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[잡담]엔터테인먼트 환경 테스트, 팬더의 작업실.

시즌 2. Social Gaming/분류 없음 2010/03/11 17:08 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
약 80% 완성된 팬더의 작업실을 공개합니다. 잠도자고, 업무도하고, 엔터테인먼트도 즐기는 복합 공간입니다. 즉, 좁은 제방을 꾸며둔 공간이죠. 아직 미완성 공간이지만, 구경해보시겠어요?


공간 구성.


팬더는, 사람을 즐겁게 만드는 기술이나 서비스에 대한 관심이 많습니다. 과거 PC기반에만 관심이 있었는데, 다양한 기기가 스마트해지면서 TV, 스마트폰, 비디오게임기 등 다양한 환경에 대한 이해가 필요하게 되어, 각종 장비들을 구입하여 테스트하고 있습니다.

특히, 머리로 이해하는 것보다 직접 체험하여 얻게되는 경험이 중요하다고 생각하기에 무리해서라도 관련 장비들을 구입하여, 각종 서비스와 콘텐츠를 직접 체험하고 테스트하고 있습니다. 이러한 체험들을 통해, 기술과 서비스에 대한 이해와 더불어 가장 중요한 소비자가 어떻게 받아들일지 예상할 수 있습니다.


범용 디스플레이 및 인터넷 TV.


1080P를 지원하는 40인치 LED LCD TV입니다. 삼성의 6000번 모델의 업그레이드 제품으로 외형이 변경되었고, 추가로 인터넷 TV 기능이 더해진 제품입니다. LED LCD 제품의 특징은 백라이트를 LED로 사용하여, 전력소모가 적고 제품을 슬림하게 만들 수 있다는 장점이 있습니다.



위의 TV를 구입한 이유 중 가장 중요한 이유는, 인터넷 TV기능 때문입니다. TV에 인터넷을 연결하면(유선랜, 무선랜 지원) TV제조사에서 제공하는 다양한 서비스 및 콘텐츠를 제공받을 수 있기 때문입니다. 아직까지 콘텐츠 부족 문제로 소비자 입장에서 즐길꺼리가 부족하지만, 가전사로서는 버릴 수 없는 카드이기에, 점차 콘텐츠는 증가할 것으로 보입니다.



향후에는, NVIDIA® 3D Vision™도 테스트할 예정입니다. 본 TV가 120Hz를 지원하기에 기본적인 조건은 충족 가능한 것 같습니다. 23인치 모니터로 테스트한 적이 있는데, 역시 작은 화면의 한계에서 벗어나지 못하더군요. 3D의 새로운 체험을 얻으려면 화면 사이즈는 커져야한다고 봅니다.


PC.


메인 데스크탑입니다. 심플한 디자인과 소음과 냉각 모두를 만족시킬 수 있는 케이스를 찾던 중 대만 실버스톤사의 FT-01을 알게되어 구입하게 되었습니다. 알류미늄과 철재의 조합으로 소음과 냉각 모두에서 만족할만한 성능을 보여주고 있는 제품입니다.




데스크탑의 내부를 가득 채우고 있는 부품들입니다. 하드웨어에 대한 욕심 때문에 성능 위주로 세팅을 했습니다. 데스크탑으로는, 온라인 게임 등 하드웨어 성능이 중요한 테스트를 위주로하고, 1080P 영상 관람용으로도 사용하고 있습니다. 소셜게임과 웹게임 등은 노트북으로 테스트하고 있습니다. 그래서 데스크탑과 노트북 소프트웨어 세팅이 다릅니다.


노트북.


아이온 노트북이라고 알려진 LG전자의 R590모델입니다. 서브 데스크탑 용도로도 활용해야 하기에 무게보다는 성능을 기준으로 선택했습니다. 15.6인치에 1600X900 해상도를 지원해서 일반적인 작업에도 용이하고, 인텔의 코어 I5 CPU와 NVIDIA GT 335M으로 게임 등 고사양이 필요한 작업에도 용이한 제품입니다.



유니바디 맥북입니다. 지금은 단종이 되어 구할 수 없는 제품이지요. 주로, 키노트 작업과 외부 작업시 사용하고 있습니다. 


비디오 게임기




MS의 XBOX 360 60GB 모델과 소니의 구형 PS3입니다. 주로 소셜네트워크서비스와 가상공간 서비스 등을 테스트하는 용도로 활용하고 있습니다. 모든 디바이스가 소셜화되고 있어 게임을 기반으로 한 소셜을 꿈꾸고 글로벌 시장을 노린다면 비디오게임기에 대한 이해도 필요하다 생각하고 있습니다.


XBOX 360에서는, 페이스북과 트위터를 지원하고 있습니다. 도입 초기라 UI가 불편하고 골드 맴버쉽을 가입해야하는 부담감이 있지만, 비디오 게임과 소셜 서비스의 연계의 미래가 궁금하여 즐기고 있습니다. 휴대용 장비들은, 지인에게 빌려줘서 보여드리지 못하네요. 아이폰, PSP, PSP GO, 닌텐도DS 등을 소유하고 있고, 역시 직접적인 체험을 위해 다양한 테스트를 진행하고 있습니다.


지금까지, 팬더의 작업실을 소개해 드렸습니다. 감사합니다.

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전설의에로팬더의 5년, 그리고 현실의 39년.

시즌 2. Social Gaming/분류 없음 2010/01/11 21:13 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

전설의에로팬더로 5년.

4,500만명 중에 하나, 또는 60억명 중에 하나. 수없이 많은 사람들 중에 한명. 현실이란 공간의 제약상 저를 인지하신 분이 적었는데, 약 5년간 블로그를 운영하면서 현실의 저를 넘어서 "전설의에로팬더"를 기억해주시는 분들이 늘어났습니다. 부산에서, 제주도에서, 일본에서, 미국에서...놀라운 일이었죠. 서울을 근거지로 살아온 저를 아니 전설의에로팬더를 알아주시고 공감해주시는 분들이, 공간이란 제약을 넘어 다른 나라에서 소통하고 공감하게 되다니 놀라운 경험이었습니다.


5년간 블로그를 운영하면서, 약 2,700분이 저의 생각을 들어주시게 되었고, 하루 평균 약 1,000분 정도가 저의 블로그를 방문해주시고 계십니다. 비슷한 시기에 블로그를 시작하신 분들에 비하면 턱없이 낮은 수치이지만, 저에게는 매우 놀라운 수치입니다. 왜냐하면, 현실의 저는 사회의 통념을 따르기보다 제가 세상을 만들어간다는 치기로 살아왔거든요. 그래서, 저의 생각을 들어주시거나 소통하시는 분들이 매우 적었습니다. 그런제가, 블로그를 통해 "전설의에로팬더"가 된 이후로 수천명이 되는 분들과 소통할 수 있다니, 참으로 놀라운 수치인 것이지요.


소통의 범위가 늘어나면서, 현실의 저에게도 소통의 범위가 확장되었습니다. 1월까지 근무하기로 한 회사의 이사님과도 블로그를 통해 관계를 맺게 되었고, 지금까지 지속적으로 소통하고 있는 분들과도 블로그를 통해 만나 관계를 확장시켜 왔습니다. 또한, 다른 회사에서 많은 사람들 앞에서 저의 생각들을 이야기할 기회를 얻기도 했으며, 또는, 신문이나 잡지에 저의 의견을 개진하기도 했습니다. 아마, 블로그가 없었다면 현실의 공간이란 제약에 묶여 한정적인 삶을 살고 있었겠죠. 블로그를 접하게 도와주신 분들과 블로그를 통해 저와 소통하고 계시는 분들에게 감사드립니다.


블로그 운영 5년이 넘은 지금, 그리고 2010년을 맞이한 지금, 현실의 저에대한 이야기를 해볼까 합니다. 39년 동안 잘살아왔는지 그리고 이제부터 어떻게 살아갈 것인지 한번 돌아볼까 합니다. 정보가 없는 개인적인 이야기이지만 한번 들어보시겠어요?


현실의 39년.

2009년 송년회에서 가위바위보 게임을 하고 있는 "전설의에로팬더"


2010년는, 현실의 제가 서른아홉살이 된 해입니다. 사실 깜짝 놀랐습니다. 벌써, 서른아홉살이라니 아직 이십대 시절과 다를바 없다고 믿고 있었는데 말이죠. 2009년까지는, 돌아보거나 이제 어떻게 살아갈까에 대한 고민이 없었습니다. 그저 계획대로 살아가면 된다고만 생각했어요. 하지만, 2010년은 다니던 회사에서 나와 다시 제 두발로 세상을 딛고 살아가야하는 시기이고, 11년전, 벤쳐붐이 일던 기회의 시기가 다시 돌아온 시기이거든요. 그래서 39년이란 시간을 다시 돌아보고 살아갈 날들을 정리해볼까 합니다.


시작의 시기, 1994년.

저에게 1994년은 사회인으로 출발한 해입니다. 다니던 대학을 1학년 겨울에 그만두고, 군대를 다녀와서 바로 사회생활을 시작했습니다. 즉, 통상적인 준비과정을 거치지 않았습니다. 안정적인 회사, 연봉이 높은 회사, 스펙을 쌓을 수 있는 회사, 선배가 있는 회사 등, 일반적으로 사회초년생에게 주입해주는 정보에 의지하지 않고, 스스로의 판단에 의지하여 세상을 변화시킬 수 있는 비전을 갖춘 회사를 찾아다녔습니다. 만약, 없다면 스스로 만들고 싶었구요. 다행히 텔넷 기반의 전자상거래를 꿈꾸는 회사를 찾게되어 입사하게 되었습니다.


하이텔과 천리안 등을 통해, 소비자 스스로가 플랫폼의 입자가되어 구성되는 바이러스 플랫폼의 가능성을 알게되었죠. 지금의 언어로 이야기하자면 소셜플랫폼이라 부를 수 있겠군요. 참조할 데이터가 부족하고, 경험이 부족하여 스스로 판단하고 실행할 수 밖에 없었고, 부족함으로 인하여 기반 플랫폼을 만들어낼 수 없었지만, 다양한 직접적 경험을 할 수 있었던 시기였습니다.


1996년에는 첫 창업을 했었습니다. 다수의 사람이 모여 함께 즐길 수 있는 공간을 만들고 싶어서, 인터넷 카페라는 것을 열었죠. 20여개의 직영점을 운영하면서, 공간 자체를 콘텐츠 유통 플랫폼이며, 서비스 공간으로 확장하기 시작했습니다. 관리프로그램위에 전용 서비스 UI를 덧 씌워서 서비스 공간안에서 즐길 수 있는 메뉴들을 선택하게 하여, 게임도 선택하고 물건도 구입하고 공간을 이용하는 사람들과 관계를 맺는 것을 만들어갔습니다. 


깨달음의 시기, 1998년 

1998년은 저의 인생을 저의 목표를 변화시킨 깨달음의 시기였습니다. 벤쳐 창업붐이 불고 있던 90년대 후반에는, 다음커뮤니케이션, 넥슨, 한게임, 홍익인터넷 등 다양한 형태의 벤쳐가 문을 열던 시기였습니다. 다양한 가능성을 보여주는 서비스들이 출현하던, 어쩌면 한국 인터넷 업계의 혁명이 만들어지던 시기였다 생각됩니다. 소셜네트워크를 처음 소개시킨 "싸이월드"가 등장했고, 전자상거래만이 미래인 것처럼 이야기되던 시기에 출현한 "게임 서비스 플랫폼 한게임", 모든 국민에게 인터넷 아이덴티티를 선사하던 "다음의 이메일" 제공, 플랫폼 구성을 위해 필요한 청바지 사업을 추진한 "홍익인터넷", 패키지 시대에서 온라인 시대로 전환시킨 "넥슨과 엔씨소프트"의  출현 등.


모 인터넷 포털에서 막연한 신규 비즈니스를 담당하던 저에게는, 깨달음을 선사해준 기업과 서비스였습니다. 한국의 인터넷 1세대를 열어준 분들 덕분에 제가 꿈꾸는 비전이 조금씩 형성되게 됩니다. 기술이 발전할 수록 인간의 아날로그적 감성에 대한 이해가 중요해짐을 깨닫게 되었고, 다양한 전자기기가 스마트해질 수밖에 없음을 배우게 되었고, 모든 서비스와 전자기기가 교차 연결되는 크로스 플랫폼이 필요함을 배우게 되었습니다.


이시기 부터, 직접적인 경험을 우선하게 되었습니다. 1996년부터 소비자 인터뷰를 진행해왔지만, 보다 체계적으로 진행하기 시작했고, 시장이 형성되고 도태되는 과정을 기업 정보 습득을 통해 지도를 만들어가기 시작했고, 텔레매틱스, 휴대폰을 비롯한 포터블 디바이스까지 다양한 업종에 몸을 담아 직접적 경험을 확장했고, 한국을 넘어 동아시아를 연결할 수 있는 바이러스 플랫폼을 구상하는 등, 다양한 형태의 직접적인 경험에 집중한 시기였습니다.


정리 및 소통의 시기, 2005년

2005년부터는 본격적으로 비전을 정리하고, 블로그를 통해 소통하던 시기입니다. 과거의 경험을 정리하여 비전을 완성해가는 시기였으며, 동시에, 매력적인 소통의 툴인 블로그를 통해 어떠한 관계도 없던 다른분들과 소통을 시작한 시기입니다. 30대 후반으로 접어들던 시기, 사회 통념상 필요한 스펙 쌓기보다 믿었던 직접적인 경험에 시간을 투자했으며, 그 경험을 바탕으로 실질적인 결과물을 만들어낼 시기였으나, 사회 통념을 넘어서려면 보다 많은 투자가 필요함을 깨닫게된 시기이도 합니다.


저에게는 많은 기회가 쥐어진 시기였으나, 누가 만들어낸 세상이 아니라 내가 만든 세상을 살아가려는, 저의 의지를 실현하기에는 많이 부족하다는 것을 깨닫게된 시기라 무척힘들었습니다. 블로그를 통해 구직활동을 하기도 했고, 새로운 기회를 얻기위해 다양한 시도를 하기도 했으나, 세상은 정말 만만치 않구나를 깨닫게 되었죠. 마지막 창업을 정리할 수 밖에 없던 안타까운 경험도 하게 되고, 가장 힘들었던 것은, 세상이 바라보는 눈이었습니다. 사람을 평가하기 어려워, 사회 통념의 가치를 통해 저를 평가하는 시선들을 넘어서는 것이 가장 어려웠다고 할까요.


마지막 창업을 종료하던 시점에, 2년간 함께 했던 이사님을 만나게됩니다. 저의 가치를 스스로의 기준으로 판단해준 분이라고 할까요? 기존 사회 통념이 아니라, 온전한 저의 가치를 주목해주신, 저에게는 성장의 기회를 제공해주신 분입니다. 그분을 만나, 마지막으로 얻고 싶었던 가전의 생태계와 스마트TV의 가능성을 직간접적으로 경험하게 되었습니다. 미완성이었던 저의 비전이 완성되던 중요한 시기였죠. 비록, 완성을 함께하지 못하고 저는 떠나게 되었습니다만, 그분과는 어떤 형태로든 함께 하고 싶다는 생각에는 변함이 없습니다.


새로운 시작의 시기, 2010년

2010년는, 10년만에 돌아온 기회의 시기입니다. 특히, 글로벌 기업들이 저의 비전을 확인시켜준 시기였기에, 사회통념을 넘어서려는 낭비를 할 필요도 없어 더더욱 중요한 시기입니다. 바이러스 네트웍이, 소셜플랫폼이란 그럴싸한 이름으로 다양한 분야에서 가치를 입증하고 있습니다. 또한, 기술, 콘텐츠, 운영, 서비스 보다 플랫폼을 구성하며 동시에 소비자인 인간의 가치가 부각되고 있기에, 약 15년간 제한된 레이아웃에서 벗어나 작은 차이를 확인해온 저의 경쟁력이 강화되는 시기입니다.


점차, 경계의 벽이 허물어지고 있고, 경쟁과 협력이 백지장 차이임이 확인되고 있습니다. 즉, 기업에게는 모두가 경쟁자이며 동시에 협력자라는 애매한 판단을 강요하는 시기입니다. 바이러스 네트웍의 중요성이 강조되고, 모든 디바이스가 스마트해져 크로스 플랫폼이 중요해지고 있으나, 하나의 기업이 완성할 수 없어 조급하게 만들고, 불안하게 만들고 있습니다. 협력을 통해 완성하고 싶으나, 어떤 기업이든 주인공이고 싶으며, 동시에 협력자가 경쟁자가 될 수 있어 막연한 협력도 힘이듭니다.


자 이제, 중간자적 입장의 거간꾼이 필요한 시기입니다. 그들은, 어떤 플랫폼과도 협력할 수 있으며, 어떤 기업과도 협력할 수 있는 중간자적 입장입니다. 수직을 도모하는 기업에게는 을이 될 수도, 수평을 도모하는 기업에게는 협력자가 될 수도 있습니다. 이러한 중간자적 입장을 통해, 그들의 바이러스 네트웍은 어떤 플랫폼에든 침투할 수 있어, 인지하기 이전에 플랫폼의 주인이 되게 됩니다. 피튀기는 전쟁없이 점령한 그들은 눈에 보이지 않는 "바이러스 플랫폼"이며, 미래의 주인공입니다.


마무리..

어떤식으로 시작하게 될지 아직은 알 수 없습니다. 정확한 것은, 세상을 스스로 만들어갈 수 있는 비전을 완성했다는 것이며, 1월 20경부터는 스스로 세상에 발을 딛고 추진해야된다는 것입니다. 5년간 전설의에로팬더로 살아온 제가, 39년의 인생을 살아온 저에게 격려와 응원을 보내려합니다. 여러분들의 격려와 관심 부탁드립니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.


전설의에로팬더, 김보상올림.

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결정 알고리즘, 소비자가 배제되는 이유.

시즌 2. Social Gaming/분류 없음 2010/01/07 01:52 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
깊이있는 지식을 바탕으로 통찰력을 보여주시는 buckshot님이 오늘은 "결정 알고리즘"이라는 포스팅을 해주셨네요. 관심 있는 부분이라 개인적인 생각들을 정리해보려 합니다. 


결정 알고리즘 : buckshot님
댄 애리얼리의 TED 강연에서 매우 인상 깊은 차트를 보게 되었다. (댄 애리얼리가 묻습니다. "우리는 결정을 내릴 때 우리 마음대로 하고 있는걸까요?")



위 차트는 존슨/골드스턴 논문에서 인용한 것인데 면허시험장에서 조사한 '국가별 장기기증 의사가 있는 사람들의 비율'을 나열하고 있다.  왼쪽에 있는 나라들은 비율이 낮고 오른 쪽은 비율이 높게 나오고 있다.숫자의 높낮이를 결정하는 것이 무엇이라고 생각하는가?  문화? 종교? 마음의 여유?   

아니다..

답은 면허시험장에서 사용된 설문지 양식에 있다. 
  • 왼쪽에 있는 나라들의 신청양식: "장기기증 프로그램에 참여하시려면 아래 박스에 체크하세요." 
  • 오른쪽에 있는 나라들의 신청양식: "장기기증 프로그램에 불참하시려면 아래 박스에 체크하세요."

왼쪽 나라에 사는 사람들과 오른쪽 나라에 사는 사람들 박스에 체크하지 않은 비율이 압도적으로 높았다.  달랐던 점은 '참여에 체크하는가 vs 불참에 체크하는가'였던 것이다.  위 차트의 결과를 오로지 피조사자들의 진정한 의사결정에 의한 결과라고 할 수 있겠는가?  사실상, 의사결정의 핵심은 피조사자들의 마음이 아니라 조사의 프레임 그 자체였던 것이다. ^^


결정 알고리즘의 핵심 내용은, 사람들이 의사를 결정함에 있어 조사의 프레임이 결정을 좌우한다는 것입니다. 일상적으로 데이터로 활용하고 있는 통계 자료는 효율이란 이름으로 정해진 프레임을 기반으로 진행되게 됩니다. 전화를 통한 설문도, 나의 의견을 묻던 설문지도 정해진 프레임안에서 우리의 의견을 묻습니다. 한국에는 4천5백만명이 살고 있습니다. 4천5백만명의 의견을 정해진 프레임으로 알 수 있을까요? 혹은, 이러한 방법이 효율이란 이름으로 축약된 것은 아닐까요?


현 시대의 소비자는, 한사람이 다양한 형태의 아이덴티티를 소유하고 있습니다. 동시에, 네트웍으로 연결된 소셜플랫폼에서 소비자이며 동시에 플랫폼의 일부분으로 살아가고 있습니다. 즉, 효율이란 이름으로 통일된 의견을 얻을 수 없으며, 소비자 자체가 플랫폼의 일부분이기에 그들의 의견이 더욱 중요해졌습니다.


개방과 공유란 이름으로 마케팅 언어를 만들고, 새로운 가치를 창조한다며 서비스를 만들어내고 있지만, 개방과 공유라는 오픈 플랫폼안에도 사업자간의 공유만 있을 뿐, 그 플랫폼의 구성체이며 소비자인 소비자의 의견은 배제되어 있습니다. 여러분들의 플랫폼안에는, 소비자가 살아가고 있나요? 혹시 효율이란 이름으로 배제되어 있진 않은가요? 


최근 몇몇 사업자 분들을 만났습니다. 주로 소셜을 주제로 사업을 추진하시는 분들입니다. 제가 최근에 공개한 iPhone 인터뷰 내용을 언급하시면서, 이러한 말씀을 하시더군요. 당신의 열정에는 박수를 보내지만, 그렇게까지 해서 소비자의 의견을 들어야하는가? 그러다보면 소비자에게 끌려가게 된다. 앞서 언급한 것처럼, 소셜플랫폼은 사업자가 리딩해가는 비즈니스가 아니라, 소비자가 리딩해가는 비즈니스입니다. 플랫폼의 구성체이며 리더의 의견에 귀를 기울이지 않는다면, 플랫폼이 올바른 길을 갈 수 있을까요?


늘 새로운 배움의 기회를 제공해주시는 buckshot님께 감사드리며 포스팅을 마칩니다.

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전설의에로팬더의 미래를 살아가기 위한 방법.

시즌 2. Social Gaming/분류 없음 2010/01/04 17:19 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
- 미래 예측이 불가능한 현재를 살아가기.


경험이 부족한 자가 미래를 책임져야 할 시기를 살고 있습니다. 이제 사회생활을 시작하는 사람들에게는 매우 불리한 조건이지요. 또한, 네트웍의 발전으로 정보 채널은 지나치게 광범위하여, 인간 스스로 슈퍼 컴퓨터가 되길 원하고 있습니다. 과연, 이렇듯 광범위한 정보의 홍수속에서 무엇에 주목하고 집중해야 할까요? 전문가 의견을 따를려고 해도 재해석할만한 경험이 없으니 무용지물입니다. 미래의 불확실함에 대응하기 위하여, 전설의에로팬더는 몇가지 안건에 주목하기 시작했습니다. 꾸준하게 정보를 습득하거나 체험하면 나름의 흐름을 파악할 수 있기 때문입니다. 


첫째, 주목하고 있는 산업분야의 기업들은 무엇을 왜 하고 있는가?

주목하고 있는 산업분야에서 활동하고 있는 기업들이 "무엇을 왜 하고 있는지"에 대한 정보를 꾸준히 습득해왔습니다. 꾸준한 정보습득을 토대로 정보를 하나의 지도로 그려나가면 연관성과 향후 변화 방향을 파악할 수 있습니다. 시간이 누적될수록 나름의 통찰력을 얻을 수도 있습니다. 


두번째는, 소비자에 대한 꾸준한 관심이었습니다. 

관찰과 인터뷰를 통해 단순 사고에서 벗어나 경험을 하려 노력해 왔습니다.(이러한 데이터가 최근에 보신 아이폰 인터뷰입니다.) 대부분 소비자에 대한 통계는 효율이란 이름으로 만들어져 왔습니다. 대화 자체가 연관 이미지로 구성된 사람들에게, 이미 정의된 문제와 답으로 무엇을 원하는지를 알 수 없다고 생각합니다. 그래서, 사회생활 초기부터 꾸준하게 인터뷰와 관찰을 해왔습니다.


세번째는, 크로스플랫폼 시대를 살아가기 위한 준비를 했습니다.

영역과 경계가 없는 경쟁시대에서는, 소비자와의 관계를 지속화시키는 것이 중요합니다. 다양한 서비스와 하드웨어에 대한 이해는, 생존을 위한 절대적인 조건이라 생각해 왔습니다. 그래서, 스펙을 얻기보단 직접적인 경험을 쌓기위한, 다종 다양한 하드웨어와 서비스 분야에 진출하여 경험을 쌓아왔습니다. 물론, 이러한 경험은 사회에서 원하는 형태는 아니기에 불리한 부분이 존재합니다.


네번째는, 고정관념에서 벗어나 깨어있기.

점차 고정관념으로 파악할 수 없는 현상들이 증가하고 있습니다. 최대한 다종 다양한 현상을 받아들여 재해석할 수 있는 자세가 필요해지고 있죠. 저는, 다행스럽게도 방임주의의 가정에서 자라나 어려서부터 스스로 받아들이고 해석해왔습니다. 또한, 예술계 학교를 다니면서 학업보단 창의력에 대한 요구를 받아왔습니다. 물론, 어려서는 방임주의에 대한 불만이 많았습니다만, 현재는, 과거의 방임주의 덕분에 사고에 대한 확장성을 갖게 되었다고 생각합니다. 또한, 보다 많은 경험을 얻기위해 다종 다양한 분야에 몸을 담아왔던 경험도, 사고의 확장성에 많은 도움이 되었다고 생각합니다.


위에 언급한 네가지 방법을 통해 나름 미래에 대한 대응을 준비해 왔습니다. 물론, 위의 방법은 사회에서 원하는 평균적인 방법은 아닙니다. 어떤면에서는 불리한 면도 있지요. 대다수는 한 분야에서 높은 경험을 쌓은 전문가를 원합니다. 또한, 일정 수준의 나이가 되면 관리자가 되길 원하죠. 이러한 상황에서 다종 다양한 경험은, 사회를 구성하는 기업들이 요구하지 않는 경우가 많습니다. 하지만, 세상을 변화시키는 주역이고자 한다면, 나름의 기준과 목표를 세워 도전해야 한다고 생각합니다. 이제, 경험을 바탕으로 좀더 구체적인 도전을 해야할 시기 같습니다. 2010년에는 나름의 목적을 달성할 수 있을지 지켜봐 주십시요. 감사합니다.


2010년 여러분 모두가 세상의 주인공입니다. 현실 자체가 리스크인 세상에 고민보다 실행하여, 꼭 목적 달성하시기 바랍니다. 새해 복많이 받으세요.


저작자 표시 비영리
Call of Duty Modern Warfare 2는, 11월 10일 출시되어 5일만에 5억 5천만 달러의 매출을 달성한 괴력의 대작이다. 2008년을 뜨겁게 달구었던 GTA 4가 달성한 5억 달러를 넘는 기록으로, 영화계에서 화자 될만큼 강력한 파워를 자랑한 대작이었다. 이뿐만이 아니라, 출시 18일만에 1,000만장을 돌파하며, 무너져가던 비디오게임계를 구할 구세주로 불리기도 하였다.



할리우드 영화 대작에 필적하는 2억달러를 투자하여 개발된 Call of Duty Modern Warfare 2는, 앞서 언급한 것처럼 게임계와 영화계 모두의 주목을 끌만큼 화려한 결과를 이끌어냈다. 매년 2자리수의 하락세는, 불친절한 미래에 대한 두려움으로 몸소리 치기에 충분했다. 이러한 상황에서, Call of Duty Modern Warfare 2가 얻어낸 결과는 다시금 희망을 꿈꾸는 단초가 되었다. 


그뿐만이 아니였다. 겨울 성수기 답게 북미 11월 소프트 판매량은 전년대비 7% 가량 상승하며 불확실한 미래를 해소할 것 같았다. 하지만, 비디오게임 비즈니스의 근간인 하드웨어 판매량은 줄어들고 있었다. 일반적으로, 대작 타이틀이 겨울 성수기에 집중되면서 하드웨어 판매량을 견인하여 플러스 성장을 유지해왔는데, 2009년에는 그마져도 멈추게 된 것이다.


80년대 일본 기업들을 통해 개척된 비디오 게임 비즈니스는, 하드웨어 보급량이 기반이 되어 성장해가는 전형적인 콘텐츠 비즈니스이다. PS2 시절까지 1억대가 넘는 하드웨어 보급량을 기반으로 지속적인 플러스 성장을 해왔지만, HD급 영상을 지원하는 차세대기 등장이후, 성장세가 느려지기 시작했다. 닌텐도의 게임인구 확대 정책을 성공적으로 안착했지만, 전체적인 하드웨어 보급량은 여전히 느린 행보를 보이고 있다.


불확실한 미래에 갇힌 비디오 게임 업계는 저마다 나름의 문제점을 지적하고 있다. HD 영상 지원으로 인한 과도한 개발비 증가, 폐쇄적인 비즈니스, 대안 비즈니스의 등장 등 현재의 문제점을 지적하며, 생존을 위한 고민을하기 시작했다. 분명, 콘텐츠 생산자는 자신들의 스토리텔링 능력을 바탕으로 대안 비즈니스에 참여하여 생존할 가능성이 높다. 하지만, 하드웨어 비즈니스를 펼치던, MS, 소니, 닌텐도 등은 별다른 대안이 없어 보인다.


소니는, 혼란스러운 정책 난발과 주도적 사업부의 혼란, MS는, 인터넷 디바이스로의 확장, 닌텐도는, 게임인구 확대 정책 등을 지속적으로 추진하고 있지만, 결코 대안으로 여겨지진 않는다. 몇몇 평론가들은, 닌텐도의 게임인구 확대 정책이 비디오 게임 비즈니스의 확대보단, 소비자에게 게임에 대한 긍정적인 이미지를 심어, 실질적인 플레이는 대안 플랫폼으로 옮겨가게 만든, 스스로 판 무덤으로 평가하기도 한다.


과연, 2010년 비디오 게임 업계는 어떠한 대책을 통해 문제를 해결해갈 것인가? 영화 산업처럼 막대한 개발비를 바탕으로 한 현란한 비즈니스를 펼칠 것인지, 또는, 혁신이란 이름의 비빔밥 비즈니스를 펼칠 것인지, 기대반 우려반의 시각으로 지켜봐야 겠다.


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Google코리아, 첫화면 개편을 축하합니다.

시즌 2. Social Gaming/분류 없음 2009/12/04 15:13 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

개편에 대한 소식은 듣고 있었습니다만, 눈으로 확인할 수 없어 궁금증만 커져가고 있는 상황에서 트윗을 보게되었네요. 제가 전문가는 아닙니다만, 구글 코리아 여러분들의 많은 고민은 느낄 수 있었습니다. 화면 가득 채우는 구성이 아니라 하단에 살포시 자리잡은 메뉴는 깔끔함 그자체네요. 메뉴 구성은, 이용자의 타존감을 잘 활용한 구성이라 생각됩니다. 아쉽다면, 언제나 말이 많은 인기 블로그를 어떤 기준으로 구분하신건지 알 수 없다는 점입니다.

구글 코리아 여러분 수고하셨습니다.

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전세계의 거리 악사가 함께 부르는 stand by me.

시즌 2. Social Gaming/분류 없음 2009/12/03 01:00 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더


세상을 살다보면 생각도 못한 곳에서 감동을 얻기도 합니다. 오늘은, 네이버 검색을 통해 알게된 블로거 스윙맨님을 통해 세계의 거리 악사분들이 함께 부르는 "stand by me"를 듣게 되었습니다. 일단 듣고 시작하실까요?



캘리포니아 산타모니카의 거리 악사를 시작으로, 점차 다른 세계로 퍼져갑니다. 한명과 기타하나에서 점차 악기는 늘어나고 마지막에는 여러 악기와 목소리가 합쳐지면서 감동을 남기고 끝이납니다. 자세한 내용은, 스윙맨님의 포스트를 참조하시길 바랍니다.

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시만텍코리아에서 준비한 블로거 대상 신제품 설명회에 다녀왔습니다. 사실 의사와 변호사를 대하는 것만큼 어려운 보안 분야이기에 참석하지 않으려했는데, 시만텍의 마케팅을 담당하고 있는 KPR분들의 적극성 때문에 참석하게 되었네요...(덕분에 맛있는 음식과 열정적인 시만텍 코리아 분들을 만날 수 있었네요. KPR분들 고마워요~)

노턴 2009 버전 발표회에 이어 2번째 참석이었습니다. 역시, 신제품이 과거의 버전 대비 무엇이 개선되었는지를 설명하는 자리였습니다만, 저에게는, 글로벌 기업의 로컬 전략에서 로컬을 담당하는 담당자가 얼마나 중요한지 새삼 느끼게된 자리였습니다.

일반적으로, 로컬 지역의 시장 규모와 점유율에 따라 인력 배치 규모가 달라집니다. 한국은 로컬 기업인 안철수연구소와 무료 보안 시장의 확대 덕분에 시만텍의 점유율은 낮은 것으로 알고 있습니다. 덕분에 소수의 컨슈머 담당자만이 배정되어 제한적인 활동만이 가능하게 됩니다.

지금까지는 시만텍사의 제품을 구입하고 싶어도 구입채널의 한계와 불편한 온라인 구매 시스템 덕분에 구입할 수 없었습니다. 또한, 관련 정보를 얻거나 갱신된 새로운 정보를 얻기도 힘들었죠. 예를 들면 64비트 OS를 지원하지 않아 안철수연구소 제품에서 시만텍 제품으로 변경한 저도 제품 갱신에 어려움을 느낄만큼 말입니다.

그런데, 이번 신제품 발표회와 함께 얻은 정보에 의하면, 오프라인 판매처 및 온라인 판매처 확장, 그리고 보다 쉽게 접할 수 있게끔 다양한 번들 비즈니스까지 확장을 하셨더군요. 그것도 단 2명이서 말입니다. 모든 것을 본사에 보고하고 진행해야하는 부적합한 프로세스 안에서 말이죠.

소비자는 새로운 상품을 접함에 있어서, 상품의 디자인 기능 등도 큰 영향을 미치지만 판매자의 태도와 역할에 따라 구매에 머물지 않고, 공감하는 팬이 되기도 합니다. 이번 신제품 발표회에서 뵙게된 두분의 차장님은 신상품의 신뢰와 함께 응원하고픈 욕구를 만들어주시더군요. 구입의 편리성이 강화되었으니 주변분들에게 적극적으로 추천해 드려야 겠네요.


노턴 안티바이러스 2010 : 15,000원(1년, 1PC 사용 기준, 부가세 별도)
노턴 인터넷시큐리티 2010 : 25,000원(1년, 1PC 사용 기준, 부가세 별도) 

문의:

시만텍코리아㈜
송한진 차장 (제품/오프라인 영업)  (02)3468-2022 / tommy_song@symantec.com
이승윤 차장  (마케팅/온라인 영업) (02)3468-2120 / seungyoon_lee@symantec.com

KPR
김미영 차장     (02)3406-2229 / michelle@kpr.co.kr
박소라 AE       (02)3406-2273 / sora@kpr.co.kr
송지영 AE       (02)3406-2271 / Julia@kpr.co.kr

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