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소셜플랫폼 컨퍼런스를 준비하고 있습니다.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2010/04/13 13:33 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
한국의 소셜플랫폼과 소셜게임 비즈니스의 부흥을 위하여, 업계에 계신 분들과 함께 컨퍼런스를 준비하고 있습니다. SK컴즈에서 오픈소셜플랫폼을 담당하고 계시는 김영을 부장님, 네이버에서 오픈플랫폼 기획을 담당하고 계시는 김성현과장님, 다음에서 오픈 커뮤니티를 담당하시는 고준성팀장님과 함께, 특정 회사를 위한 홍보 행사가 아닌, 한국의 소셜플랫폼과 소셜게임 비즈니스를 위한 컨퍼런스를 준비하고 있습니다.


한국의 대표적인 소셜게임 개발사 대표님들도 참석하시기로 하셨고, 소셜TV 분야와 스마트폰 분야까지 아우를 수 있도록 업계를 이끌어가시고 계시는 기업도 참석하기로 하셨습니다. 많은 분들의 도움으로, 소셜플랫폼과 소셜게임 비즈니스를 위한 완성형 가이드가 될 수 있는 컨퍼런스가 될 것이라 예상하고 있습니다.


하지만, 특정 회사를 위한 홍보 행사에서 벗어나 순수하게 한국의 시장을 위한 컨퍼런스를 준비하다 보니, 행사를 개최할 수 있는 장소에 문제가 발생되었습니다. 특정회사에서 내부 공간 지원을 해주기로 하셨지만, 회사 사정으로 장소 지원이 어렵게 되었고, 스폰 없이 행사를 준비하다 보니 장소를 대여하기 어렵게 되었네요.


저희는, 최소 500명 이상이 참석하실 것으로 예상되어 함께 준비하고 계시는 회사들의 내부 공간으로는 한계가 명확하더군요. 그래서, 컨퍼런스 진행을 위한 장소 지원을 받고자 합니다. 500명 이상을 수용 가능한 장소 지원이 가능하시다면, 혹은, 무료로 이용 가능한 장소를 알고 계시다면 댓글이나, 방명록 또는 공지사항에 있는 저의 연락처로 알려주시면 감사하겠습니다. 한국의 소셜플랫폼과 소셜게임 시장을 위한 저희의 노력을 응원해주시길 바랍니다. 감사합니다.


추신 : 창업이 아닌 이번 컨퍼런스가 올초에 저의 목표라고 말씀드린 것입니다. 부족한 능력과 백수의 꿈으로는 비현실전이란 지적이 많습니다만, 필요할 것 같아 준비하고 있습니다. 부족한 저의 제안을 받아주셔서 함께 준비하고 계시는 분들과 컨퍼런스에 참석하기로 해주신 많은 분들께 이자리를 빌어 감사 인사 드립니다.


전설의에로팬더 김보상 올림.

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[잡담] 실행자와 중간자의 간극.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2010/02/12 02:44 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
실행자

팬더의 꿈은, 모든 디바이스와 플랫폼에 탑재되어 구동되는, 소셜앱으로 구성된 비경쟁 [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 꿈꾸고 있습니다. 개별 소비자의 중요도, 개방화되는 플랫폼 환경, 소셜매개체 앱의 시대, 소셜화로 전환, 스마트 디바이스 등, [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]의 기반이 조성되고 있어 1차 계획을 실행할 중요한 시기입니다. 앞서 언급한 계획은, 2002년 시작되어 현재까지 다양한 테스트를 거치면서 약 3차 단계까지 정리 및 테스트가 완료된 상태입니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 구성하는 중요 데이터는, 소비자와 비즈니스 맵입니다. 소비자의 구체화되어 표현하지 못하는 요구사항과 생활패턴 등을 파악하기 위해, 96년부터 직접적인 인터뷰와 현장 조사 그리고 관찰을 진행해 왔으며, 비즈니스 맵을 완성하기 위해 기업 인터뷰와 관련 시장의 데이터를 수집해 왔습니다. 이러한 데이터를 바탕으로 약 3차 단계까지의 계획을 완료했습니다. 물론, 3차 계획에는 유동적 상황 변화를 위한 대안도 마련되어 있습니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 완성하기 위한 경험 데이터로는, 스마트 디바이스 시대에 대비하기 위한 각 플랫폼 사업에 참여하여 왔고, 최근에는 자동차 분야와 TV 분야에 대한 경험을 통해 데이터를 완성하였습니다. 사전에 완료한 데이터로는, 온라인 콘텐츠 유통, 모바일 콘텐츠 서비스, 텔테매틱스 엔터테인먼트, 소셜네트워크, 메타바스 등이 있습니다.


앞서 언급한 나름의 데이터 수집과 계획을 통해 준비해왔고, 2010년을 1차 사전 계획의 실행 단계로 여겨왔습니다. 비즈니스 룰이 무너짐으로 인한 권력자들의 혼란, 페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 애플로 인하여 촉발된 스마트와 앱의 시대, 등이 2010년을 실행의 시기라고 생각한 단초가 되었습니다. 초기에는, 투자사의 권유로 창업하여 계획을 진행하려 했으나, 현재는 창업보다는 실행 가능한 조직에 합류하여 완성하려 합니다. 물론 아직 취업을 준비하고 있는 것은 아닙니다.


하지만, 현재 실행자를 멈추고 중간자의 역할을 수행하고 있습니다.


중간자 : 갑의 영역에도 속하지 않고, 을의 영역에도 속하지 않은 돈을 받지 않는 중간자

중간자의 역할을 수행할 생각은 없었습니다. 페이스북의 성공과 소셜게임 스타 개발사가 등장하면서, 소셜네트워크를 키워드로 운영해오던 블로그 유입이 증가하였고, 동시에 관련 기업들의 문의가 증가하기 시작했습니다. 투자 문의 부터 관련 비즈니스에 대한 문의까지, 다양한 문의가 이어져왔습니다. 다양한 기업들과 소통을 해가면서, 잘하면 한국의 갑을병정 사업 환경을 벗어나 개발사에게 도움을 줄 수 있겠다는 생각이 들더군요. 그래서, 중간자의 역할을 선택하게 되었습니다.


아직까지, 소셜과 소셜게임 사업에 대한 이해가 부족한 상황에서는 저에게도 권력자의 룰에 개입할 여지가 만들어졌고, 이러한 부분을 잘 살리면 개발사에게 실질적인 도움을 줄 수 있겠더군요. 그래서, 개인 인맥을 통해 진행하던 개발사 미팅을 블로그로 확장하기 시작했고, 지금까지 약 30개가 넘는 개발사를 만났고, 투자사와 개발사를 연결해드리기도 했습니다.


소셜과 소셜게임 사업이 성장하려면, 스타 개발사가 등장해야 합니다. 물론, 국내의 소셜플랫폼들도 권력자를 설득할 수 있는 성과를 내야겠지요. 이러한 두가지 결과를 얻기 위하여, 소셜플랫폼 사업자, 투자사, 방송사, 통신사, 금융권, 퍼블리셔 등, 다양한 기업들을 만나 그들의 1차 요구사항을 변경하기 위하여 의견 개진을 하였고, 다행스럽게도 많은 기업들이 저의 의견에 동의해주셔서 나름의 성과를 얻었습니다.


문제는 개발사였습니다. 자금의 한계로 소셜게임을 개발하여 당장의 성과를 내야하고, 이러한 어려움이 소셜을 모르는 개발사로 만들었습니다. 또한, 리소스 부족으로 인하여 요청을 수락할 여유자체가 없더군요. 이러한 한계로 인하여, 권력자와 개발사간의 관계 정립에 문제가 발생되게 됩니다. 또한, 한국 소셜플랫폼 지원과 함께 아시아 진출이 병행되어야 하는데, 퍼블리셔를 표방하는 곳도 준비가 부족하기는 마찬가지고, 앞서 언급한 이유로 개발사도 아시아 진출을 고민하기 힘들어하더군요.


그래서, 2주간 밀려있는 스케줄을 완료하고 나면, 개발사 몇곳을 선정하여 구체적인 지원을 시작하려 합니다. 권력자도 동시에 지원해야 하기에 시간의 한계와 금전적 문제가 발생되겠지만, 현 시점을 놓치면 중간자 역할도 아무런 의미가 없기에 무리를 해보려 합니다. 목표는, 한국의 플랫폼 지원, 소셜게임 아시아 진출(퍼블리셔와 함께), 투자 등입니다.


고민

꿈을 실행하는 것을 멈춘 상태에서 진행한 중간자 역할인데, 성과를 내지 못한다면 의미 없는 시간이 되겠지요. 다행스럽게도, 블로그를 통해 주목을 받기 시작하면서, 다양한 기업들과 소통할 기회가 늘어서 역할 수행의 기반이 되고 있습니다만, 역시 혼자 담당하기에는 한계가 너무도 명확해 보입니다. 


또한, 사무실이 없으니 최대 감당 가능한 미팅도 줄어들고, 완전체 중간자를 만들기 위해 수익을 포기하니 완성까지 버틸 체력이 부족합니다. 실행자와 중간자 역할 모두를 동시에 수행하던지, 대안을 만들지 않는다면 시간과 체력상 한계가 명확해 보이네요.


어떻게되는, 중간자 역할은 완료할 생각입니다. 한국 소셜앱 시장이 형성되고 스타 개발사 등장해야 아시아에 대한 관심을 주변국에 돌리지 않고, 한국이 다시금 주인공 역할을 수행할 수 있으니, 무리해서라도 해볼 생각입니다. 도움이 가능하신 분들이 있다면 연락주세요. 혹은 조언도 감사합니다.


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美, 블로그 및 SNS 이용동향 조사.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2010/02/05 15:35 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
미국 PEW (Pew Internet & American Life Project)에서, 소셜 미디어 이용 동향이 공개되었습니다. 온라인 이용자 중 18~29세의 블로그 이용율이 줄고, 30세 이상의 성인층은 블로그 이용율이 증가했다고 하며, 전 연령층에서 SNS 이용율은 증가했다고 합니다.



18~29세의 온라인 이용자의 블로그 이용율은 줄어들고, 30세 이상의 성인층은 블로그 이용율이 증가하고 있네요. 블로그와 SNS의 레이아웃의 차이가 위의 결과를 도출한 것이 아닐까 싶군요. 장문을 작성하여 관계를 형성하는 것과 단문을 작성하여 관계를 형성하는 것에는 부담감에서 큰 차이가 날 것 같습니다. 전연령층에서 블로그 대비 SNS의 이용율이 큰폭으로 증가하는 것은, 좀더 가볍고 심플한 관계를 선호함이 아닐까 싶네요. 소셜앱 중 게임의 이용율이 증가하는 요인도 비슷한 이유가 아닌가 싶습니다.



SNS 이용율은 전 연령층에서 모두 증가하고 있다고 합니다. 세부적인 특징을 보면, 18~29세 이용자는 Facebook과 Myspace를 동시에 가입하여 이용하고 있고, 30세 이상은 Myspace 이용율이 큰폭으로 줄어들고 있네요. Facebook은 확실히 자리를 잡은 것으로 보이지만, 18~29세 이용자의 Myspace 이용율을 보면, 향후 Myspace 전략에 따라 특화 SNS로서 자리잡을 가능성이 보입니다. 


이번 발표된 자료에는, 온라인 이용자의 다양한 성향을 파악할 수 있는 자료가 수록되어 있으니 참고하시면 좋을 것 같습니다.



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소비자와 기업의 사이.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2010/02/02 01:47 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
Flickr Meet #3 - Nottingham
Flickr Meet #3 - Nottingham by CraigMarston 저작자 표시비영리

과거의 소비자는 기업이 만들어둔 레이아웃 속에서 살았습니다. 거대해진 기업이 제시하는 레이아웃에서 제한적인 선택권 속에서 살았습니다. 그래서, 소비자의 목소리에 귀기울이는 행위는 끌려다니는 행위라고 지칭되기도 했습니다.


물론, 경쟁 기업이 등장하면서 나름의 방법으로 소비자를 분류하고 분석하기도 했습니다. [나이] [성별] [지역] [재산] 등, 소비자를 기업의 기준으로 분류하는 통계 방법으로 소비자를 이해하고 있다고 했습니다. 이러한 방법이 지금까지는 무리없이 통용되어 왔습니다.


하지만, 소비자의 생활 영역이 온라인으로 옮겨가면서, 과거의 기준으로 소비자를 이해하는 것이 어려워지고 있습니다. 더군다나, [모바일] [소셜] [실시간]이 인터넷 비즈니스의 핵심 키워드가 되면서, 소비자를 이해하는 것 뿐만이 아니라 소통하는 방법마져 바뀌고 있습니다.


온라인이 소비자의 생활권으로 안착한 이후, 분석 키워드 중 공감대가 매우 중요한 요소로 부각된적이 있습니다. 물론, 지금도 통용되고 있습니다만, 공감대에 즉시성이 결합하면서 공감대로 연결고리를 만드는 작업도 매우 어려워지고 있습니다.


과거에는, 기업의 무한 성장을 위한 이기심으로 고객과의 사이가 멀어졌다면, 지금은, 소비자의 생활 패턴 변화로 인하여 간극이 끝없이 멀어져 버렸습니다. 어찌하면 좋을까요? 이슈가 되고 있는 소셜 마케팅을 따라하면 되는 것일까요? 아니면, 전문가를 채용하여 대안을 마련하면 되는 걸까요?


방법은, 기업이 소비자를 리드하려던 습관을 버림으로서 찾을 수 있을 것 같습니다. 이미 소비자는 기업이 리드할 수 없는 영역으로 옮겨 간 것으로 보입니다. 작게 쪼개진 패턴과 다양한 형태의 연결고리를 통해 기존의 분류법으로 분류할 수 없으며, 소비자 개인의 개성이 중요해져 개별적으로 만족시키기 어렵습니다.


처음부터 이해할 수 없기에 반박자 늦게 따라가다 천천히 걸음을 맞추고 눈 높이를 맞추는 방법을 선택하는 것이 좋을 것 같습니다. 느리다는 것을 두려워하지 않는다면, 천천히 소비자와의 간극을 줄여가는 것이 가장 이상적인 방법이 아닐까 싶습니다. 

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[메모]Humans As Sensors

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2010/02/02 00:52 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
iphone
iphone by shapeshift 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

Humans As Sensors

전세계 휴대전화는 연간 10억개 이상 판매된다고 합니다. 휴대전화에는, [음성입력장치] [화상입력장치] [GPS] [무선데이터통신] 기능이 내장되어 있어, 전세계에 퍼져있는 인간이 센서 역할을 한다는 것이 Humans As Sensors입니다.

모바일에 내장된 기능을 통해 인간이 센서의 역할을 한다. 매우 재미있는 개념인 것 같습니다. Humans As Sensors의 의미를 이해하니 모바일 분야에서 주목 받고 있는 AR (Augmented Reality : 증강 현실)이 떠오르더군요. AR는, 인터넷 비즈니스 키워드라 불리는 [모바일] [소셜] [실시간]과 매우 밀접한 관계가 있으며, 3개의 키워드 모두와 연결고리를 갖고 있는 특성을 갖고 있습니다.


모바일 단말기를 사용하고, 웹 정보와 실시간으로 연동하고, 사람과 사람의 관계를 보다 재미있게 만드는 것. 어쩌면 위의 3가지 요소가 AR를 보다 가치있게 만드는 것이 아닐까 싶네요. 한국에는, 인프라인 모바일 단말기 보급이 부족합니다만, 현재의 이통사 분위기라면 2010년에는 인프라를 구성할 수 있는 수량이 보급될 것이고, 이것을 기반으로 다양한 AR서비스가 공급될 것 같습니다.


Humans As Sensors라는 개념을 가장 반기는 곳은 구글과 같은 광고 플랫폼 사업자가 아닐까 싶네요. 소비자가 언제 어디서 무엇을 하는지 알 수 있으니 말입니다.

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소셜 비즈니스의 안내자가 되었어요?

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2010/01/26 22:33 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

회사를 그만두었더니 이런저런 질문하시는 분들이 늘어났습니다. 창업하려는 것이냐? 아니면 취업하려는 것이냐 등등, 나름 마음속으로 정해둔 것은 있는데, 막상 실행에 옮기려니 그 무엇도 선택하기 힘들군요. 왜 선택하기 힘들까요?


소셜과 소셜앱에 대한 관심이 높아지면서 저에게 많은 기회가 제공되고 있습니다. 12월부터는, 하루 평균 4개의 미팅을 진행할만큼, 다양한 분야의 기업에게서 미팅 요청이 쏟아지고 있습니다. 아마, 2년전의 저였다면 창업을 하였거나 컨설팅의 이름으로 주머니를 채웠을 것 같습니다.


그런데, 지금은 무료 봉사자처럼 안내자 역할만하고 있습니다. 인터넷, 방송, 게임, 마케팅, 등등 다종 다양한 분야의 기업 관계자 분을 만나 소셜은 무엇이고, 소셜앱은 무엇이고, 관련 비즈니스는 무엇인지 알려주고 혹은 끌어가는 안내자 역할을 수행하고 있습니다.


물론, 모든 행위는 무료로 제공하고 있습니다. 연락오면 모든 기업과 관계자 분들을 만나고 있습니다. 버틸 자금이 있냐구요? 물론 없지요. 그래도, 진행하고 있는 이유는, 한국의 비즈니스 실정상 중간자가 없다면 누구나 주인공이고 싶어 충돌만이 발생되기 때문입니다.


그래서, 구체적이진 않지만 안내자로서 기업들과의 미팅을 진행하고 있습니다. 어떤 경우에는, 네이버 소셜 플랫폼 담당자처럼, 네이트 커넥트 담당자처럼, 다음의 모바일 담당자처럼, 그리고, 소셜 앱 개발사 분이 되어서, 외부 기업에게 설명하고 안내하는 안내자 역할을 수행하고 있습니다.


미약하겠지만, 그 어떤 사업자에 속하지 않는 중간자가 연결고리가 되어 비즈니스를 만들어간다면, 일본과 중국에 밀린 소셜 플랫폼 사업을 따라 잡을 수 있을 것이고, 2011년쯤에는 한국이 아시아의 중심이 되지 않을까요? 그래서 미약한 힘이지만 안내자로서 나아가고 있습니다.


버틸 수 있는 대안을 마련해야 겠지만, 대안이 마련되기 전까지는 일단 지금처럼 안내자의 역할을 수행하면서, 한국의 소셜 비즈니스를 완성시키는 한 사람이고 싶습니다. 대안이 준비되면 슬슬 제가 준비한 비즈니스를 펼쳐야 겠지요. 함께 성장할 수 있는 비즈니스로 말입니다.

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스마트는 하드웨어가 똑똑해지는 건가요?

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2010/01/12 16:34 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
요즘은, 스마트가 대세인가 봅니다. 휴대폰이 스마트를 만나서 스마트폰이 되고, 자동차가 스마트를 만나서 스마트카가 되고, TV가 스마트를 만나서 스마트TV가 됩니다. 도대체 스마트가 무엇이길래, 모두가 스마트가 되는 것일까요? 스마트를 만나 변신한 녀석들을 조사해보니, 한결같이 데이터통신과 연결되어 다양한 콘텐츠나 서비스를 즐길 수 있게 변화되나 봅니다. 아~ 그래서 모든 하드웨어가 똑똑해진다고 해서 스마트라고 하는군요. 그런데, 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 콘텐츠나 서비스는 기존처럼 일반향으로 만들어내면 될까요? 하드웨어가 똑똑해지면, 소비자는 어떻게 받아들일까요?



iPhone부터 였나요? 이동통신사의 왕국을 허물고 등장한 똑똑한 녀석 때문에, 스마트에 불이 붙은 것 같습니다. 물론, 전에도 스마트한 녀석은 있었지요. 하지만, 왕의 심기를 건들지 않고 등장하여, 똑똑한척 하는 녀석이었기에 별다른 의미가 없었습니다. 그런데, iPhone은, 왕을 무시하고 왕국에 등장했어요. 당신의 왕국은 억지라는 것을 알려주었습니다. "이통사는 파이프 사업자라고 정확하게 알려주었지요" 왕이 정신차렸을 때는, 이미 왕국은 무너지고 있었습니다. 그래서, 무리수를 던지기 시작했어요.


iPhone의 등장에 많은 기업들이, 그들의 기술과 전략에 주목하기 시작합니다. 그래서 너도 나도 스마트한 하드웨어를 만들기 위해서 노력하지요. 기술과 사업적 전략만 앞세운 채 말입니다. 검색기업인 구글도 똑똑한 하드웨어를 만들고, PC 제조사도 똑똑한 하드웨어 만든다며 스마트폰에 스마트북에 복잡할만큼 다양한 하드웨어를 들고 나옵니다. 바보상자라 불리던 TV도 똑똑해지기 위해 스마트TV를 만들고, 잘 달리면 그만이라던 자동차도 똑똑해지기 위해 스마트카를 만들었습니다.


이제부터는, 하드웨어가 똑똑해지지 않으면 살 수 없는 시대인가 봅니다. 뛰어난 기술로 하드웨어를 무장해야되고, 개발자를 현혹하듯 끌어들여서 콘텐츠도 만들고, 서비스도 만듭니다. 그런데, 정말 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 기술로 중무장하고 콘텐츠를 만들고 제공하면 그만일까요? 물론, 하드웨어를 똑똑하게 만들려는 이유는, 사업자들의 욕심을 충족시킬 수 있기 때문입니다. 보다 많은 수익, 보다 많은 권력, 등을 얻을 수 있으니 욕심나는 것은 당연합니다. 


하지만, 모든 하드웨어가 똑똑해진다는 것은, 모든 하드웨어가 데이터통신에 직접 연결되어, 소비자와 직접 만난다는 것입니다. 기술만 뛰어나서도, 콘텐츠로 가득 채워서도, 서비스란 이름으로 레이아웃만 만들어서도, 소비자를 제어해 왔다는 착각만 무너지는 것 입니다. 소셜플랫폼에서 하나의 구성체로 소비자가 살아가듯이, 소비자는, 자신의 개성을 들어낼 것이며, 점차, 기술보다 감성을 찾게 될 것입니다.


정말 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 기술만 뛰어나면 될까요? 돈버는 전략만 뛰어나면 될까요? 똑똑한 하드웨어를 똑똑한 서비스를 이용하는 소비자에 대한 이해는 충분히 한 것인가요? 전 소비자의 아날로그적 감성을 이해하는 것이 우선이이며, 그것이 진정한 똑똑함 즉 현명함이라고 생각합니다. 여러분의 생각은 어떠세요.

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나누면 소셜게임, 한덩어리면 온라인게임.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2009/12/19 02:01 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
부제 : 분류와 구분이 함정이 될 수 있다.


소셜게임이 주목 받게 된 이유는, 소셜네트워크서비스가 먹거리 확보를 위해 플랫폼을 개방하고 난 이후이다. 그래서, 소셜네트워크서비스에 올라가 프로필을 통해 확장하는 것을 소셜게임이라고 부른다. 하지만, 이러한 분류는 함정이다.


게임이 네트워크와 만나면서 게임자체가 소셜플랫폼이되었다. 프로필 지원은 없었지만 자신의 친구와 멀티플레이를 즐기는 것도 하나의 소셜이고, 지금의 온라인 게임처럼 수천명 수만명이 함께 즐기며, 개인의 취향에 맞는 사람들과 관계를 형성하는 것도, 지금 뜨고 있는 소셜게임과 다를바 없다.


꼭 구분해야 겠다면, 온라인 게임의 특정 부분들을 쪼개어 나누어둔게 소셜게임이며, 부족한 프로필을 소셜네트워크서비스에 의존한 것이 소셜게임이다. 온라인게임은 자체가 소셜플랫폼이기에, 프로필도 게임도 함께 제공하는 것이다.


기업들의 이익을 위해 규정된 분류는, 늘상 함정으로 남는다. 요즘 웹게임이 뜬데요. 요즘 소셜게임이 뜬데요. 근데 그게 모지? 내가 하고 있는 온라인게임과 무엇이 다르지? 라고 생각하기 시작하면, 남이 만든 판에서 헤매이기 쉽상이다.


팬더가 소셜게임에 관심을 갖고 뛰어든 이유는, 플랫폼 만드는데 수년과 수백억을 들일 체력이 않되기 때문이다. 각각의 부분을 쪼개어 나누어 분산하면 버틸 체력을 확보할 수 있기 때문이다. 또한, 점차 미래를 예측하기 힘들어지기에 수년의 시간을 들여, 플랫폼 1개에 올인하는 것은 사업이 아니라 도박이라고 생각하기 때문이다.

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bitly.tv, 지금 인기있는 동영상은 무엇일까?

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2009/12/18 19:00 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

URL 단축 기능을 제공하여 인기를 얻고 있는 bit.ly는, bitly.tv라는 새로운 서비스를 시작했다. bitly.tv는, bit.ly를 통해 가장 많이 링크되어 있는 동영상을 정리하여 제공하는 서비스이다. 일명 "지금 인기있는 동영상을 무엇일까" 를 알려주는 서비스.


여기까지는 소비자 유혹용이고, bit.ly는, 실시간 웹으로 주목 받는 Twitter에 단문 URL링크 기능을 제공하여, 이용자의 관심을 추적하여 분류하려는 목적을 갖고 있는 서비스이다. 이번에 추가된, bitly.tv는, 자사의 링크를 통한 관심사 추적을 동영상으로 확장한다는 공표이다.


물론, 지금까지의 UGC(YouTube)의 한계를 넘지 못하면 기업이 요구하는 "소비자는 지금 무엇에 관심을 갖고 있는가"를 충족시키지 못한다. 하지만, 동영상 촬영 가능 기기의 보급과 무선데이터 통신을 기반으로, 생산과 공유가 가능해져 설명이 확실한 "소비자는 지금 무엇에 관심을 갖고 있는가"를 충족시킬 수 있다.



문제는, bitly.tv에서 제공하는 기능은 단순한 동영상 링크에 대한 정보일 뿐, 이용자가 촬영한 동영상을 올릴 수 있는 기능은 제공되지 않는다. 이 부분에서는, ZetaApp님이 알파테스트 중인 ivtweet가 앞선 기능을 제공한다. 아직 알파테스트 중이라 부족한 부분은 있지만, 아이폰에서 촬영한 동영상을 바로 등록하고 링크를 하는 등 다양한 기능이 준비 중이라, 미래에 대한 기대가 높은 서비스이다.


사실, 보다 완성된 가치를 제공하려면, 동영상 분석 알고리즘이 필요한데, 아직은 미지의 땅에 존재하는 기술로서 적용에는 상당한 시일이 걸린다. (중국의 힘을 빌린 노가다 방식을 도입한다면 가능할지도 모르겠다.)


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FTC, 미국 청소년 가상세계 이용동향조사 공개.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2009/12/12 01:26 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더


미국 연방 거래위원회는, 청소년의 가상세계 및 온라인게임 이용 동향을 조사하여 발표하였다. 9개월에 걸쳐 조사된 본 보고서에는, [Habbo] [Meez] [IMVU] 등의 가상 세계 서비스를 비롯하여 다양한 서비스를 대상으로 조사되었다. 보고서 열람은 무료이다.


[관련링크] "Virtual Worlds and Kids : Mapping the Risks"


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소셜게임, 일본은 기회의 땅.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2009/11/15 17:23 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
이용자 200만명을 넘긴 Rekoo의 선샤인 목장


Facebook Platform 공개 이후, 플랫폼 사업자에 대한 관심이 높아지고 있습니만, 개인적으로는 거대한 부담을 갖고 있는 플랫폼 사업자 보다, 작고 가볍지만 무한한 성장 가능성을 갖고 있는 소셜 어플리케이션 사업자에 대한 관심이 높습니다. 특히, 소셜 매개체로서 그리고 스스로 콘트롤 가능한 수익 모델과의 결합면에서 소셜 게임 분야에 대한 관심이 높습니다.

하지만, 기업을 받쳐주고 밀어줄 내수 시장이 없는 한국 기업 입장에서는, 소셜 게임 시장은 먼나라 이야기 처럼 들리기도 합니다. 물론, 국내에서 거대한 미국 시장과 발빠른 성장세를 보여주는 일본 시장을 대상으로 콘텐츠를 런칭하고, 낚시 바늘에 월척이 물리길 기다릴 수 도 있습니다만, 행운을 기다리기에는 시장이 너무도 빠르게 움직입니다.

그렇다면, 내수시장처럼 기업을 받쳐주고 밀어줄 시장은 없는 것일까? 개인적으로 질문에 대한 해답은 일본에 있다고 생각합니다. 물리적으로 한국과 가까운 거리, 아시아를 흐르는 공통적 관점, 안정적 인프라, 돈을 쓸줄 아는 소비자, 그리고 오픈플랫폼으로 전향 중인 플랫폼 사업자 등, 일본은 한국 기업에게는 내수 시장을 대체할만한 매력적인 시장이라 생각됩니다.



 mixi를 중심으로 확장되고 있는 일본 시장

미국에 Facebook이 있다면, 일본에는 1700만명 회원을 보유한 mixi가 있습니다. 2009년 8월 24일 소셜 어플리케이션 시장인 [mixi어플리]를 공개한 이후, 짧은 시간 동안 이용자 200만명을 확보한 소셜 어플리케이션이 등장할 만큼 놀라운 성과를 보여주고 있습니다. 물론, 이용자 6000만명을 확보한 소셜 어플리케이션이 등장한 미국 시장에 비한다면 작게 느껴집니다만, 단 2달만에 얻은 성과라는 점을 간과해서는 않될 것입니다.

특히, 일본 이용자의 메인 플랫폼은 휴대폰인데 현재는 PC베이스 서비스만 제공되고 있다는 점도 간과해서는 않될 것입니다. mixi는, PC베이스로 제공되던 mixi어플리를 휴대폰으로 확대하는 전략을 발표한 상태이며, 최근 일본에 지사를 설립한 Rekoo사에 따르면, 일본에서 모바일 소셜 네트워크 서비스로 강력한 힘을 보여준 모바게타운도 오픈플랫폼으로 전향한다는 소식을 전해주고 있습니다.



일본 소셜 게임 시장, 인기 요소는 무엇?

부담없이 즐길 수 있는 짧은 플레이 시간.

전세계적으로 통용되는 인기요소로서, 소셜 게임의 일반적 플레이 시간은 5분~10분 사이로 매우 짧은 편입니다. 짧은 시간을 투자해서 1회 플레이를 할 수 있고, 여유 있을 때 마다 짧은 시간을 투자해 지속할 수 있다는 것이 가장 큰 강점입니다. 무료한 시간을 부담 없이 소비할 수 있다는 것은 이용자 입장에서 매우 매력적인 요소로 작용됩니다.


풍부한 커뮤니케이션을 제공하는 소셜 매개체로서의 게임

커뮤니케이션 절대 필요요소는 매개체입니다. 즉, 커뮤니케이션할 꺼리가 없으면 단절되고 맙니다. 소셜 게임은, 놀이로서 부담감 없는 매개체 역할을 해주어 자연스러운 커뮤니케이션을 제공하여 관계를 더욱 풍성하게 만듭니다. 또는, 기존의 관계를 벗어난 랜덤한 관계를 원할때 소셜 게임은 소셜 매개체로서 이용자의 요구사항을 수용할 수 있습니다.


개인이 개발할 수 있고, 공개가 용이.

플랫폼이 개방되면, 개인 개발자에게도 기회가 제공됩니다. mixi어플리도 자사의 가이드라인만 따른다면 법인과 개인 개발자 모두에게 동일한 기회를 제공하여, 아이디어와 개발력만 있다면 상품화하여 공개할 수 있는 기회가 제공됩니다. 다만, 직접 서버를 준비해야하는 금전적 부담감이 개인 개발자에게는 허들이 될 수 있습니다.


PC와 휴대전화 동일한 환경 제공.

일본은, 미국보다 월등히 발전된 휴대폰 인프라가 있습니다. 일본 이용자의 메인 플랫폼은 이미 휴대폰으로 전환된지 오래이며, 일본의 개인적 성향을 완벽히 수용할 수 있는 개인을 위한 커뮤니케이션 플랫폼으로서 휴대폰만한 디바이스는 없습니다. mixi는, mixi어플리를 PC베이스에서 휴대폰 확장 전략을 발표한 상태이며, PC와 휴대폰 모두를 아우르는 동일한 환경 제공을 표방하고 있습니다. 즉, 휴대폰으로 확장되면 시장은 무서운 속도로 성장할 것입니다.



지금까지 일본 소셜 게임 시장에 대한 간략한 의견을 정리해 보았습니다. 일본 시장 어떨까요? 부담 스럽다면 처음에는 일본 시장에 런칭해보고, 그결과에 따라 일본 시장 진출해도 좋습니다. 하지만, 늦어질수록 몸을 사릴수록 기회는 적어진다는 것입니다. 개인적으로는 지금이라도 출발하고 싶지만 혼자서는 출발할 수 없으니 아쉬울 뿐입니다.


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iPod, 게임업계에 가장 큰 위험요소?

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2009/10/20 16:38 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

게임 업계에서도 증권가에서도 가장 자주 업급되는 이야기

60달러에 팔리던 게임이 iPod에서는 10달러에 팔린다. 이로인해 수익은 1/6으로 줄어든다. iPod Touch를 닌텐도DS의 대체제로 이용하는 이용자가 증가하고, iPod를 첫 게임기로 선택하는 이용자가 증가하고 있다. 이런 요소로 인하여 iPod는 게임 업계에 가장 큰 위험요소이다.

비디오 게임 업계의 위험요소.


닌텐도DS 용으로 60달러에 판매되던 게임이, iPod에선 10달러에 판매된다. 게임기별 게임의 차이점은 가격에 눌려버려, 10달러에 구입할 수 있는 게임을 60달러에 구입하려 하지 않는다. 수익 다각화 측면에서 뛰어든 iPod에 의해 기존 수익에 악영향을 미치고 있는 것이다.

닌텐도DS 주력 이용층은, 음악을 듣다 영화도 보고 게임도 즐길 수 있는 iPod 진영으로 점차 옮겨가고 있다. 즉, 휴대할 수 있는 게임기로 절대 권력을 유지하고 있던 닌텐도DS의 대체품으로 iPod를 선택하기 시작했다. 이러한 흐름은 점차 가속화되고 있다.

또한, 게임 보이에서 시작하여 기종 변화를 해오던 20대 층은 현재의 가격 허들을 게임성으로 넘어설 가능성이 있지만, iPod로 게임을 시작하는 이용자 층에 대한 대안은 전혀 없는 상태이다.


비디오 게임 업계의 가장 큰 위험 요소는, iPod가 아니다. 비즈니스 모델을 연구할 필요가 없었던 폐쇄적인 비즈니스 모델에 있다. 다종 다양한 플랫폼이 등장하여 게임 비즈니스의 룰이 무너지고 있는 상황에서 해답은 비즈니스 모델을 기획할 수 있는 인재와 그를 통한 대응이다. 현재와 같은 수동적인 시장 접근법에서 벗어나지 못하는 이상 미래는 없다.

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일반적으로 온라인 게임 비즈니스는, 개발사가 게임 콘텐츠를 개발하고, 유통사는 개발된 콘텐츠를 유통하며, PC방은 오프라인에서 이용자에게 콘텐츠를 제공하는 형태로 구성된다. 물론 PC방이 비즈니스 구도에서 낮은 대우를 받고 있지만, 일단 비즈니스 구성은 위와 같다.

수익 모델은, 일정 기간동안 무제한으로 이용할 수 있는 정액제(아이온 정액제 제외), 게임내 아이템을 직접 과금하는 부분유료화, PC방 사업자에게 서비스를 판매하는 PC방 프리미엄 등이 있다. 이렇게 3가지가 일반적으로 알려진 온라인 게임 수익 모델이다.

이러한 수익 모델 구도의 빈틈을 노리고 등장한 수익 모델이 있다. 일명 홈프리미엄 서비스이다. 작년부터 음성적으로 진행되온 홈프리미엄 서비스는, 온라인 게임 유통사가 PC방에게 과금하기 위해 일반 이용자는 집에서 플레이할 경우 얻을 수 없는 특혜를 PC방에게 제공하여 과금하는 비즈니스 모델을, 특정 사업자가 일반 이용자에게 제공하여 과금하는 형태를 칭한다.

홈프리미엄 서비스는 올해 초까지, 음성적으로 진행되어왔다. 현금거래를 하는 모 사이트 등을 이용하여 한달에 1만원 이내의 비용을 받고 PC방 프리미엄 서비스를 제공해 왔는데, 서비스 제공 웹사이트도 없이 현금거래 사이트를 이용하여 음성적으로 진행되어, 서비스에 문제가 발생될 경우 환불을 받을 수 없는 등의 문제가 있었다.

또한, 유통사가 PC방에게 IP당 과금해온 상품을 타사업자가 유통사와 협의도 없이, 이용자에게 재판매하는 형태로 다양한 문제를 불러왔다. 이렇듯, 음성적인 진행으로 발생되는 문제들을 해결하여 양성화화려는 움직임이 보이기 시작했다. 그곳은, (주)지스푼의 고렙서비스.

물론, 양성화화려는 의지만 있을 뿐, 사업 구성의 핵심인 유통사와의 협의 문제, 또는 파트너라할 수 있는 PC방 사업자와의 협의 문제는 해결되지 않은 상태로 출범된 서비스이다. 지스푼의 설명에 의하면 직접 운영하는 PC방을 통해, 유통사와 IP 계약을하고 할당된 IP를 이용자에게 재판매하는 형태로 비즈니스를 운영 중이라 한다.

지스푼이 제공하는 고렙서비스는, 유통사의 호응을 얻거나, PC방 사업자의 호응을 얻어야하는데, 현재로서는 어려울 것 같다. 둘중의 한곳에서도 호응을 얻지 못하면, 결국 음성적인 서비스로 남을 수 밖에 없다. 과연, 호응을 얻어낼 수 있을까?


홈프리미엄 서비스는, 시간이 부족하지만 일정한 비용을 지불할 능력이 있는 직장인, 던전앤파이터와 C9과 같이 피로도란 이름으로 이용 제약이 있는 게임을 즐기는 이용자 등에게 매력적으로 보이는 것 같다. 또한, 수익 모델이 부정확한 중소 게임 기업에게는 응용가치가 충분할 것 같다.

[관련링크] (주)지스푼 고렙

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Flickr Meet #3 - Nottingham
Flickr Meet #3 - Nottingham by CraigMarston 저작자 표시비영리

놀이를 매개로 한 소셜 플랫폼이 주목 받고 있다. 어떤 기업은 자금력과 인프라를 앞세워 애플 복사 비즈니스를 출범시켰고, 어떤 기업은 이곳 저곳에서 출현한 소셜 플랫폼에 콘텐츠를 만들어 던져 둔채 과실이 맺길 원한다.

자금력과 인프라만 믿고 유행에 휩쓸려 복사 비즈니스를 하는 몇몇 기업이야, 실패해도 망할 이유가 없으니 뒤로하고, 창업을 했거나, 기업 내부의 벤처라면 여러분이 가볍게 여기는, 온라인 고객 지원 및 운영 부분의 중요성을 인식해야함을 조언하고 싶다.

물론, 사업을 진행하는 여러분들이 충분한 리서치를 통해 매력적인 콘텐츠가 무엇이었는지 정도는 파악하고 있다는 것은 알고 있다. 그리고, 여러분들이 탄생시킨 콘텐츠에 대한 자신감이나 기대감이 크다는 것도 알고 있다.

하지만, 여러분들이 만들어낸 콘텐츠 보다 뛰어난 콘텐츠는 소셜 플랫폼 시장에 넘쳐나고 있으며, 뛰어난 창의력을 발휘해 탄생시킨 콘텐츠도 눈깜짝할 사이에 경쟁 콘텐츠로 등장하는 시장이 소셜 콘텐츠 시장이다.(접근이 용이한 시장은 그 만큼 경쟁자가 많다)

보다 뛰어난 개발자와 기획자를 영입하기 위해 열심히 노력하고 있다는 것도 알고 있다. 뛰어난 개발자를 영입하면 빠른 시간내에 콘텐츠를 만들어내고, 뛰어난 기획자는 시장에서 통할 콘텐츠를 기획해 낼 수 있다는 믿음이 있음을 알고 있다.

하지만, 아무리 기름진 토양에도 씨앗에 맞는 비료를 뿌려야 하며, 씨앗이 어떻게 자라고 있으며 토양 위에서 어떠한 반응을 보이는지 알아야 그에 맞는 대응을 할 수 있다. 이러한 역할은 마케터에 의존할 수 있는 일이 아니며, 여러분들이 파트타임으로 구하는 온라인 고객응대 및 운영 인재들이 만들어가고 해소할 일이다.

현재, 그 누구도 소셜 플랫폼위에서 구동 되는 놀이라는 콘텐츠를 이용자가 어떻게 반응하고 있고 응용하려 하는지 정확히 파악한 집단은 없다. 일반적으로 알려진 정보는 겉재료만 알고 있는 케익과 다름이 없는 수준의 정보이다. 또한, 소셜 콘텐츠는 이용자의 감성이 지배하는 콘텐츠로 자동 응답형 대응으로는 절대 이용자의 변화를 캐치할 수 없다.

만약, 자금이 부족해 파트타임 인재를 구하는 것이라면, 차라리 기획자를 줄이고 뛰어난 운영 인재를 구하시길.

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소셜 게임에 대한 질문과 답변들.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2009/09/30 02:46 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

최근 소셜 게임과 관련된 다양한 질문을 받게 됩니다. 저에게도 질문이 많아진 것을 보면 소셜 게임이 정말 주목 받고 있는 것 같습니다. 이번 포스팅을 통해 간략하게 의견을 정리해 보도록 하겠습니다.

- 소셜 게임에서 관계의 중요도는?
소셜 + 게임이란 단어에 의해 함정에 빠지는 경우를 자주 보게 된다. 이 부분은 모든 온라인 기반의 콘텐츠도 비슷하다. 소셜 게임에서 소셜이란 의미에 의해 관계를 게임을 즐기는 주체보다 중요하게 판단되는 경우를 자주 본다. 우선 순위 별로 구분해 보면, 게임을 즐기는 자신이 가장 중요하고, 함께 즐길거나 자신의 대상(적 등)이 두번째 정도이다. 만약, 적절한 A.I가 개발된다면 관계도 중요하지 않을 수 있다. 물론 제공되는 게임의 형태에 따라 다르며, 플랫폼과 어떠한 형태로 연계되어 있는가에 따라 다르지만, 일반적인 온라인 기반의 게임 콘텐츠에서는, 동일하게 적용해도 상관없다고 판단된다.

만약, 질문이 기존 소셜 네트워크 서비스에서 제공되는 소셜 게임에서의 소셜은? 이라면 답변은 조금 달라집니다. 용도가 자신의 시간을 소비하는 것이 주가 아니라 타인과의 관계를 좀더 발전시키거나 만들어 가는 것이 주목적이 된다면, 초기에는 관계를 중간 지점에서는 플레이하는 자신을, 마지막에는 함께라는 요소가  중요합니다.


- 지속적인 관심을 유발하기 위해 필요한 콘텐츠가 너무 많다. 개발자의 관심을 어떻게 끌어야 할까?
이용자의 소비력은 콘텐츠의 매력도에 따라 다르지만, 일반적으로 이용자의 놀이에 대한 시간 소비력은 엄청나다. 당연히 서비스 사업자는 이용자의 소비력을 콘텐츠로 따라 잡을 수 없다. 만약 따라잡으려 한다면 인력 유지 비용이나 콘텐츠 비용을 감당하지 못해 쓰러지고 말 것이다.(물론 이용자에게 노가다만 요구하여 해결하는 경우도 있지만 임시 방편이다.)
그래서, 요즘 기업들은 개발자를 현혹해 콘텐츠 마켓을 열어 운영하는 경우가 많다. 개인적으로는 이모든 것이 잘못된 것 같다.

물론, 소셜 게임란 콘텐츠가 중요하다. 하지만 그에 앞서 소셜 게임을 담을 수 있는 플랫폼이 중요하다. 좀더 원론적인 부분으로 돌아가보면, 소셜 게임에서 가장 중요한 것은 이용자의 행동이 소셜 게임을 서비스하는 플랫폼에 데이터로 남아야하며, 일정 수준 이상 누적된 데이터는 이용자에게 특별한 가치로 작용하여 선순환 구조를 만들어야 한다. 이러한 구조가 만들어졌을 때, 플랫폼에서 제공되는 다양한 성향의 콘텐츠 소비가 전체적으로 늘어나게 되며, 점차 멀티 플랫폼화 되는 환경에서도 플랫폼 자체의 경쟁력을 확보할 수 있다. 즉 이용자의 메타데이터를 플랫폼에 어떻게 누적시켜 눈에 보이는 가치로 만들어 내는가 이 부분이 중요하다. (조금 비슷한 예제로 와우의 업적, 워해머의 지식의책, 블리자드의 배틀넷2.0)


- 만약 당신이 투자가라면 어떤 소셜 게임 기업에 투자하겠는가?
소셜 게임에 대한 구분법이나 정의보다 우선해서 근본적인 부분에서 개인 의견을 말해보겠다. 팬더라면, 한국의 온라인 게임 서비스 기업에게 투자할 것 같다. 몇년전부터 세계 굴지의 기업들이 한국의 온라인 게임 기업들을 인수하려 하고 있다. 아마 지금도 시도되고 있는 것으로 알고 있다. 이유는 간단하다. 결국 근본은 서비스 환경인 서버와 운영, 그리고 콘텐츠 제작 능력이 필요하다. 이 부분에선 한국의 기업은 10년 이상의 경험을 쌓아온 기업이 많다. 물론 게임 나열형 게임 포털이 경쟁력을 갖고 있다는 의미는 아니다. 국내 기업에서도 우선 순위를 정해 본다면, 1 넥슨. 2 엔씨. 3 네오위즈. 4 한게임 정도로 구분할 것 같다.


- 소셜 게임 분야의 미래를 예측해 본다면..
일단 질문이 너무 광범위하고 미래를 예측할 만한 내공이 없어, 현재 수준에서 대답해 보겠다. 결국, 다종 다양한 형태의 플랫폼이 등장할 것이다. 누구나 게임이란 콘텐츠를 유통하겠다고 나설 것이다. 기존 시장을 독점하던 콘솔 기반의 게임 비즈니스는 점차 축소될 것이며, 다양한 이용자의 요구를 수용할 수 있는 pc 형태의 플랫폼과 포터블(휴대폰 포함)이 연계하여 거대한 시장을 형성할 것으로 본다. 또한, 점차 양질의 콘텐츠를 생산할 수 있는 곳은 제한되어 가는데 요구하는 곳은 늘어나 독점이 아닌 멀티 플랫폼 지원 형태로 가게 될 것이며, 이때, 앞서 언급한 이용자의 메타데이터를 플랫폼에 녹여내 선순화 구조를 이룬 기업이 승리자가 될 것으로 판단된다. (한국의 채널링 형태의 사업은 미래에는 플랫폼 사업자의 발목을 찍는 도끼가 될 것으로 보인다.)


- 한국의 게임 서비스 기업들이 비교 우위에 있다고 했는데, 현재 상태는 어떻다고 보는가?
관계자가 이 글을 본다면 기분 나쁘겠지만, 어차피 유명 인사도 아니니 한마디 해본다면, 분명 미래 가치 또는 경쟁력은 높다고 본다. 10년간 쌓아온 노하우를 가볍게 여겨선 곤란하다. 그래서 팬더는 한국의 온라인 게임 서비스 기업들이 가장 높은 경쟁력을 보유하고 있다고 본다. 추가적으로 칭찬을 해본다면, 넥슨의 데브캣은 마비노기 영웅전을 통해 섀도우 채널이란 새로운 서버 시스템을 개발 도입하고 있다. 아마 상용화에 성공한다면 서비스 환경은 몇단계 발전할 것으로 본다. 이외에도 엔씨소프트는 자사의 플레이엔씨를 통해 온라인 게임과 웹서비스의 선순환 구조를 만들어내어 서비스 질을 향상시키는 등 과거에 비해 개발 및 서비스 환경이 발전되고 있다.

넥슨은, 캐쥬얼 게임의 명가라 불리거나 아이들 대상의 게임만 공급하는 회사로 불리지만, 실제 플레이하는 이용자를 보면 다양한 연령층을 흡수할 수 있는 게임 라인업을 보유 중이고, 넥슨 내부에 세계적으로도 경쟁력을 갖고 있는 스튜디오를 보유하고 있다. 또한, 향후 플랫폼으로 성장할 가능성이 있는 넥슨별이라는 새로운 시도도 진행되고 있어 기대가 크다.

엔씨소프트는, MMORPG 분야에서 만큼은 세계적인 경쟁력을 갖춘 기업이라 판단된다. 또한, 웹과 온라인 게임의 조화를 통해 가장 매력적인 서비스 환경을 구축한 기업이다.

한게임은, 사실 자체의 능력은 잘 모르겠다. 하지만, 네이버라는 거대한 인프라와 유기적인 결합을 시킨다면 세계를 대상으로 한 서비스 플랫폼으로 발전시킬 수 있다고 보인다. 물론 현재를 보면 네이버가 없을 때는 그다지 할말이...

물론 문제점도 많다. 의미 없이 웹브라우저를 통해 게임을 플레이하게 만든다거나, 여전히 단순 나열형 게임 서비스를 지향하고, 다양한 게임 라인업을 보유했지만 자사 서비스 이용자를 자사 플랫폼에 머물게 만들지 못하는 등의 문제, 콘텐츠 면으로 보면, MMORPG 분야에서 세계적인 경쟁력을 갖고 있지만, 여전히 도박성 높은 콘텐츠로 무장시킨 엔씨 등 발전하지 못한 부분도 있다.


일반적으로 알려진 소셜 게임에 대한 정의와는 다른 형태로 정의하여 풀어본 내용이라 생각하신 것과 다른 수도 있습니다. 그저 다른분들께 질문을 받았고, 추진하고자 하는 프로젝트와도 관련된 부분이라 저의 생각들을 정리해 보았습니다. 가볍게 생각해주시면 좋겠습니다.

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일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2009/09/29 22:13 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
2009년 9월 1일~3일까지 일본의 요코하마에서 일본의 게임 개발자를 위한 컨퍼런스가 개최되었습니다. 컨퍼런스에서는 다양한 주제를 토대로 토론이 이루어졌지만, 저는 현재 일본을 대표하는 게임 개발사 및 서비스 제공사가 현재의 게임 시장을 어떻게 이해하고 있고, 향후 어떠한 전략을 준비하고 있는가를 중심으로 정보를 정리해볼까 합니다.


- 다양화되는 게임 시장이 일본 게임 개발사에게는 위기이다.
다양한 플랫폼이 등장하고 있다. 페이스북과 같은 웹 서비스가 콘텐츠 유통 플랫폼으로 변화하고 있고, 음악이나 영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 즐기던 애플의 디바이스가 게임 플랫폼으로 진화하고 있다. 이러한 변화는 게임 시장 확대를 이끌어냈다. 하지만, 대다수의 콘텐츠는 무료 콘텐츠가 많으며 가볍게 즐기고 마는 이용자가 늘어나, 결국 일본 게임 개발사에게는 수익면에서 악영향을 미치고 있다.

- 다양한 국가의 게임 시장이 성장하고 있다.
중국, 태국, 남미 등 게임 시장에 신흥국들이 늘어나고 있다. 특히, 중국은 2008년 2388억엔으로 일본의 3000억엔에 근접했으며, 2009년도 추월할 것으로 예상된다. 하지만, 중국은 중국 시장 보호 정책으로 인해 직접적인 진출에 어려움이 있으며, 태국 등의 국가는 넷카페를 중심으로 온라인 게임 위주를 즐기고 있어 일본 기업은 존재감이 없다.

-전세계 게임 시장의 12%를 차지하는 일본을 벗어나야 성장할 수 있지만 어렵다.
일본은 전세계 게임 시장의 12% 차지하고 있으나 성장의 한계점에 도달해 있다. 일본의 게임 개발사는 해외 시장 공략을 강화해 나아가야 하지만, 가볍고 저렴하게 즐길 수 있는 소셜 게임을 중심으로 성장하고 있어, 어쩔 수 없이 일본 내수 패키지 시장에 집중할 수 밖에 없다. 일본의 대표적 게임 개발사는 닌텐도를 제외하고 일본 내수 시장 의존도가 80%가 넘는다.

-이러한 위기 상황을 캡콤은 개발 체제 정립으로 해결하고 있다.
캡콤은 MT체제라는 자사의 독립 개발 프로세스를 확립하여, 개발력을 효율적으로 재배치하여 누수 인력이 발생되지 않도록 했다.


지금까지 일본 개발사가 언급한 현재의 게임 시장과 위기감에 대한 내용이었습니다. 물론 짧은 시간과 공개하기 어려운 부분들로 인해 제한된 부분이 많았겠습니다만, 예상밖으로 너무도 소극적인 모습만 확인되었습니다. 이번에도 언급된 소셜 게임 부분도 일본 내수 시장에 엄청난 변화가 일고 있음에도 대처에 대한 부분은 미흡해 보였습니다.

일본 게임 시장에 여러 형태가 동시에 공존하는 것 같습니다. 아직까지 전세계 게임 시장을 이끌고 있는 콘솔 중심의 패키지 게임과 휴대폰이 메인 플랫폼이 되어 성장하고 있는 소셜 게임 시장. 일본의 소셜 게임 시장은 그 어느 나라보다 빠르게 성장하고 있습니다. 이미 일본의 3강 체제를 굳힌 [믹시] [모바게타운] [글리]  3강중 가장 빠른 성장을 보이고 있는 글리는 120명의 개발자로 2분기 만에 130억엔이 넘는 매출을 달성하는 등 빠른 성장을 보이고 있습니다.

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