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'시즌 1. SNS/소셜 : 미디어'에 해당되는 글 98건

  1. 2009/02/12 1. iTunes VS Amazon? (4)
  2. 2009/02/02 [잡담]병행 가상사회와 마이크로 거래 (2)
  3. 2009/01/14 평행 가상사회와 IPHONE용 가상 기프트 서비스.
  4. 2008/11/14 니코니코동화, 동영상 등록자수 1천만명 돌파.
  5. 2008/10/06 Myspace, SNS를 통한 새로운 게임 유통 모델 발표 예정.
  6. 2008/10/01 일본 최대 UCC동영상 사이트 [니코니코동화]의 현황.
  7. 2008/07/29 Facebook의 F8 주변 생태계 수십억 달러 규모로 성장.
  8. 2008/07/16 온라인 비디오 시청 건수, 온라인 검색 건수를 앞지르다. (2)
  9. 2008/07/04 개방된 플랫폼을 통해 무한증식을 꿈꾸는 가상세계, Vivaty Scene
  10. 2008/06/16 [오픈소셜 컨퍼런스 코리아 2008] 오픈소셜에서 오픈마켓을 보다. (8)
  11. 2008/04/25 열린 구조를 지향하는 SNS 프랜드피드. (2)
  12. 2008/04/15 Google과 결합된 YouTube, 美 온라인 비디오 시장 73.18% 차지.
  13. 2008/02/29 YouTube 개인화 서비스 실험을 개시. (4)
  14. 2008/02/21 소셜 광고 시스템 Facebook Ads (2)
  15. 2008/02/13 Google 비디오 시장에서도 독주중.
  16. 2007/11/08 Google의 OpenSocial 진영에 Myspace 참여. (2)
  17. 2007/11/01 Google, OpenSocial를 통해 Facebook에 대항. (5)
  18. 2007/06/25 [일본]인터넷 동영상 광고, 영향이 있을까?
  19. 2007/06/24 인기있는 Web 어플리케이션 100선. (4)
  20. 2007/06/22 [일본]일본 유저들의 YouTube 이용 경향에 대한 조사 결과.
  21. 2007/06/22 [일본]웹상의 유료 정보 구입 경험자는 76.0%.
  22. 2007/06/20 열광적인 일본인을 위한 Youtube의 변화. (2)
  23. 2007/06/17 [일본]Yahoo Japan, 동영상의 씬 정보와 검색용 태그 제공하는 동영상 서비스 개시.
  24. 2007/06/16 [일본]실사 도로 영상과 접목한 웹 네비게이션 서비스,「GeoMovie」 (2)
  25. 2007/06/02 미래의 콘텐츠 전송 기반을 점령하려는, Apple TV. (4)
  26. 2007/05/30 동영상 분야도 Google 독주중!
  27. 2007/05/14 슬라이드 쇼 Widget , 美 SNS에서 인기 상승.
  28. 2007/05/08 Google, Widget을 이용한 광고.
  29. 2007/05/04 Vista 가제트를 이용한 디즈니랜드 마케팅.
  30. 2007/03/27 Zimbra, 온라인 어플리케이션 오프라인 연동 사용. (1)

1. iTunes VS Amazon?

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2009/02/12 13:48 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더


섹시한 아이팟과 은행과 같은 역할을 하는 iTunes, 애플이 제공한 환경은, 음악을 듣는 새로운 대안으로 이용자에게 받아들여졌고, 월마트와 베스트바이를 넘어 음악 유통 소매업의 거인이 되었습니다. 음악 유통 시장의 거인 출현은, 과거의 제왕인 4대 메이져 음반사들의 권한을 흔들어 놓았고, 애플을 견제할 수 있는 대항마의 필요성이 대두되기 시작했습니다.


이러한 환경 변화에 의해, 음악 유통 시장에는 몇가지 소문이 돌고 있었죠. 바로 2007년 9월에 시작한 Amazon의 AmazonMP3 스토어에 대한 소문이었습니다. Amazon은, [저렴한 금액] [bit rate 256kbps] [DRM 프리]라는 3가지 특징을 앞세워, 음악 소매업 시장에 참여합니다.


그런데, 아직까지 애플도 제공하지 못하는 DRM프리 음원들을 제공하면서, 보다 저렴하게 판매한다는 이유로, 음반사가 애플의 대항마로 Amazon을 밀어주고 있다는 소문이 돌기 시작합니다.


소문에 불과합니다만, 음반사 입장에서는 무척이나 골치 아플 것 같습니다. 디지털 다운로드 유통 시대가 도래하면서, 직접 제어 및 조정이 가능하던 유통 시장이 통제 불능의 시장으로 변하고 있고, 저작권 보호를 위한 마지막 보호장치도 유통사들에 의해 해제되어, 권력이 사라져 버린 허울 좋은 제왕이 된 것이죠.


다시 iTunes vs AmazonMP3로 넘어가 보죠. 앞서 설명드린 것처럼 Amazon은 [저렴한 금액] [bit rate 256kbps] [DRM 프리] 3가지 무기를 앞세워, iTunes와 경쟁해 왔습니다만, 2009년 1월 5일 애플은 Macworld에서 DRM프리와 새로운 가격 체제(신작은 1달러 29센트, 구작은 69센트) iTunes Plus를 통해 bit rate 256kbps의 음원 제공을 발표하면서, Amazon의 무기를 보기 좋게 무마시켜 버립니다.


가격 부분을 좀더 언급해보면, 애플이 제시한 2가지 가격 체제는 흡사 가격을 올려 놓은 것 같은 착각을 불러 일으키지만, 사실 구작의 판매량이 월등히 높아 전체적으로 보면, Amazon 대비 평균 10센트 저렴한 가격 경쟁력을 갖추게 됩니다. 또한, 고정 고객 위주로 서비스가 제공되고 있어 신작의 판매 금액은 허들이 않된다고 합니다.

[2편은, 다음주에 등록 됩니다.]
저작자 표시 비영리

[잡담]병행 가상사회와 마이크로 거래

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2009/02/02 05:21 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

<<이번 포스팅은, 병행 가상사회와 마이크로 거래라는 주제를 중심으로 생각나는 대로 적어낸 잡담성 포스팅입니다.>>

병행 가상사회와 마이크로 거래의 위력이 미국을 시작으로 전 세계로 번져가고 있습니다. 어플리케이션을 중심으로 폐쇄되어 있던 가상 사회가 연결되고 있으며, 광고에 의존적이던 수익원이 가상 상품을 통해 이용자에게 직접 과금하는 마이크로 거래로 전환되고 있습니다.


이러한 변화는, 너무도 익숙한 페이스북이나 애플만의 이야기는 아닌 것 같습니다. 혼자만 즐기던 비디오 게임기도 인터넷 인프라를 타고 소셜화되고 있고, DVD나 블루레이 같은 매체에 담겨 변하지 않을 것 같던 게임도 추가 콘텐츠를 마이크로 거래 형태로 공급하여 확장하거나, 다운로드 콘텐츠로만 판매하는 모델이 등장하고 있습니다.


이러한 거대한 변화 속에서, 병행 가상사회를 개척한 페이스북은 F8 생태계를 만들어낼 만큼 성장했고, 음악을 듣는 문화를 바꾸며 신세계를 열어낸 애플은, 애플 스토어를 통해 개발자와 이용자 모두를 아우르는 생태계를 만들어 냈습니다. 아무도 이들이 구축한 생태계의 힘에 의해 페이스북과 애플은 지속적인 성장이라는 과실을 얻게 될 것입니다.


병행 가상사회를 감옥에 갇힌 개발자에게 던져준 당근이라고 평가절하하는 경우도 있습니다만, 개발자가 개발한 어플리케이션에 그들의 가상 사회가 흡수될 수도 있습니다. 중간에 샛길로 빠졌네요 -_-;; 어플리케이션 중심의 병행 가상사회는 브라우져 기반의 인터넷 비즈니스가 독자 어플리케이션 중심의 인터넷 비즈니스로 변화시키는 단초가 될 수도 있습니다. 이러한 변화는 기존의 권력 구도를 부수게 되는 것이죠.


특히, 병행이라는 구조와 마이크로 거래라고 하는 독자적 수익 모델의 존재는, 플랫폼과 디바이스의 제한이 없는 영역 없는 경쟁 구도로 만들 것이라 생각됩니다. 병행은, 후발주자에게 단기간에 급성장할 수 있는 기틀을 만들 수 있는 기회를 제공하고, 인터넷 연결이 기본이 되면서 외형과 운영체제만 다른 디바이스들의 출현은, 독자 영역으로 기회를 창출하려는 디바이스 중심의 기업들에게는 위험이 될 것으로 보입니다.


병행 가상사회와 마이크로 거래는, 전세계 인터넷 인프라 보급과 이용자의 개인화 다양화라는 특징에 의해 더욱더 확대될 것으로 보입니다. 한국을 IT 강국이란 이름을 얻게했던 인터넷 인프라 보급도 이제는 한국을 뛰어넘는 보급율을 보여주는 국가가 늘어났고, 인터넷은 국가라는 제한된 지역을 영역없이 확장시키고 있습니다. 분명, 각국에는 고유한 문화와 언어가 존재해 영역없는 확장에는 제한이 있을 것 같습니다만, 고유 문화가 독특한 변형틀을 통해 믹스되면서 지역 제한없이 확장되는 성향을 보여주고 있습니다.


늦은 새벽의 잡담은 이만 접도록 하겠습니다. 잠이 점점 줄어들어 큰일입니다. ;ㅁ;


평행 가상사회와 IPHONE용 가상 기프트 서비스.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2009/01/14 11:18 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

종래의 가상 사회 서비스는, "공간이라는 울타리를 가진 닫힌 서비스"이었다면 최근 주목 받기 시작한 평행 가상 사회(Parallel virtual worlds)는, 페이스북, 마이스페이스, IPHONE 등 열린 공간을 통해 제공된다는 점이 종래의 가상 사회 서비스와는 다른점입니다.


아바타의 등장과 2.5D 또는 3D로 표현되는 공간적 표현 방법은, 이용자의 아이덴티티 형성과 가상 라이프의 자연스러운 보급을 가능하게 했고, 이러한 기반이 종래의 가상 사회 서비스의 보급을 이룰 수 있었습니다.


하지만, 종래의 닫히 서비스에 의해 이용자는 점차 다중화된 아이덴티티 성향을 보이기 시작했고, 다양한 형태의 서비스와 관계에 의해 환경이 복잡해지기 시작했습니다. 이러한 문제의 해결점은 공간이라는 울타리를 걷어내고 열린 공간 또는 연계된 공간이 필요했는데, 최근 주목 받기 시작한 평행 가상 사회(Parallel virtual worlds)가 문제 해결의 시발점이 되고 있습니다.


아직은, 개념 정립이 이루어지지 않아 다양한 의견이 개진되고 있습니다만, 해외에서는 리얼타임 사교 형태의 서비스 들의 보완재적 역할이라는 의견들이 대두되고 있습니다. 개인적으로는 현실이 개입된 관계의 보완이라는 부분도 있겠지만, 가상 사회 속에서 형성되는 아이덴티티가 점차 중요해지고 이로인해 다양한 형태의 비즈니스가 자리 잡을 것이라 생각하고 있습니다.



<VIXIMO의 TRUE-FLIRT>


예를 들면 지금 소개할 VIXIMO의 TRUE-FLIRT라는 가상 기프트 서비스 입니다. IPHONE 이용자를 대상으로 제공되는 서비스로, 3D 가상 기프트를 누구라도 자유롭게 창조해 판매할 수 있다는 서비스입니다. TRUE-FLIRT는, IPHONE 용도로 제공된다는 점과 기존 C언어가 아닌 XML 형태의 언어로 제작되었다는 것, 그리고 누구나 참여하여 공급할 수 있다는 비즈니스 모델을 적용한 점 때문에 주목받고 있습니다.


마지막으로, 평행 가상 사회(Parallel virtual worlds) 비즈니스 특징을 주관적으로 정리해 보겠습니다.

- Weblin, imvu, rocketon, meez 등의 아바타(Avatar) 서비스에 의한 교류
- 가상 상품이나 가상 기프트, 가상 펫
- Myvirrtualdoll와 같은 전자 마네킹에 의한 e코머스
- 나이키(종래의 브랜드)등에 의한 3D 커스텀 상품 판매(매스 커스텀화) 등


2~3년 후 리얼과 가상이 역전될 것 같습니다. 지금은 온라인 게임과 웹 서비스, 애플리케이션 서비스 등 세부적으로 구분되어, 부분적으로 작게 느껴지지만 평행 가상 사회(Parallel virtual worlds)에 대한 구체적인 룰이 성립된다면, 앞서 말씀드린 것처럼 역전될 것 같습니다.



니코니코동화, 동영상 등록자수 1천만명 돌파.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/11/14 11:09 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

11월 18일 발표된 내용에 따르면, 니코니코동화 동영상 누계 등록자수가 1천만명을 돌파했다고 한다. 서비스 개시 1년 11개월만에 1천만명을 넘어선 기록이며, 이 기록은 일본내 서비스 중 가장 빠른 기록이라고 한다.

또한, 니코니코동화는 무료회원과 월정액 525엔을 지급하는 프리미엄 유료회원이 있는데, 이 유료회원수가 20만 8천명이라고 한다.

<참고> 일본 웹 서비스 1천만명 돌파 기간
mixi(일본 최대 SNS) 2004년 2월 서비스 개시, 2007년 5월 3년 3개월만에 달성.
모바게타운(모바일 SNS) 2006년 2월 서비스 개시, 2008년 4월 2년 2개월만에 달성.

Myspace, SNS를 통한 새로운 게임 유통 모델 발표 예정.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/10/06 11:00 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
<아시아 4개국 게임 개발자를 대상으로 한 캐쥬얼 게임 경진 대회>

Myspace는, 도쿄게임쇼 2008에서 SNS를 통한 새로운 게임 유통모델에 대한 기자 설명회를 개최한다. 바로 자사의 [MySpace Developer Platform]를 이용하여 캐쥬얼 게임 유통을 강화하겠다는 전략 발표인 것이다.

MySpace Developer Platform는, Facebook의 F8과 같은 형태의 오픈형 애플리케이션 마켓으로, MySpace Developer Platform의 정책에 따라 누구나 애플리케이션을 유통할 수 있는 형태, 이번 [SNS를 통한 새로운 게임 유통 모델 발표]는 MySpace Developer Platform을 게임 유통 형태로 강화하겠다는 첫 전략 발표이다.

게임은, 이용자의 감성을 자극하는 매력적인 콘텐츠이며, 수익화하기에 용이한 콘텐츠이다. 또한, 막대한 개발비가 필요한 기존의 콘솔 게임 마켓은 점차 로또화되고 있고, 닌텐도ds, 애플 앱마켓 등에서 가능성을 인정받은 캐쥬얼 게임 유통은, 수많은 게임개발사들의 호응을 얻고 있다.

이러한 시장상황에 전세계 1위의 시장 점유율을 보유하고 있는 Myspace의 캐쥬얼 게임 유통을 위한 마켓 개방화 정책은, 기존 게임 개발사들의 지지를 얻을 가능성이 높아 보이며, Myspace의 정책이 성공적으로 안착된다면, Myspace에게는 체류시간의 증가와 수익을, 개발사에게는 수익 강화라는 과실을 얻을 수 있을 것이다.

내가 Myspace의 담당자라면 음원을 유통할 수 있는 리듬액션 게임을 런칭할듯,

일본 최대 UCC동영상 사이트 [니코니코동화]의 현황.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/10/01 16:31 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
일본을 점령했던 구글의 YouTube를 밀어내고 시장 점유율 1위를 내달리고 있는 니코니코동화가 9월 30일 자사의 현황을 발표했다. 현황은 아래와 같다.

회원수 : 약 930만명 / 매월 약50만명씩 증가
모바일회원수 : 약 240만명 / 매월 약16만명씩 증가
유료회원수 : 약 20만명
월간PV : 20억 3300만PV
1일 방문자수 : 236만 1300명

2008년 9월 기준


Facebook의 F8 주변 생태계 수십억 달러 규모로 성장.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/07/29 10:11 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

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Facebook는 오픈플랫폼 F8의 성장세를 통해, 1년만에 회원수 9,000만명으로 성장(전년 2,400만명) 여전히 업계 1위는 Myspace이지만 그 격차는 20% 이내 수준으로 줄어들었으며, 특정 지역에서는 1위를 탈환하였다.


이러한 성장은, Facebook의 오픈플랫폼 F8 개방화 정책 때문. 또한, F8의 대항마로 구글의 오픈소셜의 등장 이후 Facebook은 발빠르게 오픈 소스화를 선택 주변 생태계를 구성하고 있는 애플리케이션 개발자들의 지지를 받고 있다.


Facebook의 오픈플랫폼 F8는, 애플리케이션을 공급하는 주변 생태계를 수십억달러로 성장시켜, 1년만에 플랫폼으로 존재 가치를 입증하고 있다. 커스텀 애플리케이션 개발 기업인 Zynga, Flixster, LivingSocial 사 등은 벤쳐 캐피털로부터 수백만 달러 규모의 투자를 유치 했으며, 향후 이러한 투자 규모는 증가할 것으로 예측되고 있다.


온라인 비디오 시청 건수, 온라인 검색 건수를 앞지르다.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/07/16 10:22 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

comScore의 2008년 5월데이터에 의하면, 미국 이용자 기준으로 온라인 비디오 시청 건수가 온라인 검색 건수를 앞질렀다. 온라인 비디오를 시청 한 건수는 월간 121억회, 검색 엔진으로 검색한 건수 월간 108억회로, 온라인 비디오 시청건수가 웃돌았다고 한다.

아래는 comScore 2008년 5월 데이터이다.

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[참고링크] Americans Viewed 12 Billion Videos Online in May 2008 (comScore)
[참고링크] comScore Releases May 2008 U.S. Search Engine Rankings (comScore)



참조하면 좋은 정보

구글이, Google Content Network(GCN)라는 광고와 콘텐츠 연계 전략을 추진하고 있다고 한다. GCN는, 프리미엄콘텐츠(영상)과 AdSense를 결합시킨 형태의 광고 전략으로, 美인기 TV 애니메이션 감독인 Seth MacFarlane와 함께 단편 애니메이션을 제작하고, 제작된 단편 애니메이션을 구글의 광고 플랫폼인 AdSense를 통해 전달하는 광고와 콘텐츠 연계 전략이다.



Vivaty Scene은, 美 Vivaty에서 개발한 위젯 형태의 애플리케이션으로, 최근 이슈가 되고 있는 Facebook의 오픈플랫폼과 구글 주축의 오픈소셜에 탑재되어 원하는 이용자 모두에게 가상세계를 제공하는 애플리케이션 서비스이다.

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<Vivaty Scene>


가상세계는, 2006년부터 지속되어 온 이슈로서, 최근에는 게임 개발사들의 직접적인 참여가 진행되면서 다양한 형태의 가상세계 서비스가 출현하고 있다. 대표적으로 언급되어 온 가상세계는, Second Life로 2007년 중반 이후 시들해진 상황이지만, 가상세계의 마케팅 채널로서의 가능성과 평면적인 웹을 다각적인 체험을 제공할 수 있는 공간으로 진화시킬 수 있음을 확인시켰다.


하지만, 진정한 오픈 플랫폼인 웹과의 연계성이 떨어지는 지극히 폐쇄적인 구조로 인해, 접근성과 확장성 모두에서 스스로 한계점을 만들어둔 형태가 되었다. Vivaty는, Vivaty Scene을 통해 앞서 언급한 한계점을 넘어서기 위해 이미 널리 보급된 웹과의 연계성을 높이는 링크를 통한 구조 도입과, 다수의 이용자를 확보하여 플랫폼으로서 성장한 Facebook 등의 SNS에 애플리케이션 형태로 링크 채널을 넓히는 방식을 도입하였다.


해외 블로그 스피어에서는, Vivaty Scene을 통해 웹이 3D로 변화되어 갈 것이라는 의견과 Vivaty Scene도 2만 연개가 넘는 애플리케이션 중 1개일 뿐이라 선택받지 못할 가능성이 높다는 의견으로 나뉘어 있다. 개인적으로, 웹과의 연계성을 높여 접근성을 낮추고, 링크를 통한 무한 증식 전략은 탁월한 선택이었다고 생각한다. 다만, 3D로 구성된 가상세계의 명확한 위치설정이 없다면, 아이들이나 즐기는 게임으로 오해받거나, 2만여개의 애플리케이션 중 1개일뿐이라는 평가를 넘어서기 힘들 것이다.


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안철수연구소의 사내 벤쳐 고슴도치플러스에서 제공하고 있는 소셜네트워크서비스 "아이디테일" 구글이 주도하고 있는 오픈소셜 파트너로 가입한 국내 첫 서비스란 점에서 주목을 받았고, 자사의 전략 및 오픈소셜을 국내에 알리기 위해 "오픈소셜 컨퍼런스 코리아 2008"을 6월 13일 개최하였다.


오픈소셜 컨퍼런스 코리아 2008

400석이 넘는 그랜드컨퍼런스룸이 비좁게 느껴질 만큼, 많은 기업과 관련 종사자들이 참여하였다. 최근 이슈가 되고 있는 오픈플랫폼과 오픈소셜에 대한 높은 관심을 대변하는 참여도라고 해야할까. 참여자들의 눈빛에는, 오픈소셜에 대한 정보와 아이디테일의 오픈소셜 전략에 대한 궁금증이 가득해 보였다.


안철수의장의 발표를 시작으로 오후 2시경부터 행사가 진행되었다. 총 5개의 세션이 진행되었는데, 황현수팀장(SK커뮤니케이션즈)님의 소셜 웹과 개방화, 정진호과장(야후코리아)님의 오픈플랫폼 트랜드, 송교석팀장(안철수연구소)님의 오픈소셜 기반의 플랫폼전략, 이상석대표(3CIM Korea)님의 오픈소셜 기반 어플리케이션의 가치, 최호진책임연구원(안철수연구소)님의 오픈소셜 기반의 어플리케이션 개발과 적용, 총 5개 세션으로 진행되었다.


오픈소셜 도입 시기가 짧고, 동일한 주제로 진행되어서 중복되는 내용이 많았다는 점이 아쉬웠지만, 야후코리아의 정진호과장님의 시장 트렌드에 대한 발표와 이상석대표님의 써드파티 기업 입장에서의 오픈소셜의 가치에 대한 발표는 핵심 중에 핵심이 아니었나 싶다.


보통 이러한 형태의 컨퍼런스는, 주최자 및 후원자를 위한 행사로 정확한 정보를 알기 어렵지만, 정진호과장님과 이상석대표님 덕분에 간과할 수 있는 수치 정보 및 구체적 진행사례 등을 알려주셔서 아쉽지만 도움이 되는 컨퍼런스 였다고 생각된다.


중복된 정보가 많았고, 웹상에서 얻을 수 있는 정보 수준을 넘지 못했다는 아쉬움도 있지만, 가장 큰 아쉬움은 주최자인 안철수연구소 전략에 대한 부분이었다. 써드파티 참여를 독려하기 위한 행사인 것 같은데, 써드파티로서 왜 참여를 해야하는지, 얻을 수 있는 잇점은 무엇인지, 최소 2가지에 대해 설득도 이해도 되지 않았다고 해야하나.


오픈소셜에서 오픈마켓을 보다.

오픈소셜은 브랜드력 및 자금력을 바탕으로 자사의 시장을 개방하여 써드파티(판매자) 참여를 유도한다는 전략면에서 오픈마켓(G마켓과 옥션 등)과 같다고 할 수 있다. 또한, 과거에는 특정 기업에 속해있는 시장에 참여하려면 별도의 계약서를 작성해야 하는데, 이러한 불편함을 없애고 상호 규약(오픈소셜은 API)을 정해서 간소화 또는 자동화 시켰다는 점도 동일하다. 참여하기 용이하다는 점에서도, 오픈소셜과 오픈마켓은 같다고 할 수 있다.


오픈마켓은, 검색엔진을 통해 지속적인 마케팅(키워드 광고)을 전개하여 소비자를 유입시키고, 오픈소셜은 오픈마켓과 다르게 공간이 아닌 이용자의 프로필을 제공한다는 차별점도 있지만, 결국 이용자에게 선택받아야 이익을 낼 수 있다는 점은 같다.


개발자와 관련업 종사자와 대화를 진행해보면, 접근성이 높다는 점은 현 오픈마켓처럼 무한 경쟁을 해야하고, 아이디어 카피가 용이해 더욱 어려운 경쟁에 직면할 가능성이 높다는 점을 문제점으로 지적하고 있고, 시장을 개방한다고 하지만 결국 각 시장을 갖고 있는 기업에 종속적일 수 밖에 없다는 점도 문제점으로 지적하고 있다.


또한, 오픈소셜에 대해서는 오픈소셜이란 연합체의 API를 기반으로 애플리케이션을 개발하면, 연합체 모든 서비스에 적용할 수 있다는 장점을 어필하고 있지만, 각 서비스별로 이용자의 성향이 달라서 애플리케이션을 통해 성공을 하려면 각자 다른 서비스를 제공해야 함으로 이러한 장점은 개발기간 축소 이외의 장점은 없다는 평가를 내리기도 한다.


또다른 문제점으로 지적하고 있는 것은, 애플리케이션을 이용하는 이용자는 제공되는 애플리케이션이 소셜네트워크서비스를 제공하는 기업의 것이라 여긴다는 것이다. 작은 부분으로 치부될 수 있겠지만 보통 서비스나 애플리케이션이 성공하여 그 다음을 기약하게 되는데, 애플리케이션 개발자 및 개발사의 브랜드를 어필하여 향후를 도모하기에는 한계가 있다.


오픈소셜의 무인도 아이디테일.

구글이 주도하고 있는 오픈소셜은, 소셜네트워크서비스 연합체가 지원하는 공동의 플랫폼이란 부분이 장점이다. 써드파티 입장에서는, 한번의 개발로 동시에 지원할 수 있다는 부분이 최고의 매력일 것이다. 하지만, 아이디테일은 오픈소셜의 맴버이면서 오픈소셜의 힘을 얻기 어렵다.


언어가 다른 국가에서 서비스되고 있기에, 연합의 장점을 영위하기 어려워 오픈소셜의 수혜를 받지 못하고 있다. 써드파티 입장에서도 아이디테일을 지원하는 애플리케이션을 만들면 아이디테일만 지원되는 애플리케이션이 될 가능성이 높다. 영문화작업만 하면 된다고 할 수 있지만, 이미 별도의 작업을 해야한다면 오픈소셜 최대의 장점이 사라지는 것이다.


무인도에서 독자적인 영역을 구축하기에는 힘도 부족하다. 오픈소셜이 써드파티에게 제공하는 것은, 공간이 아니라 프로필인데 아이디테일이 보유한 프로필은 턱없이 부족하다. 이용자 확보를 위해 써드파티 영입을 먼저 고려한 것으로 보이는데, 얻어갈 수 있는게 없다면 써드파티들이 참여하기 어렵다는 점을 고려해야한다.


나름의 방법

- 적절한 지원이 가미된 적극적 지원책을 펼쳐 양질의 써드파티 합류.
- 국내 오픈소셜 연합체 결성.
- 아시아 지부로 성장.


열정적인 아이디테일 화이팅!

안철수연구소 소속이지만, 열정적인 벤쳐의 모습을 보여주고 있는 "고슴도치플러스" 현재 준비된 먹거리가 어찌되었든, 안철수연구소가 아닌 고슴도치플러스로서 성장할 수 있기를 희망해 본다. 성심껏 준비해주신 컨퍼런스에 초대해주신 송교석팀장님 감사드리고, 땀흘려 준비해주신 고슴도치플러스 여러분 감사합니다. 원하시는 성과 이루시길 바랍니다.


주관적이며 허접한 글을 읽어주셔서 감사합니다.


열린 구조를 지향하는 SNS 프랜드피드.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/04/25 10:11 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

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<Friendfeed>


최근 북미 미디어에서 화제가 되고 있는 Friendfeed라는 SNS가 있다. 다양한 서비스들에 분산되어 등록된 지인들의 글, 사진, 동영상 등을 Friendfeed가 제공하는 서비스 한곳에 담아 관계를 지속시켜주는 서비스이다.


Friendfeed는 블로그, 동영상, 사진 등을 등록할 수 있는 인프라는 제공하지 않고, 각 부분을 제공하는 서비스 기업들과 제휴를 통해 인프라 문제를 해결하고, 분산되어 있는 지인들의 콘텐츠를 한곳에 모아 제공해주며 이용자에게 편리성 등을 제공하고 있다.


현재까지의 Web2.0 형태의 서비스에서는 [지인과의 고리]가 Facebook and MySpace, Flickr, YouTube, Twitter 나 Tumblr blogs 등에 분산되어 있어, 개별 서비스별로 로그인과 로그 오프를 병행해야하는 불편함이 따랐다. FriendFeed는 한 곳에서(Friendfeed가 제공하는 개인의 프로필상)에 모아 가상의 소셜 네트워크를 구성한다는 시도로 향후 결과가 기대되는 서비스이다.


다만, 기존 SNS의 폐쇄 지향적인 성향에 의해 FRIENDFEED 링크를 제공하는 Facebook을 제외하고, 타사와의 연계성은 풀기 어려운 숙제가 될 것으로 보인다. 아래는 Friendfeed와 서비스 제휴 되어있는 리스트이다.

News
Digg
Google Reader
Mixx
Reddit

Bookmarking
del.icio.us
Furl
Google Shared Stuff
Ma.gnolia
StumbleUpon

Status
Gmail/Google Talk
Jaiku
Pownce
Twitter

Video
Seesmic
Vimeo
YouTube

Photos
Flickr
Picasa Web Albums
SmugMug
Zooomr

Blogging
Blog
Tumblr

Music
iLike
Last.fm
Pandora

Books
Goodreads
LibraryThing

Miscellaneous
Amazon Wishlists
Disqus
LinkedIn
Netflix Queue
Netvibes
SlideShare
Upcoming
Yelp


[관련링크] Friendfeed

Google과 결합된 YouTube, 美 온라인 비디오 시장 73.18% 차지.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/04/15 10:27 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

Google과 결합된 YouTube는 역시 강하다. 미국의 검색 시장에서 압도적인 힘을 과시하고 있는 Google, Google의 막강한 검색 플랫폼과 결합된 YouTube는 온라인 비디오 시장에서 검색 이상의 과점화로 완전한 독주체제로 들어간 것으로 보인다.


Hitwise의 트래픽 조사의 2008년 3월 美 온라인 비디오 시장쉐어를 보면,YouTube(Google)의 쉐어는 73.18%으로 완전한 독점 상태가 되어 있다. 한층 더 주목할 부분은, 전년동월비 32%증가로 점차 시장 쉐어를 확대하고 있는 것이다.


-美 비디오 시장 시장 점유율
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<출처 : Hitwise:ReadWriteWeb>


- 美 검색시장 시장 점유율
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<출처 : Hitwise>



[참고] Google Receives 67 Percent of U.S. Searches in March 2008 (Hitwise)
[참고] Report: YouTube Dominates Video More than Google Dominates Search (ReadWriteWeb)

YouTube 개인화 서비스 실험을 개시.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/02/29 15:07 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

YouTube는 공식 블로그를 통해, 개인화 페이지 서비스 실험을 개시한다고 공식 블로그를 통해 발표했다. 실험에 참가할 수 있는 대상은 랜덤으로 선택된 일부 유저만 가능하다.



아래와 같은 기능이 제공된다.

Recommendations:개인 시청 이력을 통해 추천 비디오를 제시해 준다.
Latest From Your Subscriptions : 등록한 비디오 제작자의 최신작품을 시청 할 수 있다.
Friend Activity:친구가 좋아하는 비디오나 제작자의 정보를 습득. 자신의 Activity 정보도 피드의 형태로 친구에게 전달할 수 있다.


[참고링크] New Experimental Personalized Homepage(YouTube)

소셜 광고 시스템 Facebook Ads

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/02/21 12:19 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

Facebook이 2007년 11월 6일 소셜 네트워크의 특징을 살린 새로운 타입의 광고 플랫폼 Facebook Ads를 발표했다. Facebook Ads는 3개의 독립한 서비스로 구성되어 있다.


1 : 연령, 성별, 직업 경력, 흥미 등 Facebook멤버의 프로필 데이터를 이용해 좁힌 대상에게 다이렉트로 표시할 수 있는 타게팅 광고 Facebook Social Ads. 광고는 좌측의 배너 스페이스와 유저 페이지의 News Feed라는 부분에 표시된다


2 : 광고주 스스로 사이트에 Facebook유저가 이용할 수 있는 어플리케이션을 준비해, 유저가 추천하거나 구입하거나 한 상품을 친구에게 Facebook의 피드를 통해 추천할 수 있는 Facebook Beacon. eBay가 2008년 초에 이 구조를 이용한 서비스를 적용 한다고 발표하였다.


3 : 광고주에게 제공되는 익명 마케팅 데이터 통계 서비스 Facebook Insights. 이 서비스는 Facebook Pages 또는 Social Ads 이용자에게 무료로 제공된다



Google 비디오 시장에서도 독주중.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/02/13 14:55 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

Microsoft와 Yahoo는 비디오 시장에서도 Google를 따라잡지 못하고 있다. 만약, Microsoft가 최근 이슈가 되고 있듯 Yahoo를 인수한다고 해도, Google과 커다란 격차를 보이며 2위 자리에 만족해야하는 상황이다.

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comScore가 2007년 12월에 조사한 미국의 온라인 비디오 시장에 의하면, 시청 비디오 수 기준으로 Google사이트가 32.6% 월등한 차이로 1위를 유지하고 있다. Yahoo의 3.4%, Microsoft의 1.8% 두사이트를 합친다고 해도 27.4%의 차이로 2위자리에 만족해야한다.


[참고] U.S. Internet Users Viewed 10 Billion Videos Online in Record-Breaking Month of December, According to comScore Video Metrix (comScore)


Google의 OpenSocial 진영에 Myspace 참여.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/11/08 10:51 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

Google의 광고 네트워크 파트너인 Myspace는 예상대로 OpenSocial에 합류하였다. Google과 Myspace는 광고 네트워크 파트너인 동시에 동영상 부분 경쟁사이지만, 양사 모두에게 성가신 경쟁자인Facebook에 대한 공동의 칼날을 꺼내든건지도 모른다. (향후 Facebook의 참여 가능성도 있음)


<OpenSocial의 설명회 동영상>


OpenSocial 서포트 기업 리스트

소프트웨어 디벨로퍼

Bebo,
Engage.com,
Friendster,
hi5,
Hyves,
imeem,
LinkedIn,
mixi,
MySpace,
Ning,
Oracle,
orkut,
Plaxo,
Salesforce.com,
Six Apart,
Tianji,
Viadeo,
XING


어플리케이션 디벨로퍼

amiando
Appirio
Bleacher Report
BonstioNet
Brad Anderson
Bunchball, Inc.
BuyFast
Cardinal Blue Software
Chakpak
Chronus Corporation
come2play
CurrentTV
E-junkie
eTwine Holdings, Inc.
Fiendoo Ltd
Flixster
FotoFlexer
Grimmthething
HedgeStop.com
Hungry Machine
iFamily, Inc.
iLike
Indeed.com
KickSports, Inc.
LabPixies Ltd.
LimitNone
LjmSite
LoveMyGadgets
Mesa Dynamics, LLC
MuseStorm Inc.
Netvibes
NewsGator
NY Times
Oberon Media
Outside.In
PayPal
PROTRADE
Puxa
Qloud
RockYou
Shelfari
SideStep, Inc.
Slide
Theikos
TooStep
VirtualTourist
Votigo
Whizz
Widgetbox
Zytu Inc.


2007/11/01 - [Social Networks] - Google, OpenSocial를 통해 Facebook에 대항.

Google, OpenSocial를 통해 Facebook에 대항.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/11/01 13:43 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

Google이 준비하던 소셜 네트워크 프로젝트의 정보는 9월초부터 알려져왔기에, 오늘 발표할 OpenSocial을 Facebook과 MS 제휴에 대한 대항이라 단정하기 어렵다. 하지만, Google입장에서 방관하기에는 어려운 사항이었고, Facebook 규모정도의 광고 제휴처를 찾기는 어려운 상황에서, 이번 발표는 Facebook에 대항하기 위한 대응책이라 생각해도 무방하다.


“OpenSocial”는 공통 규격의 API를 사용하여, 소프트웨어 디벨로퍼가 소셜 네트워크 전용의 어플리케이션을 용이하게 개발할 수 있도록 지원되는 프로젝트이다. 이 공통API를 서포트하는 파트너SNS에는, Google의 Orkut, LinkedIn, hi5, Friendster, Plaxo ,Ning 등의 중소규모 SNS이며, 디벨로퍼는 OpenSocial의 공통 API에 따라 프로그램을 개발하면, 그 애플리케이션은 모든 파트너 SNS상에서 이용할 수 있게된다.




지원되는 공통 API

- 프로필 정보(유저/데이터)
- 친구 정보(소셜/그래프)
- 활동 정보(뉴스 피드, 그 외, 실제의 활동)


초기 제휴 파트너

호스트 : Orkut, Salesforce, LinkedIn, Ning, Hi5, Plaxo, Friendster, Viadeo, Oracle
디밸로퍼 : Flixster,iLike,RockYou,Slide


현재까지, SNS 플랫폼을 개방해온 선행자는 Facebook이었다. Facebook이 재정한 API 규격하에 다양한 서드파티 디밸로퍼들이 애플리케이션을 개발하여 공급하였고, 플랫폼을 갖지못한 소규모 디밸로퍼들에게는 Facebook이 기회의 땅이었다. 하지만, Facebook 이후 지원되는 SNS 플랫폼이 많아지면서 플랫폼별 애플리케이션 지원이 부담스러운 작업으로 여겨지기 시작했다.


이런 의미에서, 이번에 발표되는 Google의 OpenSocial은 디밸로퍼들에게 환영받을 수 밖에 없을 것이다. 좀더 다양한 기회를 원하는 디밸로퍼에게 한번의 개발로 다수의 플랫폼을 지원할 수 있는 여건이 제공된다면 거부할 디밸로퍼는 없을 것이다.


이번 관전 포인트는, 북미 SNS시장 양강 체제를 이끌고 있는 MySpace와 Facebook의 대응 여부이다. 또한, MySpace와 Facebook는 플랫폼 개방을 선택하고 있어 직접적인 경쟁체제로 돌입되는데, 이번 경쟁에서 Google이 얻을 수 있는 성과 여부도 관전 포인트이다.



[참고링크 : Google Girds for Facebook Fight (BusinessWeek.com)]
[참고링크 : Google and Friends to Gang Up on Facebook (NYTimes.com)]
[참고링크 : 구글 Open Social은 성공한다! (Channy’s Blog)]
[참고링크 : 오픈 소셜과 Joe Kraus (Memories Reloaded)]


[일본]인터넷 동영상 광고, 영향이 있을까?

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/06/25 13:16 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

일본의 Web마케팅 정보 사이트 Web 마케팅 가이드는 6월 21일, 인터넷 동영상 광고에 관한 조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면, 네트워크상의 동영상 광고를 계기로 상품을 구입한 경험이 있는 사람은 10%정도 이지만, 향후 영향을 받을 지도 모르다고 대답한 사람은 50%로 영향을 미칠 가능성이 높은 것으로 밝혀졌다. (발표 내용)


이번 조사는, 인터넷 동영상 광고를 본적이 있는, 16세 ~ 49세의 인터넷 유저 322명을 대상으로 조사가 진행되었다. 표본 수가 적어 조사결과가 한쪽으로 치우쳐질 가능성이 높음을 고려할 필요가 있다.


동영상 광고는, CGM 동영상 플랫폼의 보급과 브로드밴드의 고도화 덕분에 다양한 웹 사이트에서 접할 수 있는 광고 형태이다. 동영상 광고는 텍스트 광고나 이미지로 구성된 배너 광고보다, "유저들의 시선을 사로잡을 수 있다는 추측을 하고 있다. 실제로도 유저들의 시선을 사로잡고 있는지 이번 조사 결과를 통해 일부 예측할 수 있을 것이다.


Q1. 동영상 광고와 동영상 중에 게재되어 있는 배너를 보고 어떠한 인상을 받았는가?

결과에 의하며, 동영상 중에 게재되어 있는 배너에는 유저들의 관심을 끌지 못하고 있음을 알 수 있으며, 동영상 형태의 광고에는, [인상에 남는다] 등의 호의적인 의견이 높아, 배너 광고보다 동영상 광고가 주목을 끌고 있음을 알 수 있다.


Q2. 동영상 광고나 광고중의 배너를 보고, 상품을 구입한 경험이 있는가?

80% 이상의 유저들이 [없다]라고 대답하고 있으며, 구입한 경험이 있는 유저는 15.8% 이지만, 텍스트 광고나 일반 배너광고를 보고 상품을 구입한 경험이 있는가라는 주제로 조사된 내용이 없어, 비교 우위를 논할 수는 없다.


Q3. 동영상 광고를 보고 상품을 구입한 적이 있는 유저는, 어떠한 상품을 구입 했는가?

[건강식품] 51.0%으로 가장 많으며, 그 다음으로는 [화장품] 37.3% 이다. 건강식품과 화장품 분야가 동영상 광고로 효과적이라고 생각하기 보다, 관련 분야에서 동영상 광고를 많이 집행하고 있어 발생되는 부분이니, 오해는 없어야 겠다.

인기있는 Web 어플리케이션 100선.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/06/24 04:02 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

Webware.com은 18일, 베스트 웹 어플리케이션 100선을 발표했다. 5월부터 6월까지 약 20일간 유저들의 투표로 진행된 이번 행사는, 10개의 카테고리에서 유저가 선호하는 각각의 10개 어플리케이션을 선택하는 방식으로 진행되었다. 아래는 발표된 The Webware 100 winners의 결과이다.



1. 브라우징 (웹브라우저, extension, 위젯, 보안)
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# Firefox
# Google Reader
# Internet Explorer 7
# My Yahoo
# Netvibes
# OpenID
# Opera
# Safari
# StumbleUpon
# yourminis


2. 커뮤니케이션 (이메일, 채팅, VoIP)
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# AIM
# Gmail
# GrandCentral
# Meebo
# Skype
# Trillian
# Windows Live Hotmail
# Windows Live Messenger
# Yahoo Mail
# Yahoo Messenger


3. 커뮤니티
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# Bebo
# DeviantArt
# Digg
# Dogster/Catster
# Facebook
# Friendster
# Gaia Online
# LinkedIn
# Me.dium
#
MySpace


4. 데이터 (스토리지, 백업, 검색, 공유)

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# AllPeers
# Apple .Mac
# BitTorrent
# Box.net
# ChaCha
# Google
# Pando
# Windows Live Search
# Yahoo! Search
# YouSendIt


그외, 세부 내용은 The Webware 100 winners 에서 확인하시길 바랍니다.
TAG Webware

[일본]일본 유저들의 YouTube 이용 경향에 대한 조사 결과.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/06/22 22:48 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

일본의 매크로밀은 6월 20일, 인터넷 동영상 사이트에 관한 이용 실태 조사 결과를 발표했다. 발표내용에 따르면, 무료 동영상 사이트 이용 이유는 「인터넷 상에 동영상이 소개되었을 경우」, 유료 동영상 이용 이유는 「보고 싶은 동영상이 있었을 때」에 이용하는 경우가 많아, 무료와 유료 동영상 사이트의 이용 경향이 크게 다름을 알 수 있다. (발표 내용)

[ 조 사 개 요]
조사    방법 : 인터넷 리서치
조사    지역 : 전국
조사    대상 : 15 ~59세의 인터넷 이용자
유효 회답수 : 1036명
조사    일시 : 2007년 6월 6일(수) ~ 6월 7일(목)
조사    기관 : 주식회사 매크로 밀


이번 조사 결과 중, 동영상 공유 사이트는 YouTube로 한정하고 있다. 적은 표본수와 매크로밀 회원 한정 조사이지만, 참조 자료로서는 충분하다고 생각된다. (YouTube는 일본 유저가 가장 많이 이용하는 동영상 공유 사이트로, 작년까지, 일본 유저가 미국내 유저 이용율보다 높을만큼 높은 인기를 구가한  사이트이다.)


- YouTube 이용 경험.

YouTube를 인지하고 있는 유저는 72% 이며, 이용 경험은 49%로 50%에 달하는 높은 비율을 보이고 있다. YouTube는 젊은층에게 높은 인지도를 갖고 있으며, 젊은층으로 갈수록 이용율이 높아지고 있다. 특히, 15 ~19세의 이용 경험은, 남성이 90%, 여성도 81%에 이르고 있다.


- YouTube를 이용하게된 계기는.

YouTube 이용 계기는 [친구, 지인으로부터 소개받아 알게되었다]가 34%로 가장 높고, 그 다음으로 [인터넷 뉴스] 29%, [검색을 통해 알게 되었다]가 23% 이다. 남녀별로 보면, 여성은 [친구, 지인으로부터의 입소문]이 41%으로 남성에 비해 10 포인트 이상 높은 반면, 남성은 [인터넷 뉴스]가 35%로 가장 높다.


- YouTube를 통해 얻게된 정보를, 다른 유저에게 전달한 경험이 있는 사람은, 54%

YouTube를 통해 얻은 정보를 타인에게 전달한 경험이 있는 유저가 54%에 달했다. 전달 수단으로는, [친구·지인에게 입소문으로 전했다]가 43%으로 가장 높고, [mixi 등의 SNS 사이트로 소개했다] 10%, 블로그로 소개했다 8%.


[일본]웹상의 유료 정보 구입 경험자는 76.0%.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/06/22 21:53 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

일본의 총무성은 6월 20일, 「미디어/소프트의 제작 및 유통 실태」조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면 일본의 콘텐츠 시장 규모는 2005년 11.3 조엔 에 이르고 있다고 한다.또, 휴대 전화의 보급이나 통신 인프라의 고속화로 인프라가 갖추어져, 요금을 지불하고 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 사람이 76.0%에 이른다고 한다. (발표 내용)


일본의 총무성은, 매년 "미디어/소프트의 제작 및 유통 실태"에 대한 조사를 진행 결과를 발표하고 있다. 이번 조사 내용 중 인상 깊은 부분은 유료 콘텐츠 구입자가 76%에 이른다는 것이다. 국내는 불법복제가 불가능한 온라인게임을 제외하고, 유료 콘텐츠 산업은 없다고 생각해도 무방한 상태이다. 저작권에 대한 인식 개선과 양질의 콘텐츠가 생산될 수 있는 성숙된 시장이 되길 희망해 본다.


조사 결과에 의하면 콘텐츠 시장은 해마다 성장하고 있으며(2003년을 기점으로 성장), 동영상 콘텐츠 분야(유튜브를 기점으로, CGM 동영상 시장이 급격히 성장했다)는 4.6%로 높은 성장율을 보여주고 있다. 또, 일차 유통시장보다 2차 이용 시장의 성장이 높다.


인프라의 발단과 휴대 전화/ PC의 고성능화, 또 결재 수단의 다양화가 진행되어, 인터넷상에서 유료 콘텐츠를 구입하는 비율이 증가하고 있다. 조사 결과에 의하면, 전체의76.0%가 유료 컨텐츠의 이용을 경험하였으며, 40% 가량이 휴대 전화와 PC 양쪽 모두를 사용하고 있다.(네트워크 기반의 콘텐츠 유통시장은 2005년을 기점으로 급격한 성장세에 있다.)


이용자가 유료 콘텐츠에 지불하는 금액은 월 평균 1299 엔이며, PC 이용자가 콘텐츠에 지불하는 요금 평균은 1,757엔, 휴대 전화 이용자 월평균 지불액은 535엔으로 PC 이용자에 비해 적은 비용을 유료 콘텐츠 이용 비용으로 사용하고 있다. (미디어 별로 구분해보면, 동영상 부분은 723엔, 음성 부분은 448엔, 텍스트 부분은 129엔)


추가로 일본인들의 유료 동영상 콘텐츠 이용 경향을 보면, 보고 싶을 때에 보고 싶은 것을 본다라고 하는 경향이 있어, 자신의 욕구를 충족 하기 위해서는 다소의 지불에 대해 관대한 경향을 보이고 있다.


영상    부분:영화, 비디오, TV프로(지상·위성· CATV ), 게임
음성    부분:음악, 라디오 프로그램
텍스트 부분:신문 기사, 코믹, 잡지, 서적, 데이타베이스

열광적인 일본인을 위한 Youtube의 변화.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/06/20 01:28 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

드디어, Youtube가 일본인을 위해 일본어 페이지를 오픈했다. 일본어 태그와 헬프 페이지, 동영상 등록 등 대부분의 메뉴가 일본어로 제공된다. 향후에는 동영상 카테고리와 채널, 커뮤니티 등의 내용들도 일본에 맞게 구성할 예정이라고 한다. 또한, SKY PerfecTV 코너도 개설했다.



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<Youtube 일본어 서비스 페이지>


Youtube의 이번 정책은, 늦은감이 있는 정책이다. 이미 작년부터 일본인 이용자가 미국 내국인 이용자보다 높은 참여율을 보였으며, 일본 내부의 강경한 저작권 정책에 의해 좀더 자유로운 공간을 찾는 일본인들의 입소문으로 사용자는 갈 수록 늘어가는 상황이였다. 늦어진 요인으로는 일본의 강력한 저작권 정책을 어떻게 회피할 수 있을지에 대한 고민과 일본어로 서비스하지 않아도 충분히 많은 일본인이 서비스를 이용하고 있어 필요성을 느끼지 못했을 가능성도 있다. 하지만, 그들의 느린 변화는 아쉽게 느껴진다.




Yahoo Japan이 제공하는 동영상 서비스에 재미있는 기능이 적용되었다. 각 동영상의 중요한 부분을 보여주는 씬 리스트와 검색이 가능한 태그 제공이다.


유저가 창조하는 콘텐츠인 CGM이 각광받으면서, 콘텐츠 신디케이션 환경에 변화가 이루어졌고, 동영상 콘텐츠는 유튜브를 기점으로 활발하게 보급되었다. 하지만, 동영상 서비스는 플레이된다는 관점에 집중되면서, 단순한 형태의 플레이 형태가 일반화되었다. 일반적으로 웹에서 제공되는 동영상 서비스는 플레이용 프로그램만 다를뿐 기능적인 요소는 대동소이하다.


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<클릭만으로 원하는 장면을 선택할 수 있는 태그 기능이 적용된 Yahoo Japan의 동영상 서비스>


플레이 된다는 단순 명료한 동영상 시장에 재미있는 시도가 이루어졌다. 일본의 Yahoo Japan이 6월 14일 적용한 씬리스트와 검색이 가능한 태그 제공이다. 씬 리스트는 동영상의 씬들을 리스트 형태로 보여주는 기능이고, 태그는 각 동영상의 중요 장면을 태그로 연결한 기능이다.


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<씬리스트 화면 왼쪽에 태그 메뉴가 연결되어 있어, 원하는 장면을 찾기가 쉽다.>


동영상 감상시 불편한 부분은, 원하는 장면에 접근하기 어렵다는 것이다. 동영상의 종류가 많아지면서, 검색을 하면 수많은 동영상 리스트가 출력되고, 그중에 자신이 찾는 동영상을 찾으려면 제법 많은 시간을 허비해야 한다. 만약 스트리밍 속도가 느리다면 찾는 시간은 배로 늘어난다. (만약 싸이 낚시질에 걸렸다면, 찾다가 중지하는 경우도 -_-)


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<5초 단위로 제공되는 씬 리스트 화면>


이러한 단점을 해소해 줄 것으로 보이는, Yahoo Japan의 동영상 서비스는 원하는 장면을 쉽게 찾을 수 있고, 태그를 통해 관련 동영상에 접근하기 용이하게 해주며, 태그 기능을 이용해 기존 동영상을 새롭게 구성하는 것도 가능할 것이다.


서비스 개시일이 며칠 지나지 않아, 씬 리스트와 태그 기능이 플레이 환경을 어떻게 변화시킬지 예상하기 어렵지만, 플레이하고 퍼나르고 수익을 위해 광고를 심는 단순한 환경을 제법 역동적으로 변화시킬 단초가 될 것으로 보인다. 국내의 포털처럼 폐쇄 전략으로 간다면 그냥 재미있는 서비스로 머물겠지만...


* 동영상의 태그 제공은 일본의 메타캐스트 가 제공한다.

일본의 지오 뱅크 주식회사는 6월 13일부터, 실사의 거리풍경과 도로를 영상화한 데이터와 2차원 맵을 조합해 자유롭게 주행 경로를 선택할 수 있는 Web 어플리케이션 서비스 「GeoMovie」의 판매를 개시했다.


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<GeoMovie 기본 인터페이스>


GeoMovie는, 거리풍경과 도로의 실사 영상을 통해 목적지까지의 안내 동영상이 제공되는, Web 어플리케이션 툴이다. 지도 정보 제공회사의 API를 이용 항공사진과의 연동이나 실사 영상의 시점 전환이 가능하다. 조작 기능은, 교차점 마다 경로를 자유 선택, 지도 마커의 연동/재생/정지/빨리 감기/되감기 등이 적용되어 있다. 현재 제공되는 지역은 도쿄의 8개 구이며, 다른 지역은 향후 추가될 예정.


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<실사 도로 영상과 항공사진을 이용한 네비게이션 시스템이 적용된 모습>


제공 지역의 경로의 커버율은 약90%이며, 간선도로 뿐만이 아니라 주택가 등의 골목까지 데이터화되어 있는 것이 특징이다. 지도 데이터의 갱신 빈도는 1년에 1회가 예정되어 있다. 도입 비용은 이용 형태에 따라서 달라, 역에서부터 특정 건물까지의 길안내 용도에는, URL 제공 포함 21,000엔. 1km 범위의 지역 단위는 세금 포함 525,000엔부터 제공.


웹 검색을 넘어, 현실의 거리마져 검색 대상으로 삼은 구글의 정보에 대한 욕구가 무섭게 느껴지면서도, 과거 야후 거기와 같은 재미있는 서비스가 다양하게 개발될 것 같다는 생각이 들었다. 누군가는 발빠르게 시도하겠다는 생각은 했지만, 예상밖의 지역에서 독자적인 기술을 바탕으로 서비스가 오픈되었다. 역시 생각만하지말고 실행에 옮기는 노력이 필요하다.


미래의 콘텐츠 전송 기반을 점령하려는, Apple TV.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/06/02 23:40 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

애플의 네트워크 미디어 플레이어 「Apple TV」가, 동영상 공유 서비스 “YouTube”에 대응한다. (YouTube coming to Apple TV) 디지털화된 동영상과 음악을 집안에서 쉽고 편하게 볼 수 있는, 또하나의 미디어 플레이어 정도로 생각하던 나에게 이번 제휴건은 상당한 충격이였다.

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Apple TV 이전에도, 미디어 플레이어를 목표로하는 다양한 플랫폼이 출시되었다. 차세대 콘솔 PS3, XBOX 360은 미디어 플레이어를 서브 목표로 설정했고, PC 업계에서는 엔터테인먼트 허브를 목표로 인텔은 VIIV를 AMD는 LIVE를 출시했다. PC 기반의 인텔과 AMD 플랫폼은 PC기반 상품의 고질적인 문제인 고가격, 전력소비, 콘텐츠 유통 채널 등 다수의 문제로 현재는 사장되는 분위기로 차세대 미디어 플레이어로 보기 어렵다. 콘솔 기반의 제품은 심플한 구성으로 PC 기반의 제품보다 한수위에 있다고 볼 수 있다. 하지만 콘솔 기반의 제품도 콘텐츠 유통 채널 정립과 소비자 학습이 필요해, 차세대 미디어 플레이어로서는 부족함이 있었다.

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하지만, Apple TV는 itunes로 구축한 콘텐츠 유통 채널과 iPod부터 이어온 소비자 학습, 그리고 미디어 플레이어에 최적화된 심플한 구성은 현재까지 출시된 네트워크 대응 미디어 플레이어 중에는 최고로 평가받고 있었다. 이러한 Apple TV에 전세계 최고의 동영상 CGM사이트 YouTube가 합류하여, 기존에 볼 수 없던 새로운 미디어 유통 채널이 성립되게 된 것이다.


YouTube의 출현은, 생산 주체의 변화라는 변혁을 일으켰다. 소수의 전문 기업만이 생산하여 공급되던 동영상 콘텐츠 유통이, 소비자가 생산자가 되는 변화를 만든 것이다. 이러한 YouTube의 콘텐츠도 PC와 휴대폰 등 제한된 플랫폼에서만 감상이 가능한 반쪽짜리 환경이였다. 하지만, Apple TV와의 제휴는 가정에서 TV로 볼 수 있는 환경으로 확장되어, 미래의 동영상 콘텐츠 유통의 대안으로 불려도 손색없는 환경을 만든 것이다.


혹시, 스티브잡스는 미래의 영상 컨텐츠 전달의 기반 그 자체를 점령하려는 꿈을 꾸고 있는 것은 아닐까?


P1. 현재는 네트워크 대응의 서비스는 YouTube만이 있는 상황, 향후에는 Joost 등의 서비스와 제휴하여 채널을 늘려갈 것으로 보인다.

P2. YouTube의 동영상을 TV로 감상할 경우, 화질의 문제와 수익분배, 그리고 저작권 등의 문제를 어떻게 풀어갈 것인지도 중요한 문제가 될 것으로 보인다.

동영상 분야도 Google 독주중!

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/05/30 10:33 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

동영상 사이트 시장에서도, Google 패밀리(YouTube, Google Video)가 압도적인 힘을 발휘하고 있다.


The Next Net (Business2.0의 기자 블로그)에, Nielsen/Net Ratings이 조사한 동영상 사이트의 4월 유니크 방문객수랭킹 및 데이터가 게재되고 있다. 내용은 아래와 같다.

Top Video Sites (April 2007)
Site : Unique Visitors (Year-over-year growth )

1.  YouTube                         46,436 (271%)
2.  Google Video                  17,372 (139%)
3.  vids.myspace.com           14,856 (66%)
4.  Yahoo! Video                  14,531 (453%)
5.  MSN Video                     13,218 (39%)
6.  AOL Video                      13,150 (NA)
7.  Metacafe                         3,903 (131%)
8.  Break.com                       2,906 (3%)
9.  iFILM                              2,003 (-18%)
10. Veoh                              1,530 (NA)
11. Addicting Clips                1,226 (2%)
12. Heavy.com                      1,135 (-44%)


[관련링크] Top Video Sites
TAG Google, Video

슬라이드 쇼 Widget , 美 SNS에서 인기 상승.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/05/14 10:56 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
지금, 미국에서 인기 상승하고 있는 서비스는 무엇일까. 자주 언급되고 있는 세컨드라이프와 Twitter일까?, 위의 서비스는 아직 일부 매니아 유저들에게 유행하고 있는 단계로, 대중화 단계의 서비스로 보기는 어렵다. 그렇다면 폭넓은 층에게 사랑받고 있는 서비스는 무엇일까? 디지털카메라의 대중화 및 휴대폰의 기본 기능으로 탑재된 카메라 덕분에 대중화된 사진, 그것을 테마로한 슬라이드 쇼라고 생각된다.


사진을 테마로 한 서비스 중, 새롭게 출현한 SlideRockYou 2개의 서비스에 주목하고 싶다. 모두 유저 페이지나 블로그에 손쉽게 탑재할 수 있는 Widget을 제공하는 서비스이다. 주요 타겟은 MySpace 등의 SNS 프로필 페이지이다. 슬라이드 쇼에서는, 사진의 종류에 따라 여러가지 재미있는 효과를 적용할 수 있다. (Slide는 한국어 페이지도 제공하고 있다.)



Slide가 11일에 발표한 프레스 릴리스에 의하면, 매일, 동사가 공급하는 슬라이드 쇼가 1억 5000만 페이지나 열람되고 있다고 주장하고 있다. 전년대비 2000% 증가하고 한다. 그리고, 매일 20만개의 새로운 슬라이드 쇼 Widget이 만들어지고 있다고 한다. MySpace나 bebo, Facebook 등 주요 SNS 에 직접, 붙일 수 있다.




Rock You도 인기 급상승 중인 서비스로, 동사의 Widget는 하루 1억페이지뷰, 역시, 유력한 SNS의 유저 페이지에 직접 붙일 수 있다.


美의 SNS는 대체로 개방 노선을 추구하고 있었다. 써드파티 회사가 SNS 시장을 대상으로, 서비스 경쟁을 전개할 수 있는 환경이었다. 하지만 유저 페이지에 필수적인 요소가 될 수 있는 슬라이드 쇼 기능을 외부 써드파티 회사에 맞겨둘지 여부와, 최근 써드파티 기업의 인수 상황 등을 본다면 낙관적으로만 볼 수 는 없을 것이다.
TAG Slide, Widget

Google, Widget을 이용한 광고.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/05/08 12:10 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
Google은 매출의 대부분을 인터넷 광고 사업에 의존하고 있다. 그 기둥을 지지하는 인프라가 AdWords/AdSense 의 광고 네트워크이다.


Google의 새로운 광고 네트워크에 대한 소식을, Online Media Daily와 Niall Kennedy's Weblog 등이, 언급하기 시작했다.


Google이 시도하려는 새로운 광고 네트워크는 Widget을 이용한 광고이다 (Google은 Widget 대신에, Gadget 이라고 부르고 있다). Google Gadget를 ad unit으로 분배해, 배치해 나가는 방식으로, “more interactive AdSense ad unit ”으로서 Gadget(Widget)를 이용하게 된다. 운용은, 기존의 AdSense 시스템과 거의 같을 것이라고 보는게 좋은 것 같다.


광고주는 Gadget를 통해, 플래시 어플리케이션이나 비디오, 리얼타임 피드, 트랜잭션(transaction) 처리등을 유저에게 제공해 나간다. Gadget의 사이즈는, IAB 유닛 사이즈 에 준거하게 되는 것 같지만, 300 x 250 pixel widget이 중심이 될 것 같다. 광고 요금은, CPC(클릭 과금), CPM(1000 회의 광고 표시에 대해서 광고주가 지불하는 요금) 중 어느 것인지는 확인이 필요하다.


Google은, 이 Gadget 광고의 테스트를 LabPixies와 함께 시작하고 있다. Gadget 광고는 금년 여름부터 시작할 예정이라고 한다.

Vista 가제트를 이용한 디즈니랜드 마케팅.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/05/04 12:28 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더


가제트(위젯)을 활용한 마케팅이 본격화할 것 같다.


Disney 는, Microsoft 및 PC 메이커를 통해, 홍콩 디즈니랜드의 프로모션을 Vista에 기본 탑재된 가제트를 이용하여 진행한다고 한다. 중국 본토에서 출하되는 Windows Vista PC에, 홍콩 디즈니랜드 전용의 가제트를 preinstall 하는 방식이다. 데스크탑상의 가제트에는, RSS 피드를 적용시키고, 갱신된 디즈니랜드의 최신 뉴스나 비디오가 전송된다.


이러한 광고형 가제트(위젯)을 PC에 탑재하는 것은, 당연한 흐름이다. 그렇지만, 유저가 관심을 가질 것 같은 컨텐츠를 끊임 없이 제공해 나가지 않으면 그 가제트는 유저에 의해서 PC로부터 삭제되어 버릴 것이다. (preinstall을 통해 다수의 유저에게 노출 시킬 수 있지만, 지속적인 업데이트를 통해 흥미 유발을 시키지 못한다면 쉽게 삭제될 것이다. 키포인트는 지속성)

Zimbra, 온라인 어플리케이션 오프라인 연동 사용.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/03/27 11:47 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
G-Mail을 시작해 Google Docs & Spreadsheets 나 Google Calendar 등의 Web 어플리케이션을 사용하기 시작하고 있다. 회사나 가정의 PC를 벗어나, 옥외에서 휴대폰을 이용, 혹은 해외 출장 중 인터넷 카페에서도 같은 환경에서 사용할 수 있기 때문에 사용자가 증가하고 있다. 데이터도 서버에 저장되어 있으므로 옮기지 않아도 좋다. 하지만, 완변해 보이는 웬 어플리케이션에도 아쉬운 부분이 있다. 온라인 상태가 아니면 아무것도 할 수 없는 것이다. 오프라인 상태에서도, 연속해서 사용할 수 있으면 얼마나 좋을까. 그러한 바람을 충족시켜주는 새로운 Web 어플리케이션이 출시 되었다.



Web 어플리케이션의 부족함을 보완하는 새로운 어플리케이션은 Zimbra Desktop 이다. Zimbra는, Ajax 를 이용한 오픈 소스 Web 어플리케이션을 제공하고 있다. Zimbra Desktop은, 동사의 온라인 어플리케이션을 오프라인에서도 사용할 수 있도록 제공되어 지는 것이다. 처음은 e메일 소프트를 시작으로, 캘린더, 문서등의 데스크탑판(오프 라인 이용판)을 제공해 나간다. 물론, Zimbra Desktop을 이용하려면, 전용 소프트를 다운로드해야 한다.


일반적인 Web 어플리케이션은, 오프 라인 상태일 경우, 아무것도 할 수 없게 된다. Zimbra Desktop은 오프라인시에도, 온라인에서 작업하고 있던 오피스 작업을 오프라인에서 계속할 수 있다. 또한 오프 라인에서 온라인 작업환경으로 돌아오면, 오프라인시의 데이터가 자동으로 반영되게 되어 있다.


이러한Zimbra Desktop과 같이, 온라인의 Web 어플리케이션을 오프라인에서 동기화 해 사용할 수 있는 서비스는, 앞으로 주목받는 움직임이 될 것 같다. Read/WriteWeb 에 의하면, 동일한 형태의 서비스를 Morfik도 개발중이라고 한다. Adobe의 Apollo의 출현이 Web/데스크탑 통합화의 흐름을 가속한다고도 지적하고 있다.
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