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2007년 전세계 게임 산업 최대의 사건은, 122일 발표된 비벤디의 액티 비전 인수일 것이다. 비벤디 산하에 있는 블리자드와 액티 비전을 합병시켜, 액티 비전 블리자드를 내년 상반기에 설립한다. 두 기업의 합병으로 인해 연간 매출 38억달러의 거대 기업이 탄생하게 된다. 지금까지 게임 산업 세계 최대 기업은 일렉트로닉아트(EA)31억달러이었고, 액티 비전 블리자드 탄생으로 인해 세계 최대의 게임제국이 탄생한 것이다.

 

 액티 비전은, [기타 히어로 3] [콜 오브 듀티 4]의 대성공에 의해, 2008 3월 실적예상을 24.5억달러로 상향수정 하고 있던, 절호조 중에서의 합병 발표이다. 한편 비벤디는, 2004년에 산하의 블리자드가 개발한 온라인 롤플레잉 게임 [월드오브워크레프트(WoW)]가 전세계적으로 성공 해 수익을 만들어 낼 때까지는, 실적이 나빴던 기업이다. 현재는, 전세계 930만명의 등록 유저를 거느리고 있으며 한국, 중국 등 아시아 지역에서도 대성공한 첫 서양 온라인 게임이다. 문자 그대로 전세계에서 통용되고 있는 얼마 안되는 타이틀이라고 할 수 있다.

 

각사가 소유한 콘텐츠가 중복되지 않는 이 2사의 합병은, 매우 강력한 조합이 라고도 말할 수 있다. 이 흐름은, 작년말 [Wii], [플레이 스테이션 3(PS3)], [Xbox360]라고 하는 신세대기 경쟁이, 향후 5년의 큰 비즈니스 트랜드가 확정 되어 왔던 것에 영향을 주었다고 생각된다. Wii이 세계적으로 우세하고, Xbox360가 북미에서 우세, 그것을 일본과 유럽에서 강한 PS3가 쫓는다고 하는 전개가 되어 있지만, 하드 자체의 세력 문제가 아니었다. 개발사에는 다른 압력이 가해지고 있었다.

 

신세대기 전용의 고도의 그래픽 기술을 포함시킨 타이틀의 개발비는 1개 당 약 200억원을 넘게 되어 있어 전세계적인 히트가 없으면 개발비를 회수할 수 없는 상황이다. 그러기 위해서는, 소매점을 대체할 유통망의 정비와 유지, 한층 더 조기에 실적을 낼 수 있는 전세계 동시 전개의 필요성등 더욱 더 개발사에게 규모의 경제의 필요성에 대한 압력이 강해지고 있다.

 

 하드로서 세계적으로 톱을 달리고 있는 Wii의 개발비는, 상대적으로 다른 2개의 하드보다는 싸다고는 해도, 대형 타이틀을 개발하려면 [플레이 스테이션 2(PS2)용의 타이틀 개발비를 웃도는 액수가 소비된다. Wii용의 대형 타이틀도, 향후에는 판매량 압력이 높아질 것이다.

 

 액티 비전 블리자드를 만들어 내도록 몰아넣은 것은, 사실 과거의 제국 EA. EA, 여러가지 인수나 사업 제휴의 전략을 걸어 오고 있었다. 신규 개발에 의해서 새로운 브랜드를 만들어 낸다고 하는 전략이 아니고, 개발력이나 브랜드 타이틀을 가지는 기업을 인수나 업무 제휴를 통해서 획득해, 전체의 라인 업을 늘려가는 전략을 지속하고 있다.

 

금년 3월에는 한국의 네오위즈의 주식19%를 취득하는 것을 발표했다. 네오위즈는 작년, PC용 온라인 게임 [EA SPORTS FIFA Online]의 개발과 서비스 제공을 담당해, 보기 좋게 성공시킨 실적을 가지고 있었다. 한편으로 재무적으로 안정되지 않다고 말해지고 있어 EA가 그것을 이용한 모습이다. 사실상의 계열 개발 스튜디오로서 짜넣는 것에 성공해, 향후 4 타이틀을 아시아 전용으로서 공동 개발한다고 한다.

 

5월에는, 중국의 온라인 게임 시장에서 톱 점유율을 장악하는 나인시티의 15%의 주식을 16700만달러에 취득했다. 나인시티는, WoW의 중국 서비스 대성공으로, 톱 기업에 오른 기업이다. WoW를 개발하는 블리자드측이 보면, 주력 상품의 대리점 주식을 적대하는 기업에 넘기게 되는 상황이다. 이러한 전략은, 2004년말에 UBI의 주식 19.9%를 펀드로부터 취득했을 때에도 있었다. 적대적인 입장의 대주주로서 현재에도 UBI의 경영진과는 대립관계에 있다.

 

 그리고10월에는, 독립계 개발 회사로서는 최대 규모인 북미의 RPG 분야의 유력 기업인 캐나다의 바이오 웨어 등 유력 기업을 합계 77500만달러으로 인수한다고 발표했다. 바이오 웨어는, WoW에 대항하려는 의도를 가지는 대규모 온라인 RPG 신작 개발을 진행하고 있다. EA에게는 비교적 골칫거리인 온라인 게임 분야와 아시아 시장에의 발판 때문에, 확립된 인기 브랜드를 취득하고, 한층 더 RPG 분야의 개발 스튜디오를 인수하는 등, 자본의 힘으로 기업의 전략성을 큰폭으로 강화했다.

 

 EA의 이러한 금년의 움직임이, 비벤디와 액티 비전의 2사에 상당한 위기감을 갖게하여 자극한 것은 틀림없을 것이다. 자본력이 없으면, EA MA전략의 공세에 밀리고 경쟁력이 꺾일 수도 있다는 불안감은 새로운 거대 게임기업을 탄생시킨 단초가 되었다. [EA vs 기타 게임기업의 경쟁]에서 거대한 2사의 게임기업의 경쟁으로 변화된 게임 산업, 향후 2사의 경쟁의 결과가 궁금해진다.


닌텐도DSLite 히트와 불법복제의 그늘

시즌 1. SNS/외고 2007/12/26 15:06 Posted by 전설의에로팬더

전세계 게임계의 주류 시장은 비디오 게임시장이지만, 유독 한국에서는 PC베이스의 온라인 게임 시장만이 존재해왔다. 수년 전 일본의 소니사는 전세계에서 대히트한 비디오게임기 플레이스테이션2를 한국내에 보급하기 시작하였고, 비디오 게임기 시장이 유지될 수 있을 정도의 수량인 100만대를 넘게 보급하였다. 하지만 전세계적으로 문제시되고 있는 중고 거래와 불법복제물 유통에 의해, 보급율과 어긋난 시장이 유지되고 있는 상황이다.

 

한국에서는 현재까지, 소니(SCE)나 마이크로소프트만이 비디오 게임기 판매에 도전해 왔지만, 일본, 미국, 유럽 등의 지역과 달리 저조한 실적만을 올리고 있는 상태이다. 북미에서는 일본을 성공하기 어려운 시장으로 보고 있듯이 일본기업에게도 한국 시장은 성공하기 어려운 난공불락의 요새와도 같은 상황.

 

이러한 한국시장에 전세계적으로 기록적인 상승세를 보이고 있는 닌텐도가, 2007년 1월 공식적으로 닌텐도 코리아를 설립하고 휴대용 게임기 닌텐도DS를 판매하고 있다. 닌텐도의 진출은 한국의 기형적인 게임시장의 다변화에 대한 기대를 높이고 있었다. 닌텐도 코리아가 9월말 발표한 판매 자료에는 한국내 판매 대수가 58만대를 넘었다고 한다. 과거 소니의 플레이스테이션2(PS2)가 100만대를 달성하는데 2년이 걸릴 것을 생각하면 기록적인 수치이다.


서울시내에서는 초등학생들이 닌텐도DS를 즐기는 모습을 쉽게 확인할 수 있으며, 지하철내에서는 닌텐도DS를 즐기는 여성들을 쉽게 확인할 수 있을 만큼 성공적인 출발을 보여주고 있다. 닌텐도DS의 히트는, 닌텐도 코리아의 적극적인 마케팅 정책과 소프트의 한글화 그리고 15만원이란 판매 가격 등이 중요 요소로 작용되고 있는 것으로 보인다. 또한, 온라인 RPG를 중심으로 한 PC온라인 게임에 대한 싫증도 요인으로서 작용하고 있는 것 같다.


하지만 닌텐도 코리아 입장에서, 한국에서의 닌텐도 DS의 성공을 기쁘게 받아들일 상황이 아닌 것 같다. 닌텐도 코리아의 9월말 발표에는, [뇌트레이닝] [뉴 슈퍼마리오]가20만개, [닌텐독스]가 14만개, [마리오카트 DS]가 11만개로 10만개 이상 팔린 타이틀이 5개에 이른다고 한다. 판매량만 본다면 판매량이 나쁘지 않다고 볼 수 있겠지만, 하드의 판매량에 비해 소프트의 판매량은 역시 적은 상황이다.


원인은 역시 한국시장에 만연한 불법복제 문제이다. 한국내에서 PC기반의 온라인 게임이 전세계 최초로 산업화 될 수 있었던 요인도, 불법복제를 로그인 인증 방법으로 벗어날 수 있었기 때문이다 닌텐도 DS에 있어서 가장 심각한 것은, 해킹에 의해 시큐러티를 해제한 하드웨어가 나돌고 있다는 것이다. PC를 사용하여 해킹된 하드웨어에 데이터를 복사해 통상의 타이틀 카드 대신에 닌텐도 DS에 설치하는 것만으로 게임을 즐길 수 있게 된다.


인터넷 쇼핑몰에는 손쉽게 해킹된 하드웨어를 구입할 수 있어 누구나 손쉽게 카피할 수 있는 환경에 노출되어 있다. 또한 P2P 소프트를 통해서 유저간 교환을 하거나 인터넷상의 교환 커뮤니티가 존재하며 복수의 타이틀 데이터를 정리해 패키지화해 판매하고 있는 사이트도 있는 등 심각한 상황이다.


PC기반의 온라인 게임만 제작하던 한국의 게임 개발사도, 닌텐도 DS의 시장에는 진출하기 위해 넥슨을 비롯한 40개 가량이 개발사가 참가하려고 하고 있지만, 향후 이 불법복제 문제가 해결되지 못하면 큰 장해가 될 것이다.


닌텐도 DS 하드웨어만이 팔린다고 하는 사태가 계속 되면, 머지않아 게임 타이틀 자체에 돈을 지불한다고 하는 습관이 사라질 것이고, 그로인해 한글화 타이틀 출시 부재 등으로 이어져, 즐길 것은 PC의 온라인 게임 밖에 없어 온라인 게임에 편중된 시장이 될지도 모른다. 한국의 게임 산업에 있어서, 제한되고 편중된 PC기반의 온라인 게임 시장만 존재한다면 성장에는 한계가 있을 것이다.


온라인 게임도 무료화되고 있는 상황, 언제쯤 소프트에 대한 적절한 지출을 하는 이용자의 마인드가 성립될 수 있을까? 소프트는 무료로 이용해도 그만이라는 생각을 바꾸지 않는 한 점차 한글화된 게임을 볼 수 없는 세상이 될지도 모른다.

게임 시장의 닌텐도 독주

시즌 1. SNS/외고 2007/11/06 15:19 Posted by 전설의에로팬더
IE7에서는 제목의 "독주"가 녹주로 보이고 있습니다. 어떤 버그인지 모르겠네요.
제목은 "게임 시장의 닌텐도 독주"입니다.


본 내용은 블로그 파트너로 참여하고 있는 태터앤미디어의 협조로 주간한국에 등록된 글입니다.


최근 닌텐도의 독주 이유에 대한 다양한 분석 기사들이 나오고 있다. 과연 그 힘의 원천은 무엇일까? PS3, XBOX 360 등 경쟁 기종은 하드웨어 성능 향상을 통해 현실감 높은 그래픽을 어필하고 있지만 게임시장 확대를 노리는 닌텐도는 게이머와 비게이머 간의 간극을 심플한 게임 구성과 인터페이스 혁신을 통해 차세대기 전쟁의 우위에 서있다.


- 인터페이스 변화를 통한 새로운 혁신.

과거의 비디오 게임기는 손가락과 눈만 있으면 플레이가 가능한 단순한 형태였다. 지속적으로 발전된 부분은 이용자의 시각을 만족시키는 그래픽 뿐이었다. 하지만 닌텐도는 닌텐도DS를 시작으로 인터페이스를 변화시켜 몸으로 체감할 수 있는 게임기라는 새로운 형태를 창조하였다.

게임기를 단순한 기계로 설정하지 않고 의인화해 살아있는 존재로서 느끼게 하기 위한 전략을 만들어내는 부분에서 닌텐도는 매우 능숙하다. 게다가 자연스럽게 그러한 요소를 적용시켜 이용자가 거부감을 갖지 않는다.

게임기라는 무기물에 살아있는 감정을 느끼게 하는 컨셉이 자연스럽게 적용되어 있다. 이것은 닌텐도DS의 <동물의 숲>이나 <뇌트레이닝> 등의 히트 소프트에서도 공통적으로 적용되어 있다.

적절한 유저 인터페이스를 설계한다고 하는 요소를 넘은 그 노하우를 닌텐도의 개발 팀이 어떻게 축적 발전시켜 왔는지는 모른다. 그러나 이러한 개발 스타일은 게임 개발 선진국인 미국 기업에도 존재하지 않는다. 이것이 닌텐도의 강력한 어드밴티지일 것이다.


사용자 삽입 이미지


 - 게임 인구 확대를 위한 고민.

비 게이머를 확보해야 시장이 성장한다는 전략을 취하고 있는 닌텐도는 비디오게임 시장 문제점의 핵심을 파악하고 있다. 닌텐도에서 출시한 차세대 기기인 Wii는 [가족과 게임기의 관계를 바꾼다.] [텔레비전과 게임기의 관계를 바꾼다.] [인터넷과 텔레비전의 관계를 바꾼다]는 3가지 전략하에 추진되었다. 특히 첫째와 두 번째 전략이 성공하며 차세대기 시장의 선두에 서게 되었다 .

세 번째 전략은 현재 Wii의 인터넷 접속율이 40% 대이며 완만한 상승 중이어서 한층 더 끌어올릴 필요성을 인식하며 추진해 나가고 있다.

세 번째 전략의 일환으로 신작 소프트를 인터넷을 통해 제공하는 WiiWare가 2008년 3월 시작되며, WiiChannel에 추가되는 새로운 프로그램에도 주목해야 할 것이다.

특히, 신작 타이틀의 데모 동영상 등을 릴리스 하는 <모두의 닌텐도 채널>은 벌써 다른 비디오 게임기도 채택하고 있는 서비스이지만, <모두의 닌텐도 채널>만의 요소를 가지고 있다.

데모 동영상이나 타이틀 그 자체의 평가를 유저가 등록할 수 있어 그것을 집계한다고 하는 이른바 ‘집합지’를 살린 구조이다. 이것은 북미의 게임 미디어에서는 일반적으로 행해지고 있지만 게임기 자체에 그 구조를 적용하여 서비스를 전개하는 것은 처음이다.

이용자는 다른 플레이어가 어떻게 즐기고 있는가 하는 경향이나 평가 등을 Wii를 통해서 알 수 있어 매우 강력한 툴로서 작용할 가능성이 있다.

감소 추세이던 비디오 게임기 시장이 2004년 기점으로 회복세로 접어들었다. 2004년은 닌텐도DS가 출시된 시기이며 이 시기부터 비디오 게임 시장이 회복되기 시작했다. 비디오 게임기 시장을 침체에서 구출한 영웅은 닌텐도가 아닐까?


[참고] 게임기 한대당 소프트 판매비율로 본 닌텐도 Wii

닌텐도의 게임인구 확대를 위한 인터페이스 혁신 전략은 판매량 면에서는 성공적이다. 다만, 게임기별 소프트 판매량 면에서는 3개 기종 중 최하위권인 3.44개이다. 비디오 게임기 비즈니스는 게임기는 손해보고 판매하고 소프트를 판매하여 수익화시키는 형태인데, 닌텐도의 Wii는 게임기별 소프트 판매량 면에서는 실패인지도 모른다. 참고로 MS의 XBOX360은 게임기 한대당 7개의 소프트를 판매하여 이 부분 1위이다.


3D 가상현실 속에서 또 다른 삶을 살 수 있는 미국 세컨드 라이프의 일본판이라고 할 수 있는 splume가 서비스를 개시했다. 오픈 플랫폼 지향의 splume는 'CR 브라우저'로 불리는 전용 브라우저를 사용하며, 가상공간에서 본인을 대신하는 아바타로 커뮤니케이션을 하며 세컨드 라이프와 달리 닫힌 공간이 아니라 열린 플랫폼을 가지고 있다.


<세컨드 라이프와 달리 splume는 웹브라우저를 사용하고 열린 플랫폼을 가지고 있다. (사진 : splume)


VRML2.0을 바탕으로 독자적인 'CR' 파일 형식으로 구축되고 있으며 표준 VRML2.0 출력도 지원한다. 3D 모델링 프로그램만 있다면 누구나 자유롭게 공간이나 건물 등을 구축할 수 있다. 구축된 공간은 월드라 불리는 일반적인 웹서버에 업로드해 사용할 수 있다.


사용자는 자신의 아바타로 사이버 공간을 자유롭게 걸어 다닐 수 있고 채팅을 통해 다른 사용자와 대화를 한다. 이를 위해 아바타에 이름이나 연령, 사진 등 프로필을 붙여 공개하는 기능이나 다른 사용자를 친구로 등록해 온라인 및 오프라인 상태를 파악할 수 있는 SNS 기능도 준비되어 있다.


splume는 HTML 하이퍼링크와 같이 다른 곳을 연결하는 기술 '공간 링크'를 독자 개발해 특허를 취득했다고 한다. 서버가 서로 다른 곳에 있더라도 공간링크를 배치하면 화면 변환 없이 마치 같은 서버 내에 있는 것처럼 자연스럽게 이동할 수 있다. 예컨대 개인 월드를 기업 월드와 연결하거나 혹은 기업 월드끼리도 서로 링크해 연결하는 것이 가능하다는 말이다.


사실 splume는 공개 베타버전을 공개했을 때부터 사용자는 무료로 제공되는 3D 모델링 소프트웨어를 사용해 월드를 구축하고 있었다. 텍스트 문자 편집기로 홈페이지를 만들었던 인터넷 초창기와 같은 일이 가상 공간에서도 일어나고 있는 것. 올 여름을 목표로 사용자가 간편하게 아이템을 만들 수 있는 프로그램도 제공될 예정이다.


세컨드 라이프는 전용 서버를 호스팅 하고 가상 공간을 토지로 판매해 매출과 세금(사용료)을 수익원으로 삼지만 splume는 사용자가 독자적으로 서버를 구축할 수 있어 세컨드라이프와 동일한 비즈니스 모델이 불가능하다. 따라서 아바타 아이템 판매와 기업용 가상 공간 구축 등으로 수익을 올려 갈 계획이라고 한다.


실제로 splume에서는 유료 아바타 아이템을 판매하는 상점을 구축하고 이를 인터넷 머니로 판매할 계획이다. 사용자가 가지고 있는 아바타 아이템을 서로 교환하거나 매매할 때도 일단 서버에 아이템을 맡기고 수익의 일정 비율을 징수한다. 현재 사용자가 만든 아바타 아이템은 저작권 보호를 위해 서버에서 체크되지 않으면 업로드가 불가능하다. 다만 아바타 이외의 아이템은 판매가 결정되면 특별한 제약 없이 사용자들 사이에서 자유롭게 매매할 수 있다.


세컨드 라이프와 splume는 웹서비스의 일종일까? 아니면 게임일까? 현재로서는 그 구분을 명확하게 구분하기 어렵다. 현재까지 온라인 게임은 여러 사람과 함께 인터넷으로 즐기는 프로그램 상품이었다. 하지만 세컨드 라이프를 통해 온라인에서 펼쳐지는 새로운 가상현실과 새로운 마케팅 장으로서 가능성을 만들었고 Splume는 보다 웹서비스에 가까운 형태로 변화된 모습을 보이고 있다.


또한 가정에서 혼자 즐기는 것으로 인식되던 콘솔 게임기도 네트워크를 기본으로 지원하고 온라인 서비스를 속속 선보이는 등 그 영역을 확대하고 있다. 이런 모든 서비스가 공개되고 대중화되면 세컨드 라이프와 splume, 그리고 웹을 어떻게 구분할 수 있을까? 이제 인터넷 기반 서비스를 대상으로 하는 기업은 기존의 고정관념을 버리고 새로운 시각으로 온라인 시장을 돌아볼 필요가 있다고 생각된다.
TAG splume

콧노래로 음악 찾아주는 검색엔진 등장

시즌 1. SNS/외고 2007/03/30 14:35 Posted by 전설의에로팬더
‘그 곡이 무엇이었지?’

부분음은 기억나지만 곡목과 가수명은 기억나지 않는다. 이러한 경험은 많은 사람들이 겪어 보았을 것이다. 곡목과 가수명을 모르고서는 원하는 곡을 찾을 방법이 없었다. 이러한 답답함을 해결해주는 독특한 서비스가 1월 26일 미국에서 시작되었다.


미도미(midomi)는 콧노래로 검색할 수 있는 악곡 검색 서비스다. PC에 마이크를 연결하고 찾고자 하는 노래의 일부분을 콧노래를 부르면, 데이타베이스와 조합해, 몇 초 만에 곡명과 가수명을 찾아 준다. 멜로디가 조금 틀리거나, 템포가 이상하거나, 키가 원곡과 달라도 문제없이 찾아준다.


데이터베이스에는 멜로디와 가사가 연동되어 있기에, 콧노래나 휘파람으로 흥얼거릴 때 가사를 일부 불러주면 좀 더 정확한 검색결과를 찾을 수 있다. 또한 멜로디는 같은데 가사가 다른 곡도 다른 곡으로 인식하여 검색해 준다.


<음성인식 기술을 통한 새로운 음악 검색엔진 미도미>


미도미는 노래하는 것을 좋아하는 사용자가 콧노래와 곡명·가수명을 조합해 사이트에 등록하고 이것을 검색 키의 콧노래와 매칭시켜 비슷한 멜로디나 가사 악곡을 찾아내는 구조다. 검색 결과 페이지에는 원곡을 청취할 수 있는 콘텐츠와 다른 유저가 데이터베이스에 등록한 콧노래를 표시. 같은 노래를 부른 낯선 ‘콧노래 아티스트’를 만날 수 있다.


콧노래 아티스트는 콧노래와 함께 자신의 프로필이나 사진을 등록할 수 있으며 다른 유저로부터 자신의 콧노래를 평가 받을 수도 있다. 미도미는 음악 장르의 위키피디아를 목표로 삼고 있다고 한다. 케이바 모하쟈 CEO는 “언어나 음악 장르를 넘은, 세계 최대의 악곡 검색 데이터베이스를 목표로 하고 있다”고 말했다.


미도미는 모하쟈 CEO와 스탠포드 대학 졸업생 4명이 2005년 9월에 설립한 벤처기업이다. ‘콧노래로 악곡을 검색한다’는 기발한 아이디어는 2004년도에 떠올랐다고 한다. 그 후 2년이란 시간을 투자해 기술 개발에 성공, 올해 1월 26일 미국에서 서비스를 시작한 것.


이 서비스의 기술 핵심은 사람의 소리 매칭에 특화된 검색 엔진인 ‘MARS(Multimedia Adaptive Recognition System)'이다. 멜로디만이 아니라, 가사(음성을 해석하고 있기 때문에 언어에 의존하지 않는다)나 음정, 리듬의 특징 등 복수의 요소를 조합해 검색할 수 있는 것이 특징이다.


검색을 할 때 어떤 요소를 중점적으로 볼 것인지도 설정 가능하다. 지금은 멜로디 매칭을 최우선으로 하고 있지만, 가사도 함께 해석할 수 있다. 따라서 같은 멜로디지만 가사가 다른 곡도 찾아낼 수 있는 것.


내부에 쌓여있는 데이터베이스가 어느 정도로 늘어나느냐는 사용자의 활발한 활동에 달려있지만 현재의 호응도를 보면 데이터베이스 확충 및 신뢰에 문제가 될 부분은 없을 것으로 예상된다. 현재 서비스를 시작한 지 1개월 밖에 되지 않았음에도 사용자가 등록한 콧노래는 2만 5,000곡 이상이며 지속적인 증가세를 보이고 있다.


이런 사용자의 참여는 SNS라는 구조 때문. 미도미는 유저의 콧노래와 함께 프로필이나 얼굴 사진을 게재할 수 있어 콧노래를 다른 유저로부터 평가 받을 수 있다. 마음에 든 ‘콧노래 아티스트’를 팬으로서 등록할 수도 있다. 평가가 높은 콧노래를 랭킹표시 하는 기능도 제공된다. 악곡 등록시, 아티스트명이나 곡명이 정확하게 기억되지 않아 적당하게 입력해도 올바른 문자로 수정하는 기능도 제공된다.


비즈니스 모델은 광고 중심이다. 검색 결과의 톱에 원곡CD의 청취 버튼과 아마존.com의 아피리에이트 링크를 제공하며 원곡은 200만곡 정도가 등록되어 있다. 향후는 콘서트 티켓의 링크나, 악곡 장르에 의한 배너 광고 등도 도입될 예정.


기업용 검색 시스템 MARS의 판매도 실시할 계획이다. 이미 휴대 전화용으로도 개발을 마친 상태라고 한다. MP3 플레이어나 카 오디오 시스템, 디지털 가전과 포터블 기기에도 얼마든지 적용 가능하다.


미도미는 SNS 기능을 탑재해 커뮤니티성을 강화했다. 이로 인해 사용자가 적극적인 콘텐츠 생산자로 변했다. 최신 기술과 사용자 참여. 엔터테인먼트를 테마로 한, 각광받는 서비스로 성장할 것을 기대해본다.

천만달러 수익의 비결, 블로그 네트워크

시즌 1. SNS/외고 2007/02/26 12:25 Posted by 전설의에로팬더
블로그를 통해 수익을 올릴 수 있을까? 많은 기업들과 블로거들이 관심을 갖고 있는 부분이다. 최근 북미 지역을 중심으로 블로그 네트워크가 주목할만한 수익을 거두고 있어 관심을 불러모으고 있다. 대표적 블로그 네트워크인 FM(Federated Media Publishing Inc)이 천만 달러 매출을 달성하며 그 힘을 과시하고 있는 것.


비즈니스위크 온라인 기사에 의하면 2006년 작년 한해 동안 FM은 90개의 블로그 사이트를 동참시켜 광고 매출 1,000만 달러를 달성했다는 것이다. 이는 블로그 하나 꼴로 10만 달러 이상의 매출을 기록했다는 뜻이 된다. FM의 설립자인 바틀렛은 2007년에는 매출과 이익을 작년의 5배까지 키우겠다고 호언 장담 하고 있기까지 하다. 그 말인즉 5,000만 달러의 매출을 목표로 하겠다는 것이다.


무엇을 근거로 이런 말을 할 수 있는 것일까? 한마디로 말하자면 그만한 몇 가지 일련의 움직임이 있었기 때문이다. 우선 가입 사이트의 총 페이지 뷰가 월간 3억 6,500번에 달했는데 이는 작년 9월의 2억 번에 비해 2배 이상 늘어난 수치다. 유력한 블로그의 가입으로 페이지 뷰가 크게 늘어났기 때문이다. 그 덕분에 작년 4분기에만 400만 달러 이상의 새로운 광고를 확보했고 광고주에는 시스코, 제임슨, 마이크로소프트, IBM, 닛산, 나이키, 미니, 앱솔루트 등과 같은 대기업이 즐비하다.


이러한 대형 광고를 획득해 나가기 위해서 FM은 유력 블로그를 장기적인 파트너로서 확보해 두고 싶어한다. 그래서 디기, 보잉 보잉, 메타필터, 두시, 아레스 테크니카, 앤드 기어 라이브 미디어 등의 블로거와 장기 계약을 맺었다. 또 이번 달에 가입이 예정되어 있는 약 20여 개의 새로운 블로그를 발표했다. 그 목록은 다음과 같다.





Ask A Ninja http://www.askaninja.com
Ars Technica
http://www.arstechnica.com
Baseball Reference
http://www.baseballreference.com
Breitbart.com
http://www.breitbart.com
CoasterBuzz
http://www.coasterbuzz.com
HockeyBuzz
http://www.hockeybuzz.com
Instructables
http://www.instructables.com
Laughing Squid
http://www.laughingsquid.com
LifeClever
http://www.lifeclever.com
RealTravel
http://www.realtravel.com
ResourceShel f& DocuTicker
http://www.resourceshelf
PROTRADE
http://www.protrade.com
Sweetney
http://www.sweetney.com
Sweet Juniper!
http://sweetjuniper.blogspot.com
Textually
http://www.textually.org
Trend Hunter
http://www.trendhunter.com
Wikia
http://www.wikia.com
Wil Wheaton dot Net http://wilwheaton.typepad.com
YTMND
http://www.ytmnd.com



FM은 가히 미국 블로그의 드림 팀이라고 불릴만하다. 가입하고 있는 블로그나 사이트는 'Our Authors'에 게재되고 있으며 가입 블로그가 담당하고 있는 분야도 자동차, 비즈니스, 마케팅, 미디어, 엔터테인먼트, 그래픽 아트, 모바일, 스포츠, 여행, 육아, 여가 생활 등으로 매우 다양하다. 가입 블로그의 멤버를 보고 있으면 대부분의 블로그는 미니 벤처 출판사와 같은 존재라고 불릴 만하다. 이러한 블로그가 가입하는 큰 이유는 귀찮은 광고 영업을 FM에 맡기고 싶어하기 때문이다.


하지만 동시에 적지 않은 문제도 나타나고 있다. FM은 현재 18명의 전임 영업 인력을 보유하고 있고 전체 광고 매출의 반 정도가 FM의 몫이다. 이러한 문제 때문에 가입 블로그가 연간 50만 달러의 광고 매출을 올린다고 가정했을 때 FM으로부터 탈퇴하려고 하는 움직임이 포착되었다고 한다.


블 로그 입장으로서는 FM에 의지하는 것보다 스스로 광고 영업 인력을 고용하는 편이 수입이 더 많아질 수 있다고 생각한 것이다. FM은 가입된 블로그가 탈퇴되면 향후 수익에 큰 타격을 입을 것이 뻔하다. 따라서 앞서 말한 것처럼 블로거와 각 파트너사와의 장기 계약을 추진하고 있는 것이다.


블로그 네트워크의 형태가 광고 대행을 맡는 구성으로 진행될 경우 당분간 높은 브랜드를 보유한 블로그간의 '헤쳐 모여' 형태로 진행될 가능성이 크다. 특히 FM과 같이 장기 계약을 바탕으로 사업을 영위하기 위한 시도가 지속되겠지만 블로그의 특성상 개별 브랜드의 힘을 무시할 수는 없을 것이다. 앞으로는 브랜드 파워를 보유한 블로그가 모여 다양한 블로그 네트워크가 출현할 것으로 보이며 광고 영업력과 자금력을 보유한 대형 기업의 참여 등이 이어질 것으로 전망된다.


하지만 블로그를 무조건적으로 사업과 연관짓는 행위는 일반적인 블로거들의 성향과는 다른 부분이 있어 그 지속성에 문제가 발생될 것으로 보인다. 또한 블로그의 강점인 다양성을 저해시키는 요소로 작용될 것으로 보인다

시장 지배 기업, IBM→MS→구글…

시즌 1. SNS/외고 2007/01/23 14:24 Posted by 전설의에로팬더
많은 사람이 인정하듯 요즘 인터넷 시대는 구글 천하라고 해도 과언이 아니다. 2006년은 구글의 지배력을 보다 명확하게 한 해이기도 했다. 과연 앞으로는 어떻게 될 것인가?


지금까지 컴퓨터의 세계를 지배해 온 기업은 메인프레임 시대(1950~1980)의 IBM, PC 시대(1984~1998)의 마이크로소프트, 그리고 인터넷 시대(2001~)의 구글로 이어진다.


인터넷 시대의 제왕 기업 구글은 검색 서비스와 인터넷 광고 시장에서 주도권을 거의 장악하고 있다. 미국 검색 서비스 시장에서 구글의 점유율은 작년 후반을 기준으로 70%를 넘었다. 그리고 이 점유율은 지속적으로 확대되고 있다. 검색 연동형 광고 시장에서도 독주 태세에 들어가 있는 상황이다.


거인 마이크로소프트라고 해도 단독으로 구글의 기세를 누르는 것은 힘겨워보이는지 마이크로소프트의 AOL, 혹은 야후 인수라고 하는 조금은 당황스러운 예측까지 나오고 있다. 아무래도 이런 초대형 인수가 실현되지 않으면 구글과의 경쟁에서 이기기 힘들다는 판단이 지배적인 것 같다.


구글의 무기는 검색 엔진이다. 구글의 검색 엔진의 아성을 조금이라도 무너뜨리려고 야후나 마이크로소프트가 새로운 기능 개발에 필사적으로 노력하고 있지만 점유율의 차이를 줄이기는 힘겨워보인다.


즉, 구글이 높은 점유율을 차지하는 탓에 종합 검색 서비스를 통한 정면 승부로는 상대하기가 쉽지 않다. 현재 서비스하고 있지 않는 새로운 분야의 검색 기능으로 틈새를 파고들지 않으면 안 된다. 새로운 분야, 그러니까 의료 분야의 검색 서비스 등이 여기에 속할 수 있겠다. 그런 면에서 작년 중반부터 등장해 온 신흥 검색 서비스 회사는 주목을 할 만하다.


아래는 신흥 검색 서비스로, 개인적으로 주목하고 있는 사이트다.
·ChaCha(www.chacha.com):채팅에 의한 전문가(약 1만 명 등록)의 지원을 얻을 수 있는 검색 서비스.

·Snap(www.snap.com):검색 결과로 나온 웹사이트의 프리뷰를 표시해주는 매물 검색 서비스. 검색 연동 광고의 과금 모델로 CPT(cost per transaction)를 채용한 것이 큰 특징이다.

·hakia(www.hakia.com):자연어 기반의 검색 서비스. 지금까지 반복적으로 도전되어 온 자연어 검색 서비스가 과연 실용 레벨로 성공할 수 있을지 기대가 되는 사이트.

·Clusty(clusty.com):검색 결과를 자동 분류하는 검색 서비스.



이들 검색 서비스는 모두 나름의 특징을 가지고 있다. 그러나 구글의 대항마로 성장하기에는 역부족일지도 모른다. 아마도 검색 서비스 시장의 틈새 일부분만을 차지하는 될 것으로 예상된다.


구글은 유저의 높은 신뢰가 없었다면 지금처럼 제왕의 자리에 오르지는 못했을 것이다. 물론 이 같은 신뢰는 구글이 매력적인 서비스를 잇달아 제공해주고 있기 때문이다. 그것도 무료로. 많은 사람들은 구글이 사용자를 먼저 생각하는 ‘좋은’ 회사라고 믿고 있기 때문에 사용자 정보를 이용한 광고 비즈니스에 대해서도 너그러운 평가를 보냈었다.


그러나 최근 구글에 대한 평가가 바뀌고 있다. 구글의 비판 기사가 매스미디어만이 아닌 블로그 상에서도 눈에 띄게 증가하고 있는 것. 강해진 구글에 대한 비판이 증가하는 것은 당연할지도 모른다. 구글에 대한 기대감이 부풀어 오른 상태여서 약간의 실수도 집중포화를 받는다.


이른바 ‘구글 신봉자’ 사이에서도 매우 엄격한 의견이 많아졌다. 영향력이 높은 블로그 테크크런치(www.techcrunch.com)도 구글에 대한 비판 기사를 연속적으로 올리고 있다. 사용자를 위해서가 아니라 자사를 위한 전략 비밀주의에 대한 비판적인 의견이 바로 그것이다. 예를 들어 공정함을 제 일순위로 두는 구글 검색 결과를 논하면서 구글 제품이 검색 결과 상위에 표시된다고 비판하고 있다. 또 클릭 사기 문제와 구글의 비밀주의에 대한 불평도 끊이지 않고 있다.


최근에는 구글 시스템의 ‘안전 신화’도 무너지기 시작했다. G메일이나 오컷(Orcut) 등의 시스템이 다운 된 것. 여기에 G메일의 사용자 메일이 대량으로 소실된 문제도 일어나고 있다. 구글 시스템이 다운될 확률은 개인 PC가 다운될 확률보다 훨씬 낮지만 절대적으로 안전한 시스템은 없다는 것을 알게 해 준 결과였다.


따져보면 IBM의 천하는 30년 가깝게 지속됐다. 마이크로소프트의 천하가 끝났다고 보기는 힘들지만 인터넷 시대의 강자는 ‘구글’이라는 사실에 동의하지 않을 사람은 없으리라 본다. 인터넷이 없던 PC 시대에 마이크로소프트는 IBM의 반 정도인 14년 동안 시장에서 지배적인 사업자로 활동해왔다. 30년과 14년의 차이, 세상이 그만큼 빠르게 변화하고 있다. 이 같은 변화의 중심에 구글은 서 있다. 구글이 자신들의 천하를 조금 더 오래 지속하기 위해서는 끊임없는 서비스 개발은 물론, 변화를 예측하고 조금 더 빨리 대응할 수 있는 능력이 필요하다.

유력 블로그 모은 블로그 네트워크 뜬다.

시즌 1. SNS/외고 2007/01/05 17:33 Posted by 전설의에로팬더
유투브는 최고의 인수 대상으로 꼽혀왔다. 그런 유투브가 구글에 인수된 이후 새롭게 각광받고 있는 인수 후보 기업은 어떤 곳일까. 뉴욕 포스트 온라인판은 이런 궁금증을 풀어줄 기사를 최근 등록했다. 아래는 인수 후보 기업의 일람표.


Facebook.com :10억 달러
Gawker Media :4억 달러
Craiglist.com :2억 5,000만 달러
Digg.com  :2억 5,000만 달러
Heavy.com  :1억 달러 
Popsugar  :1억 달러
Kayak.com  :5,000만 달러
Friendster  :2500만 달러

(출처:New York Post)


여기서 주목할 것은 블로그 네트워크인 Gawker Media가 리스트에 올라와있다는 것이다. 곧바로 인수될지는 알 수 없다. 그러나 추측 인수 액수가 4억 달러라는 데에는 놀라움을 금할 수 없다. 블로그 네트워크 사업은 지금까지 높은 평가를 얻어오지 못했기 때문이다.


블로그 네트워크의 존재가 세상에 알려졌던 시기는 1년 전, 유력 블로그 네트워크인 Weblogs가 AOL에 인수되면서 부터다. 당시에는 블로그 네트워크의 사업 성패 여부는 매우 불투명한 상황이었다. 그러나 AOL이 약 2,500만 달러로 Weblogs를 인수하면서 현재는 지속적인 성장세를 보이고 있다.


블로그의 수익은 역시 광고에 의존할 수밖에 없다. 개인 블로그라면 구글의 애드센스와 같은 광고 매출로 용돈을 버는 정도로 끝날 것이다. 개인 블로거가 직접 단독 광고를 따오고 이것으로 생계를 꾸리는 것은 매우 어려운 일이다.


이런 문제를 해결하기 위한 것이 블로그 네트워크다. 블로그 네트워크는 블로그 출판사가 여러 블로그를 조직적으로 운영하면서 집객력을 높이는 한편 광고 매출을 늘려가는 방식이다. 이전에는 친분 있는 블로거끼리 모여 팀 블로그나 클럽 성격의 동호회를 만드는 데 그쳤다면 최근에는 ‘광고 영업자’를 거느린 블로그 네트워크가 급증하고 있는 것이 해외의 추세다.


미국은 유력한 개인 블로그라면 어딘가의 블로그 네트워크에 속하는 것이 당연한 일이 되어버렸다. 블로거는 블로깅에 전념하고 광고 수주나 집객과 같은 영업적인 작업은 블로그 네트워크사에 맡기는 흐름이다.


가능성을 발견할 수 있는 대목은 블로그의 광고 매출이 급속하게 성장하고 있다는 것이다. 비즈니스 2.0의 기사에 의하면, BoingBoing이나 TechCrunch 등의 인기 블로그는 연간 광고 매출이 100만 달러 규모라고 한다. 이와 함께 Gawker Media같은 블로그 네트워크의 매출은 올해 300만 달러에 이를 것으로 추정된다. 매출 규모가 크지는 않지만 10명 남짓한 적은 인력 규모를 생각하면 앞으로 성장할 수 있는 가능은 충분히 있다.


미디어 기업도 이런 블로그 네트워크의 가능성을 놓치지 않고 자금을 대는 등 적극적인 움직임을 보이고 있다. 블로그 네트워크는 향후 인터넷 출판 시장의 주류가 될 가능성이 충분히 보인다. 또 블로그 네트워크를 핵으로 한 소셜 네트워킹적인 서비스 전개도 이루어질 것으로 예측된다.

일본의 모바일 검색 시장.

시즌 1. SNS/외고 2006/12/09 18:18 Posted by 전설의에로팬더
2006년 10월 일본에서도 MNP(번호이동성 제도, 휴대폰의 번호를 바꾸지 않고 통신사만 바꾸는 서비스)가 시작되면서 각 휴대폰 통신사는 경쟁력 확보를 위해 서비스 차별화를 시도했다. 그 중 휴대폰을 이용한 인터넷 활용이 하나의 차별화 전략으로 나타났다.


휴대폰 인터넷, 특히 검색과 관련한 시장이 각광받게 된 계기는 소프트뱅크가 보다폰을 인수하면서부터 시작됐다. 현재 보다폰의 인터넷 콘텐츠는 야후화 되는 것이 확정됐다. 따라서 지금까지의 이동통신사 특유의 콘텐츠 구성이 단번에 오픈화(인터넷화) 되지 않으면 비교 우위를 유지할 수 없는 상황이 온 것이다.


경쟁사인 au는 구글을 활용했다. au는 지금까지 키워드 검색을 제공하고 있었지만 이것은 실상 디렉토리형 엔진이므로 사용에는 불편함이 따랐다. 이에 따라 au는 공식 사이트와 모바일 사이트 양쪽을 모두 검색할 수 있도록 구글과 손잡고 톱 메뉴에서 검색을 가능케 했다.


도코모는 대응이 느렸던 탓에 협력할 수 있는 검색 회사가 매우 한정적인 상황이 되어버렸다. 그런 중에 선택한 것이 복수사 연합에 의한 검색 엔진 도입이다. 이 복수사 안에는 au와 제휴한 구글이 포함되어 있어 메타 검색 엔진을 표방한 서비스가 제공될 것으로 예상된다.


모 바일 검색에 들어가는 로봇형 검색 엔진은 ‘페이지가 무엇에 대해 기술하고 있나?’ 혹은 ‘얼마나 중요성이 높은 것인가?’(구글로 말하는 PageRank의 개념)와 ‘얼마나 신뢰할만한가?’(TrustRank와 같은 개념) 등이 정확치 않기 때문에 검색 의도를 완벽하게 파악할 수 있었다고 해도 적절한 페이지 검색 결과를 표시할 수 없는 사태가 문제로 야기될 수 있다. PC를 대상으로 한 웹사이트처럼 적극적으로 링크를 붙이지 않는 모바일 웹사이트는 검색 결과의 중요논리를 그대로 반입해도 통용되지 않는 것이다. 이는 앞으로 풀어야 할 문제로 보인다.


어쨌건 모바일 광고 시장은 일본의 ISDN→ADSL 이행기 초인 1999년 무렵과 같은 시장규모와 신장율을 보이고 있다. 실제로 2005년 시장 규모는 288억엔, 2006년에는 400억엔에 이른다고 예측되고 있다.


덴츠가 지난 2월에 발표한 광고 시장 조사 리포트를 보면, 2005년의 모바일 광고비의 시장규모는 전년대비 60%증가한 288억엔이다. 이것은 1999년의 인터넷광고 시장(241억엔) 규모를 상회한다.


덧붙여서 1999년는 ADSL이 등장한 해이며, 본격적인 보급은 2000년 12월 NTT ADSL, 2001년 8월의 Yahoo!BB의 서비스 시작이 계기가 되었다.


이 상황은 현재 3G 휴대폰과 패킷 정액제의 보급을 대조하여 생각할 수 있다. 향후 5년 정도의 스펙으로 생각하면 모바일 광고시장의 성장은 불을 보듯 뻔하다. 그리고 이 안에서도 검색과 연동된 광고는 큰 성장률을 보이고 있어 광고주 측의 주목도도 대단히 높아지고 있다.


[본 칼럼은  @Buzz에 등록된 글입니다.]

온라인 콘텐츠 마켓플레이스에 거는 기대

시즌 1. SNS/외고 2006/12/01 14:51 Posted by 전설의에로팬더
온라인 비즈니스에 신중함을 보였던 영화 업계나 TV업계가 유투브를 중심으로 한 온라인 비즈니스의 폭발적인 성장을 보곤 일제히 움직이기 시작했다. 아마도 온라인 콘텐츠 제공이 비즈니스 찬스라고 평가하는 모양이다.


미국 애플, AOL, 아마존이 온라인 영화 제공 서비스에 나서고 있다는 뉴스 등은 국내외 언론을 통해 크게 부각되고 있다. 그러나 미국 방송국의 온라인 전략은 많이 드러나 있지 않다. 이번 칼럼에서는 온라인 콘텐츠 제공에 적극적인 행보를 보이고 있는 미국 방송국 NBC의 온라인 전략을 정리해 본다.


미국 TV 시청률은 해마다 하락하고 있다. DVR 보급이 어느 정도 영향을 미치긴 했지만 콘텐츠의 주요 소비처인 젊은층이 TV를 멀리하기 시작한 이유가 가장 크다. 사실 젊은층의 콘텐츠 소비량은 증가하고 있다. 다만 소비 채널이 유투브와 같은 온라인 채널로 변경됐을 뿐이다. 즉 TV 프로그램을 포함한 동영상 소비량은 전혀 줄지 않았지만 TV로 영상을 보는 시간이 해마다 줄고 있는 것.


이러한 이유로 NBC는 NBC 프로그램 콘텐츠를 가능한 많은 웹사이트에 제공한다는 전략을 선택했다. 계열 외의 웹사이트에도 상관없으며, 경쟁사 콘텐츠가 제공되는 사이트에도 자사 콘텐츠를 집어넣기 시작했다. 가능한 많은 채널에 개입하면서 젊은층을 대상으로 한 틈새시장을 공략, 광고 비즈니스를 성장시키려 하는 것이다.


NBC도 금년 상반기까지는 이런 온라인 콘텐츠 제공 전략이 굳어지지 않았던 것 같다. 인터넷 콘텐츠 제공 기업과 방송국과의 대립 관계처럼 NBC도 올해 2월까지는 TV 프로그램 무단 게재 건으로 유투브와 마찰을 빚었던 바 있다. 그러나 6월에 들어서면서 이런 마찰 관계를 정리하고 유투브를 활용한 TV 프로그램의 프로모션을 실시하고 있다. 지금은 유투브, 아이튠 등의 온라인 콘텐츠 제공 기업과 협력 관계를 유지하며 NBC 프로그램의 전달 사이트로서 활용하고 있다.


그리고, 마침내 NBC 유니버셜은 NBBC(the National Broadband Company)라는 이름의 벤처를 설립하고 비디오 콘텐츠의 B2B 마켓 플레이스 사업에 착수하게 됐다.  NBC 네트워크나 지방 방송국의 TV콘텐츠가 중심이지만 타사 콘텐츠도 취급한다. 배포처는 NBC 산하의 국이나 제휴 웹사이트다. 현재 제휴처로는 Cnet, Forbes, About.com등이 있다.


수익 모델은 제공하는 비디오에 광고를 덧붙이는 형태다. 광고 매출은 비디오 제작자, 배포처 사이트(산하국이나 제휴처 웹사이트 등), NBBC 3자가 배분한다. 광고 영업은 NBBC가 담당하고 매출 배분 비율은 제휴처에 따라서 바뀌지만 NYTimes.com의 기사에 의하면 배분의 예로서 비디오 제작자가 30%, 배포처 사이트가 20%, NBBC가 50%의 비율로 배분하고 있다.


이 러한 광고 비디오 콘텐츠의 신디케이션 서비스는, 야후나 구글, AOL 등도 다루고 있다. NBC 유니버셜 텔레비전 그룹의 랜디 팔코 회장은 NYTimes.com과의 인터뷰에서 가능한 한 많은 제휴 사이트를 만들고 NBC의 TV 프로그램을 유저에게 제공하고 싶다는 뜻을 밝혔다.


게다가 NBC는 시청률 최고 시간대의 새로운 프로그램(Studio 60, Kidnapped, 30 Rock, Friday Night Lights and Heroes)을 방송한 뒤 이를 스트림으로 전달한다는 파격적인 발표도 했다 또한 제작자나 출연자 등의 블로그를 연결시키는 온라인 특유의 장점도 살렸다.


또, 인수한 iVillage를 NBC 유니버셜의 허브적 존재로 키워가려 하고 있다. 현재의 iVillage는 월당 1500만 명이 방문하고 있지만, 비디오나 커뮤니티 툴을 갖춰나갈 예정이다. 이는 마이스페이스를 기반으로 온라인 비즈니스를 확대해 가려고 하는 News Corp에 대항해 나가려는 전략으로 보인다.


NBC를 시작으로 미국의 여러 TV 방송국들은 온라인 콘텐츠 제공을 비즈니스 찬스라고 파악하고 이에 역량을 집중하고 있다. 현재까지 온라인 콘텐츠 제공 비즈니스는 유통자의 힘이 절대적이었다. 이제 콘텐츠를 보유한 기업들의 참여로 힘의 균형에 변화가 생길지도 모른다. 혹은 콘텐츠를 중심으로 온라인 커뮤니티의 지도가 새롭게 그려질지도 모를 일이다.


[본 칼럼은  @Buzz에 등록된 글입니다.]

개발 기간과 규모가 게임의 성공 요소일까?

시즌 1. SNS/외고 2006/11/25 12:21 Posted by 전설의에로팬더

차 세대 가정용 게임기의 등장, PC 하드웨어의 급격한 발달로 소비자의 눈높이는 물론 게임 개발에 필요한 그래픽 수준 및 규모가 날로 높아지고 있다. 세계적 퍼블리셔인 미국 EA의 자료에 따르면 연간 개발비가 10%씩 증가하며, 유통비 증가에 의해 과거 개발비 대비 2배정도가 상승되었다고 한다.


즉 게임 개발의 부담으로 다양하고 참신한 게임 개발이 불가능에 가까운 시기가 도래한 것이다. 이렇듯 고기능·대용량화가 필수적인 요소가 되면서 게임의 가능성이 사라지는 위기 상태에 놓였다는 논의가 북미 및 일본 등지에서 활발하게 이루어지고 있다.


이 가운데 수백억의 자금과 100명이 넘는 인력이 요구되는 거대한 개발 체제를 만들지 않으면 게임을 만들 수 없는 것일까라는 고민에서 시작된 새로운 시도가 미국에서 있었다.


미국 카네기 멜론 대학 4명의 대학원생이 시작한, <실험적 게임 플레이 프로젝트>(experimental gameplay project)가 바로 그것. 이것은 실험적인 게임을 소규모 팀 혹은 개인이 끝없이 계속 만드는 프로젝트로, 미국에서도 게임의 새로운 가능성을 찾는 시도로서 큰 화제를 만들었다.


■ 한정된 기간과 조건으로 만드는 게임

이 프로젝트는 게임을 3개의 룰에 근거해 개발하도록 하고 있다. 첫 번째 룰은 ‘각각의 게임은 7일 이내에 개발해야 한다’, 두 번째 룰 ‘각각의 게임은 혼자 혹은 소규모 팀이 개발해야 한다’, 세 번째 룰 ‘중력이나, 진화나, 뛴다고 하는 일반적인 법칙을 테마로 갖고 있어야 한다’이다.


이 3가지 룰에 기반을 두어 누구나 제한 없이 게임을 개발했다. 3가지 룰을 통해서도 알 수 있지만 본 프로젝트는 기존의 제약적인 개발 환경을 해소하여, 꼭 대규모의 자금과 인력이 없어도 창의적인 게임이 갖는 새로운 가능성을 확인하고자 하는 프로젝트이다. 프로젝트 결과 4개월 만에 50개 이상의 게임이 만들어 졌다.


이렇게 개발된 게임은 인터넷을 통해 누구라도 자유롭게 다운로드할 수 있도록 오픈되어 있다. 또, 다운로드하여 플레이 한 사람은 5점 만점을 기준으로 평가를 할 수 있으며, 게임에 대한 제안을 할 수 있도록 구성되어 있다. 잘 만들어진 게임인지 아닌지는 플레이어 선택에 달렸다. 실제로 걸작이라고 평가할 만한 좋은 게임이 차례차례 등장하여 호평을 받았다.


예를 들어 [Tower of Goo]라는 게임은 건축물과 구조와의 관계를 직관적으로 알게 되는 퍼즐 게임으로 개발 기간은 4일 밖에 걸리지 않았지만 중독성이 매우 높아 플레이어들에게 높은 평가를 받았다.


■ 개발 기간과 규모, 재미를 위한 강제 요소 아니다.

3 월에 개최된 게임 개발자 회의에서 이 프로젝트의 보고 세션이 있었다. 50개의 게임이 개발되었지만 그 나름대로 재미있다고 느끼게 하는 게임은 30% 정도의 비율에 지나지 않았다. 또, 2주간 프로젝트를 진행하면서 너무 재미없었던 게임과 재미있던 게임을 예로 들어 게임의 개발 기간과 성공은 아무 관련성도 없음을 말하고 있었다.


중요한 것은 게임의 가능성을 확대하는 부분에 이 프로젝트는 확실한 가능성을 보여주었다는 것이다. 이러한 게임들은 상용화를 전제로 하지 않았기 때문에 매우 자유로운 아이디어로 가득 차 있다. 또, 1주일 만에 만든다고 하는 룰에 의해서, 그 기간 동안 완성하기 위해 개개의 게임 컨셉이 보다 명확하게 표출 되고 있다. 게임이 가질 가능성이 아직도 남아있다는 것을 나타냈다는 의미에서 높은 평가를 줄 수 있다.


물론 발전시키면 상용화가 가능한 게임도 많아 보드 게임이나 캐쥬얼 게임 분야의 기업으로부터 주목을 받고 있다고 한다.


이 프로젝트를 실시했던 4명의 학생 중 1명은 연구자의 길을 선택했고, 나머지 인원은 게임 기업에 취직했다. 현재는 단지 대학의 프로젝트로서 진행하는 것이 아니라, 희망자 누구나 참가할 수 있는 방식으로 포맷이 변경되었고 많은 참가자에 의해 100개가 넘는 게임이 등록되며 성황 중이다.


■ 새로운 가능성

최근 들어 일본에서는 두뇌개발, 요리 등 교육 및 취미 생활을 위한 게임들이 상업적인 성공을 거두면서 새로운 가능성을 보여주고 있다. 꼭 멋진 그래픽과 게임의 규모가 게임의 필수적인 성공 요소가 아님을 보여준 것이다.


휴대용 게임기인 닌텐도DS를 이용한 교육 시도가 중·고등학교에서 진행되고 있으며 역사와 사회 과목에서 교육적인 가치가 입증되고 있다. 그리고 게임을 이용해 할아버지와 손자 손녀간의 유대관계를 높이는 새로운 프로젝트도 시도되고 있으며, 높은 호응을 얻고 있다고 한다.


그 외 온라인 가상 사회를 구성한 제2의 인생이란 게임에서는 게임을 이용한 광고, 현실과 직접적인 연관성을 갖는 화폐 유통 시스템을 통해 새로운 가능성을 만들어가고 있다.


[본 칼럼은  @Buzz에 등록된 글입니다. ]

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휴대폰 중심의 모바일 2.0 시대 ‘활짝’

시즌 1. SNS/외고 2006/11/18 12:23 Posted by 전설의에로팬더
웹 2.0을 상징하는 참여와 개방, 공유 형태의 사이트가 매각과 합병을 거듭하면서 안정화 단계로 접어들고 있다. 사진 공유 사이트인 플리커와 북마크 공유 사이트 딜리셔스가 야후에게, 대표적인 SNS 서비스 마이스페이스가 뉴스 Corp에, 동영상 공유 사이트 유튜브가 구글 손에 넘어가면서 수익을 기대할 수 있게 된 것이다.


그러나 이런 합병에 의해 안정화를 꾀할 수 있는 것도 이제 그 시기가 지났을지도 모른다는 생각이 든다. 그렇다면 벤처가 선택해야 할 새로운 서비스란 무엇인가? 특화 형태의 SNS가 차례로 생겨날지도 모를 일이지만 한정된 시장에서, 그것도 너무나 세분화 된 틈새 속에서는 성장에 어려움이 있을 것 같다. 세컨드 라이프와 같은 버추얼 리얼리티 서비스는 크게 성장할 수 있는 가능성이 보이지만 투입 자금과 기술적인 모든 부분을 고려했을 때 쉽게 접근할만한 테마는 아니다.


이런 가운데 북미와 일본 시장을 중심으로 모바일 플랫폼에서 웹 2.0 돌풍이 불 것이란 기대감이 높아지고 있다. 모바일은 때와 장소를 가리지 않는 덕에 서비스의 확장과 응용 범위가 PC 기반보다 넓다. 따라서 PC 기반의 참여형 서비스 이상으로 매력적인 서비스가 만들어질 가능성이 높다.


북미와 일본에서 급부상할 것 같은 ‘모바일 2.0’의 움직임을 살펴보자.

일본에서는 KDDI가 ‘모바일 2.0’의 첫 개시를 했다. ‘참여하는 휴대폰’을 캐치프레이즈로 내 건 쇼셜 네트워킹 서비스 ‘EZ GREE’를 일본의 SNS 글리와 제휴해 11월 16일부터 개시한다.


‘EZ GREE’는 글리가 제공 중인 SNS를 기반으로 했지만 각종 모바일 및 인터넷 서비스와 제휴해서 활용도를 높였다. 예를 들어 GPS 관련 기업과 제휴를 통해 위치 정보를 활용한, 휴대폰만이 가능한 SNS를 실현해 나가는 것.


미 국에서도 모바일에 기반을 둔 참여형 서비스의 움직임이 관측되고 있다. 팀 오레일리가 제창하는 웹 2.0이 블로거 사이에 논의되기 시작한 것은 작년 8월 후반 무렵이었고 곧바로 모바일 분야에서도 이와 관련된 논의가 시작되고 있었다. SNS를 테마로 한 인기 블로그 ‘Mashable!(social networking2.0)’에서도, 작년 9월에 모바일 2.0을 주창하고 있었던 것.


이제는 미국에서도 모바일 2.0의 논의가 구체화되고 있다. 오레일리가 웹 1.0과 웹 2.0의 차이를 사례로 내건 것처럼 Daniel K. Appelquist라는 블로거는 모바일 2.0을 특징을 몇 가지 사례로 들었다.


이에 따르면 문자 메시지는 인스턴트 메신저로, 멀티미디어 메시지 서비스는 미디어 공유로, 자바 게임은 임베디드 애플리케이션으로, 위치 서비스는 구글의 맵 애플리케이션 등으로 대체될 것이라는 내용이다.


실제로도 이러한 트랜드에 맞춰 베타판 레벨의 서비스가 잇따라 탄생하고 있다. PC 인터넷 전용의 웹 2.0 서비스를 모바일 인터넷 전용으로 적용하는 사례도 많지만 신흥 인터넷 벤처 기업은 대부분 모바일에만 초점을 맞춘 전용 서비스를 내놓고 있는 것이다.


이 미 일본은 모바일 SNS 서비스를 필두로 모블로그, 동영상 공유 서비스를 제공하고 있다. 여기에 모바일 2.0의 개념과 마케팅 포인트를 북미 쪽에서 잡아가고 있는 것. 모바일 2.0 서비스는 향후 PC 기반의 다양한 인터넷 서비스와 연계성을 강화하는 방향으로 발전될 것으로 보이며 가상 공간의 세컨드 라이프와 같은 새로운 개념의 서비스도 속속 개발될 것으로 예상된다.


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리서치 기업 NPD 그룹의 발표에 따르면 2005년 미국 시장에서 100만개 이상의 판매가 이뤄진 게임 타이틀은 매든 NFL 06(PS2, 290만 개), 그란투리스모 4(PS2, 150만 개), 포켓몬 에메랄드(게임보드 어드밴스, 170만 개) 등을 포함해 불과 6개에 지나지 않았다.

제작비와 유통비는 지속적으로 증가하고 있지만 이처럼 매출 정체 현상이 발생하면서 세계적 퍼블리셔 10개 기업 중 8곳이 적자 상태에 빠졌다.

PC게임은 이보다 더 나쁘다. 게임 시장에서 PC 게임의 점유율은 10% 정도로 매출 규모는 9억 5,300만 달러로 나타났다. 패키지 판매는 총 380만개로 전년대비 14% 축소됐다. 2002년부터 이루어진 규모 축소는 아직까지 멈추지 않고 있는 것이다.

물론 이 조사는 패키지 판매에 한정된 만큼 참고 자료 이상이 될 수 없었다. NPD 그룹은 5월 말 온라인 수익을 포함한 개정판 리포트를 공개했다.

이에 따르면 월정액 접속료나 부분 유로화를 진행하고 있는 MMORPG의 계정 수는 140만 개, 금액으로 환산하면 2억 9,200만 달러가 된다. 그리고 캐주얼 게임을 근간으로 하는 웹 사이트의 수익이 5,200만 달러, 디지털 게임 유통이 4,200만 달러로 PC 게임의 전체 판매량은 14억 달러가 됐다. 이전 발표보다 50% 가깝게 높아진 것이다.

이 같은 결과는 브로드밴드 환경에 따른 PC 게임 시장의 ‘확대’로 해석해도 무방할 듯 하다.


■ 게임 유통의 변화 ‘디지털 콘텐츠 유통’
캐쥬얼 게임을 포함한 온라인 게임과 디지털 콘텐츠 유통 시장은 PC 게임 시장의 견인차 역할을 할 정도로 높게 성장했다. 특히 디지털 콘텐츠 유통 시장은 개발자와 사용자 모두에게 기대를 받고 있는 새로운 유통 시스템이다.

이 시스템은 오프라인 소매점을 방문하고 패키지 형태의 게임을 구매하는 방식에서 벗어나 네트워크를 지원하는 PC를 통해 게임을 다운로드하고 설치하여 이용하게 되는, 새로운 형태의 유통 시스템으로 각광받고 있다.

이 시스템은 지난 2004년 Valve가 ‘Steam'이라는 이름으로 처음 선보였다. 2004년 11월에 발표 된 하프라이프2는 'Steam'으로 판매가 이루어져 2개월 만에 170만개가 판매 되었다고 한다. 그 외 미국 게임 미디어로 잘 알려진 IGN 엔터테인먼트와 EA 등이 비슷한 서비스를 시행하며 좋은 성과를 올리고 있다.

그러나 현재까지 발표된 디지털 콘텐츠 유통 시스템도 결국 각 하드웨어별로 게임 개발을 따로 진행해야 한다. 패키지 제작비용이나 오프라인 유통에 따른 가격 상승이 줄어들었을 뿐 개발비 부담은 여전히 남아 있는 것이다.

만약 단 한 개의 게임을 만들어 모든 하드웨어에서 즐길 수 있게 한다면 어떨까? 이러한 질문에 대한 해답이 바로 ‘게임 온 디멘드’다.


■ 다른 플랫폼이지만 동일한 즐거움 ‘게임 온 디멘드’
게임 온 디멘드는 주문형 비디오를 떠올리면 쉽다. 주문형 비디오는 네트워크를 통해 VOD 서버와 사용자의 PC, 혹은 셋톱박스가 연결돼 간편하게 동영상을 즐길 수 있는 서비스다.

리모콘으로 빨리 감기 등의 조작을 하면 입력 신호가 셋톱박스를 통해 인터넷을 경유, VOD 서버에 보내진다. VOD서버는 신호를 받으면 요청한 동영상 정보를 스트리밍 형식으로 재생하고 인터넷을 거쳐 사용자에게 되돌아온다.

게임 온 디멘드도 이와 같다. 실제로 게임 프로그램이 인스톨 되어 있는 곳은 서버 측이다. 게임 패드를 조작하면 입력 정보가 인터넷을 경유하고 서버로 보내져 서버 측에서 이를 게임에 반영한다. 그 결과 새롭게 표시된 그래픽을 인코딩하고 비디오의 스트리밍 데이터로 변환해 사용자에게 다시 보낸다. PC나 셋톱박스는 수신한 패킷 정보를 풀어서 모니터에 표시하는 원리다.

VOD는 미리 인코딩 한 동영상 데이터를 VOD 서버 하드디스크에 보존하고 있고, 빨리 감기나 되감기 등의 조작은 어떤 부분을 재생할 것인지 정하는 것에 불과하다. 게임 온디멘드는 게임 그래픽이 유저 조작에 의해서 실시간 변화하므로, 영상을 미리 인코딩해 둘 수 없다. 그 때문에 유저의 입력 정보에 따라서 서버가 실시간으로 영상을 계산, 순간적으로 인코딩 작업을 해야 한다. 구조 자체는 VOD보다 훨씬 복잡한 것이다.

그러나 게임 프로그램을 PC로 다운로드하고 인스톨할 필요가 없게 된다. 서버가 게임의 모든 프로세스를 처리하므로 사양이 크게 높지 않아도 최신 게임을 즐길 수 있다. 뿐만 아니라 운영체제에 따른 제약도 없다. 맥 OS에서, PDA에서 3D 게임을 즐길 수가 있게 되는 것이다. 게임을 하다 중간에 세이브를 하더라도 서버 측이 이를 관리하므로 친구 집이나 PC방 등 인터넷이 되는 곳이면 어디서든 동일한 환경으로 게임을 즐길 수 있게 된다.

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