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페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 그리고 게임계의 거대 공룡 EA의 Playfish인수 등. 소셜게임과 관련된 1차 결과물은, 소셜게임 사업이 정립되기도 전에, 관련 기업들의 눈을 현혹하였고, 흡사 거품낀 바람처럼 부풀어 올랐습니다. 미국에서 불어온 바람이 아시아에 안착하기도 전에, 본격적인 소셜게임 전쟁이 벌어질 것으로 보이는 인수 전쟁이 벌어지고 있습니다.

 
규모의 전쟁 및 세력확장을 노리는 Zynga의 Serious Business 인수.

친구를 팔 수 있는 일명 인신매매 게임 "Friend For Sale"

페이스북에서 2억 3천만명의 액티브 유저를 확보하면서 스타 기업으로 발돋움한 Zynga. 플랫폼 사업자와 소셜게임 사업자간의 충돌 이후, 세력확장을 위해 대다수 미국의 소셜게임사는 미국 이외의 지역으로 확장을 준비하기 시작합니다. 


하지만, Zynga는 웹엔터테인먼트 기업으로 변화를 모토로, 신규 스튜디오 설립 및 MSN Games으로 확장하는 전략을 선택합니다. 즉, 소셜플랫폼의 종송성이라는 소셜게임의 최대 단점을 벗어나기 위한 선택을 한 것으로 보입니다.


Zynga의 목적을 달성하기 위해서는, 규모를 확대할 필요가 있었습니다. 이러한 목적을 달성하기 위한 선택이었는지 공격적인 인수전에 뛰어들어 인신매매 게임으로 불리던 "Friend For Sale"을 개발한 Serious Business사를 인수합니다.


인수는, 신규 스튜디오 설립과 맞물려 적절한 선택이라는 평가와 Zynga의 데이터 중심의 운영과 Serious Business의 독특한 창의성이 충돌한 가능성이 높아, 무의미한 인수라는 평가가 맞물리고 있습니다. 결과는 시간이 지나야 평가할 수 있겠습니다만, 개인적으로는 웹 엔터테인먼트 전략을 위해서는 규모 확대는 필수라고 생각합니다.


마이크로소프트도 뛰어든 소셜게임 인수 전쟁, CrowdStar와 인수 협상.

열대어를 육성하는 소셜게임 "Happy Aquarium"

Zynga의 Serious Business 인수 소식 이후, 미국 경제지 BusinessWeek에 마이크로소프트가 열대어 육성 소셜게임 "Happy Aquarium"으로 유명한 CrowdStar와 인수 협상 중이라는 소식이 등록되었습니다. 인수 금액은 약 2억 달러로 추정되고 있습니다. (인수 협상에는 마이크로소프트 이외의 다른 기업도 있다고 하네요.)


마이크로소프트는, 자사의 게임 포털 사이트 MSN Games에 Zynga의 소셜게임 FarmVille 이식을 발표하여, 웹 엔터테인먼트 사업을 강화하기 위한 전략을 펼치기 시작하였습니다. 이번, 인수가 MSN Games의 게임 라인업을 강화하기 위한 전략인지, 소셜게임 업계에 뛰어들기 위한 학습을 위한 인수인지 아직은 알 수 없습니다만, 소셜게임 사업 발전에는 큰 영향을 미칠 것으로 보입니다.


2년생 신생아 소셜게임 분야는, 놀랍도록 빠르게 성장하고 있습니다. 가능성을 보여준 1차시기가 끝나기 무섭게, 아시아로 확장되었고, 바로 인수 전쟁이 벌어지고 있습니다. SN에 대한 이해라는 기본조건을 충족한다면, 규모를 바탕으로 한 소셜게임 라인업 확대는, 시장 선점에 필수적인 조건이라 여겨집니다. EA의 직접적 진출과 규모를 바탕으로 세력을 확장하려는 소셜게임 기업, 그리고, 모든 것을 소유하려는 마이크로소프트의 진출로 이어져, 규모를 바탕으로 성장하여 산업화로 전환될 것으로 보입니다. 이러한 소식이 한국의 소셜게임 개발사에게도 좋은 기회로 작용할 가능성이 높아 보입니다.


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moneybags
moneybags by boxchain 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

인터넷 사업은, 소비자에게 직접 과금이 어려운 무료경제로서 여겨지고 있습니다. 무료경제는, 소비자 확보 측면에서는 경쟁력을 보여주고 있지만, 정착과 유지라는 측면에서는 낮은 경쟁력을 보여주고 있습니다. 이러한 무료경제의 한계를 넘어 유료경제로 전환할 수 있는 가능성이 최근에 등장했습니다. 바로 인터넷이란 플랫폼에서 구동되는 게임입니다.


유료경제로 전환되기 위해서는, 소비자의 지갑을 열기 위한 3가지 설득이 필요합니다. 그것은, [시작하는 이유] [유지하는 이유] [지불하는 이유]라는 단계별 소비자의 심리 변화를 위한 설득입니다. 기존 인터넷 사업에서는, 소비자를 유혹하기 용이한 동영상 콘텐츠로도 설득에 실패했습니다만, 게임은, 소비자에게 욕심을 불러일으키는 독특한 사업으로, 앞서 언급한 3가지 단계별 설득이 가능한 사업입니다.


특히, SNS의 플랫폼화는 게임의 특성과 결합하여 강력한 유료경제 사업으로 인정받고 있습니다. SNS는, 현실상의 인간관계를 유치하고 유지하는 사업입니다. 여기에, 소셜 매개체를 배치하여 사용자의 정착을 돕는 구조로 구성되어 있습니다. 또한, 사용자 스스로 발신하는 바이러스성을 통해, 친구를 만들고 관계를 확장하는 과정에서, SN활동이 활발해져 정착을 돕게 되는 선 순환 구조를 이루고 있습니다.


이러한, 특성으로 인하여 다수의 기업들이 소셜게임 사업에 진출하고 있습니다. 특히, 소셜게임의 눈에 보이는 특징에 현혹되어, 개발비와 개발인력이 적게 든다는 이유로 쉽게 생각하는 경향이 있습니다. 하지만, 소셜게임은 [SNS] [소셜게임] [소비자가 콘텐츠]라는 3중 구조로 소비자 과금이란 목적을 달성하기 매우 어려운 구조입니다. 즉, 게임이란 콘텐츠보다 SN의 플랫폼 구조와 사용자가 콘텐츠화되는 온라인의 특성을 파악하지 못하면 성공하기 어렵습니다.


소셜게임은, SN의 개인 관계와 커뮤니티의 연결성을 기반으로 성장하는 사업입니다. 현실의 인간관계, 공감대를 통한 교류, 게임내 커뮤니티 육성 등, 일반적으로 언급되는 게임성 이외에 SN 본연의 의미와 플랫폼의 이해가 없이는 성공하기 어렵습니다. 게임 시스템적으로는, 짧은 플레이 타임, 연속성을 내포한 게임 플레이, 직관적인 게임 내용, 등으로 구성되어야 합니다.


인터넷을 플랫폼화 하여 구동되는 게임은, 인터넷의 무료경제를 유료경제로 전환하기 용이한 사업 아이템입니다. 무료경제를 넘어 유료경제로 안착한 온라인게임이 가능성을 보여주었으며, 앞서 언급한 소셜게임이 플랫폼과 결합되어 유료경제의 가능성을 보여주고 있습니다. 유료경제는, 안착과 유지라는 측면에서 도입되어야 합니다. 소비자의 욕심을 이끌어낸다면, [시작] [유지] [지불]의 허들을 넘어 서비스를 안착시킬 수 있습니다.


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세계 최대의 소셜게임 기업 Zynga의 확장 전략이 시작되는 것 같습니다. Zynga는, 소셜플랫폼 Facebook을 기반으로 성장해온 소셜게임 개발사입니다. 2억 3천만명의 액티브 유저를 확보하였고, 최근에는 웹 엔터테인먼트 기업으로 전환하기 위하여, 새로운 스튜디오 설립 및 인력 확보 전쟁을 벌이고 있습니다.

<7,500만명의 액티브 유저를 확보한 농장계 소셜게임 FarmVille>


이번에 발표된 내용에 따르면, Zynga의 대표적 소셜게임 FarmVille을 MSN Game에 이식한다고 합니다. 이번 이식발표는, 단순한 확장 전략보단 소셜플랫폼 종속에서 벗어나려는 중요한 행보로 보입니다. 소셜게임은, 소셜플랫폼에 종속적인 애플리케이션입니다. 소셜플랫폼의 사용자 프로필이 핵심 요소이기에, 독자적 생명력은 낮으며, 소셜플랫폼 사업자의 권력에 휘둘리기에 용이한 콘텐츠입니다.


이번 Zynga의 확장전략은, 타 소셜게임사의 전략과 상반되어 더욱 주목되는 것 같습니다. 대다수의 소셜게임 개발사는, 타국 소셜플랫폼으로 확장하기 위해 아시아 거점을 설립하는 등의 전략을 우선하고 있으나, Zynga는, 소셜플랫폼 종속성에서 벗어난 전략을 통해 독자적 플랫폼화를 시도하는 것으로 보입니다. 앞서 언급한 것처럼 최근 새로운 스튜디오를 설립하고, 새로운 웹 엔터테인먼트 기업으로의 전향을 언급하고 있습니다.


소셜게임 기업이 선택할 최선의 선택이 아닌가 싶군요. 물론, 아직은 예상에 불가하지만 최근 Facebook과의 충돌로 종속성의 위험성을 깨달았을 것이고, 스마트 시대의 전환에 따라 확장 전략을 변경한 것이 아닌가 예상하고 있습니다. 하지만, 콘텐츠 중심의 확장전략을 선택했다면, 타 소셜게임 개발사의 전략에 밀릴 가능성도 있습니다. 


MS의 엔터테인먼트 통합 전략과 Zynga의 웹 엔터테인먼트 전략이 결합한다면, 제법 재미있는 결과로 이어질 것 같습니다. 혹은, Zynga의 소셜게임을 X-Box Live에서 즐길 수 있을지도 모르겠네요. 물론, 예상일 뿐입니다. 향후, 발표가 기대되네요.


[관련링크] MSN Games

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자신의 스마트폰 카메라에 비춰진 현실의 화면에, 랜드마크 등 다양한 지역 정보가 표시된다면 어떨까? 이러한 상상을 오스트리아 벤처 기업 Mobilizy가 현실화시켰다. 그 이름은 Wikitude World Browser.


2008년 Android 버전을 시작으로, 2009년 10월에는 iPhone 버전을, 이번에 Nokia Symbian OS를 지원하는 버전을 출시, 11월 기준으로 30만 다운로드 이상을 기록하며 세를 확대하고 있다.




[관련링크] Mobilizy

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Presselite사의 iPhoen용 AR 어플 [Twitter 360]


Twitter로 발신한 수다를 자신이 있는 공간에 오버랩 시킬 수 있다면 어떨까요? 이러한 재미난 상상을 현실화시킨 회사가 등장했습니다. 프랑스에 위치한 Presselite사는, Twitter로 발신되고 있는 수다들을 현실의 공간에 표시하는 iPhoen용 AR 어플 [Twitter 360]를  2.99 달러에 릴리스 했다고 합니다.

Twitter 360는, iPhoen의 카메라를 통해 자신이 있는 공간에 Twitter의 수다들을 표시해주는 증간현실 어플입니다. Google Maps과 연동되어 수다를 발신한 사람의 위치를 표시하는 기능까지 지원된다고 하네요.



[관련링크] Twitter 360

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농장계 소셜 게임 FarmVille에 적용된 자선 프로그램, 이번이 2번째 시도


최근 비윤리적 문제로 지목받던 Zynga, 역시 이미지 개선을 위해 자선 프로그램을 가동하기 시작했습니다. 가장 손쉽게 이미지 개선 작업을 할 수 있으니 효율적인 선택을 했다고 평가해야 겠군요.

Zynga사의 CEO Mark Pincus씨는, 자신의 블로그를 통해 FarmVille 자선 프로그램의 수익금이 70만 달러를 넘었다고 공개했습니다. FarmVille 자선 프로그램은, 게임 상에서 판매되는 옥수수 씨앗 구매금액의 50%를 적립하여 기부하는 자선 프로그램입니다.


소셜 게임 시장의 규모가 커지면서, 시장 성장을 뒷받침하는 긍정적인 이슈도 있지만, 동시에 다양한 사건 사고가 터지고 있습니다. 사고 중 가장 이슈가 된 것은, 거대 소셜 게임 기업이라 불리게된 Zynga입니다. 거대 기업답게 책임감있는 행동을 해야할텐데 최근 행보를 보면 기대하기 어렵군요.

[관련링크] farmville players raise $700k with sweet seeds for haiti

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Bobba Bar, iPhone용 화면 구성.

Bobba Bar는, 동사의 가상공간 서비스인 Habbo를 스마트폰용으로 수정한 가상공간 서비스입니다. 초기에는 [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되었으나 유저 확보 한계와 수익 모델 부재로 고전하다, 2009년 10월 iPhone용을 출시하면서 유저 확보에 탄력을 받고 있는 상황입니다.

[Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되던 9월까지 유저수는 3만명이었지만, iPhone용을 출시하고 유저수 15만명을 확보했다고 합니다. iPhone용 출시 이후 초기에는 2일에 1만명 가량의 유저가 증가했지만, 최근에는 1일에 1만명 가량의 유저수가 증가하고 있다고 합니다. Bobba Bar는, Nokia의 Ovi Store와 Apple의App Store를 통해 무료로 제공되고 있습니다.

아직까지, 다수의 이용자가 함께 즐기는 가상공간 서비스가 스마트폰용으로 포팅되었을 때, 충분한 시장성을 확보할 수 있을지 예상하기 어렵습니다. 작은 화면이라는 한계와 터치 인터페이스를 이용한 컨트롤은 아직까지는 답답한 플레이 환경을 벗어나지 못했습니다. 물론, 타사의 유통 플랫폼을 이용한 유저 확보로 차후를 노릴 수 있는 가능성과 아직까지 개척의 여지가 충분한 가상공간 서비스라는 측면에서는 기회가 발생할 여지가 있습니다.

[참고링크] iPhone 및 터치용 다운로드
[참고링크] Bobba Ba

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액티브 유저 203,500,560 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)

미국의 소셜 게임 리딩 기업 Zynga의 액티브 유저수가 2억 명을 돌파했습니다. Facebook 플랫폼을 대상으로 소셜 게임을 제공하는 기업 중 최고의 성장세를 보여주고 있습니다.

Zynga 성장의 기반에는 [FarmVille] [Café World]라는 소셜 게임이 있고, 두 게임의 월간 액티브 유저수만 합쳐도 약 1억명에 가까운 유저가 이용하고 있습니다. 또한, 최근 출시된 FishVille의 액티브 유저수가 1500만명을 넘었습니다.

이러한 소셜 게임 기업의 성장에는, 매일 50만명의 신규 회원을 확보하고 있는 Facebook의 성장, 그리고 소셜 어플리 기업들이 자생할 수 있는 다양한 비즈니스 모델의 지원이 있어 가능했습니다. 역시 진정한 오픈 플랫폼에는 동반 성장이 모토가 되어야 겠지요.

Zynga는, 미국의 대표적 소셜 플랫폼인 Facebook과 MySpace를 대상으로 소셜 게임을 제공하고 있으며, 양쪽 모두의 소셜 게임 순위에서 상위권을 독차지하고 있는 선두 기업입니다. 현재는, 미국의 소셜 플랫폼을 대상으로만 소셜 게임을 제공해 왔지만, 향후에는, 모바일 분야와 해외 시장을 대상으로 적극적인 행보를 보인다고 하니, 미래의 성장이 더욱 기대됩니다.


FarmVille 액티브 유저 증가 추이.
액티브 유저 66,505,622 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)


Café World 액티브 유저 증가 추이.
액티브 유저 29,208,672 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)


물론, 빠른 성장에 따른 문제도 뒤따르고 있습니다. 가장 큰 문제는 돈만 벌면 그만이라는 윤리적인 문제입니다. Facebook 어플 월간 인기 랭킹 상위에 랭크된 소셜 게임의 상당수는 가상 아이템의 구입에 가상 통화를 도입하고 있으며, 가상 통화를 현금으로 구입하는 방법 이외에, 이용자가 특정한 피드백을 제공하면 가상통화를 제공하는 광고가 도입되어 있습니다. 그런데, 무료로 제공된다던 가상통화가 알고보니 유료 서비스 가입을 유도한 광고라는 문제였습니다. 이 문제로 소송까지 연결되어 소셜 게임 분야가 자리잡기 이전에 부정적 인식으로 인해, 한국의 온라인 게임 업계의 실수를 반복할 가능성이 있습니다.


잡담 : 아무리 많은 액티브 유저를 확보해도, 자생이 가능한 수익 모델이 없다면 아무런 의미가 없습니다. 이용자에게 직접 과금할 수 있는 수익 모델을 확보한 소셜 게임이 그래서 더욱 기대가 됩니다.

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전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지해온 비디오 게임 시장이 흔들리고 있습니다. 미국의 시장 조사회사인 NPD그룹이 10월 발표한 내용에 따르면, 10월 매출이 전년대비 19% 감소한 10억 7000만 달러, 하드웨어 매출은 전년대비 23% 감소한 4억 9696만 달러, 소프트웨어 매출은 전년대비 18% 감소한 5억 7270만 달러라고 합니다.

NPD그룹 발표 이전, 비디오 게임 시장을 리딩해온 EA는 좀더 뼈아픈 결과를 발표합니다. 09연 7~9월기 결산, 순손실 3억 9100만 달러, 자사의 주력이었던 비디오 게임 개발 인원 1,500명 감원 등, 결과로서 비디오 게임 시장의 어려움을 보여주게 됩니다. 여기에 더해, EA의 CEO는 결산 발표 자리에서 [패키지 소프트의 연간 판매는, 북미에서12%, 유럽에서는 13%감소한다.]는 자사에게는 뼈아픈 예측도 내놓습니다.

수십년 동안 게임 시장을 이끌어온 비디오 게임시장의 어려움에 대해 몇몇 평론가들은 아래와 같은 이유를 들고 있습니다.

- 시장 성장을 이끌어 줄 하드웨어 보급량 대비 개발비 상승이 너무 높다.
- 프로세스 체계화가 늦어, 예측 가능한 출시일을 잡기 어렵다.
- 오프라인 유통에 의존한 무리한 유통 구조.
- 제한적인 수익 모델.
- 비디오 게임을 대체할 다양한 수단들의 등장.

등의 이유를 들어, 비디오 게임 시장에 주력해온 기업들의 변화를 요구하고 있습니다.

비디오 게임 시장을 이끌어온 중요 축이었던 일본의 게임 기업들도 현재의 비디오 게임 시장의 위기와 게임 시장의 다양성을 위기로 인식하여 아래와 같은 의견들을 내놓고 있습니다.

[관련링크] 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.
[관련링크] 일본 게임 기업의 위기감


대체제는 온라인 게임?


그렇다면, 저물어가는 비디오 게임 시장을 대체할 먹거리는 없는 것일까요? 몇몇 평론가들은, 한국의 기업들이 이끌어가고 있는 온라인 게임 시장이 대체제가 될 수 있다는 의견도 내놓고 있습니다. 특히, 글로벌 시장에서 매력적인 성과를 얻은 액티비전블리자드의 월드오브워크래프트, 북미 시장에서 110만장을 팔아치우며 판매량 1위에 등극했던 엔씨소프트의 아이온 등을 예제로 들며, 온라인 게임이 미래의 게임 시장을 리딩해 갈 것이라는 의견을 내놓습니다.

하지만, 헤비한 콘텐츠를 바탕으로 한 현재의 온라인 게임 시장은, PC를 베이스로하고 온라인으로 유통한다는 형태를 제외하고, 기존의 비디오 게임 시장이 성장해온 형태와 흡사해 뚜렷한 한계가 있다는 의견이 월등히 많습니다. 개인적으로도, 개발 비용과 개발 기간이 긴 현재의 개발 구조와 무의미한 포털 지향형 플랫폼 형태는, 한계에 도달한 비디오 게임 시장 보다 빠르게 한계에 도달할 것이라고 생각합니다.

온라인 게임, 위협적인 요소들.

- EA의 스포츠 브랜드 성장 모델과 같은 한국의 야구 스포츠 게임 비즈니스.
- 비용과 출시시기를 예측하기 어려운 헤비한 게임 위주.
- 성공한 I.P에 의존하려는 게임들의 등장.
- 예측 불가능할 만큼 빠르게 변하고 있는 게임 시장.


EA, 소셜 게임 기업 Playfish 인수 의미.


EA는, 자사의 실적 발표 자리에서 휴대 전화, 아이템 과금형, 월액 과금형, 광고형 등 새로운 디지털 비즈니스에 대해, 향후 몇 년간 년 20% 이상 성장한다라는 예측하며, 이러한 신규 시장이 과거에는 전체 게임 시장의 10% 정도만을 차지했지만, 현재는 약 35% 정도를 차지하고 있어, 자사의 주요 수익원이었던 대형 I.P 소수를 제외하고는 모두 동결한다는 전략을 발표했습니다.

전략 발표 이후, 게임계에 이슈가 되었던 소셜 게임 기업 Playfish 인수 발표를 합니다. EA는, M&A를 통해 성장해온 기업입니다. 과거에는, 비디오 게임 시장과 균형을 이룰 수 있는 시장으로 온라인 게임을 선택하여, 인수을 진행해 왔습니다만, 지속적인 개발이 필요한 온라인 게임 개발 프로세스에 대한 이해 부족과 서비스가 결합된 비즈니스에 대한 경험 부족으로 충분한 성과를 달성하지 못했습니다.

EA는, Playfish를 4억 달러에 인수하며, 자사의 비디오 게임 위주의 사업에서, 네트워크 서비스를 중심으로 한 사업 형태로 변화를 가속화할 것으로 보입니다. EA의 이런 변화는 비디오 게임 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 기존 I.P를 활용한 시리즈물이 점차 사라져가고, 게임 라인업의 다양성이 사라져 비디오 게임에 대한 매력이 줄어들 것이며, 결국 신규 이용자 유입에도 영향을 미칠 것으로 보입니다.


소셜 게임 시장의 무서운 성장세

Facebook 개발사 별 유저수 / 11월 16일 기준 (출처 :  Inside Social Games)

2004년 발표된 Facebook의 오픈플랫폼 전략은, 작고 가벼우며 유동적인 연결이 가능한 소셜 앱 시장을 5년만에 액티브 유저 3억명이 즐기는 시장으로 성장시킵니다. EA에 인수된 Playfish는, 2007년에 참가하여 약 2년만에 액티브 유저 6천만명을 확보한 대표적 소셜 게임사로 성장하게 됩니다.  

Playfish를 비롯한 소셜 게임 개발사들은, Flash 기반의 소셜 게임을 개발 공급하는 전략을 유지하여, Flash를 지원하는 모든 플랫폼을 지원하는 확대 전략을 통해, 예측 불가능할만큼 빠른 성장세를 보여주기 시작했습니다.  Facebook 경쟁사인 MySpace 지원, 휴대폰 기반의 소셜 게임 시장인 Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 지원 등, 디바이스와 플랫폼에 제한없는 무한한 확장 전략을 기반으로 성장하고 있습니다.

이러한 플랫폼 확대 전략은, 과거 어떤 게임 시장에서도 볼 수 없었던 현상입니다. 대다수 선택 불가능한 제한적인 플랫폼에 올인 플랫폼 보급에 따른 결과를 기다리는 순종적 형태였다면, 현재는, 그 어떠한 플랫폼에도 귀속되지 않는 자유로운 확대전략으로 성장하고 있습니다. PC 기반에서는 미국의 Facebook과 MySpace, 일본은, mixi, GREE, 모바게타운, 휴대폰 기반에서는, Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 등 어디까지 확대되고 보급될지 예측 불가능한 무한한 확대 전략이 펼쳐지고 있습니다.

2010년 미국의 소셜 게임 시장은 30억 달러로 성장하고, 일본의 소셜 게임 시장은 10억 달러로 성장한다는 예측을 합니다. 하지만, 과연 예측이 가능할까요? 플랫폼에 종속적이지 않은 소셜 게임이 얼마만큼의 결과를 도출해낼지 저로서는 상상도 못하겠습니다.


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월간 액티브 유저 6천만, 게임 플레이 횟수 10억회를 돌파한 소셜 게임 기업 Playfish

순손실 6억 2천5백만 달러, 1,500명 감원 등 끝없이 추락하고 있는 EA가 소셜 게임으로 성장하고 있는 Playfish를 인수했습니다. 현금 2억 7500만 달러, 2500만 달러의 주식 그리고 성과에 따른 최대 1억 달러 보상을 제공하는 조건으로 인수되었습니다.

EA는, 비디오 게임 및 PC를 대상으로 한 플랫폼 사업에서 벗어나기 위한 노력을 지속해 왔습니다. 지속적 적자 속에서도, 온라인 게임 과 모바일 게임 부분을 담당하는 EA 인터랙티브는 EA 내부에서 유일하게 뛰어난 실적을 거두어 왔습니다. Playfish는, EA 인터랙티브에 통합되어 EA의 I.P를 활용한 소셜 게임 개발에 집중할 것으로 예상됩니다.

Playfish는, 소셜 네트워크 서비스 및 소셜 게임 분야의 성장을 기반으로, 월간 액티브 유저 6천만명, 게임 플레이 횟수 10억회, 다운로드 1억 5천만 이상 등을 기록한 대표적인 소셜 게임 기업입니다.


이번 Playfish 인수는, 게임 분야 굴지의 대기업인 EA가 참여할 만큼 높은 가능성을 갖고 있다는 평가도 얻고 있습니다만, EA란 그릇안에서 Playfish는 과거의 성과를 얻을 수 있을까라는 부정적 인식도 있습니다. EA는, 규모를 유지하면서 전환하기 위해 노력을 하고 있지만, 전환하기 위한 필요시간이 충분해 보이지 않습니다. 즉, 급격한 변화가 필요하며 급격한 변화를 위해선 최대한 빠른 시일내에 성과를 내야하는 구조를 갖고 있다는 문제가 있습니다. 온라인 게임 분야에서도, 한국의 네오위즈 게임즈의 지원을 받은 분야에서는 일정한 성과를 냈지만, EA 본사내에서 직접 지휘하고 있는 온라인 게임 분야의 성과는 낮습니다. Playfish 인수에 따른 결과에 대한 평가는 이르지만, 기대보단 걱정이 앞서는군요.

[관련링크] Electronic Arts Acquires Playfish

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iPhone용 가상 공간 등장

시즌 2. Social Gaming/Social : 앱 2009/10/30 18:02 Posted by 전설의에로팬더
휴대폰 용으로 제공되던 3D 가상 공간 Bobba, iPhone 버전 출시.

핀란드의 Sulake사가 개발 서비스 해온 휴대폰용 가상 공간 Bobba의 iPhone 버전이 등장했다. Bobba는, [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되던 휴대용 가상 공간 서비스로 2009년 9월 기준으로 약 3만명의 이용자가 이용하는 서비스이다.


Bobba의 iPhone 버전 화면.

Bobba는, 제공되는 아바타(Avatar)를 꾸미거나, 자신의 방을 꾸며 다른 이용자와 커뮤니케이션하는 가상 공간 서비스이다. 현재까지는 [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로만 제공되던 서비스였으나, 서비스 제공의 한계와 수익 모델의 한계로 타 플랫폼 제공을 고려 중, 애플 앱스토어의 수익 모델 개선으로 iPhone 버전을 출시하게 된다.

[관련링크] Bobba

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[Facebook] [MySpace]의 플랫폼 개방으로 시작된 소셜 어플 마켓이, 다양한 플랫폼으로 전이되면서 점차 거대화되고 있다. 그중, 소셜 게임 분야는 확실한 수익 모델을 바탕으로 소셜 어플 시장을 이끌어가고 있다. 든든한 수익 모델의 모태인 가상 아이템 시장 매출은 작년 2배가 넘는 약 10억 달러를 넘는다고 한다. (미국 기준)

미국의 가상 아이템 판매 시장의 매출. <출처: Inside Virtual Goods>


메인 판매처인 소셜 플랫폼의 성장세와 가상 아이템 판매라는 든든한 수익 모델이 바탕이 되면서 점차 소셜 게임 시장에 뛰어드는 스타트 업 기업이 증가하고 있다. Silicon Alley Insider에서 발표한 스타트 업 기업의 랭킹을 보면, 다수의 소셜 게임 스타트 업 기업이 리스트에 올라있다.

스타트 업 기업 랭킹에 등장한 소셜 게임 벤쳐. <출처 : Silicon Alley Insider>


특히, 소셜 게임 스타트 업 기업 3대 용이라 불리는 [Zynga] [Playfish] [Playdom]은 대표적인 소셜 플랫폼 마켓인 Facebook의 어플 상위 리스트를 독차지하고 있으며, 이들 3사의 매출이 가상 아이템 판매의 과반수를 차지한다고 한다.
 
소셜 게임계의 3마리 용 Zynga, Playfish, Playdom


소셜 게임 스타트 업 중 선두를 유지하고 있는 Zynga는 자사의 대표 소셜 게임인 Farmville를 통해 월간 액티브 유저 6100만를 확보하면서 독보적인 위치를 차지하고 있으며, 자사의 라인업을 통해 월간 액티브 유저 1억 6천만을 넘어서는 괴력을 보여주고 있다. Zynga는 2010년 경 상장을 목표로 하고 있다고 한다.

루머에 의하면, Playfish는 EA에 인수되었다고 하며 예상액은 약 4억달러이며, Playdom는, 올 여름경 벤처캐피탈을 통해 거액의 자금을 투자받았다고 한다. 3사의 가상 아이템 판매 매출은 약 3억달러라고 한다.


소셜 게임 스타트 업 기업의 성장세에 의해, 가상 아이템 판매 비즈니스에 대한 관심도 높아지고 있다. 가상 아이템 판매 비즈니스는 한국에서는 익숙한 부분 유료화 수익 모델과 같다. 한국에선 수년전에 창조되었고 수조원대의 산업의 기반이된 수익 모델이다. 점차 해외 미디어에서도 한국의 온라인 기업들이 거론되면서 현재의 가상 아이템 판매 수익 모델을 분석하는 기사가 등록되고 있다. 한국의 부분 유료화 수익 모델을 벤치마킹하여 수익을 극대화시키는 기업이 증가하고 있으며, 거대 내수 시장을 바탕으로 자금이 그들에게 집중되고 있다.

하지만, 창조자였던 그리고 하나의 산업으로 성장시킨 한국의 온라인 게임 기업은, 이용자에게 미디어에게 정부에게 욕을 먹으며 내수에서 힘든 싸움을하고 있다. 물론, 당장의 이익에 급급했던 한국의 온라인 게임 기업의 문제도 있지만, 영웅이 등장할 수 없는 일단 까고 보는 한국의 문제가 더 커보인다. 언제쯤 한국에서 글로벌 리딩 서비스 기업이 등장할 수 있을까? 하드웨어 부분은 다수의 리딩 기업이 등장했지만, 서비스 부분에서는 아직도 가능성이 보이지 않는다. 해외 기사를 볼수록 아쉬움이 더욱 커져간다.


[관련링크] Virtual goods sales to hit $1 billion in 2009 as social games pay off big
[관련링크] The SAI 50+: World's Most Valuable Internet Startups

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10월 4일 Facebook 플랫폼 이용자를 대상으로 런칭한 Zynga의 소셜 게임 Cafe World의 월간 액티브 이용자가 1,000만명이라고 한다. 놀라운 것은 런칭 1주일 만에 회원 1,000만명이 가입했다고 한다.

Cafe World는, 제공되는 아바타를 이용자 성향에 따라 변경하고 카페를 경영하는 타이쿤류의 카페경영 소셜 게임이다. Facebook에 등록된 친구를 점원으로 채용할 수 있으며, 요리를 만들어 카페 방문자에게 제공하는 기본적인 타이쿤류의 게임이다.





점차 소셜 플랫폼을 대상으로 한 콘텐츠 비즈니스의 가치가 높아지고 있다. 이용자 확보의 규모가 커지고 있으며, 주기가 짧아지고 있다. 또한, 결제 시스템이 적용되면서 다양한 수익 모델 적용이 가능해졌고 이로 인해 수익에 대한 문제도 해결된 상태이다.

[관련링크] Zynga
[관령링크] Café World | Facebook

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<메이플스토리를 연상시키는 어린이용 가상 공간 Fantage>

미국에서 서비스 중인 어린이용 가상 공간 Fantage의 이용자수가 300만명에 도달했다고 한다. 2008년 4월에 시작된 Fantage는, 7~14세까지의 어린이를 대상으로 하는 서비스로 별도의 클라이언트 다운로드 없이 즐길 수 있는 웹브라우저 기반의 가상 공간이다.

기본 이용은 무료이지만 월액 과금(1개월 : 5.99$, 6개월 : 29.99$, 12개월 : 54.99$) 유료회원제도도 병행되는 서비스이다. 2D 기반의 Fantage는, SD형 아바타를 자신의 취향에 맞게 변형하여 제공되는 캐쥬얼 게임을 즐기면서 가상 화폐를 구해 쇼핑을 즐기거나 이벤트를 즐기는 등의 행위를 할 수 있다.



[참고링크] Fantage

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소셜 플랫폼의 플랫폼 개방은, 이용자에게는 새로운 놀이를 소규모 콘텐츠 개발사에게는 새로운 기회를 제공하며 급성장하고 있다. 만년 2위였던 facebook은 세계 최대 소셜 플랫폼으로 성장했고, 폐쇄적이던 일본 소셜 플랫폼도 개인 정보 공개라는 위험한 이슈를 넘어서면서까지 개방화 정책을 추진하고 있다.

이렇듯, 주목 받고 있으며 성장하고 있는 소셜 플랫폼에 세계 최대 게임 기업인 EA는, 소셜 게임을 통해 진출하려는듯 하다. 소셜 게임 전문 미디어 Inside Social Games에 따르면, 대표적 소셜 게임 메이커인 [Zynga][Playfish] 를 인수 시도 중이라고 한다.

Playfish는 약 2억 5천만 달러에 내부 합의가 완료되었다고 하며, 수주내에 정식 발표를 할 것이라고 한다. 놀라운 것은 Zynga의 인수 예상 금액인데, EA측에서 약 10억 달러를 제시했다고 한다. 아직 수익 모델이 불확실한 가운데 아직도 적자를 벗어나지 못하고 있는 EA가 10억달러를 배팅한다는 것은 소셜 게임의 가능성을 게임 업계가 높계 평가하고 있다는 의미이기도 하다.

인간의 본성인 소셜과 감정 이입이 용이한 매력적인 놀이 수단인 게임의 결합은, 자체만으로도 무척이나 매력적이다. 여기에 한국에서 충분히 연구되고 검증되온 부분유료화 수익 모델이 접목된다면 수익적으로도 매력적이다.

하지만, 현실이 영향을 미쳐 구성된 소셜에서의 매개체와 시간 소비를 위한 매개체는 다르다. 이 의미는 기존의 소셜네트워크서비스가 소셜 게임을 위한 플랫폼으로서는 한계성이 있다는 의미이기도 하다. 만약, 실익은 제외한 규모면에서 성장세를 보고 배팅을 하는 것이라면, 좀더 검토한 이후 뛰어드는 것이 좋지 않을까 싶다.

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미국의 3D 커뮤니티 서비스 IMVU가 작년 대비 200% 성장율을 기록 약 2,500만 달러 매출을 달성했다고 합니다. 주요 수익원은 IMVU내 가상 아이템 구입을 위한 가상 통화 판매입니다.

IMVU는, 2004년 미국에서 시작된 3D 커뮤니티 서비스로, 제공되는 아바타와 방을 꾸밀 수 있고, 다른 이용자와 커뮤니케이션하는 행위가 주요 콘텐츠입니다. 약간의 차별점은 이용자가 "크리에이터" 등록을하면 자신이 직접 제작한 의상 등과 같은 아이템을 IMVU 내부의 샵을 통해 판매하여 수익을 올릴 수 있다고 합니다.

세계경제 불황 여파 때문인지, 나홀로 성장하고 있는 게임 기반의 온라인 서비스가 주목 받고 있습니다. 최근 주목받고 있는 비즈니스의 대다수가 한국에서는 수년전부터 진행되어 온 우리에겐 매우 평범한 형태입니다만, 자금의 쏠림 및 주목은 해외 기업들이 쓸어 담는 것 같아 아쉽습니다.



[관련링크] IMVU

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