취하거나, 말풍선을 보여주어 소통의 행위 자체가 시각적으로 상호작용하고 있음을 알 수 있고, 이 과정 자체가 재미와 연결되어 소통 자체를 즐기도록 만들었다. 또한, 온라인 게임 특성상 함께 즐길 수 있는 꺼리를 제공하여, 자연스러운 소통의 환경이 만들어졌다.


최근, 온라인 게임의 소통을 강화하기 위해 게임 외부의 메신저와 연동하거나 독자적인 메신저를 제공하는 경우가 있는데, 온라인 게임을 즐기는 이용자 중 대다수는 자신과 관계를 맺고 있는 이용자와 소통하기 위해, 제공되는 콘텐츠에 질려도 온라인 게임을 이용하게 유도하는 요소인데, 외부 메신저만 있어도 소통이 가능하여 온라인 게임에 접속하지 않는 경우가 많아지고 있다. 고민없이 도입된 메신저는 온라인 게임을 망칠 수 도있다.


수다는 이용자를 부담없이 중독으로 이끌 수 있는 중요한 포인트가 되고있다. 최근에는 다수와의 수다를 떨다 자연스럽게 중독되는 서비스를 고민 중이다. 매력적이지만 확실한 수익모델을 준비하지 못하면 의미없다.


단기간 689만명(07년 8월 기준)의 회원을 확보하며, 모바일SNS의 가능성을 확인시켜준 모바게타운. 무료게임과 SNS로 시작된 모바게타운은 [뉴스] [일기예보] [교통정보] [음악 전달] 등의 서비스를 제공하며, 모바일SNS를 넘어 모바일 Yahoo! JAPAN을 목표로 하고 있다.

모바게타운이 모바일포털을 목표한 이유는, 휴대전화를 통한 인터넷 접속이 지속적으로 증가하고 있어 모바일 시장이 광고 매체로 주목받게 되었고, 이용자의 특성상 서비스에 따라 이곳저곳 옮겨다니기 보다, 한 곳에서 편리하게 서비스 받기 원하는 요구 때문이다.


- 일본의 모바일 인터넷 시장의 헤비유저는 10대~20대 젊은층에 집중되어 있다. (모바게타운의 주요 이용자층이다.)
- 일본의 모바일 광고 시장 규모는 2006년 기준 390억엔이다. (모바게타운은 통계자료를 보수적으로 보고있다.)
- 모바게타운의 1일 일기 등록건 56만, 커뮤니티 수는 55만개, 1일 게시판 등록건 290만건.
- 게임 연동 광고가 주요 수익원으로 게임 아이템을 활용하는 방법을 가장 적극적으로 이용하고 있다. (코카콜라 광고 제휴는 18일간 50만명 참여)
- 지도상에 자신의 집을 만들 수 있는 타운 서비스 참여자가 300만명이다. (로컬 서치 부분에 활용 가능)


MySpace 정체 Facebook 급성장

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2007/09/13 15:01 Posted by 전설의에로팬더

Facebook은, 폐쇄성이 강한 SNS 시장에 오픈플랫폼을 도입하면서 새로운 룰을 만들어내고 있다. Facebook의 정책이 성공적이였음을 compete의 2007년 8월 데이터가 확인시켜주고 있다. compete의 8월 페이지뷰에 의하면 MySpace는 전월비 20% 감소, Facebook은 5% 증가하였다.


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<MySpace 대 Facebook 미국 이용자 대상>


미국 SNS 시장에서 MySpace는 여전히 독주 중이며, Facebook과의 차이도 크다. 월간 유니크 유저수는, MySpace 전월비 1% 증가한 약7,000 만명, Facebook은 10% 증가한 약2,600 만명 양측의 차이는 여전히 크지만, 차이는 줄어들고 있다.


음악을 매개로한 MySpace는 방문율 및 체제시간 부분에서 여전히 강력한 힘을 보여주고 있고, Facebook은 오픈플랫폼 정책 덕분에 다양한 애플리케이션을 통해 트래픽이 증가되고 있다. Facebook의 기세가 지속되어 MySpace를 따라잡을 수 있을지 아직은 알 수 없다.


twitter는 API 경유 트랙픽이 직접방문 트랙픽에 10배라고 하며, Flickr도 써드파티 업체의 애플리케이션을 활용하고 있는 것을 보면, API 활용은 시대의 경향인지도 모르겠다.


 

일본의 SNS 시장은, 휴대전화 시대로 전환된 것 같다. 단시간만에 600만 회원을 확보하며 급성장하고 있는 모바일SNS 모바게타운은 MIXI를 위협하고 있고, GREE는 모바일SNS 적용 이후 급성장하고 있다. 접속 환경을 보면, 이미 휴대전화 시대로 전환되었다고 생각해도 무방한 것 같다. 일본 SNS 이용자 90% 이상이 휴대전화로 접속하고 있다고하니 부가적인 설명은 필요없을 것이다. 


PC로 접속하는 이용자는 줄어들고 페이지뷰는 떨어지고 있다. PC를 중심으로 한 전략을 선택해온 MIXI 입장에서는 답답할지 모르겠다. 소프트뱅크와 손잡고 일본을 공략하고 있는 Myspace도 9월 5일부터 휴대전화를 이용하여 신규 등록을 가능하도록 한다고 한다. 이제 일본에서 SNS를 준비하려면 모바일SNS는 필수가 되어가는 것 같다.


국내는 어떨까? 국내의 SNS 시장을 독점하고 있는 싸이월드는, 과거부터 휴대전화를 이용하여 싸이월드를 즐길 수 있도록 했지만, 부담스러운 데이터 요금으로 인해 이용자 확보에 어려움을 겪은 것으로 알고 있다. 최근에는, SKT와 KTF에서 적극적으로 망개방을 하고 환경 개선을 위해 노력하겠다는 의지표명을 한 상태이지만, 지금까지의 태도를 본다면 참여 기업들에게도 혜택이 돌아갈지 의심스럽다.


향후를 지켜봐야 겠지만, SKT는 토씨와 싸이월드의 향후 프로젝트를 활용한 직접적인 서비스 형태를 취할 것으로 보이고, KTF는 모바게타운 형태의 프로젝트를 시작으로 역시 직접적인 서비스 형태를 선택할 것으로 보인다. 웹 서비스 시장도 그렇고 소수의 기업이 시장을 이끌어가는 다양성이 배제된 시장이 될 것 같다. 공존할 수 있는 존중하는 시대가 온다면....후~


휴대 전화를 이용한 SNS가 국내에도 안착하려면, 망개방 및 합리적인 데이터 패킷 요금이 선행되어야 한다. 망개방에 대한 의지는 SKT와 KTF 모두 표명한 상태이지만, 지금까지의 행보를 보아선 망개방은 말뿐일 것 같다. 부담없는 데이터 패킷 요금이 제공된다고 해도, 참여기업이 적극적으로 활용할 수 있는 망개방이 이루어지지 못하면 의미없다.


출퇴근 시간만 관찰해봐도 모바일SNS의 가능성을 충분히 확인할 수 있다.


휴대전화는, [이용자의 언제 어디서나 접속하고 즐기고 싶다]는 요구를 수용할 수 있는 가장 적합한 기기이다. 이미 전국민에게 보급되어 있고, 이동통신사의 지원책 덕분에 기기 구입도 부담이 적은 상황이며, 필수적인 커뮤니티케이션 도구로 대적할 상대는 한동안 없을 것으로 보인다.



RSS의 등장은, 북마크에 의존적이던 정보 관리 방법을 바꾸어 주었다. 정보의 갱신 여부를 확인하기 위해 수시 방문하던 방법에서, RSS 리더기를 통해 갱신 여부를 체크하고 확인할 수 있어, [정보 관리] [시간 관리] 모든 면에서 긍정적인 효과를 제공하고 있다.


하지만, RSS가 아무리 좋은 기술이라고 해도, 자신이 원하는 정보를 제공해주는 정보 제공처를 알 수 없다면 무용지물이다. 만약, 다른 이용자가 검증한 RSS리스트를 알 수 있다면, 카테고리별로 분류되어 입맛에 맞는 정보만 골라서 구독할 수 있다면 얼마나 편리할까?


최근, 이러한 요구를 수용할만한 서비스가 출현하였다. Genwi은, RSS 콘텐츠 중심의 소셜 네트워크 서비스(SNS)로, [프로필] [친구등록] [메신저] 기능 등 기본적인 소셜 네트워크 서비스(SNS) 기능을 제공하고 있다.

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Genwi는, 콘텐츠 공유라는 컨셉을 중심으로 구성된 소셜 네트워크 서비스이다. RSS피드를 제공하는 콘텐츠이라면 모든 콘텐츠를 등록할 수 있으며, 개인의 프로필에 등록하여 친구간에 공유를 하거나, 각 채널로 자동으로 분류되어 공유할 수 있고, RSS 등록 후 이용자 의견을 개시할 수 있다.


소셜 네트워크 서비스(SNS)의 핵심은 관계이다. 초기 현실상의 인맥을 바탕으로 관계를 형성하는 형태에서, 점차 관심사에 따른 관계, 환경에 의한 관계, 콘텐츠를 통한 관계 등, 다양한 형태의 관계 형성으로 확대되고 있다.



소셜 네트워크에는 관계가 핵심이다. 관계 기반이 없다면 관계 중심 서비스 구현이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 초기 소셜 네트워크 서비스(SNS)에서는 이미 형성되어 있는 현실상의 인맥을 관계 기반으로 이용해 왔으며, 최근에는 [휴대폰 주소록][이메일 주소록][카페 동료] 등 다양한 서비스에 퍼져있는 인맥을 통합 관리할 수 있는 서비스들이 출시되고 있다. 그런데, 이러한 현실상의 인맥 중심의 서비스가 이용자가 요구하고 있는 것일까? 일반적으로 논의되고 있는 생산적인 것만을 요구하고 있을까?

앞서 [미래의 소셜 네트워크는 어떤 형태일까?] 포스팅에서, 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스 5개를 언급하였는데, 그중 핵심이 누락되어 새롭게 포스팅하려고 한다.

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이성에 대한 요구는 인간의 본능이라고 한다. 이성에 대한 요구가 없을 것 같은 고연령층도 이성에 대한 요구가 높으며, 직설적으로 섹스를 원하는 고연령층도 다수를 이루고 있었다. 또한, 애인이 있거나 결혼을 한 이용자도 이성에 대한 요구를 보이고 있었다.


과거부터, 섹스는 영원한 핵심 테마였다. 저급하게 여겨지는 포르노 분야도 산업으로 불릴만큼 거대한 산업으로 성장하였다. 분명, [도덕적] [윤리적] 문제를 언급하며 제약을 하려는 사회의 시선이 있어, 쉽게 접근할 수 있는 분야는 아니다. 단순한 이성의 만남을 목적으로 하는 서비스도 이러한 시선에 의해 제재를 받는 경우도 흔할만큼 어려운 부분이다.


하지만, 이러한 이성에 대한 요구는 인간의 본능이며, 전 연령층의 공통적 요구이다. 예술과 외설이 있듯이 포장 능력에 따라, 이용자의 요구를 수용할 수 있는 긍정적인 서비스로 성장할 가능성도 충분하다.


소셜 네트워크 서비스(SNS) 분야에서도, 이성과의 관계를 형성시킬 수 있는 요소는 상당히 매력적이다. [라그나로크]라는 온라인 게임에서 도입했던 주민등록번호를 통한 이성 구분을 적절히 이용하여, 이성에 대한 신뢰를 만들어내고, 프로필이나 개인 공간을 통해 랜덤한 관계를 형성시키고, 디지털아이템 판매와 연계하여 이성에게 어필할 수 있는 꾸미기 아이템이나, 선물용 디지털아이템을 제작하여 판매한다면 수익적인 면에서도 매력적일 것이다.


물론, 위의 설명은 단적인 예시일 뿐이다. 좀더 세부적인 기획을 바탕으로 구성한다면, 이성에 대한 요구를 수용한 긍정적인 서비스를 만들어낼 수 있을 것이다.


[외로운 여러분들을 위한 매력적인 소셜 네트워크 서비스(SNS)] 어떠세요?

 


현상에 대한 이해는, 미래를 예측할 수 있는 힘을 제공한다. 현상에 대한 이해 중 핵심은 이용자에 대한 다각적인 이해이다.  현재의 주력 이용자에 대한 이해와 함께, 수년 후 주력 이용자가될 대상에 대한 이해를 더한다면 예측이 아닌 현실이 될 것이다. 현재까지 조사해온 "이용자니즈 및 행태분석" 통해 가까운 미래의(단기적 2년~3년, 장기적 5년) 소셜 네트워크를 상상해보려 한다.


1. 소셜 네트워크란 무엇일까?

[소셜 네트워크 서비스란] 사회적 관계 개념을 인터넷 공간으로 가져온 것으로, 사람과 사람간의 관계 맺기를 통해 네트워크 형성을 지원하는 서비스라고 한다.


<심플한 설명의 Common Craft 동영상>


2년~3년 전부터, 소셜 네트워크가 주목받기 시작했다. [한국의 싸이월드][일본의 mixi][미국의 Myspace] 등이 각국을 대표하는 소셜 네트워크 서비스로 주목받기 시작했으며, 현재는 다양한 분야에 소셜 네트워크가 접목되면서, 소셜 네트워크에 대한 관심이 높아진 상태이다.

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<인터넷 도입 초기부터, 모든 콘텐츠 및 서비스는 관계 중심적이었다.>


그런데, 소셜 네트워크 서비스는 2년~3년전에 발현된 새로운 것일까? 관계를 중시하는 사회성은 인간의 본능적 행위이며, 인터넷 도입 초기부터 모든 콘텐츠 및 서비스는 관계 중심적이었다. 인터넷의 대중화를 통해, [미니홈피][블로그][미니블로그] 등으로 확장된 것 뿐이다. 또한, 이론과 용어를 중시하는 사회 요구에 의해 새로운 개념으로 포장되면서, 주목받기 시작했을 뿐이다.


2. 소셜 네트워크 트랜드.

이용자의 니즈 및 행태분석만큼, 트랜드를 이끌어갈 기업들의 동향도 중요한다. 최근, 소셜 네트워크의 중요성을 인식한 기업들이 적극적으로 소셜 네트워크를 도입하려는 움직임을 보이고 있다.


싸이월드 3D

싸이월드는, 관계 형성보다 형성 이후의 중요성을 인식하였고, 라이프로깅이라는 새로운 꺼리를 제공하며, 장기 독점 체제를 구축해 왔다. 하지만, 동일한 패턴에 쉽게 질리는 이용자의 요구를 수용하지 못하며 정체 상태에 머물러 있다.

최근 싸이월드는, 공간적 의미로 확장하는 [싸이월드3D] 전략을 발표하였다. 발표된 내용에 따르면, [세컨드라이프] 형태의 메타바스를 목적으로 하고 있으며, 싸이월드를 다양한 형태의 커뮤니티를 수용할 수 있는 통합 로비의 형태로 구현하고, 싸이월드를 통해 게임이 유통되고 게임을 통해 느슷한 관계를 형성시킬려는 목적으로 보인다.


싸이월드 3D 프로젝트

- SK그룹 차원의 온라인 게임 프로젝트와 연계.
- 3D기술지원 및 온라인 게임 개발을 위해 자회사 SK아이미디어 설립(현 인원 약 80명)
- 온라인게임과 싸이월드3D를 연계한 프로젝트 진행.
- 기본적인 형태는, 모바게타운과 SONY의 HOME과 비슷한 형태가 될 것으로 예상됨.

포인트

- 3D는 이용자에게 보다 높은 체험과 만족감을 제공하며, 체류 시간을 높이는 효과가 있음.
- 게임은 현실의 한정적인 이용자 관계를 확대시키는 효과가 있음.
- 향후, 라이센스한 것으로 알려지고 있는 스트리밍 기술을 통해 크로스플랫폼을 지원할 경우, 시장 지배력 강화될 것으로 예상됨.
- SKT가 직접 관리하기 시작함. [참고 : SK, 그룹 차원서 싸이월드 미는 까닭은?]


MIXI의 모바일 확대

일본의 대표적 소셜 네트워크 서비스 MIXI는, 1천만명 회원 달성 이후 심각한 정체 현상을 보이고 있다. 이러한 현상에는 현실상의 인맥 중심의 관계로 인해, 관계 확장에 한계점으로 작용되었으며, 관계 자체가 이용자에게 스트레스로 작용되어 발생된 문제로 보고있다.

게임을 무료로 제공하며, 단 시간에 600만 회원을 달성한 [모바게타운] 등장 이후, 일본의 소셜 네트워크 서비스 기업들은 모바일SNS를 적극적으로 도입하고 있다. MIXI모바일은 모바일 특유의 특징을 살리지 못하며, 모바일에서도 MIXI를 이용할 수 있다는 정도에 머물러 있다.


MIXI의 모바일SNS

- 모바게타운 성공 이후, 대다수 PC플랫폼 SNS기업들 모바일SNS로 확장.
- MIXI모바일은, PC버전 모바일 이식 형태로 특이성 없음.

포인트

- 일본의 10대를 중심으로 모바일SNS 각광. 최근 20대~30대로까지 확장되고 있음.
- 언제, 어디서나 접속할 수 있는 심플함이 모바일SNS 성공 요소임.
- 기존 인맥 중심의 SNS는 성장 한계를 보여주고 있음.


Facebook의 오픈 플랫폼

Facebook은, 소셜 네트워크 서비스의 특징인 폐쇄성을 허무는 개혁을 단행하며, 급격한 성장세를 보여주고 있다. Facebook의 오픈 플랫폼은 [소셜 네트워크 마켓 플레이스]를 표방하는 형태로, 기업과 개발자의 참여에 따라 다양한 형태로 진화될 수 있을 것으로 보이며, 참여도에 따라 Facebook의 영향력은 강화될 것이다.

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<Facebook의 오픈 플랫폼>

 
Facebook의 오픈 플랫폼

- 2007.5 “Social OS”를 표방하며, 발표된 새로운 플랫폼.
- OPEN API를 바탕으로 개발되고 구동됨.
- 오픈 플랫폼 발표 이후, PV증가율 121% 달성하며 가파르게 성장 중.

포인트

-모든 개발자에게 공개된 오픈 플랫폼으로, 제공되는 OPEN API를 통해 다양한 서비스 적용이 용이함.
- 참여가 늘어날 수록 영향력은 강화될 것.


일본의 메타바스 형태의 소셜 네트워크

세컨드라이프 등장 이후, 일본의 다양한 기업들이 메타바스에 관심을 표명하고 있다. 세컨드라이프에 직접 참여하는 기업부터, 자체 메타바스를 구현하려는 기업들까지 다양한 형태의 시도가 이루어지고 있다. 특이성은, 금융권까지 직접적인 참여를 하고 있다는 것이며, 이러한 시도는 기존의 소셜 네트워크 서비스에 영향력을 미칠 것으로 보인다.


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<도쿄의 23개 구를 재현하는 meet-me>


일본의 메타바스

- 금융분야의 세컨드라이프를 목표, Cyber MEGACITY.
- 도쿄23개 구를 재현하는, meet-me
- 독자적인 가상 공간 제작이 가능한, ViZiMO
- 웹브라우저를 사용하는 오픈 플랫폼, splume

<splume (OLD DEMO)>

포인트

- 다양한 형태의 메타바스 프로젝트가 진행 중.
- 금융권이 직접 참여하여 RMT를 강화하는 모델은, 향후 가상 통화의 새로운 가치를 부여할 가능성이 높음.
- 현실과 가상 사회의 경제를 연동시키는 다양한 수익모델이 준비되고 있음.


콘솔 진형의 콘텐츠 중심의 소셜 네트워크.

네트워크 도입 이전의, 콘솔은 가정에서 혼자 즐기는 게임기에 지나지 않았으며, 게임이라는 콘텐츠를 유통할 수 있는 디바이스였다. 하지만, 네트워크를 지원하기 시작하면서, 모든 엔터테인먼트 콘텐츠를 쉽게 유통 시킬 수 있는 플랫폼으로 진화하기 시작했으며, 게임의 온라인화를 통해 소셜 네트워크를 도입할 수 있게 되었다.

엔터테인먼트 콘텐츠를 통한 소셜 네트워크라는 이상적인 환경으로 인해, 소셜 네트워크 허브라는 강력한 플랫폼으로 진화할 것으로 보이며, 향후, 영향력은 지속적으로 강화될 것으로 보인다. [참고 : 사람이 핵심 콘텐츠, 박터지는 콘솔 온라인 전쟁.]


<Official Sony PS3 Home Video Trailer>

<Playstation Home VS Xbox Live>

콘솔 진형의 소셜 네트워크

- 온라인 유저 매칭 시스템을 바탕으로 소셜 네트워크 구성. (Xbox Live)
- 엔터테인먼트 콘텐츠 마켓 플레이스 강화. (Xbox Live)

- 세컨드라이프 형태의 메타바스 구성. (PS3 HOME)
- 이용자가 직접 데이터를 가공 업로드 할 수 있음. (PS3 HOME)
- 제한적이지만, 모바일을 통해 데이터 업로드 가능. (PS3 HOME)

포인트

- 가정의 엔터테인먼트 허브를 목표로 하고 있음.
- 네트워크 지원을 통해, 국내 공급 탈력받을 것으로 예상.
- MS의 크로스 플랫폼 전략은, 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 예상됨.


3. 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스

그렇다면, 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스는 어떠한 형태일까? [인터뷰][연관 이미지][은유 이미지 추론][장기간 관찰] 등 다수의 방법을 적용해 추론한 결과 아래와 같은 요구사항을 파악할 수 있었다. 아래는 요구사항일 뿐, 실질적인 코어 디자인은 여러분의 몫이다.


생산적 가치보다, 즐거운 소비를 원한다.

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현실의 인맥 중심의 SNS는, 이용자에게 부담으로 작용하고 있으며, 극심한 경쟁을 요구하는 현실의 회피 도구로 가상 세계를 원하고 있다.


심플한 연결을 원한다.

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꼭, [글을 쓰고] [사진을 등록하는] 복잡하고 어려운 과정을 통해야만 관계가 형성되야만 하는가, 대화를 하듯 짧은 문장만으로 관계를 형성하고 유지할 수 있다면 얼마나 좋을까?

이러한 요구를 수용하여, 성공한 모델이 Twitter와 같은 미니블로그이다. 쉽고 편리한 심플한 구성은 이용자의 요구라는 점을 기억할 필요가 있다.


자신만의 공간을 원한다.

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자신만의 공간을 원하는 개인화 트렌드는, 모든 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스의 기본 트렌드이다. 꾸미고 가꾸는 감성적 요구와 자신을 알리려는 본능적 요구가 더해져, 소셜 네트워크의 핵심 요소가 되고 있다. 디지털 오브젝트에 감성적 가치가 더해져, 수익모델로서 가치를 보이는 디지털아이템 판매나 RMT를 활용할 수 있는 기반이다.


언제 어디서나 연결될 수 있는 환경을 원한다.

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언제 어디서나 연결될 수 있는 모바일SNS 모바게타운은 단시간에 600만 회원을 확보하며 성공 가도를 달리고 있음. 이용자는 무료한 시간을 싫어하며, 언제 어디서나 손쉽게 시간을 소비하기를 원하고 있음.


직접적인 체험을 원한다.

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공간적 의미의 3D는 직접적인 체험이 가능한 환경을 제공. 온라인 게임과 메타바스는 스토리텔링이 가미된 체험 환경을 제공하며 이용자의 호응을 얻고 있음. 하지만, 기존의 온라인 게임과 메타바스는 콘텐츠를 위한 커뮤니케이션 환경만이 제공되어 이용자의 요구를 수용하지 못하고 있음.


이상, 소셜 네트워크 관련 트랜드 및 이용자가 요구하는 특징을 기록하였습니다. 좀더 구체적인 내용을 공개하고 싶었지만, 포스팅이 길어진 관계로 이만 줄이도록 하겠습니다.

토론은 세계관 확장에 영향을 미치며, 협력은 구체적인 가치 창출에 영향을 미칩니다. 토론과 협력을 환영합니다. by 전설의에로팬더.



CrunchGear에 의하면, Playboy가 대학생 전용의 섹시한 소셜 네트워크 서비스 Playboy U를 개시한다고 한다. Playboy U에 참가하려면 [.edu]의 메일 주소가 필요하다.

섹스와 폭력은 성공의 핵심 테마라고 한다. 섹스란 주제를 화려하게 포장해온 Playboy, 그들이 준비한 소셜 네트워크라는 것만으로도 이용자의 흥미를 유발시킬 것 같다.


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현재까지 공개된 내용으로 보면, 아쉽게도 [학생 전용이며 누드 없는 소셜 네트워크 서비스]라고 한다. 예상외로, 포르노가 유통되지 않게 서비스 전체를 감시하는 시스템을 도입한다고 한다.(이용자의 한숨 소리가 벌써 들리는듯 하다)


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소셜 네트워크의 핵심인, 관계 형성은 학교를 중심으로 형성을 하고, 학교 자랑이란 경쟁심리를 통해 관계 형성 이후를 도모하는 스타일로 운영된다고 한다. 일반적인 북미의 SNS와 같이 학생 개인의 프로필이 공간이 제공되며, [사진][프로필][비디오][블로그][포럼] 등의 메뉴가 제공된다. 그외로, 학교 전용 공간의 링크와 학교내의 이벤트 링크 등도 제공된다.


대학생을 테마로한 Facebook의 성공 이후, 동일 타겟을 대상으로 한 또다른 서비스가 오픈되었다. 모든 것을 패턴화하고 쉽게 질리는 이용자 성향에 따라 새로운 대안제의 출시는 충분히 환영받을 요소이다. 다만, 똑같은 서비스가 출시되면 환영받지 못하며, Playboy와 연관된 이미지에 따른 기대심리를 어떻게 해결할 것인가가 중요한 문제가 될 것 같다. (섹시하지 않은 Playboy 서비스를 이용할 것인가?)



인맥 중심의 소셜 네트워크.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2007/08/22 18:03 Posted by 전설의에로팬더

소셜 네트워크가 구성되려면, 관계 기반이 필요하다. 관계 기반을 형성하기 가장 용이한 것은 현실 상의 인맥을 중심으로 소셜 네트워크를 구성하는 것이다. 손쉽게 관계 기반을 형성하기 위해 초기 소셜 네트워크 서비스는, 현실상의 인맥 중심의 서비스였다.


싸이월드, mixi, Myspace 등 주요 국가의 소셜 네트워크 서비스는 모두 현실상의 인맥을 중심으로 구성되는 소셜 네트워크 서비스이다. 이러한 인맥 중심의 소셜 네트워크 서비스는, 인맥을 효과적으로 관리하여 현실의 삶에 긍정적인 효과를 더하려는 생산적 요구와 함께, 초기 시장을 견인하게 되었다.


하지만, 모든 이용자가 생산적 요구를 보이고 있는가? 혹시 현실상의 인맥이 가상 공간으로 옮겨오면서 스트레스로 작용되지는 않는가?라는 의문을 갖게하는 현상이 발견되기 시작했다. 대표적인 예로 일본의 mixi를 들 수 있는데, mixi는 느린 속도로 1천만명 회원 달성 이후 정체현상을 보이고 있고, 이러한 이유가 현실상의 인맥을 가상 공간으로 옮겨오면서, 이용자에게 스트레스 요소로 작용했기 때문이라는 분석이 있다.


분명, 효과적인 인맥관리가 가능한 소셜 네트워크 서비스는 현실의 삶에 긍정적인 효과를 제공한다. 하지만, 가상 공간에서 조차 마음 편히 쉬지 못한다는 요구도 있다는 것이다. 가상 공간에서 만큼은 느슨한 관계를 원하고, 또는, 인맥관리도 부담없이 연결되기를 희망하는 요구가 있다는 점을 기억할 필요가 있다.


최근, 북미와 유럽 지역에서 분산된 인맥을 통합 관리할 수 있도록, [휴대폰 주소록][이메일 주소록][커뮤니티 공간 인맥][메신저 주소록] 등을 통합 관리할 수 있는 서비스 들이 출현하고 있고, 한국과 일본내에서도 관련된 움직임이 있다. 생산적 의미에서 분명 효과적이지만, 지속적인 의미에서 비즈니스 가치가 있을지는 의문이다.

주요 각국의 모바일SNS 유저수.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2007/08/21 22:31 Posted by 전설의에로팬더

PC버전의 SNS 유저수에 비하면 미비한 수준이지만, 미니블로그의 성공 요소와 같은 즉시성과 심플함 요구를 해소해 주며 향후 시장을 주도해갈 것으로 예상된다. 아래는 M:Metrics에서 조사한, 주요 각국의 모바일SNS 유저수이다.


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[출처] Mobile Social Networking Has 12.3 Million Friends in the US and Western Europe

일본은, 600만 회원을 모집한 "모바게타운"을 중심으로, 일본의 대표적 SNS mixi와 GREE 등이 모바일SNS로 확장하면서 이용자수가 급격히 성장하고 있다.

일본의 SNS 보급율은, 북미와 한국에 비해 낮은 수준이다. 보급율이 낮은 이유를, 초기 시장을 선점한 mixi가 현실상의 인맥 중심 서비스로 구성하여, 이용자에게 스트레스로 작용되었다는 분석도 있고, 18세 이하 이용자는 가입하지 못하게 하여 보급율이 낮다는 분석도 있다. mixi의 저조한 회원 증가율을 보면서, 커뮤니티를 중시하는 일본인들에게 왜? SNS 보급율이 낮을까?라는 고민을 한적이 있다.


하지만, 수개월만에 600만 회원을 확보하며 시장을 주도하는 "모바게타운"의 성공사례를 보면서, 이용자가 요구하는 SNS는, 언제 어디서나 연결될 수 있는 즉시성, 미니블로그의 성공 요소와 같은 심플함 연결, 그리고 만남 이후의 꺼리인 놀이라는 것을 알게되었다. 게임을 무료로 제공하고 게임을 통해 관계가 형성되는 형태는, 지금껏 현실상의 인맥을 확장 관리하고, 생산적인 SNS를 고민하던 사업자에게 고민꺼리가 될 것이다.


위 3가지 요소가 성공을 담보하는 요소는 아닐 것이다. 파악되지 않은 또 다른 요소가 있을 수 있다. 하지만, 콘텐츠 관점에서 지켜보던 게임이 SNS에 미치는 영향은 예상보다 크다는 것은 확실하다. 체험을 제공하는 공간적 의미의 게임, 스토리텔링이 가미되어 소통 꺼리를 제공하는 게임, 한번쯤 고민해볼 요소는 충분할 것이다.

주변 분들의 열화같은 성원?에 힘입어, 필명 2ndfinger를 버리고 "전설의에로팬더"로 복귀합니다. 특히 Chester님께서 "전설의에로팬더" 필명을 버린다면 자신이 사용하겠다는 주장에 놀라고 말았습니다. 검색 키워드 1위에 불건전한 단어들이 검출되어 과감히 포기했던 필명 "전설의에로팬더", 이제 원점으로 복귀하여 화끈하고 정열적으로 포스팅하도록 하겠습니다.


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 또한, 블로그 로고를 변경하였고, 블로그 주된 테마를 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스 산업을 이끌어갈 "차세대 소셜 네트워크"에 집중할 생각입니다.


기존 방법으로 알 수 없었던, 이용자의 요구를 기록하고
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14년간 조사한 데이터를 공개하도록 하겠습니다.
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또한, 폭넓은 관점에서 소셜 네트워크를 기록하도록 하겠습니다.
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기대와 격려 부탁드리겠습니다.

인간은 본능적으로, 위험을 피하고 안정을 원한다. 이러한 본능적 요구에 의해, 사회라 불리는 집단에서는 사회 구성원 개개인을 평가하기 위한, 다양한 근거와 사례를 원한다. 교육은 인간을 평가하기 위한 수단으로 전락했으며, 인간의 다양한 가능성을 획일화 시키는 악의 적인 존재가 되었다. 인간의 사회성을 보여주는 관계 네트워크는, 학연을 중심으로 집단 이기주의 표상이 되고 있으며, 실력과 열정 그리고 노력보다 높은 가치 평가를 받고 있다.


이처럼 현실 속에서 기회를 잡으려면, 실력과 열정 그리고 노력보다 학력과 관계 네트워크 구성이 더욱 중요하다. 사회에서 나를 평가하는 기준을 충족시키지 못한다면, 기회는 쥐어지지 않는다. 14년간 노력해온 결과도 근거 부족이라는 터무니 없는 이유를 통해 무시되었으며, 일본 기업은 인정해주고 비용을 지불해준 기획도, 한국에서는 근거와 사례가 부족하다며 무시되었다.


생각을 정리하고 공유하기 위해 가볍게 시작했던 블로그가, 나를 평가하던 부적합한 기준을 바꾸어 주고 있다. 만남의 기회마저 제공하지 않던 기업에서 미팅을 요구하고, 14년간 이용자 인터뷰해온 결과를 바탕으로 한 강연을 요구하기도 하고, 기존 서비스 개선을 위한 컨설팅을 요구하기도 한다.


이것이 블로그의 힘인지, 17개월간 꾸준히 블로그를 운영해온 덕분인지 아직 알 수 없지만, 확실한건 사회가 나를 실력으로 평가해주고 있다는 것이다. 참 재미있는 것은, 블로그 운영전 근거와 사례가 부족하다며 무시했던 나의 기획안을 지금은 공감하고 환영해주고 있다는 것이다.


14년간 현장을 뛰어다니며 다양한 방법으로 조사했던 이용자 조사도, 통계를 배웠느냐? 연구소 경력이 있느냐? 학력이 부족하다며 무시했던 기업이, 지금은 강연을 요구하고 강연을 하고나면 100% 공감한다는 것이다. 참 세상은 재미있는 것 같다.
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