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'시즌 2. Social Gaming/Social : 비즈니스'에 해당되는 글 26건

  1. 2010/01/29 소셜앱 vs 소셜 플랫폼. (4)
  2. 2010/01/25 소셜게임 아시아 스타 기업이 필요한 시기. (8)
  3. 2010/01/24 [잡담] 미국, 일본, 중국 그리고 소셜 플랫폼 전쟁. (2)
  4. 2010/01/22 2009년 가상 아이템 분야 투자액 14억달러.
  5. 2010/01/20 모바일 앱스토어 매출, 2010년 62억 달러 예상. (3)
  6. 2010/01/17 소셜게임과 온라인게임의 비슷하지만 다른 특성. (4)
  7. 2010/01/17 소셜 게임의 몇가지 특징. (16)
  8. 2010/01/10 신문사도 선택하는 부분유료화. (6)
  9. 2009/12/30 iPhone용 게임 TapTap Revenge3, 눈에 보이지 않는 플랫폼의 등장. (4)
  10. 2009/12/23 Facebook과 소셜게임 기업, 보이지 않는 전쟁. (2)
  11. 2009/12/20 소셜게임사 RockYou Asia의 주인은 소프트뱅크.
  12. 2009/12/20 소셜게임이 Facebook을 먹어치우다. (10)
  13. 2009/12/18 소셜게임사 RockYou, 현지기업과 연합하여 일본 진출.
  14. 2009/12/17 소셜게임 기업 CrowdStar, 일본 시장 진출. (2)
  15. 2009/12/17 소셜게임기업 Zynga, 1억 8000만달러 투자 유치. (2)
  16. 2009/12/15 IVP Fund, 소셜게임 기업 Rekoo Media에 $1.5M 투자.
  17. 2009/12/15 가상세계에도 실시간 웹의 특성이 적용된다?
  18. 2009/12/12 게임엔진과 웹 아바타 서비스의 결합.
  19. 2009/12/09 소셜게임기업 Zynga, 블리자드를 넘어설 것인가? (23)
  20. 2009/12/07 소셜게임은, 게임 판매 사업이 아니다. (4)
  21. 2009/12/04 이통사와 손잡고 비즈니스 확대하는 일본의 소셜 플랫폼 기업. (2)
  22. 2009/12/03 세계가 주목하는, 한국의 가상 아이템 판매 수익 모델. (5)
  23. 2009/10/26 Facebook, 가상통화로 현실 상품도 선물 가능하게 변경할 예정.
  24. 2009/10/25 가상 아이템 대리점 Virtual Greats, Facebook의 가상 선물점에도 참가
  25. 2009/10/22 소셜 게임 개발사 Zynga, 2009년 매출 2억 달러?
  26. 2009/10/22 오락실에 독자적인 전자화폐를 도입하는 일본 코나미. (2)

소셜앱 vs 소셜 플랫폼.

시즌 2. Social Gaming/Social : 비즈니스 2010/01/29 00:39 Posted by 전설의에로팬더
<대표적인 소셜 플랫폼, facebook.>


facebook은, 플랫폼을 개방하면서 마이크로소프트 윈도우와 같은 플랫폼의 권력자가 되었습니다. 3억 5천만명의 사용자가 사용하고 있으며, 약 3억 달러의 매출을 달성한 소셜 플랫폼의 권력자. 그러나, facebook도 지속적인 성장을 하려면 미국을 박차고 일어나 해외로 눈을 돌려야 합니다.


하지만, 플랫폼은 무겁습니다. 또한, 웹 비즈니스는 복제가 쉽습니다. 물론, 영문권 사용자에게 강력한 힘을 발휘하고 있어, 그들의 힘은 당분간 줄어들지 않을 것입니다. 하지만, 지구상에서 가장 많은 소비자를 보유한 지역인 아시아는 영어권이 아닙니다. 아시아를 공략하려면 다른 전략이 필요할 것입니다.


아시아에는, 복제 비즈니스를 마스터한 로컬에 최적화된 플랫폼이 득시글 합니다. 그들에게 facebook은 반가운 존재가 아닙니다. 인사이트를 제공한 facebook에게 고마워할 것같지도 않습니다. 아시아의 플랫폼 사업자는 주변 사업자와 연계하여 자금력도 만만치 않습니다.


facebook 플랫폼 위에서 기생 비즈니스를 한다던 소셜 앱 개발사들과 점차 충돌하고 있습니다. facebook이 창조한 생태계라 믿었는데, 소셜 앱 개발사들에 대한 소비자의 주목과 투자사의 주목도가 과도해보입니다. 자신들의 무기라 여기던 현실의 프로필이 소셜앱의 가상의 프로필과 지속적으로 충돌을 일으킵니다.


아 이제 어쩌면 좋을까요? 일단 스팸이란 이름으로 알림 채널을 닫습니다. 조금씩 자신의 권력으로 그들을 제어하려 합니다. 하지만, 이미 단물 쏙쏙 빨아먹은 소셜앱 개발사들은 facebook의 손아귀에서 벗어나 자유를 갈구합니다. 그리고, 소비자는 facebook에서 노는 것 같았지만 소셜앱에서 놀고 있었습니다.


기생 비즈니스를 한다던 소셜앱 개발사들도 성장을 위해, 해외로 눈을 돌립니다. 먼저 아시아로 발길을 옮깁니다. facebook에게 등을 돌리던 아시아 플랫폼 사업자들은 두손을 들고 그들을 반깁니다. 양질의 소셜앱이 많아야 경쟁력을 쟁취할 수 있음을 알기에 대문을 활짝열고 그들을 반깁니다. 아 잘하면 미니멈 개런티도 받을 수 있을 것 같아 행복해합니다.


어느날, 스마트 시대가 오는가 싶더니 활활 타오르기 시작합니다. 가볍고 날씬한 소셜앱은, 별다른 노력도 없이 스마트 시대에도 끼어듭니다. 이것이 바로 기생 비즈니스의 최고봉입니다. 하지만, 소셜 플랫폼 사업자는 디바이스 기업들의 욕심에 살짝 발만 걸칩니다. 역시나, 프로필만 원하지 자신들의 소셜앱에는 관심이 없습니다.


시간이 살짝 흘러 2011년이 옵니다. 이미 각국의 소셜 플랫폼은 자리를 잡고 나름의 플랫폼 사업을 전개합니다. 또한, 스마트한척했던 디바이스들이 진짜 스마트해졌습니다. 바보상자라 불리던 TV들도 스마트를 받아들여 스마트해졌고, 앱스토어도 등장했습니다. 오 소셜앱들 기생력과 날씬함을 무기로 스마트 시대에도 자생하고 있습니다.


그저 원해서 스마트 시대에도 참여했을 뿐인데, 그저 원해서 해외의 소셜 플랫폼에도 참여했을 뿐인데, 덩치는 커질대로 커져서 facebook이 형님이라고 부릅니다. 아무리 봐도 소셜앱 vs 소셜플랫폼 전쟁에서 소셜앱이 ko로 이길 것 같습니다.


바이러스 비즈니스가 최고라 믿는 팬더의 잡담이었습니다. 




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미국에서 불어온 바람이 아시아에서는 폭풍이 되어 불고 있습니다. 중국에서도, 일본에서도, 늦었지만 한국에서도 폭풍처럼 강력한 바람이 되어 불고 있습니다. 폭풍의 정체는, 소셜 플랫폼에서 구동되는 소셜 앱 스토어입니다. 소셜 앱중에 가장 주목 받고 있는 것은, 재미라는 킬러 성향을 바탕으로 소셜 매개체의 역할을 충실히 수행하는 소셜 게임입니다.


아시아의 소셜 플랫폼 사업자는, 2010년을 소셜 앱 스토어 원년으로 만들기 위하여 소셜 앱 개발사에대한 투자, 온라인 페이먼트 도입, 영향력 확대를 위한 커넥트 복제 비즈니스 도입 등, 소셜 플랫폼의 3대 비즈니스에 대한 집중적 투자를 진행하고 있습니다. 이러한 투자는, 제반 여건을 만들기 위한 기본적 투자라고 할 수 있습니다.


사업 영위를 위한 투자도 중요하지만, 2010년을 소셜 앱 스토어 원년으로 만들기 위해서는, 소셜 앱 개발사 중에 스타가 등장해야 합니다. 수백만명의 이상의 액티브 유저와 함께 적절한 수익을 내는 개발사 등장이 매우 중요하죠. 이미, 일본과 중국에서는 스타 개발사 발굴을 위한 투자 및 마케팅 지원을 위한 계획을 수행하려는 계획이 시행되고 있습니다.


스타 개발사가 등장하게 되면, 자금이 집중되게 되며 동시에 개인 개발자를 비롯한 다양한 기업이 소셜 앱 개발에 뛰어들게 되므로, 소셜 앱 스토어 활성화를 위해서는 필수적으로 필요한 것입니다. 아직까지 아시아의 소셜 앱 스토어는, 초기 진입 시장이라 스토어 활성화는 아직 먼나리 이야기 입니다. 그래서, 스타 개발사 육성을 위한 다양한 시도를 진행하고 있는 것입니다.


그렇다면, 한국은 어떨까요? 2009년에 오픈된 네이트 앱스토어와 2010년 5월에 오픈되는 네이버 소셜 앱 스토어 등이 대기하고 있지만, 여러가지 면에서 한계가 뚜렸해보입니다. 네이트는, 이미 보수적인 투자에 익숙한 조직으로 변화된지 오래이고, 네이버는, 이제 구축하고 있으니 추가적인 투자는 비 현실적입니다. 만약에, 다음에서 소셜 앱 사업에 뛰어든다고 해도 투자를 집행할만한 여유는 없어 보입니다.


확실한 것은, 일본, 중국, 한국 소셜 플랫폼 및 소셜 앱 비즈니스 분위기를 보면, 2010년에 소셜 앱 스타 개발사가 등장할 것으로 보입니다. 스스로 스타 개발사가 될지, 주변에서 만들어낸 스타 개발사가 주인공이 될지 예측하기 힘듭니다만, 시장 성장세를 두고 보면, 주변에 의해 만들어지는 스타 개발사가 초기에는 비교 우위에 설 것으로 보입니다.


그렇다면, 어느 아시아 국가의 소셜 앱 개발사가 스타가 될까요? 150만 달러를 투자 받은 중국의 소셜 게임 개발사 Rekoo Media가 유리해 보입니다만, 선샤인 목장 이후로, 느린 행보를 보이고 있고, 관계사들의 개입이 Rekoo Media의 전략을 혼란스럽게 만들고 있어, 스타 개발사로 발돋움 하기에는 부족해 보입니다. 그외, 일본과 중국의 소셜 앱 개발사 중에는 아직까지 스타 개발사로서 가능성을 보이는 기업은 보이지 않는 것 같습니다.


한국의 소셜 게임 개발사 분위기는 어떨까요? 네이트 앱스토어 1위를 차지한 선데이토즈와 모바일 분야에서도 강력한 파워를 자랑하는 모블리에, 이미 일본에도 진출한 고슴도치플러스, Facebook에서 성과를 올리고 있는 CookApps 등이 가능성을 보여주고 있는 것으로 보입니다. 물론, 한국의 척박한 환경에 의하여 힘든 싸움을 전개하고 있지만, 이분들이 뭉치고 적절한 자금이 투여된다면 재미있는 결과로 이어질 것 같습니다.


분명, 아시아의 분위기는 Facebook 성공을 넘을만큼 과열된 분위기를 띄고 있습니다. 아시아 소셜 플랫폼 사업이 실패한다고 해도, 스마트 디바이스 시대와 교차되어 소셜 앱 스타 개발사는 등장할 것으로 보입니다. 이왕이면, 한국의 소셜 앱 개발사가 스타가 된다면 좋겠는데, 현재까지의 분위기를 보면, 한국의 소셜 앱 개발사가 불리해 보입니다. 하지만, 짧은 플레이 타임과 긴 플레이 타임을 동시에 소화할 수 있으면서, 동시에 Free to Play에 강점을 보유하고 있는, 한국의 소셜 앱 개발사의 장점은 경쟁 기업 비교 우위에 서있는 것으로 보입니다.


2010년 아시아 소셜 앱 분야에 대한 투자비가 최소 10억 달러 이상이 될 것이라고 합니다. 몇몇 분석가는, 네이버 급의 벤쳐가 등장할 가능성이 높은 시기라고 합니다. 네이버 시총이 10조원이니 10조원 급의 기업이 등장하는 것일까요? 저는, 2010년은 최고의 기회의 시기라고 보고 있습니다. 올해를, 2002년부터 준비했던 비즈니스를 출범할 시기로 보고 준비하고 있습니다. 물론, 자금 및 인력 문제를 해결하는 것이 우선입니다만, 소셜 앱 개발사에게도, 소셜 플랫폼 사업자에게도, 스마트 비즈니스 사업자에게도 도움이 되는 비즈니스를 준비할 생각입니다. 

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2년전에 등장한 소셜 게임은, 미국의 소셜 플랫폼 사용자 3억 5천만명을 바탕으로, 급격한 성장을 이룩했습니다. 2억명 이상의 액티브 유저를 획득한 소셜 게임사가 등장하기 시작했고, 2009년 4분기 부터는, 글로벌 경기 침체에도 불구하고 약 10억 달러의 자금이 투자되었으며, 이러한 투자 분위기는 2010년에도 지속될 것으로 보입니다. 마켓의 출현과 사업 영위가 가능한 자금이 집중되자, 미국에서 성장한 소셜 게임사가 지속적인 성장을 위하여 아시아로 눈길을 돌리고 있습니다.


미국의 소셜 게임사만 아시아로 진출한다면, 사실 전쟁이랄 것도 없습니다. 아시아에는 미국의 소셜 게임사와 경쟁을 벌일만한 대상이 아직은 없기 때문입니다. 또한, 아시아 소셜 플랫폼 사업자 입장에서는, 이미 성공한 콘텐츠의 등장이 반가울 것입니다. 하지만, 미국 플랫폼의 아시아 등장은 다릅니다. Facebook은, 이미 인터내셔널 서비스 형태로 아시아에 서비스를 제공해왔고, 아시아에서 가장 양질의 마켓을 보유한 일본에서는 나름의 성과를 올리고 있습니다. 


미국과 소셜 플랫폼 전쟁을 벌이게된 아시아 소셜 플랫폼 사업자, 정확하게 말하면 일본과 중국의 사업자는, 이제서야 복제 비즈니스 체제를 준비했기 때문에 대항하기에는 한계가 명확해 보입니다. 더군다나 자국내의 소셜 플랫폼 간에도 전쟁을 벌여야하니 눈앞이 깜깜할 것입니다. 하지만, 거대한 경쟁자의 등장 덕분일까요? 자국내의 경쟁자와 그리고 일본과 중국의 사업자간의 일시 동맹도 결성되었습니다. 자국의 플랫폼 활성화를 위해 개발사에 대한 투자를 목적으로 말이죠. 물론, 일시적 동맹이기에 언제든 흔들릴 가능성이 있습니다.


그런데, 미국과 아시아의 전쟁 시나리오가 조금 복잡해 보입니다. 플랫폼 사업자와 소셜 게임사의 입장이 다르기 때문에, 미국과 아시아를 지역으로 나누어 구별하기에는 힘들어 보입니다. 플랫폼 사업자간에는, 공격자와 수성자가 명확하게 구분됩니다만, 소셜 게임 개발사는, 수익화가 가능하다면 어떤 플랫폼 사업자이든 상관이 없습니다. 


그렇다면, 미국의 플랫폼 사업자는 어떨까요? 현재는, 일본과 중국 진출에 힘을 쏟고 있는 것으로 보입니다. 하지만, 일본과 중국의 플랫폼 사업자와는 다르게 소셜 게임 개발사에게 손을 뻗치진 않고 있습니다. 이미 확보한 리소스만 활용해도 된다고 생각해서 일까요? 미국, 일본, 중국 소셜 게임 상위 리스트에 동일 장르가 장악하고 있기 때문일지도 모르겠네요. 중요한 것은, 당장 소셜 게임 개발사의 자금줄로 활용하기에는 한계가 명확해 보입니다.


미국, 일본, 중국의 소셜 플랫폼 및 소셜 게임 전쟁은 미래 예측이 어렵습니다. 머릿수와 아시아 특유의 성향을 바탕으로 수성에 성공할지, 전세계인과 친구가 가능한 미국의 플랫폼이 침략에 성공할지 예측하기에는 시간이 좀더 필요할 것 같습니다. 그런데, 같은 아시아 권에 있으며 세계 최초의 소셜 네트워킹 서비스를 선보였던 한국은 조용합니다. 다행스럽게도, 싸이월드는, 네이트 앱스토어란 이름으로 복제 비즈니스를 2009년에 시작했고, 인터넷 1위 사업자인 네이버도 참전을 선언했으니, 한국에도 마켓이 생성될 것 같습니다.


네이트는, 네이버의 등장으로 복제 비즈니스에 대한 투자를 진행할 것으로 보입니다. 네이트 입장에서는, 다행스럽게도 5월 경에나 네이버 소셜 플랫폼이 등장하니 그 동안 대비를 해나가겠죠. 예를 들면 네이트 앱스토어가 잘된다는 마케팅을 할 것이고, 소셜앱 개발사와는 이중 계약을 하는 등의 경쟁력 강화? 작업을 할 것 같습니다. 네이버는, 소셜 플랫폼화 작업과 동시에 네이버 커넥트같은 복제 비즈니스를 도입할 것 같습니다. 혹은, 스마트 디바이스 시대에 맞는 페이먼트 분야에 대한 준비를 할지도 모르겠네요.


앗 그러고보니, 2위 사업자인 다음은 조용하군요. 모바일 분야와 마이크로 블로그인 요즘에 집중하는 전략을 선택할까요? 왠지, 다음도 소셜 플랫폼 전쟁에 뛰어들 것 같은데, 여러분 생각은 어떠신가요? 여하튼 다음의 조용함이 신경쓰이는군요. 어떤 형태이든 소셜 플랫폼 사업에 대응할 것 같은데, 갑자기 궁금해집니다. 지금까지, 소셜 플랫폼 관련 잡담이었습니다.


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아래의 데이터에는, 가상 아이템 분야를 가상 화폐, 결제 서비스, 게임 개발, 소셜 네트워크로 구분하고 있습니다.

주목을 넘어 폭등하고 있다고 해야할까요? 약 2년 정도의 신생아 같은 사업분야에 투자가 집중되고 있습니다. 미국에서, 가상 아이템 관련 분야에 투자된 금액이 14억달러라고 합니다. 2008년도에는 4.1억 달러가 투자되었으니 약 3배 증가된 수치입니다. 재미있는 것은 4분기 투자된 금액이 9.45억 달러이며 이러한 경향은 2010년으로 이어지고 있다는 것입니다.


미국의 투자 분위기는, 점차 아시아권으로 확대되고 있습니다. 이러한 분위기를 한국에서도 느낄 수 있을만큼 점차 확대되고 있습니다. 대중속에 녹아있던 소셜 플랫폼에 대한 재조명이 이루어지고, 콘텐츠를 개발하고 공급하는 퍼블리셔 및 개발사에 대한 관심이 증폭되고 있습니다. 이러한 분위기는, 스마트 디바이스 시대와 교차되면서 더욱 상승하고 있습니다.


총알을 구하기 쉬워졌습니다. 총을 장전해서 전장에 뛰어들어야 겠군요. 잘못하면, 외국친구들이 다 집어삼키겠어요. 한국에서 갑을 놀이를 깨고 함께 뛰는게 좋을까요? 외국친구들과 손잡고 해외를 나갈까요? 자꾸, 한국 기업들과 손잡고 해외 전장에 뛰어들고 싶네요. 땅땅땅~



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iPhone의 파급력 때문일까요? 모바일 앱스토어에 대한 시장 예측 데이터가 주목 받고 있습니다. Gartner의 발표에 따르면, 2010년 모바일 앱스토어의 예상 매출은 약 62억 달러에 이를 것이라고 합니다. 여기에, 광고 수익 모델을 적용한 애플리케이션 예상 매출 6억 달러를 합치면 약 68억 달러에 달한다고 하네요.




조금 구체적인 내용을 확인해보면, 다운로드 횟수는 약 45억개, 그러나, 약 82%는 무료 애플리케이션이 차지한다고 하는군요.그렇다면 2013년 예측은 어떨까요. 다운로드 횟수는 약 213억개 무료 애플리케이션은 약 87%, 예상 매출은 295억 달러에 달한다고 합니다. 


개인적으로, 소셜 플랫폼과 소셜 앱에 대한 관심이 높습니다. 요즘은, 이러한 관심 영역이 모바일로 확장되고 있는데요. 이유는, 모바일이 점차 소비자의 손에 밀착되고 있기 때문입니다. 항시 사용자의 로그인을 유지하고, 소비자와의 지속적인 관계를 유지하는 것이 중요해지고 있는데, 모바일은, 소비자와의 핑퐁 게임을 통한 유효 적절한 관계를 형성할 수 있습니다.




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네트워크 외부성.

네트워크 외부성, 네트워크의 규모가 사이트의 가치를 결정한다고 합니다. 소셜 게임이 폭발적으로 성장할 수 있는 밑바탕에는, 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 규모가 바탕이 되었습니다. 그렇다면, 온라인 게임 포털도 동일한 효과가 발생되어야 할텐데, 왜 인식을 위한 마케팅과 유지를 위한 오픈베타 기간이 런칭되는 게임마다 허들로 작용될까요?


국내의 온라인 게임 포털도 기본 회원수가 수천만명에 달합니다. 앞서 언급한 네트워크 외부성을 만족하는 규모인 것이죠. 하지만, 온라인 게임은 그 자체가 플랫폼이라 높은 정착성을 목표로 개발됩니다. 한명의 게이머가 장시간 플레이해야 수익성이 올라갑니다. 온라인 게임의 이러한 특징으로 인하여, 온라인 게임의 집합체 네트워크인 온라인 게임 포털은 네트워크 외부성 효과를 보기 어렵습니다.


인간관계의 유지.

온라인 게임은, 일반적인 패키지 게임처럼 콘텐츠의 집합체이지만, 사용자가 증가해야 완성된다는 특징이 있습니다. 최근에는, 혼자서도 즐길 수 있는 콘텐츠가 배치되어 있지만, 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠는 온라인 게임의 극히 일부분이고, 함께 즐길 수 있는 다른 사람이 있어야 비로서 제대로 즐길 수 있게 됩니다. 이러한 요인으로 인하여, 사용자는 친구를 초대하거나 게임을 즐기는 다른 사람과 관계를 맺기 위하여 스스로 노력하게 됩니다. 이러한 관계가 정착성을 높이는 효과를 발휘합니다.


하지만, 온라인 게임은 소셜 게임과 다르게 인간 관계 시스템 자체가 내부 의존적입니다. 온라인 게임을 즐기지 않으면 그 관계는 해체되게 됩니다. 물론, 사용자의 노력에 의하여 외부 시스템의 도움을 받아 회복되기도 합니다만, 상당한 노력이 필요하기에 온라인 게임에서 떠나면 관계가 해체된다고 이해해도 될 것입니다. 소셜 게임은, 게임과 인간관계 시스템이 분리되어 있어, 언제나 형성된 관계를 바탕으로 지속화할 수 있습니다. 이것이, 소셜 게임을 단기간내에 성장시킨 요인입니다.



소셜 게임과 온라인 게임에 대한 비슷하지만 다른 특성에 대하여 기록해 보았습니다. 향후, 시간을 두고 완성하려 합니다. 본 포스트를 업데이트하는 형태로 할지 신규 포스트로할지 생각해야 겠네요.

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소셜 게임의 일반적인 특징은, 자신의 친구를 초대하여 함께 즐길 수 있는 협동성. 소셜 네트워킹 서비스에서 활동하는 타인과 게임이라는 소셜 매개체를 통해 즐길 수 있는 지역 사회적 요소를 들 수 있습니다. 하지만, 이러한 특징은 온라인과 접목된 모든 게임과 특징이 동일하여 소셜 게임만의 특징이라 언급하기 힘듭니다. 그렇다면, 소셜 게임의 특징은 무엇일까요?
 

소셜 게임의 특징.

사용자 확보를 위한 시간과 비용이 절감.

소셜 게임과 기본적인 특성이 흡사한 온라인 게임은, 사용자 확보를 위한 인식 및 유치 기간이 존재합니다. 온라인 게임을 인식시키기 위한 마케팅과 온라인 게임에 머물게 하기 위한 오픈베타 기간을 넘어서야 자리잡을 수 있는 1차 단계를 통과할 수 있습니다. 하지만, 소셜 게임은 소셜 네트워킹 서비스(SNS)가 확보하고 있는 회원을 대상으로 유치 작업을 진행할 수 있습니다. 예를 들면 Facebook 회원 3억 5천만명을 대상으로 유치 작업을 진행할 수 있어,  마케팅 비용을 절감할 수 있습니다. 


바이러스 네트워킹을 통한 확대.

소셜 게임은, 친구를 초대하여 함께 즐긴다는 특징을 갖고 있습니다. 보다 즐겁게 즐기려면 친구를 초대해야 한다는 요인은, 사용자 스스로 자신의 소셜 네트워킹을 바탕으로 주변으로 전염시키게 됩니다. 이러한 바이러스성은, 거미줄망처럼 복잡하게 연결된 관계망을 바탕으로 전염성의 특징이 강화됩니다. 소셜 미디어의 바이럴이 주목 받는 이유이기도 하지요.


부담 없는 소셜 매개체.

소셜 네트워킹 서비스의 단점은, 관계를 확장시키거나 유지시키기 위해 소셜 매개체가 필요하다는 것입니다. 친구의 페이지를 찾아가 글을 남겨야 하거나, 함께 공감할 수 있는 꺼리를 찾아내야 하는 것이 부담으로 작용됩니다. 소셜 게임은, 이러한 단점을 해소시킬 수 있는 부담 없는 소셜 매개체 역할을 수행할 수 있습니다.


짧은 플레이 타임과 단순한 룰.

보편적으로 소셜 게임은, 5분~10분 사이의 짧은 플레이 타임을 가지며 단순한 룰을 기반으로 구성되어 있습니다. 이러한 짧고 단순한 룰은 게임을 부담스럽게 느끼던 비 게이머를 흡수할 수 있어, 사용자 확보에 유리하게 작용하게 됩니다.


끊임없는 연결성.

일반적인 온라인 게임은, 게임 자체에 사용자를 오래 머물게 하는것이 중요한 목적입니다. 하지만, 지속성을 유지시키려면 점차 룰이 복잡해지고, 목적 하나를 달성하기 위해 필요한 과정이 복잡해집니다. 이러한 복잡한 과정은, 사용자로 하여금 시간 관리의 필요성을 느끼게 하고, 동시에, 불필요한 행위가 반복됨으로 인하여 쉽게 질리게하는 문제점이 발생되게 됩니다. 하지만, 소셜 게임은 플레이 자체를 모듈화할 수 있어 [게임] + [게임], 또는 [게임] + [콘텐츠] + [게임] 등의 다양한 연계성을 만들 수 있습니다.


크로스 플랫폼 지원이 용이.

다양한 디바이스가 데이터 통신에 연결되어 스스로 플랫폼으로 진화되는 스마트 시대로 변화되고 있습니다. 이러한 스마트 시대에는, 콘텐츠의 중요성이 강화되는 시대이기도 합니다. 영상, 음악 등의 소비자를 만족시킬 수 있는 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠가 존재하지만, 게임의 상호작용성이 게임 자체의 매력도 높여주지만, 기존의 어떠한 콘텐츠와도 융합할 수 있어, 스마트 시대의 중요한 콘텐츠로 자리잡기 용이합니다. 소셜 게임은 일반적으로 플래쉬 기반으로 만들어져, 다양한 스마트 디바이스에 포팅하기 용이합니다.


다운로드 및 인스톨이 필요없는 접근성.

kevinsay님의 의견에 따라 추가로 기록합니다. 소셜 게임은, 온라인 게임이나 패키지 게임과 같은 별도의 인스톨 과정과 다운로드가 필요없습니다. 대중적으로 사용하는 웹브라우저와 플래쉬 정도만 PC에 설치되어 있다면, 바로 사용할 수 있습니다. 이러한, 접근성은 사용자에게 인식시키고 바로 플레이를 유도할 수 있는 강점이 됩니다.


이상으로 소셜 게임의 특징을 기록해 보았습니다. 동의하시는 내용도 있을 것이고 동의할 수 없는 것도 있겠지요. 본 포스팅을 통해 소셜 게임의 특징을 함께 고민해보면 어떨가 싶네요.


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인터넷의 콘텐츠와 서비스는 무료로 제공되는 것이 당연한 시대에 살고 있습니다. (물론, 돈으로 지불하지 않을 뿐 소비자는 시간이란 가치로 지불하고 있지요.) 무료로 제공되는 콘텐츠와 서비스는, 광고라는 수익 모델을 통해 수익을 보전합니다. 하지만, 최근처럼 불경기 시대로 접어들거나, 저렴한 대체제가 증가하게 되면 광고로 수익을 내기 어려워집니다.



광고로 수익을 보전하기 힘들기 때문에, 해외의 유명한 신문사도 문을 닫고 인터넷 콘텐츠 및 서비스 기업들도 문을 닫습니다. 정말 먹고살기 힘들어진거죠. 과거에는, 일단 사용자만 많이 끌어들여서 광고 수익 모델을 적용하면 될 것 같았는데, 너도나도 광고 플랫폼이라고 아우성 거리고 있으니, 광고주의 선택을 받기 매우 어려워진 것이죠.


그래서 유료 과금이 중요해졌습니다. 먹고 살아야하고 사업도 꾸준히 진행해야하니 말입니다. 최근에는, 게임에만 적용된다고 생각해온 "부분유료화"가 다양한 분야에서 적용되고 있습니다. 무료버전에 기능을 추가한 유료버전을 배치하는 앱스토어도 하나의 부분유료화 모델입니다. 어떤 기능을 유료화 버전에 추가하는가는 매우 중요한 기술이되었죠.


자 이번에는 좀더 재미있는 사례를 보겠습니다. 신문사에서도 부분유료화를 도입하여 흑자화에 성공한 곳도 있습니다. 2007년에 창간된 Politico는, 자사의 웹사이트를 통해 기사를 무료로 제공합니다. 여기까지만 확인한다면, 국내에서도 흔히 볼 수 있는 신문사들과 다를바 없습니다만, Politico는, 웹사이트에서는 얻을 수 없는 정보를 제공하는 유료 신문을 판매합니다. 무료 사용자 약 400만명 중 2% 가량이 유료 신문을 구독하고 있다는군요. 이덕분에 3년간 흑자를 유지하고 있다고 합니다. 신흥 신문사가  놀라운 것이죠.


부분유료화는, 소비자에게 적절한 선택의 기회를 준다는 의미로 작용되어 만족도가 높습니다. 강매 당하는 느낌을 받지도 않고, 자신의 선택에 의해 지불한다는 의미가 커서 만족도가 높은 것 같습니다. 하지만, 부분유료화는 매우 어려운 수익 모델입니다. 정밀한 설계를 거쳐도 무료 사용자 중 약 5%밖에 선택하지 않습니다. 하지만, 광고 수익 모델보다는 안정적이고 높은 수익율을 볼 수 있는 것 같습니다. 어떠세요? 부분유료화 도입해보실래요?

[관련링크] Politico

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2,000만 다운로드를 달성한 괴력의 리듬액션게임.


2,000만 다운로드 달성, 일일 사용자 400만명, 100만곡의 음원 판매 등, App Store에서 화려한 스타로 등극한 리듬액션게임 "TapTap Revenge3"가 달성한 업적이다. 게임자체 판매량만으로도 놀랍지만, 더욱 놀라운 것은 iPhone이란 음원 유통 플랫폼안에서, 게임의 형태로 음원을 유통하여 100만 다운로드를 달성한 것이다.


이제 본격적으로 음원 유통 플랫폼으로 확장하려는 것인지, 3개월 동안 0.99달러로 판매하던 TapTap Revenge3를 무료로 전환하였다. 24시간 동안 30만 다운로드를 달성하며 그들의 무료 전략 확실성을 스스로 확인시켜 주었다. 무료 전환후 서버 부하에 의해 기능 일시정지를 선택할만큼 TapTap Revenge3의 인기는 높아지고 있다. 과연 100만곡 판매를 넘어 1,000만곡 판매에 성공할 수 있을지 지켜보고 싶다.


무선데이터통신과 어플이 만나면, 기존 비즈니스 룰은 쉽게 무너질 수 있다. 꼭 게임만이 아니라, 듣는 음악에서 소통하는 음악으로 변경될 수 있으며, 이러한 가능성은 모든 콘텐츠 및 서비스에 적용될 수 있다. 누군가 독점하고 있다고 고민하지 말자, 잘게 쪼개고 나누면 눈에 보이지 않는 바이러스처럼 쉽게 퍼져 하나의 독립적인 플랫폼이 될 수 있다.

[관련링크] TapTap Revenge

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Facebook과 소셜게임 기업 모두 소비자를 직접 제어하고 싶어한다. 이러한 동일한 목표가, 연합군을 보이지 않는 전쟁으로 몰아가는 단초가 되고 있다. 10월 Facebook은, Facebook 알림 기능을 이용해 개발자가 게임의 변경사항을 알리는 행위를 금한다는 발표를 했다. 개발자가 소비자에게 적극적으로 어필할 수 있는 채널을 닫아 버린 것이다. 스팸성 정보에 시달리는 소비자 보호라는 목적을 들겠지만, 이러한 행위는 개발자에게는 전쟁을 위한 선전포고와 다를 바 없다.


초기, 그들은 연합군과 같았다.

Facebook은, 소비자의 프로필을 손에 쥐고 개발자들과 딜을 했다. 그것이, Facebook Open Platform이다. Facebook은, 소비자의 프로필만으로 지속적인 꺼리를 제공할 수 있었고, 더불어 막대한 수익도 챙길 수 있었다. Facebook Open Platform에 뛰어든 개발사 및 개발자는, 새로운 마켓에서 수익과 함께 자신의 가치를 입증하며, 막대한 자금을 빨아들이는 괴물로 성장한다. 일명 연합군의 결성이었다. 소셜게임 기업은, Facebook에게는 최대의 광고주이며, 동시에 새로운 꺼리를 지속적으로 공급해주는 무료도우미와도 같았다.


Zynga를 선두로 시작되는 전쟁.


소비자를 직접 제어하고 싶어하는, 욕심을 넘어 생존과 직결되는 상호 요구는, 깊은 관계를 맺고 있던 Facebook과 Zynga(Digital Sky Technologies의 투자를 받음)의 결속을 끊어 전쟁으로 몰아간다. Zynga는, Facebook 알림 기능 금지 이후, Facebook 의존도를 낮추려던 자사의 전략을 들어내기 시작한다. 

첫 시도가 SMS 통지 테스트이다. 현재까지, 소셜게임사와 소비자의 커뮤니케이션 채널은 Facebook 알림과 같은 Facebook 영역위에서 작동되는 것이다. Zynga가 이번에 시도하는 SMS 통지 테스트는 누구나 쉽게(이용자 동의 및 정보 필요) 시도할 수 있는 것이지만, Facebook 영역에서 벗어나 직접 제어할 수 있는 첫 시도로, 향후 독자 생존을 위한 다양한 방안들이 시도될 것으로 보인다.


이용시간이 증가할수록 닥쳐오는 위기감.

Facebook 애플리케이션 순위에는 소셜게임이 점령하고 있다. 이용시간이 증가할수록 Facebook은 행복할 것 같지만, 현실의 프로필과 게임에서 요구하는 프로필의 다름과 자생을 목표로 소비자를 직접 제어하려는 소셜게임 기업들의 욕심에, 이용시간 증가를 반가워할수 없게 되었다. 소비자와 소셜게임 모두가 자사의 플랫폼에 묶여서 움직이는 것 같았지만, 점차, 게임에 전염되고 중독된 소비자는 소셜게임 기업에 의지하게 되고, 그러한 움직임이 현실화 되고 있었다. 묶어둘 방법이 사라져 가고 있다.


연합군의 결속력이 무너지는 전쟁은 이미 시작되었다. 글로벌을 노리는 플랫폼과 글로벌을 따로 노리는 소셜게임사는, 지속적인 연합군이 될 수 있지만 초기부터 대안을 준비하지 못한 연합군은, 니편 내편 구분되지 않는 모호한 관계로 지속적인 경쟁을 할 수 밖에 없다. Zynga로 촉발된 내전은 급속히 타 소셜게임 기업으로 전파될 것이고, 갈라서진 않겠지만 연합군의 강력함은 1년 반짝하고 사라지게 될 것이다.



소셜과 게임의 결합은, 소비성 콘텐츠를 보이지 않는 플랫폼으로 만들어낸다. 소셜이란 거미줄망을 통해 게임이란 전염성 강한 콘텐츠는 짧은 시간내에 퍼져나가고, 플랫폼을 와해 시킨다. 특히, 프로필과 직접 연결되는 콘텐츠일수록 그 파괴력은 그 어떤 바이러스 보다도 강력하다. 물론 게임이란 고정된 이미지에 갇혀있는 개발사는 위험요소가 아니지만, 소셜의 생리를 파악한 개발사는 소셜에 녹아든 게임을 만들어내고, 또 다른 경쟁자로 성장해 있을 것이다.


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위젯으로 시작하여 소셜게임 기업으로 전향 중인 RockYou는, 등록 유저수 1,600만명, 월간 액티브 유저 7,000만명을 확보하고 있는 기업이다. 미국의 소셜플랫폼을 대상으로 활동하던 RockYou는, 아시아권의 성장세에 따라 발빠르게 일본 지역에 아시아 거점을 구축한다. 



겉으로 들어난 데이터만 참조한다면, RockYou Asia의 주인은 RockYou본사로 보이지만, 실질적인 주인은 한국의 온라인게임 기업에게도 익숙한 소프트뱅크이다. 현재 RockYou Asia의 주주구성은, [RockYou 44%] [소프트뱅크 44%] [겅호 9%] [DCM펀드 3%]이다. 겅호는 소프트뱅크의 자회사로 겅호의 지분을 포함하면 소프트뱅크가 확보한 지분은 53%로 과반수를 넘어 실질적인 주인이라 할 수 있다. 


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소셜게임은 바이러스와 같이 전염되는 특성을 갖고 있다. 생산적인 것보다 소비적인 인간의 본능에 기대어, 소셜플랫폼에서 활동하는 친구라는 네트워크로 퍼져나가고, 전혀 모르던 사람들도 끌어들이는 지독한 생명력을 보유하고 있다. 무서운 것은, 게이머보다 월등히 많은 비게이머 위주로 점염된다는 것이다. 닌텐도가 주장하던 게임인구 확대정책이라는 거창함도 필요없이 자연스럽게 녹아들아가 전염시킨다.



초기 소셜게임 마켓을 창조해낸 Facebook은, 오픈플랫폼이란 거창한 이름으로 마켓을 개방한다. 자신의 똑똑함을 자랑이라도 하듯이 공짜로 소비자에게 제공할 꺼리를 마련을 했고, 여기에 더해 돈까지 벌고있다. 아마, 지금도 자신의 똑똑함에 박수를 보내고 있을 것이다. 그런데, 현실에 기반한 프로필이 제 구실을 못하기 시작했다. 초기에는, 자신의 친구와 즐길 소셜매개체로 이용했지만, 점처 점염되고 중독되어 게임을 위한 소셜플랫폼을 원하기 시작했다.


초기에는 매력적인 소셜매개체일 뿐이었다. 10분이란 짧은 시간만 투자하면 그만이고, 복잡한 룰도 없으며, 자신의 친구들과 가볍게 즐기면 그만이었다. 하지만, 시간이 지나면서 점염을 넘어 서서히 중독되기 시작하여, 소셜게임을 즐기기 위해 소셜플랫폼을 찾는 유저들이 증가하기 시작했다. 점차 현실의 프로필과 어긋난 관계가 증가하기 시작했다. 현실의 프로필과 어긋난 프로필은 시간이 지날수록 증가하면서, 소셜플랫폼이 불편해지기 시작한다.


어느날 iPhone이 등장했다. 언제 어디서나 자신의 손안에 들려있는 매력적인 장난감의 등장이다. 이동하는 중에도, 일하다 잠시 쉬는 동안에도, 무료한 시간을 소비할 수 있는 매력적인 장난감이다. 그런데, 자신이 즐기던 소셜게임이 iPhone에 등장했다. 0.99달라 또는 무료로 제공되었다. iPhone 뿐만이 아니다, 시간이 지나자 다종 다양한 스마트폰이란 장난감이 출현한다. 장난감이 많아지면서, 언제 어디서나 소셜게임을 즐길 환경이 구현된 것이다.


여전히, Facebook이나 mixi 등을 방문하고 소셜게임을 즐기지만, 게임을 위한 프로필은 다른곳에 의존하기 시작했다. 그리고, 가상의 추억이 더해져 내가 만들어낸 가상의 아이덴티티는 현실의 내가 아닌 가상의 나를 만들어 냈다. 지금까지 팬더의 상상이었다. 자 이제부터 진짜 온라인에서 필요한 프로필을 메타데이터를 담아내자, 눈에 보이지 않아 경쟁자로 인식하지 않아, 에너지를 쪽쪽 빨아낼 수 있는 바이러스를 가상의 플랫폼을 만들어보자, 자 동의하시는 분 손! 그리고 함께 하실분 손!


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소셜게임 비즈니스도, 로컬에서 글로벌 퍼블리싱으로 전환, 기존 게임비즈니스와 흡사한 형태로 빠르게 전환되고 있다. 특히, 수억명의 유저풀을 바탕으로 성장해온 미국의 소셜게임사들은, 자금력을 기반으로 글로벌 퍼블리싱 전략을 전개하며, 선행주자로서의 잊점을 살리고 있다.


아시아권 공략을 위해 설립된 RockYou Asia.


이미, 국내의 싸이월드에 진출한 RockYou Asia는, 일본의 소셜게임사 CELL과 연합하여 일본의 소셜플랫폼 공략을 추진한다. 과거 직접 진출을 고민하던 RockYou Asia는, 콘텐츠 확보 및 일본마켓의 특이성에 대응하기 위해, 콘텐츠 사업에 전념해오던 CELL과 연합전선을 구축하는 전략을 선택한다.


이미, Facebook 디벨로퍼 순위 5위권 기업인 CrowdStar도 일본마켓 진출을 공식화했으며, 세계최대 소셜게임사인 Zynga를 비롯하여, 다수의 기업들이 글로벌 퍼블리싱 전략을 준비 중이다. 미국의 소셜게임사는, 독자적 전략을 추진 중이며, 일본과 중국은 연합전선을 구축하여 글로벌 경쟁으로 전환되고 있는 소셜게임 비즈니스에 대응하고 있다.


[관련링크]
RockYou Asia
[관련링크]
CELL

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Facebook 디벨로퍼 순위 5위에 등극하며 주목 받고 있는 CrowdStar의 MAU


Happy Aquarium(액티브 유저 2,300만명)으로 소셜게임 부분 4위에 랭크되며 돌풍을 일으키고 있는 CrowdStar는, 일본의 소셜게임 기업 드리콤과 협업을 통해 일본을 진출한다고 한다. 협업의 키워드는, 드리콤은 일본의 채널로 CrowdStar는 미국의 채널로 활용되는 형태로, 미국과 일본 소셜게임 기업의 요구인 글로벌 소셜게임 마켓에 대한 대응의 형태라는 점이다.


향후, 글로벌 소셜게임 마켓에 대응하기 위한 상호공조는, 미국과 일본, 일본과 중국 등 전반위적으로 진행될 것으로 보인다. 한국의 소셜게임 기업도 상호공조를 통한 대응이 필요해 보인다.


[관련링크] Drecom
[관련링크] CrowdStar


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Zynga의 성장 추이. 12월 17일 기준 (출처 Inside Social Games)


점차 쏠림 현상이 심해지고 있다. 이미 거대한 유저풀을 바탕으로 소셜게임 비즈니스에서 무서운 성장세를 보여주는 Zynga에 1억 8천만 달러라는 대포가 추가되었다. 그것도, 러시아의 소프트뱅크를 꿈꾸는 Digital Sky Technologies사의 투자가 이루어진 것이다.


Zynga는, Facebook에서만 7일만에 1천 2백만 액티브 유저를 추가하며 2억3천2백만 액티브 유저를 확보한 거대 소셜게임 기업으로 내달리고 있다. 즉, 1위란 자리를 노리고 경쟁을 하기도 전에 타사와 다른 성장세를 유지하고 있는 것이다. 유저확보 자금력 모두에서 말이다.


단 1년만의 일이다. 누구도 예상 못한 몇마디 단어로는 설명할 수 없는 초고속 열차마냥 무섭게 성장하고 있다. 과연, 누가 막아설 수 있을까? Zynga가 게임 비즈니스를 하듯이 게임만 찍어내기만을 바랄 뿐, 소셜에 대한 이해를 해버리면 따라잡기는 더더욱 어려워질 것 같다.


[관련링크] Zynga
[관련링크]
Digital Sky Technologies

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IVP Fund는, 일본의 이통사 KDDI, 모바게타운의 DeNA, 일본 최대 소셜플랫폼 mixi, 등, 일본과 중국 인터넷 모바일 기업의 경영자들에 의해 구성된 펀드이다. 주로, 일본과 중국의 소셜 게임을 대상으로 투자를 집행하고 있으며, 이번에 mixi 어플에서 상위권을 차지한 "선샤인 목장"을 개발 공급한 중국의 소셜게임 기업 Rekoo Media에 $1.5M을 투자했다고 한다.


Rekoo Media는, 일본 소셜게임 마켓에서 "선샤인 목장"을 히트시켰지만, 수익면과 지속성에서 낮은 평가를 받아왔다. 하지만, 급성장과 동시에 경쟁구도로 변화된 소셜플랫폼 사업자의 요구로 인하여, 일본 법인 설립과 동시에 투자를 받게 되었다. 한국 소셜게임 기업 중에는, 모바게타운을 운영하는 DeNA를 통해 선행개발사 파트너로 4개의 기업이 진출한다고 하지만, 아직 자금 투여에 대한 소식은 없다.


최근, 소셜게임 기업 인터뷰를 진행하면서 제법 많은 개발사와 개발자를 만나고 있다. 모두, 뛰어난 기술력과 기획력 등, 해외의 소셜게임 기업들과 비교해도 뒤 떨어지지 않는 수준에 도달해있다. 하지만, 모두 자금 수혈 부족과 판로 문제로 인하여 어려운 길을 걷고 있다.

일본과 중국은, 글로벌 경쟁 구도로 변화되고 있는, 소셜 플랫폼 시장에서 우위를 점하기 위해 연합체를 구성하여, 자금 투자 및 마케팅 지원 등 전방위적인 지원을 하고 있다. 왜 한국은, 일본과 같은 규모를 바탕으로 한 내수시장도 없으면서 갈라파고스 섬과 같은 길을 걷고 있을까?

온라인 게임 플랫폼을 세계 최초로 선보이고, 가상아이템 과금이라는 매력적인 수익 모델을 만들었으며, 소셜네트워크서비스를 만들어 세계에 선보였으면서, 왜 점차 작고 작은 한국 땅에 머물러 있을까? 점차 글로벌 경쟁으로 변화되는 인터내셔날 서버시대에서, 자칫 잘못하면 일본과 중국에도 밀려, 미래를 위한 매력적인 비전만 선보이고, 과실은 넘겨줄지도 모르겠다.

맨땅에 헤딩하듯 글로벌 기업들과 경쟁하고 있는, 한국의 소셜게임 개발사 및 개발자 분들 전멸하기 전에, 우리도 무언가를 준비해야 하는 것은 아닐까? 부족하지만, 개발사 및 개발자 분들과 한 목소리로 외칠 수 있는 기회를 만들고 싶다. 이렇게라도 해야하지 않을까..

[참고링크] IVP Fund
[참고링크] Rekoo Media Limited

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"소비자는 지금 무엇을 생각하고 있을까?"

실시간 웹이 기업에게 주목 받는 이유 중에 하나가 아닐까?, 트위터, 미투데이, 스푼 등 국내외에서 서비스되는 마이크로블로그는 기존에 알 수 없었던 정보를 얻을 수 있는 최고의 채널로 기업들의 주목을 받고 있다. 그렇다면, 게임의 형태를 취하고 있는 소셜 플랫폼은 어떨까? 수억명의 액티브 유저를 확보한 소셜 게임이 등장할 만큼, 실시간과 대화의 총량이 확보된 가상세계도 마이크로블로그와 같은 가치를 제공할 수 있다면 어떨까?


위의 전제를 최대의 가상 세계 운영 기업 Sulake사가 적용하였다. 청소년을 위한 가상공간 Habbo Hotel, 모바일를 위한 가상 공간 Bobba, 핀란드 최대 SNS "IRC - Galleria"를 운영하고 있는 Sulake사는, 1억 5500만이상의 Habbo유저 텍스트 채팅에서, 기간과 단어를 기준으로 단어를 분석하여 제공하는, 마케팅을 위한 회화 측정툴 Habbole 적용한다고 한다.


닫혀있는 공간인, 가상 세계에 적용된 대화 분석툴이 어떤 효과를 걷을 수 있을지 예측하기 어렵지만, 수익 모델에 목마르고 서비스 가치에 대한 재해석이 필요한 가상세계 운영 기업에게, 새로운 대안이 될 수 있을지 지켜보고 싶다.


[참고링크] 핀란드 Sulake

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만약 온라인 게임에서 자신만의 고유 아바타를 사용할 수 있다면 어떨까? 이러한 재미난 상상이 곧 현실화될 것 같다. [문명 4] [다크 에이지 오브 카멜롯] [Warhammer Online] 개발에 이용되어 지명도 높은 Gamebryo엔진 개발사와 Web에서 사실적인 3D 아바타를 만들 수있는 Evolver 웹서비스가 제휴를 체결했다고 한다. 이로서 게임에서 제공되는 제한된 아바타에서 자신의 개성이 묻어나는 아바타를 만들 수 있는 가능성이 열렸다.

[관련링크] Evolver
[관련링크] Emergent Game Technologies


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월드오브워크래프트로 게임 업계의 주인공이된 블리자드.


2004년 11월 북미에서 시작된 블리자드사의 월드오브워크래프트는, 당일 판매량 240만장을 기록하며 전세계 게임 업계에 돌풍을 일으킨다. 5년이 흐른 지금 월드오브워크래프트는 1,400만명 유료 가입자를 보유한 최고의 MMORPG로 군림하게 된다.


누구도 예상하지 못한 결과였다. 블리자드를 조종하던 비벤디는 비디오 게임 업계 진출을 종용하던 시기였다. 이러한 시기에 아무리 비벤디의 밥줄인 블리자드이지만, 4년이란 개발기간과 500억원 투자비 조달은 손쉬운 선택이 아니였다. 더군다나, 온라인 게임 마켓은 비디오 게임 마켓과는 비교할 수 없는 작은 마켓이었다.


월드오브워크래프트 단일 게임만으로 매년 수조원대의 매출을 달성하게 된다. 매년 20%대의 하락세에 접어든 비디오게임 업계와 비교되며, 온라인 게임이 미래의 게임 업계를 이끌어갈 아이템이며, 자사가 주인공이 될 것임을 과시한다. 이러한 힘을 바탕으로 비벤디는, 블리자드와 액티비전과의 합병을 이끌어낸다. 실로 공룡을 꿀꺽하고 삼켜버린 것이다. 



2억 2천만명의 액티브 유저를 보유한 소셜 게임 기업의 등장




온라인 게임이 비디오 게임을 이을 대체 시장이란 평가를 받으며 성장해갈 때, 미국에서는 소셜 네트워크 서비스 Facebook이 자사의 프로필을 바탕으로 플랫폼을 개방하게 된다. 하나의 소셜 네트워크 서비스가 플랫폼을 개방했을 뿐인데, 이것이 게임 업계를 뒤흔들 폭풍이 될지 누구도 예상하지 못했다.


Facebook은, 자사 서비스 이용자에게 가벼운 놀이수단을 제공하면 그만이라는 생각이었을지 모른다. 하지만, 소셜 게임을 전문으로 개발 공급하는 디밸로퍼가 등장하면서, 시장은 급격히 성장하게 된다. 흡사, 진공 청소기가 먼지를 빨아들이 듯 말이다.


Facebook은 플랫폼 개방이후, Myspace를 나락의 끝으로 밀어내며 만년 2위에서 1위자리로 올라서게 되었으며, Facebook을 대상으로 소셜 게임을 공급한 소셜 게임 기업 Zynga는, 2억 2천만이란 비교 불가능한 액티브 유저를 확보하면 세계 최고의 소셜 게임 기업으로 등극한다.





미래의 게임 업계는, 소셜 게임 기업이 이끌어 간다.

딱, 일년하고 반만이다. 5년에 걸쳐 1천 4백만명을 확보한 블리자드가 1위 자리를 고수하고 있는 온라인 게임 마켓과는 비교 불가능한 유저를 확보했다. 물론 절대적인 비교는 무리이다. 매출액만으로도 블리자드는 한해 1조원이 넘는 매출을 얻고 있으며, Zynga는, 이제 약 3천억원 정도를 달성했을 뿐이다.


하지만, 성장세는 비교 불가능이다. 온라인 게임은 아직까지 게이머를 대상으로 한 헤비 마켓이고, 소셜 게임 마켓은, 게이머 비 게이머 모두를 아우를 수 있다. 이미 북미의 Facebook은 약 4억명의 유저를 대상으로 소셜 게임이 공급되고 있으며, 일본도 5천만명이 넘는 유저를 대상으로 소셜 게임이 공급되고 있다. 중국도 수억명을 대상으로 마켓이 형성되고 있다.


이것 뿐만이 아니다. iPhone을 대상으로 공급되고 있는 소셜 게임 마켓도, 이미 닌텐도DS를 대체할 게임 시장이란 평가를 받으며 성장하고 있다. 내년에는 안드로이드  등 다양한 OS를 지원하는 스마트폰이 등장한다고 한다. 이제 소셜 게임은, 유저의 라이프 플랫폼에 녹아들게 된다. 이미 성장 정체중이라는 온라인 게임과 매년 20% 이상씩 하락하고 있는 비디오 게임 시장과 비교 불가능한 새로운 미래가 열리는 것이다.


숫자로 보는 Zynga의 현황.

Facebook에서 Zynga의 소셜 게임을 즐기는 유저는 하루 6천7백만명, 월간 액티브 유저는 2억2천만명, 1년 매출은 약 2억5천만달러, 직원수는 약 110명. 1년만에 엔씨소프트 같은 회사가 만들어졌다.


미래는 소셜 게임 기업이 만들어간다.

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소셜 플랫폼은, 프로필만 개방했을 뿐인데 소셜 애플리케이션이 쏟아진다. 과거에는 모두 직접 개발하거나 돈주고 사와야되는데 지금은 공짜 수준의 저렴한 원가에 쓸어 담고 있다. 과거에 비하여 체류 시간 증가 및 수익 확대에 들이는 비용이 비교 불가능할 만큼 줄었다.

북미의 투자사는 1년만에 10배가 넘는 수익을 챙긴 곳도 출현했으며, 4억 달러라는 거금에 인수 당한 소셜 게임 기업이 등장했다. 시장 조사 기관 및 분석가들은 2010년 소셜 게임 시장이 수십억 달러로 성장할 것이라 예측하며 기대감을 증폭시키고 있다.

이러한 현상에 현혹된, 개발자와 개발사가 있다. 모두가, 적은 투자비로 막대한 수익을 낼 수 있다며, 소셜 게임을 개발하여 공급하고 있다. 한명이 일주일만에 한개의 소셜 게임을 개발했다며 즐거워하고, 하루 매출 수십만원을 달성했다면 즐거워한다. 이러한 개발자 및 개발사가 하루에도 수를 셀 수 없을 만큼 출현하고 사라진다.

이것이, 기회의 땅이라 불리고 있는 소셜 게임 마켓의 현상이다.

플랫폼 사업자도 개발자도 기회의 땅에 깃발을 꽂기 위해 전속력으로 달리기 시작했다. 플랫폼 사업자는 더욱 매력적인 마켓이 되기 위해 뒷거래도 서슴치 않으며, 개발자는 하나의 게임이라도 더 팔기위하여 며칠에 하나씩 찍어내기 바쁘다.


하지만, 플랫폼 사업자도 소셜 게임 개발자도 놓친 것이 있다. 그것은, 소셜 게임(소셜 어플)에 의해 이용자의 프로필은 변형되고 분산된다는 것이다. [Facebook] [mixi] [싸이월드]어디에서 소셜 게임을 시작하던지, 지역과 언어의 한계점에 의한 묶임 현상을 제외하고, 이용자는 기존 플랫폼에 묶여있지 않게 된다는 것이다.


소셜 게임은, 소셜이라는 이용자의 본능에 충실하며, 명확한 소셜 매개체의 역할을 하며, 현실의 프로필에서 벗어나 자유롭고, 10분 투자로 부담 없으며, 작고 가벼워 어느 디바이스든 탑재가 가능하다. 즉, 소셜 게임 개발사가 게임을 넘어서는 기회를 제공하면, 언제든 플랫폼을 벗어나 이동할 수 있다는 것이다.


소셜 게임 비즈니스를 하려면, 게임 그 자체보다 "이용자를 어떻게 담아내어 플랫폼에서 벗어나게 하는가" 이것이 중요한 키 포인트이다. 게임 개발에만 열을 올리다 보면, 급격하게 증가한 경쟁자들로 인하여 수익을 올리기 힘들어질 것이며, 규모를 베이스한 기업들의 등장으로 경쟁력은 점차 상실 될 것이다.


이용자는 작은 애플리케이션이 연동된 보이지 않는 플랫폼에서 살게 된다. 이러한 변화는 이미 시작되었고, 변화를 기회로 삼기 위해서는, 보이지 않는 플랫폼을 만들어내기 위한 투자를 시작해야 한다. 과연 누가 이기회를 살릴지 모르겠지만, 첫 깃발은 내가 꽂고 싶다.


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일본 최고의 통신사 NTT 도코모와 소셜 플랫폼으로 유명한 모바게타운의 DeNA가 손잡고 공동 출자 회사를 설립한다고 발표했습니다. 일본은, 이통사와 소셜 플랫폼의 연합 전선이 유행처럼 퍼지고 있습니다. 대표적인 예제로는 이통사인 KDDI와 소셜 플랫폼 GREE의 연합입니다. 독자 노선만 고집하는 한국과는 매우 대조적인 현상입니다.

NTT 도코모와 DeNA의 공동 출자 회사는, 일본에서 유행하고 있는 UGC(User Generated Content) 소설, 음악, 일러스트 등 이용자가 직접 제작한 콘텐츠를 이용한 비즈니스를 전개한다고 합니다. 일본은 몇년전부터 개인 이용자가 직접 작성한 소설이 유행하고 있으며, 동인지 등 개인 이용자의 적극적인 UGC 활동이 비즈니스로 확대되고 있는 상황입니다.


집객력 높은 NTT 도코모와 UGC 경험이 풍부한 모바게타운.

NTT 도코모는, 과거 에이벡스와 손을 잡아 [BeeTV]를 성공시킨 전례가 있습니다. 5400만명의 고객과 전국에 퍼져있는 도코모 샵, 그리고 적극적인 TV CF를 통해 짧은 시간내에 실적을 거두었습니다. DeNA의 모바게타운은, 모바게타운 내의 크리에이티브 코너를 통해 UGC 콘텐츠 사업을 전개해 왔으며, 10월 기준으로 65만건이 콘텐츠가 등록되어 있습니다.

왜 NTT 도코모와 DeNA가 공동 출자 회사를 설립하는 것일까요? 위의 이유는, 상호 장점만이 언급되어 있으니 공동 출자 회사 설립 이유로는 부족해 보이는 군요. 개인적으로는, 가격 전략 및 아이폰에 의해 소프트 뱅크에 밀리고 있고, 엣지 있는 디자인 전략을 펼치고 있는 AU에 밀리고 있는 도코모의 현재와 무료 모바일 게임으로 성장했으나, 풍부한 프로필을 바탕으로 소셜 게임을 공급하여 유저수와 수익면에서 앞서고 있는 경쟁사에 대한 대비가 필요한 DeNA의 현재에 의해 공동 출자 회사를 설립하는 것으로 보입니다.


UGC에 인세 수익 모델을 적용.

일본에서 유행하고 있는 UGC 서비스는, 광고가 주요 수익원으로 안정적인 수익을 확보하기에는 한계가 있는 수익 모델입니다. 주로 해당 UGC에 의한 페이지뷰에 따라 포인트를 제공할 뿐 현금이 지급되지 않아, 인기를 확보한 UGC 제작 유저도 현제의 UGC 서비스에 매진할 수 없는 구조입니다.

NTT 도코모와 DeNA의 공동 출자 회사는, i모드의 월액 과금 프로그램을 이용하여 인기 있는 UGC 콘텐츠를 작성한 유저에게는 인세를 제공하는 형태를 도입할 것으로 보여, 수익을 기대할 수 없어 취미로 삼아오던 휴대폰 소설가들의 적극적인 참여를 유도할 것으로 보입니다.


이동사에게는 패킷 수익을 소셜 플랫폼사에게는 신규 비즈니스 확충.

이번 공동 출사 회사 설립은, NTT 도코모에게는 데이터 통신으로 전환된 이통 시장에서 패킷 수익 극대화라는 목적을 달성할 수 있으며,
DeNA에게는 일본에게 인기리에 서비스 중인 UGC 서비스로 확대할 수 있다는 측면에서, 양사 모두의 필요성을 충족시키는 완성형 합작 형태로 보입니다.

아직까지 한국에서는, 이통사와 인터넷 기업간의 합작에 대한 사례가 전무합니다. 각자 독자 노선 및 독자 플랫폼에만 관심이 높기 때문이겠지요. 혹은, 협력하기 어려운 각 기업의 특성 때문일까요? 여하튼, 이통사와 웹을 근간으로 사업을 전개하는 인터넷 기업들은, 그 어떤 기업보다 궁합이 맞는 회사입니다. 스마트폰을 통해 모바일 웹이 열리고 있고, 모바일 웹으로 전이되고 있는 비즈니스 환경은, 인터넷 기업들의 변화도 필요해 보입니다. 한국에는 언제쯤 경쟁력있는 합작사가 등장할까요?



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Facebook의 가상 아이템 판매 수익 모델을 주제로 작성된 논문을 보고 놀랐고, 일본의 비디오 게임 기업들이 한국의 가상 아이템 판매 수익 모델을 연구하는 것을 보고 놀랐습니다. 한국에서 콘텐츠 비즈니스를 전개하는 종사자에게는 너무도 당연한 주제인 것이, 해외에서는 연구 대상이라니... 어쩌면, 온라인 게임 기업을 중심으로 세부화되어 실적을 얻어낸 가상 아이템 수익 모델에 대한 경험이 우리에게는 경쟁력인지 모릅니다.

한국의 가상 아이템 판매 수익 모델은, 온라인 게임 기업들을 통해 세분화되고 발전되어 왔습니다. 과거로 돌아가보면, 1999년 NHN의 한게임은 서비스 플랫폼을 일본에 수출하면서 가상 아이템 판매 수익 모델을 해외에 처음으로 알렸고, 온라인 게임을 통한 구체화는 2005년 캐쥬얼 게임 명가인 넥슨을 통해 발전되어 왔습니다.

즉, 한국에서는 10년전부터 세분화되고 발전된 가상 아이템 판매 수익 모델이, 해외에서는 이제서야 주목 받고 있다는 것입니다. 물론, 수익 모델에 대한 경쟁력은 학습이 빨라 쉽게 경쟁력이 상실될 수 있으나, 10년간 누적된 실전 경험은 카피 비즈니스가 따라올 수 없는 발빠른 시장 대응력과 완성도에 대한 차별화를 발판으로 한국 콘텐츠 기업의 경쟁력으로 삼을 수 있을 것입니다.

이번 시간에는, 한국의 온라인 게임과 성장해온 가상 아이템 과금 수익 모델에 대해 돌아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 본 포스팅은 전문가인 온라인 게임 기업보다 소셜 플랫폼을 대상으로 콘텐츠 사업을 전개하려는 분들에게 도움이 될 것으로 사료됩니다.


부분 유료화 도입으로 재성장하고 있는 MMORPG.

한국의 온라인 게임 시장은, 월정액 수익 모델을 적용한 MMORPG를 중심으로 성장해왔습니다. 기존 헤비 게이머를 대상으로 공급되어온 MMORPG는, 장시간을 투자해야하는 플레이 타임과 복잡한 룰에 의해, 비 게이머 유입이 어려워 시장 포화 되었으며, 수익 창출 한계에 이르렀다는 평가를 받아왔습니다. 하지만, 캐쥬얼 게임 적용에 용이하다고 판단되어온 가상 아이템 과금 수익 모델을 적용하면서, 전성기를 맞기 시작합니다.


월정액에서 부분 유료화를 도입한 넥슨의 클래식 RPG "바람의 나라"

가장 먼저 월정액 MMORPG를 부분 유료화로 전환한 곳은, 가상 아이템 판매 수익 모델로 시장을 리딩해온 넥슨입니다. 넥슨은, 세계 최초의 상용화 MMORPG로 유명한 바람의 나라를 부분 유료화로 전환하며 시장에 충격을 던져 주었으며, 동시에 장시간 사랑을 받아온 [어둠의 전설] [테일즈 위버] [아스가르드] [일랜시아] 등에 부분 유료화를 도입하며, 시장을 이끌어 갑니다.

이후, YD온라인의 [프리스톤테일]과 CCR의 [RF온라인] 등이 부분 유료화를 도입하였으며, 최초의 3D MMORPG로 불리며 8년간 정액제 수익 모델로 자리 잡고 있던 웹젠의 [뮤 온라인]도 부분 유료화를 도입한 [뮤 블루]를 출시하여, MMORPG 시장의 새로운 전성기를 이끌어 냅니다.


진화를 거듭하며 성장하고 있는 가상 아이템 과금 수익 모델.

가상 아이템 과금 수익 모델은, 저연령층을 대상으로 하는 캐쥬얼 게임에 적합하다는 평가를 받아 왔습니다. 낮은 경제력을 보유한 저연령층에게 무료로 게임을 제공하고, 아이템 과금을 통해 수익을 보전하는 "가상 아이템 과금 수익 모델"은 MMORPG 시장의 경쟁이 치열해지면서, 정액제를 선택하기 어려운 기업들과 유저풀을 늘려도 한정적인 수익만 얻을 수 있는 기업들이 수익 창출을 위하여 선택하기 시작합니다.


캐릭터 커스터마이징 기능을 차별화하여 부분 유료화를 도입한 "아이온"

정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 독특한 가치를 창출한 기업은, MMORPG 개발 및 퍼블리셔로 유명한 엔씨소프트입니다. 엔씨소프트는, 리니지 형제를 뒤이을 MMORPG로 아이온을 런칭하면서, 기존 정액제와는 다른 시간 베이스의 정액제를 도입합니다. 블리자드의 월드오브워크래프트 이후 정액제 비용은 낮아져, 엔씨소프트로 인해 형성된 29,700원이란 정액제를 적용하기 어려워졌습니다. 이를 해결하기 위해 엔씨소프트는 30일 동안 300시간 한정의 19,800원 정액제를 발표합니다.

엔씨소프트는, 영리한 정액제와 함께 아이온의 특징인 정밀한 캐릭터 커스터마이징을 앞세워 [외모 변경] [성별 변경] 등의 부분 유료화 수익 모델과 함께 [캐릭터명 변경] [레기온명 변경] 등의 부분 유료화를 도입, 기존 정액제에 새로운 가능성을 도입하였고, 정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 새로운 수익 창출의 기회를 만들어냈습니다.


10년간 누적된 한국 기업들의 노하우, 가상 아이템 과금 수익 모델.

수익 모델은, 복사기로 복제를 하듯 따라하기 쉽습니다. 하지만, 여러 유저가 동시에 이용하는 게임 콘텐츠에 적용된 가상 아이템 과금 수익 모델은, 콘텐츠의 복잡성과 유저간의 소셜성에 의해 설계가 복잡합니다. 단순하게, 아이템 과금을 선택한다고 해서 유저가 선택하지 않습니다.

정확히 언급하자면, 게임 콘텐츠에 적용하는 가상 아이템 과금 수익 모델은 매우 복잡하고 실전 노하우가 필요한 수익 모델입니다. 게임 플레이는 무료이지만 즐기려면 무조건 아이템을 구매하도록 설계한다면 그것은, 무료를 베이스한 게임으로 볼 수 없습니다. 또한, 게임을 플레이하는데 유료 아이템이 필요하지 않다면 수익이 낮아져 더이상 서비스를 진행할 필요성이 사라집니다. 즉, 게임 유저가 게임을 플레이하면서 자연스럽게 선택할 수 있도록 유도할 수 있는 서비스 설계가 매우 중요해 집니다.

부분 유료화를 선택한 다양한 종류의 게임들이 존재하지만, 판매되는 아이템이 다르며 과금 방식도 다릅니다. 이유는, 게임의 특성에 따라 유저가 요구하는 아이템이 전혀 다르기 때문입니다. 게임의 장르와 타겟 유저층 등 세밀하게 분석한 결과를 토대로 부분 유료화를 도입해야 수익을 얻을 수 있는 수익 모델이 "가상 아이템 과금 수익 모델"입니다.


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Facebook의 공식 블로그에 등록된 내용에 따르면, 가상 아이템을 선물할 수 있는 선물 가게 서비스를 확대하여 음악(MP3)이나 현실의 아이템도 선물할 수 있도록 변경한다고 한다.

Facebook은, 가상 아이템 판매라는 매력적인 수익 모델 적용을 위해, 가상 통화 결제 시스템인 Facebook Credits 도입, 가상 아이템 선물할 수 있는 선물 가게 도입 등 다양한 시도를 하고 있다. 이중, 가상 아이템 선물 기능은 소셜의 기본 욕구를 활용한 매력적인 수단으로 인정 받고 있다. 이러한 선물 기능을 활용하여 현실의 아이템도 선물할 수 있는 기능을 도입한다고 하니, 이러다 Facebook과 Amazon의 경쟁을 구경하는 날이 올지도 모르겠다.

[관련링크] A New Tune for Facebook Gifts
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해외 유명 IP 라이센스를 획득해 가상 아이템 비즈니스를 펼쳐가는 Virtual Greats에서, 세계 최대 소셜 플랫폼 Facebook의 가상 선물점에도 진출한다고 한다. 초기 제공되는 가상 아이템은 NBA, MLS 등의 유니폼 아이템을 제공한다.



Virtual Greats는, 미국의 가상 세계 전문 에이전시인 Millions of Us에서 스포츠, 유명 아티스트, 애니메이션의 캐릭터 등 유명 IP의 판권을 획득해 각종 가상 세계 서비스에 제공하기 위해 설립된 기업이다. 기존 가상 아이템 비즈니스는, 가상 세계 서비스를 제공하는 기업에서 직접 제작한 아이템을 판매하는 형태였다면, Virtual Greats는 유명 IP를 획득해 각종 가상 세계 서비스에 공급하는 대리점 형태를 취하고 있다.

[관련링크] A Game Changer for Virtual Greats :  the Facebook Gift Shop
[관련링크] Facebook 선물 가게

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<6천만 액티브 유저수를 보유한 농장계 게임 FarmVille>


소셜 플랫폼의 성장과 함께 플랫폼에 콘텐츠를 제공하는 소셜 게임 개발사에 대한 관심도 높아지고 있다. 소셜 게임 개발사중 가장 쾌속 성장세를 보여주는 기업이 있으니 그이름은 Zynga이다.

Zynga는, 2009년 9월 기준 월간 액티브 유저수 1억 6천만을 달성했으며, 대표적 소셜 플랫폼인 Facebook의 애플리케이션 랭크에서도 상위권을 독식하고 있다. 1위에 올라있는 Zynga의 농장계 게임 FarmVille는 액티브 유저 6천만을 달성했으며, 새롭게 진출한 타사 플랫폼에서도 상위권에 올라있다.

쾌속 성장세를 보여주고 있는 Zynga이지만, 성장세 대비 수익성이 받쳐주지 못하는 Youtube과 Facebook처럼 수익을 올리지 못하는 것은 아닌가 하는 우려가 늘 상존하고 있었다. 물론 창업 2년에 직원수 100명의 작은 회사라는 규모의 경쟁력은 있지만, 주목도에 따른 수익성에 대한 관심을 비켜나긴 힘들다.

또한, Zynga는 비상장사이기에 그들의 매출 규모를 파악하기 힘들다. 이러한 와중에 Silicon Alley Insider에 긍정적인 정보가 등록되었다. Silicon Alley Insider 의하면, Zynga의 2009년도의 매출은, 약 1억달러 ~ 2억달러 사이라고 하며, 흑자화 되었다고 평가되어 있다.


Zynga의 액티브 유저수와 예상 매출은, 소셜 게임 분야에 뛰어들고자 하는 기업들에게는 장미빛 미래를 보여주는 것 같다. 하지만, 가속화되는 플랫폼의 다양화와 경쟁 기업들의 출현에 의하여 경쟁은 보다 치열해질 것이다. 이러한 상황에서 성장세를 유지하거나 이익을 얻으려면, 다양화되는 플랫폼의 연결고리에 대한 대안과 수익 모델에 대한 연구가 동반되어야 한다.

[관련링크] Zynga Discloses (Some) Revenues! (Silicon Array Insider)
[관련링크] FarmVille Surges Past 60 Million Monthly Users (All Facebook)

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<오프라인 어뮤즈먼트 시설에 적용되는 전자화폐 PASELI>


일명 가상 체험을 제공하는 테마파크인 오락실, 한국내에서는 바다이야기 사건 이후 사라져 버렸지만, 일본내에서는 매력적인 오락시설로 존재해왔다. 문제는, 화폐 단위에 의지한 결재 시스템으로 인해 과금에 대한 다양성이 배제되어, 콘텐츠별 적절한 과금 시스템을 적용하기 어렵다는 문제가 있었다. 이러한 문제를 해소하기 위해 과거부터 거론 되어온 전자화폐 시스템을, 메탈기어 솔리드로 유명한 일본의 게임사 코나미에서 적용하기 시작했다.




전자화폐 PASELI은, 코나미에서 발행하는 e-AMUSEMENT PASS 카드에 KONAMI ID를 등록한 이후, 신용 카드(VISA,MASTERCARD) 혹은 편의점에서 쉽게 구입할 수 있는 전자화폐인 비트 캐쉬를 이용하여, 500,1000,2000,3000엔 단위로 결재하여 이용할 수 있다.

코나미는, 10월 30일 부터 자사의 시설 중 아키하바라 점부터 적용하여 사전 테스트를 진행, 테스트 결과에 따라 테스트 시설을 늘려간다고 한다. 초기에는, 퀴즈 매직 아카데미7 게임에만 적용되며, 추가 아이템 결재 수단으로만 이용할 수 있도록 제한한다고 한다.

코나미의 이번 시도는, 시설 비용은 증가하지만 1회 플레이 요금이란 한정적인 수익 모델, 그리고 화폐단위에 묶여 제한적인 과금만 가능하던 한계를 벗어날 수 있는 중요한 시도로 보인다. 또한, ID 생성을 통해 이용자 개별 플레이 성향을 실시간으로 체크할 수 있어, 좀더 성공 가능성 높은 상품을 출시할 수 있는 밑바탕이 될 수 있다.


온라인 파워에 눌려 과거의 추억에 묻혀버린 오락실은, 점차 중요해지고 있는 이용자와의 지속적인 관계 형성에 중요한 역할을 할 수 있는 형태이다. 기업이 제공하고자 하는 브랜드의 가치에 공감대를 형성할 수 있으며, 좀더 강한 체험을 제공할 수 있는 공간이기도 하다.

[관련링크] 코나미 PASELI

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