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'시즌 2. Social Gaming/Social : 유통'에 해당되는 글 29건

  1. 2010/03/01 일본의 소셜플랫폼 GREE의 GREE Platform 정책.
  2. 2010/02/21 아바타 SNS Stardoll, 회원수 5,000만명 돌파
  3. 2010/02/17 인터넷 트래픽은, 페이스북에서 시작된다. (4)
  4. 2010/02/10 레고를 이용한 MMO, LEGO Universe 베타 테스트. (4)
  5. 2010/01/15 네이버 소셜앱 미니 컨퍼런스 후기. (8)
  6. 2010/01/09 팬더와 구글의 관계. (8)
  7. 2010/01/07 모바게타운, 소셜게임 도입 이후 PV 2배 증가.
  8. 2010/01/05 mixi 애플리케이션, 이용 동향 공개.
  9. 2009/12/31 윈도우모바일의 구세주 Xbox Live. (8)
  10. 2009/12/27 중국 SNS 및 소셜게임 현황. (2)
  11. 2009/12/25 Facebook, 일본 방문객 1년만에 3.9배 증가.
  12. 2009/12/24 비디오게임과 가상세계의 경계를 허문, Blue Mars.
  13. 2009/12/17 KT의 2대 주주로 등극한 NTT 도코모. (8)
  14. 2009/12/13 말레이시아 온라인 결제회사 SNS Friendster 인수.
  15. 2009/12/11 크로스플랫폼 지원 소셜게임 시스템 Sibblingz.
  16. 2009/12/08 왜 트위터,미투데이 방문자수가 급감했을까? (10)
  17. 2009/12/08 14일만에 2천만명 추가한 Zynga의 괴력. (4)
  18. 2009/12/05 모바게타운, 소셜 게임 도입 이후 PV 증가.
  19. 2009/12/03 여성이 점령한 소셜 네트워크. (9)
  20. 2009/12/03 소셜 게임, 거대 비즈니스 찬스를 제공하는 일본. (2)
  21. 2009/12/02 어린이와 가족을 매개로 성공한 소셜 플랫폼 Moshi Monsters.
  22. 2009/12/01 소셜 게임 기회의 땅, 일본의 소셜 플랫폼 mixi
  23. 2009/11/29 음원 유통을 위한 플랫폼 지향 게임 Rock Band Network. (4)
  24. 2009/11/26 소셜게임 : mixi어플 효과로 총이용시간 급증.
  25. 2009/11/03 Virtual Goods Summit 2009, 아시아 소셜 네트워킹 현황
  26. 2009/10/26 일본 GREE, Twitter 대항위해 단문 메세지 기능 추가.
  27. 2009/10/16 AppStore, 부분 유료화 도입.
  28. 2009/10/11 NHN Japan의 새로운 시도 Game Rating.
  29. 2009/10/06 넥슨별은 플랫폼이 될까? 콘텐츠에 머물까? (10)
GREE의, GREE Platform 정책 발표로 일본의 3대 SNS 모두가 소셜 어플리케이션이 구동될 수 있는 소셜플랫폼이 되었습니다. GREE Platform는, 3월 1일 개발 환경 지원을 위한 GREE Developer Center와 파트너 자금 지원을 위한 GREE Fund를 설립하여, 본격적인 경쟁모드로 전환 되었습니다. 



GREE는, 3월 1일부터 소셜 게임 개발 파트너(1차는 모바일 부분) 모집과 함께 개발사 지원을 위한 펀드를 설립한다고 발표했습니다. 개발 파트너는, 모바일 부분 게임 개발사이며 개인은 제외하고 법인만 지원한다고 하며, 6월 공개를 목표로 파트너 모집을 진행한다고 합니다.


GREE Platform에 대한 자세한 내용도 공개되었는데, mixi, 모바게타운과 마찬가지로 OpenSocial 기반의 API를 제공하며, 별도로 GREE 전용의 확장 API를 제공한다고 발표했습니다. 이로서, 한국 및 일본의 소셜플랫폼 모두가 OpenSocial을 지원하게 되어, 개발사 리소스 낭비는 줄어들 것으로 보입니다.


개발 파트너에 대한 수익, 유치, 고객 지원을 위한 지원으로 [GREE Payment] [GREE Reward] [GREE Garage] [GREE Analytics] 등 4가지 지원책을 준비했다고 합니다. 

GREE Payment :  가상 화폐 및 상품 판매 지원.
GREE Reward : 제휴사 광고 시스템 지원.
GREE Garage : 소셜게임 운영 노하우 제공.
GREE Analytics : 사용자 행동을 분석할 수 있는 도구.


지원책 4가지 이외에, 파트너사 프로모션을 위한 방법도 공개되었습니다. GREE의 게임 페이지에서 게임을 노출, GREE의 인벤토리에 게임을 소개, GREE의 친구 들끼리 게임에 초대, GREE 사용자 업데이트에 게임 경기 상황이 게재할 수 있는 방법 등을 통하여 프로모션을 지원한다고 합니다.


개발사 입장에서 가장 중요해 보이는 GREE Fund는, 개발 파트너에 대한 자금 지원을 목적으로 GREE Fund를 설립하는 것이며, 개발 파트너들의 요구에 따라 자금, 회계, 조인트 벤처 설립, 개발 비용 부담, 응용 프로그램의 공동 개발, 응용 프로그램의 매입 등의 방법으로 지원한다고 합니다.


일본의 발빠른 행보로, 소셜플랫폼 비즈니스에서도 한국은 뒤따르는 자가 되었습니다. 한때는, IT 선진국으로 불리며 일본의 부러움의 시선을 받기도 했는데, 지금은 느릿한 걸음으로 따라가기에도 힘들어 보입니다. 또한, 어플리케이션이 경쟁력임을 인지한 일본은 다양한 펀드 조성으로 개발사에게 길을 열어주고 있습니다. 

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Stardoll에 대한 흥미를 유발시키는 서포트 콘텐츠, Stardoll Magazine

유명인사를 자신의 아바타로 선택하여 꾸미고 즐길 수 있는, 아바타 SNS "Stardoll"의 사용자 수가 5,000 만명에 도달했다고 합니다. 스웨덴의 Stardoll AB가 운영하는 Stardoll는, 영화배우, 스포츠스타, 모델 등 각국의 유명인사를 자신의 아바타로 선택하여, 꾸미고 즐길 수 있는 SNS입니다.


자신이 선택한 유명인사를 아바타화하여, 머리카락, 의류, 악세사리 등의 파츠를 꾸밀 수 있으며, 이렇게 꾸민 아바타를 소셜 매개체로 사용하여 관계를 형성할 수 있는, 소셜네트워크서비스입니다. Stardoll는, 기본 이용은 무료이며, 프리미엄 계정에 가입하면 자신이 제작한 패션 아이템을 판매할 수 있습니다. Stardoll는, 17개 언어로 제작되어 230개국에서 서비스 중이며 하루 약 45,000명이 신규 가입한다고 합니다.


관계를 형성하고 지속화할 수 있는 소셜매개체 선택은, 소셜네트워크서비스 성공의 가장 중요한 요소입니다. 관계를 형성시킬 수 있는 기본적인 장만을 제공해서는, 경쟁체제로 전환된 소셜네트워크서비스 시장에서 살아남기 힘듭니다. 그래서, 외부 개발자에게 소셜매개체를 의존하는, 소셜플랫폼화 정책부터, 소셜매개체의 자유도는 떨어지지만, 소셜매개체와 플랫폼의 성격을 명확히한 Stardoll 등이 등장하고 있습니다. 


[관련링크] Stardoll

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Facebook
Facebook by Balakov 저작자 표시비영리

인터넷 사용자의 상당수가 구글의 검색을 통해 웹 사이트를 방문하고 있었습니다. 인터넷 시작은 구글이었고, 인터넷 서핑이라는 의미가 구글링한다는 의미로 불릴만큼 절대적인 권력을 자랑하고 있었습니다. 따라서, 인터넷 비즈니스를 전개하는 웹 사이트는 구글의 검색엔진 지원(SEO)을 빼 놓을 수 없었습니다.


하지만, 시간이 흐르고 기술 위에서 사람을 갈구하는 사용자의 심리적 변화에 의하여, 인터넷 트래픽을 관장하는 구글의 파워에 서서히 금이가기 시작합니다. 변화의 주역은, 세계 최대의 소셜네트워크서비스로 자리잡고 있는 페이스북의 성장에 있습니다.


Compete에서 공개한 자료에 따르면, Yahoo, MSN, AOL과 같은 포털 사이트의 트래픽 유입이 검색 엔진보다 SNS에서 발생되는 트래픽이 높아졌다고 합니다. 09년 12월 트래픽 조사에 따르면, 페이스북이 13%로서 가장 높은 트래픽 유입량을 보여주고 있으며, Google은 7.61%를 차지한 eBay보다 낮은 7%를 차지했습니다.


이러한 변화는, SNS의 대중화에 있습니다. 정보를 찾는 행위는 정보의 바다인 인터넷에선 필수적으로 필요한 요소입니다. 하지만, 기계에 의존한 정보보다 가까운 지인이 제공하는 정보의 가치에 대한 신뢰가 높아지면서, 인터넷 트래픽의 권력이 구글에서 페이스북으로 옮겨가고 있는 것입니다.


이러한 변화로 인하여, 검색엔진 지원(SEO) 보다 SNS에 대한 지원이 중요해지고 있습니다. 기업 스스로 소셜미디어를 통한 마케팅 활동과 소비자와의 관계 개선을 위한 노력이 필요한 시점입니다.



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LEGO Universe는, 플라스틱 완구 LEGO을 모티브로 한 MMO로서, 인형이나 완구와 연계한 가상공간 서비스를 목적으로 개발되었습니다. 초기에는, 2008년 베타서비스를 진행하고 2009년에는 정식서비스를 시작할 예정이었지만, 여러가지 이유로 일정이 연기되었습니다.


LEGO Universe는, 블록 완구인 LEGO의 디자인을 계승한 형태의 MMO입니다. 캐릭터, 가상아이템, 월드 등 모든 사물이 LEGO의 형태를 취하고 있어, 블록 완구인 LEGO를 즐기던 사용자에게는친숙하게 다가설 것으로 보입니다. 물론, LEGO Universe를 위한 신규 LEGO를 출시하는 마케팅과 병행할 것으로 보입니다.





[관련링크] LEGO Universe

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네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스 행사장 전


2010년 1월14일, 분당에 위치한 네이버 교육실에서 "네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스 1회" 행사가 있었습니다. (1회라고 표기한 이유는, 본 행사가 지속적으로 진행될 것이기 때문입니다.) 본 행사는, 개발사에게는 성장의 기회를, 개발자에게는 창업의 기회를 제공할 선택지가 추가된다는 의미입니다. 


네이트 앱스토어도 있지만, 단 하나의 선택지는 없는 것과 다를바 없으며, 독점의 불합리함은 갑과 을이라는 수직적 구조에서 벗어나지 못하는 문제를 안고 있었습니다. 두곳의 사업자가, 자사의 플랫폼을 개방하여 상호 경쟁하게 되면, 보다 발전적인 소셜앱 마켓으로 성장하게 될 것이고, 개발사와 개발자는 양쪽의 마켓을 통해 다양한 전략적 선택을 할 수 있을 것입니다.


개인적인 의미는, 발표자로 참가하여 플랫폼 사업자와 개발사 여러분에게 저의 의견을 말씀드릴 수 있었다는 것입니다. 충분한 준비를 하지못해 부족함은 많았으나, 플랫폼 사업자와 개발사만 존재하는 행사장에서, 중간적 입장에서 의견을 피력할 수 있어 나름의 의미를 찾을 수 있었습니다.


나름의 의미를 두고, 행사를 지켜보았고 참석자 분들의 반응도 지켜보았습니다. 개인적으로는, 기대감도 크지만 아쉬움이 남는 행사였습니다. 담당자가, 어떤 고민을 했고 어떠한 과정을 거쳐 본 프로젝트를 진행했는지 알고 있기에, 더더욱 아쉬운 행사였습니다.


아쉬운점은 아래와 같습니다.

1. 담당자가 준비한 한 것중 일부분만 공개되었다.
2. 오해를 살만한 표현이 많았다.
3. 개발사 및 개발자와 소통을 위한 행사였지만, 네이버 입장 전달에 그쳤다.
4. 이람 이사님은 인사만하고 사라졌다.


담당자가 준비한 것중, 개발사 및 개발자에게 호응을 얻을 수 있는 중요한 항목이 많았으나, 아쉽게도, 일반적인 네이버 룰을 알려주는 것으로 끝났습니다. 만약, 공개가 되었다면 보다 높은 호응을 얻을 수 있었을 것입니다. 물론, 확정이 아니기에 변동이 가능하겠으나, 표현 방법에 따라 충분한 의미 전달은 가능했을 것입니다.


장점이자 단점인 카페 부분과 지원 부분 등, 충분한 준비를 해두시고도 오해를 살만한 표현이 많아, 의미가 잘못 전달된 것이 많았습니다. 분명, 사전에 다양한 채널을 통해 의견을 들었고, 정책적으로도 발전되었는데 왜 오해할 수 있도록 표현하셨는지 아쉽네요.


그리고, 소통을 할 수 있는 Q&A 및 대화 시간이 턱 없이 부족하더군요. 오후 시간을 늘려, Q&A 시간 및 소통의 시간을 늘렸다면 좋았을텐데, 의견 전달로만 끝나서 아쉬웠습니다. 행사 시작과 함께 행사 종료후 소통을 시간을 갖는다고 안내하셨다면, 행사 종료 후 다수의 분들이 남았을 것입니다.


마지막으로, 본 프로젝트의 핵심인 이람 이사님이 인사만하시고 자리를 뜨신 부분입니다. 담당자가 행사 종료 후 보고를 하겠지만, 프로젝트 전체를 끌고 가시는 분이시기에, 직접적으로 반응을 보시고 느끼시는 것이 중요해 보였습니다. 물론, 바쁘셨겠지요. 또한 개발사 및 개발자가 직접적인 약속을 요구하면 부담이 컸을 것입니다. 하지만, 개방이라는 선택을 하셨다면 좀더 직접적인 소통을 하는 변화도 필요합니다.


이상 간략하게, 네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스에 대한 후기를 마칩니다. 부족한 저의 발표를 들어주신 분들에게 감사드리고, 저에게 발표 기회를 주신 담당자 분에게도 감사드립니다. 향후, 네이버가 어떻게 본 프로젝트를 진행할지 모르겠지만, 지금까지 보여주신 담당자의 열정과 실행력이라면, 좀더 믿고 응원하고 싶습니다. 부디, 매력적인 마켓을 만드셔서 개발사와 개발자 여러분에게 좋은 대안이 되어주시길 바랍니다.


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팬더와 구글의 관계.

시즌 2. Social Gaming/Social : 유통 2010/01/09 17:40 Posted by 전설의에로팬더
팬더는, [맥북] [울트라씬 노트북] [아이폰] [아이팟터치] [PSP] [닌텐도DS] [데스크탑 PC] 등을 보유하고 있습니다. 일명 하드웨어 욕심쟁이라고 할 수 있죠. 팬더가 소유하고 있는 장비들은 하나같이 인터넷과 연결될 수 있는 데이터통신 기능이 내장되어 있습니다. 자 팬더의 소개는 여기서 마무리하고, 팬더의 하루를 따라가시면서 팬더와 구글의 관계를 한번 보시겠습니다.



아침에 일어나면, 먼저 데스크탑 PC를 부팅하여 잠자는 동안 확인하지 못했던 트워터 타임라인을 확인합니다. 중요한 정보는 즐겨찾기에 등록해두고, 추천하고 싶은 정보는 리트윗합니다. 확인이 끝나면 지메일 계정에 접속하여, 팬더에게 보내진 메일이 있나 확인을 합니다. 스팸과 광고성 메일은 삭제하고, 나머지 메일은 그대로 보관합니다. 7GB가 넘는 용량을 지원해주니 지우는 것도 귀찮아서 남겨두는거죠. 그 다음, 구글에서 제공하는 캘린더를 열어 하루의 스케줄을 확인합니다. 여기까지 하면, 출근 준비를 해야할 시간이 됩니다.


후다닥 출근준비를 하고 1시간 30분이 걸리는 회사를 향해 출발합니다.(요즘은 개인 업무를 위해 회사 출근은 하지 않습니다.)자동차를 구입하여 출근해도 좋으나, 소비자를 관찰할 시간이 부족한 저에게는 대중교통인 지하철이 좋습니다. 그래서 지하철역으로 향합니다. 지하철에 탑승하면 바로 아이폰을 들고, 지메일을 확인한 후에 답장을 해야할 일이면 짧게 답장을 합니다. 그리고, 트위터 어플을 이용하여, 타임라인을 확인합니다. 역시, 타임라인에는 다양한 정보가 올라오고 있군요. 내용을 확인하고 연결된 정보까지 확인합니다.


확인이 끝나면, 구글 캘린더와 싱크된 아이폰 달력을 열어서 스케줄을 확인합니다. 메모에 전화번호가 있으면 링크를 클릭하듯 클릭하여 전화를 합니다. 스케줄을 확인하기 위함이죠. 확인이 끝나면, 1차 미팅을 위해 중간에 하차합니다. 처음 방문하는 곳이라, 구글맵을 열어 현재의 위치를 확인하고 이동할 지역을 확인합니다. 타 지도어플과 다르게 정확하게 출력되니 자꾸 구글맵을 이용하게 됩니다. 


방문지에 도착하기 전까지, 개인 네비게이션과 같은 구글맵을 통해 지역을 확인하면서 걷습니다. 길치도 쉽게 찾을 만큼 자세하게 출력되니 편하군요. GPS와 디지털 나침판이 제공하는 편리성이라고 할까요? 드디어 1차 미팅 장소에 도착했습니다. 소셜플랫폼과 소셜어플에 대한 길고긴 논의를 합니다. 역시 1시간 이상 떠들고 나면 힘들군요. 이제 2차 미팅 장소로 출발하기 위해 가까운 대중교통을 확인합니다. 역시 구글맵을 통해 주변 상황을 확인합니다.


지하철에 탑승하고 바로 아이폰을 꺼내서 구글리더를 확인합니다. 주옥같은 블로거 분들의 글들이 카테고리별로 정리되어 제공됩니다. 몇몇 분들이 추천해주신 포스트도 보이는군요. 중요한 정보는, 나중을 위해 별표를 해둡니다. 그리고, 그날 추천된 정보들을 확인합니다. 벌써 1시간이 훌쩍 지났군요. 아직도 확인하지 못한 정보가 있습니다만, 관심정보 기능과 계속 읽지않음 기능을 통해 체크를 해둡니다.



자 지금까지의 행위가 저녁 늦게까지 반복됩니다. 위에 설명드린 팬더의 하루에는, 트위터를 제외하고 구글의 서비스들이 자리잡고 있습니다. 데스크탑 PC와 싱크도 필요없고, 백업도 필요없는 클라우드 기반의 서비스라 데이터는 계속 누적되어 타 서비스로 옮기기도 힘듭니다. 어이쿠 정신 차리고 보니 구글에 종속되고 있었군요. 구글은, 대부분 정보를 관리하기 편리한 기능들만 제공됩니다만, 반복적이고 지속적으로 사용할 수 밖에 없는 기능들이기에, 사용기간이 늘어났고 시간이 늘어난만큼 데이터가 누적되어, 대체 서비스로 옮기기도 힘듭니다.


팬더는, 특정 기업에 종속되는 것을 싫어합니다. 늘 신경쓰며 좋고 나쁨을 구분해왔죠. 그런데, 하나의 계정으로 사용할 수 있고(로그인 로그아웃이 귀찮음), 데이터 백업도 필요없고, 데스크탑과의 불편한 싱크도 필요없고, 모바일 지원도 완벽하니 점점더 구글만 쓰게 됩니다. 엇 정신차리고 나니 인터넷 시작페이지가 네이버였지만, 검색도 구글만 사용하고 있군요. 흡사 인터넷을 사용하는 것이 아니라 구글을 사용하고 있던거군요. 과거에는, 서비스 사용료를 시간으로 지불했지만, 이건 저의 취향 등을 포함한 메타데이터라는 비싼 요금을 지불하고 있었던거군요.


GPS와 디지털 나침판이 달린 스마트폰을 사용하니, 언제 어디서 무엇을 하고 있나를 정확하게 알려주게 되었군요. 정확하게 체크하고 분석할 수 있는 기술이 가능한지는 모르겠습니다만, 일단 기본적인 레이아웃이 만들어졌으니, 시간을 두고 분석하고 분류해낸다면, 싫던 좋던 구글은 최고의 광고 플랫폼 기업이 되겠네요. 아 이젠 돈이란 것을 지불하지 않는다고 무료라고 생각하면 않되겠습니다.


전 감성적 기업이 기술 기반의 기업보다 월등히 강력하다고 생각했습니다. 물론, 지금도 크게 바뀌지 않았습니다. 하지만, 저의 하루를 돌아보고 최근에 출시된 구글의 수퍼폰을 보고나니, 생각이 조금씩 바뀌게 되었습니다. 구글과 같은 기업과 경쟁하려면, 감성적인 요소를 기술적으로 잘풀어내야 겠군요. 그래도, 아직 구글은 감성적 기업은 아니니까요. 소셜플랫폼과 플랫폼으로서의 게임을 아이템으로 삼길 잘한 것 같습니다.


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일본의 모바일 소셜플랫폼 모바게타운이, 2009년 10월 3종의 소셜게임을 도입하여 12월 PV를 2배로 증가시켰다고 합니다. 소셜게임 도입 이전인 2009년 9월 모바게타운은 180억PV를 달성했으며, 10월 3종의 소셜게임 도입 이후 꾸준한 상승세를 이어가다, 12월에는 2배인 380억PV를 달성했습니다.


광고를 베이스로한 수익모델에 강한 모바게타운에게는 긍정적인 결과로 이어졌습니다. 경쟁 플랫폼 사업자인, mixi와 GREE의 상승세에 힘들어하던 모바게타운이, 그들과 동일한 전략으로도 성과를 얻을 수 있음을 보여줬다고 할까요? PV 증가는, 다양한 광고 베이스 수익모델을 바탕으로 하락세를 보이던 수익성도 상승세로 돌려세울 기세입니다. 


추가로, 소셜게임 사업자에게 일본은 매력의 땅으로 불립니다. 미국의 10배가 넘는 객단가로 동아시아의 거점 역할도 하고 있죠. 아마 한국의 소셜게임 사업자분들도 일본에 대한 관심이 많으실 겁니다. 이미 알고있는 내용이겠지만, 과금이 어려운 게임은 광고 베이스 수익모델이 다양한 모바게타운이 유리하며, 아이템과금은 mixi가 조금은 유리하고, 여성향 게임은 GREE가 유리한 것 같습니다.

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mixi 애플리케이션 서비스에 대한 이용자 동향 조사가 공개되었습니다. 일본의 인터넷닷컴goo리서치가 공동으로 1085명을 대상으로 조사한 데이터에 따르면, 2명중 1명이 mixi 애플리케이션 서비스를 사용하고 있는 것으로 조사되었습니다. mixi 애플리케이션 서비스는, 2009년 8월에 시작되어 4개월만에 폭발적인 성장세를 얻고 있는 서비스입니다. 자세한 내용은 아래 링크를 확인해보세요.



점차 많은 소비자가, 또 다른 웹으로서 소셜 플랫폼을 이용하고 있습니다. 한국에서 네이버와 다음을 또 다른 웹으로 이용하듯 말이죠. 또 다른 웹으로 이용한다는 의미는, 웹의 출발점이며 동시에 정착지라는 의미이기도 합니다. 이러한 사용량을 충족시키려면 다양한 요구를 수용할 수 있는 다종다양한 꺼리가 필요합니다. 이러한 요구에 가장 합당한 것이 최근 유행하고 있는 소셜 애플리케이션들 입니다. 특히, 게임과 같이 인터랙티브한 사용성을 제공해주는 소셜 게임은, 소셜 애플리케이션 중 가장 많은 사용량을 보여주고 있습니다.

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iPhone, 안드로이드 등 최근 주목받고 있는 모바일 운영체제는, 서비스와 결합하며 완전체로 발전하고 있다. 바로 이러한 흐름이 거대 공룡의 자식인 윈도우모바일을 끝없는 추락으로 몰아가고 있었다. 윈도우모바일 6.5부터, "윈도 마켓플레이스 포 모바일"을 적용하며 뒤늦은 추격을 시작했지만, 하락세를 막기에는 콘텐츠가 턱없이 부족했다.


상상속에 존재하는 MS의 휴대용 게임기.

포기하지 않는 뚝심이 가장 강력한 무기라 불리는 MS답게, 반전을 꾀하기 위한 무기를 꺼내들었다. 그것이 바로 Xbox Live이다. 현재의 Xbox Live는, XBOX 360과 PC 게이머의 멀티플레이를 지원하는 매칭 플랫폼으로 자리잡아 왔다. 즉, 대중을 향한 자사의 가장 강력한 무기를 꺼내든 것이다. 


Xbox에는, 이미 다양한 형태의 게임 콘텐츠가 판매되고 있다. 물론, 비디오게임을 포팅하는 것도 가능할 것이다. 이러한 연계 콘텐츠가 "윈도 마켓플레이스 포 모바일"에 쏟아져 내린다면, 부족한 콘텐츠 문제를 해결할 수 있으며, 동시에 가장 강력한 어플인 게임으로 중무장할 수 있을 것이다.


과거, 빌게이츠는 Xbox Live로 [XBOX] [PC] [모바일] 모두를 연결하는 완성형 크로스플랫폼을 선보일 것이라 천명한적이 있다. 늦었지만, 크로스플랫폼의 연결고리인 모바일 전략을 실행하는 것이다. MS에는, 구글도 애플도 갖고 있지 않는 강력한 무기 Xbox Live가 있고, 최근 적용하고 있는 Social gaming experiences이 완성된다면 거대 공룡 생명연장의 꿈은 이루어질 것이다.




게임이란 형태는 단순한 놀이가 아니다. 사용자에게 새로운 형태의 경험을 제공할 수 있으며, 끊임없이 감성적 소통을 할 수 있는 매력적인 수단이다. 특히, 모바일 플랫폼에서 살아있는 소셜게이밍이 가능하다면 그 파괴력은 배가된다. iPhone이 닌텐도를 위협하고 현재의 비디오게임 업계를 궁지까지 몰아간 이유도, 10만개의 어플중 70%가 게임이었기 때문이다. MS와 같이 비디오게임 플랫폼까지 소유한 공룡이, Xbox Live를 통해 모든 하드웨어를 연결한다면, 윈도우모바일을 다시금 돌아봐야 할 것이고, 경쟁자는 그들의 크로스플랫폼 전략을 방해해야 할 것이다.


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중국 SNS 및 소셜게임 현황.

시즌 2. Social Gaming/Social : 유통 2009/12/27 16:49 Posted by 전설의에로팬더
Blogger Insight에서 중국의 인기있는 SNS와 소셜게임에 대한 분석 리포트를 공개했다. 풀리포트는 490달러로 개인에게 부담되는 비용이지만, 다행스럽게 무료 프리뷰 버전도 공개 중이다.


중국에서 서비스중인 SNS의 현황.

역시 상위권은, 중국기업이 제공하는 SNS가 독차지하고 있으며, 청색 배경의 미국 SNS는, 접근 차단 등 중국정부의 과도한 시장 보호 정책에 의하여 하위권에 머물러 있다. 중국 유저는 평균 2.78개의 복수 SNS를 이용하고 있으며, SNS 이용 유저 중 53%가 20~29세의 젊은층으로 구성되어 있다. 중국의 유저가 SNS를 이용하는 이유는, 42%가  “killing time” 을 위하여 27%는 “playing games” 위하여 이용한다고 한다.


Top 10 Social Games

중국 유저의 SNS 이용 이유가, Killing Time과 Playing Games으로 집중되면서, 중국내 SNS에서 소셜게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 위의 이미지는, 중국 SNS에서 서비스되는 소셜게임 중 상위 10개의 소셜게임의 리스트이다. Facebook 애플리케이션 상위 리스트에 소셜게임이 독차지하고 있는 것처럼, 중국내에서도 소셜게임에 대한 관심이 높은 것으로 보인다.



소셜게임 중 가장 인기 높은 게임은, Happy Farm으로 미국과 일본에서도 인기 순위 상위권을 차지하고 있는 농장계 형태의 게임이다. Happy Farm은, 2,700만명의 액티브 유저를 확보하고 있어, Facebook에서 1위를 차지하고 있는 FarmVille의 액티브 유저 2800만명과 어깨를 견줄만한 성과를 얻고 있다.


중국은, 13억 인구를 바탕으로 SNS 분야에서도 상당한 성과를 얻고 있다. 거대한 규모 답게 미국, 일본 등의 소셜게임 기업들이 관심을 갖고 있지만, 중국정부의 과도한 규제정책과 불법복제에 대한 문제, 그리고 객단가가 너무 낮아 직접적인 진출은 자제되고 있는 분위기이다. 하지만, 중국 소셜게임 기업들이 자국의 거대한 내수시장을 바탕으로 체력을 보충하여, 전세계 공략을 시도하고 있어 그들의 현황을 주의깊게 지켜볼 필요는 있는 것 같다.




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NetRatings Japan이 발표한 인터넷 이용 동향 조사 NetView 11월 자료에 따르면, Facebook 일본 방문자가 1년만에 3.9배 증가한 139만명에 이른다고 하다. Facebook 전체 방문자와 단순 비교시 낮은 수치로 보이지만, 특별한 마케팅 활동없이 방문자의 전파력에 의한 자연 증가라는 점이다.


<자료출처 : NetRatings Japan>

일본 Facebook은, 방문 빈도와 체류 시간 등 충성도 지표는 타사 플랫폼에 비해 낮아, 아직까지 일상적으로 이용하는 방문자는 적은 것으로 보인다. 하지만, 2008년 5월 일본어 버전 발표 이후, 특별한 마케팅 활동이 없었으며 Facebook의 핵심인 어플 부분에서도 일본인 성향에 맞는 어플이 제공되지 않은 상태에서 얻은 결과라는 점이, 미래를 기대하게 만드는 요소일 것이다.


Facebook은, 일본의 성과를 바탕으로 2010년 일본 지사를 설립한다고 한다. 역시 목표는 일본 공략을 위한 것보단 동아시아 공략을 위한 거점으로 활용할 것으로 보인다. 일본 수성을 위한 mixi, GREE, 모바게타운 등의 거센 반발을 넘어서야 겠지만, 미국의 10배가 넘는 객단가, 미래를 대비한 크로스플랫폼 테스트베드의 가능성 등, Facebook으로선 넘어야할 산이며, 동아시아 공략을 위한 중요 거점이다. 2010년 일본을 중심으로 펼쳐질 아시아 소셜플랫폼 전쟁이 기대되며 동시에 걱정된다.   



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독일의 Crytek 사의 게임 엔진 "CryEngine2"를 이용한 뛰어난 그래픽, [YouTube] [Ustream] [Google Map] [Twitter] 등과의 실시간 연동, Flash 기반의 콘텐츠 공유 등, 조금은 다른 가상세계가 Avatar Reality사의 Blue Mars이다.



Avatar Reality사는, Square USA의 CTO를 중심으로 Final Fantasy 7 3DCG를 담당자들로 구성된, 하와이 호놀룰루에 본사를 둔 벤처 기업이다. Blue Mars는, 비디오게임 업계에서 뛰어난 그래픽을 선보여온 Square의 개발진 답게 기존 가상세계와는 차원이 다른 고품질의 그래픽을 선보이며, 동시에 외부 콘텐츠와의 실시간 연동, 그리고 핵심인 UGC 콘텐츠 유통 플랫폼을 지향하는 가상세계이다.




한편의 영화나 비디오게임을 즐기는 듯한 그래픽과 공간에 대한 의미부여로, 게임과 가상세계의 경계를 교묘히 허물고 있다. 역시 시대의 흐름에 따라 외부 콘텐츠를 실시간 연동하여, 부족한 꺼리를 해소하고 있으며, 동시에 UGC콘텐츠 유통을 위해 저작툴 등을 제공하는 세심함도 Blue Mars의 장점이라 할 수 있다.

[관련링크] Blue Mars

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일본의 통신사 NTT도코모가 KT의 2대 주주로 등극했다. 16일 공개된 내용에 따르면, 기존 2.2% 지분을 보유하고 있던 NTT도코모가 지분을 5.5%로 늘려 2대 주주가 되었다고 한다. 현재 KT의 1대 주주는 국민연금공단이지만, 사업적 영향력은 없어 실제 파트너로서의 최대 주주는 NTT도코모가 되는 것이다.


비슷한 시기에 SKT와 삼성전자 연합의 움직임이 구체적으로 진행되고 있어, 다양한 상상을 불러일으키고 있다. 상상의 단초는, KT가 출시한 아이폰이다. 아이폰은 11월 28일 출시후 이미 10만대가 판매되었으며, 예약 대수 포함 17만대가 공급되었다고 한다.


SKT와 삼성전자가 줄기차게 밀어온 스마트폰 옴니아 시리즈를, 단번에 흔들어버린 일대 사건이 터진 것이다. 아이폰의 출시로, 이통사가 쥐고 있던 생태계가 흔들려 버렸고, 스마트폰을 차세대 먹거리로 여기던 단말기 업체에게도 크나큰 타격이 된 것이다.


삼성전자는, 불쾌감을 표명하며 쇼옴니아(KT용 옴니아) 브랜드는 사라져버렸고, SKT는 KT의 행보에 위기감을 느꼈을지 모르겠다. 이를 위한 대안이었는지, SKT와 삼성전자는, 앱스토어 제휴까지 이르는 연합전선을 구축했다. 그리고, 뒤를 이어 NTT도코모의 KT 2대 주주 등극 결과로 이어진 것이다.


예상할순 없지만, 2010년 한국의 이동통신 시장에도 재미있는 일들이 벌어질 것 같다.

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아시아인에게 사랑받아온 미국의 SNS "Friendster"가 말레이시아의 온라인 결제 회사 MOL Global에게 인수된다고 한다. 2003년부터 서비스를 제공해온 Friendster는, 동남아시아 젊은층에게 폭넓은 지지를 받아왔으며, 약 7500만명의 아시아인이 즐겨온 SNS이며, 한국어 서비스에도 대응하고 있는 SNS이다.


Friendster는, 북미에서 유행하고 있는 소셜 애플리케이션에 대응하고 있으며, 특히, 소셜 게임 위주로 개발 공급되고 있어, 가상 화폐 및 가상 아이템 거래가 활발하게 이루어지고 있다. MOL Global는, 세계 75 개국을 대상으로 온라인 결제 서비스를 제공하고 있어, 이번 인수로 소셜 플랫폼에 최적화된 결제 시스템이 적용될 것으로 보인다.


[관련링크] MOL Global to Acquire Friendster
[관련링크] Friendster

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현재, 게임 비즈니스에서 주목 하고 있는 플랫폼은 [iPhone] [Facebook] [Web]이다. 각각의 플랫폼은, 비 게이머를 흡수하며 단 기간 급속한 성장을 했으며, 기존 게임 마켓을 넘어 주목 받는 플랫폼으로 성장했다. 하지만, 각각의 플랫폼은 독자적으로 성장하고 있을 뿐, 플랫폼을 아우를 수 있는 연결 고리를 갖고 있는 소셜 게임 시스템은 등장하지 않았다.


[iPhone] [Facebook] [Web]를 연결하는 매력적인 소셜 게임 시스템이 등장하면, 각각의 플랫폼 파워를 넘는 결과를 도출해낼 수 있을텐데, 이러한 상상을 현실로 옮긴 기업이 등장했다. 미국 캘리포니아주에 거점을 두고 있는 게임 개발사 YouWeb의 Sibblingz이다.


Sibblingz는, [iPhone] [Facebook] [Web] 각각의 플랫폼마다 개별 계정이 필요하지 않으며, 하나의 계정으로 자신의 상황에 맞는 플랫폼을 선택하여, 하나의 소셜 게임을 즐기듯 플레이할 수 있다. 플랫폼을 변경해도, 자신의 활동상황이 연동되어 플레이 지속성을 보장 받을 수 있다. 소셜 게임 개발자는, 플랫폼 선택을 신경쓸 필요 없어 게임 개발에만 집중할 수 있다.


Sibblingz는, 현재 베타테스트가 진행 중이며 첫 게임으로 Little Monsters를 공개했다.


[관련링크] Sibblingz


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최근 임원기님이 "트위터,미투데이 방문자수 급감?" 이란 포스팅을 하셨다. NHN에 인수된 미투데이와 한국인이 이용하고 있는 트위터를 코리안클릭 자료를 인용하여, 현상황을 알려주신 포스팅이다. 왜? 세계에서 주목하고 있는 마이크로 블로그 서비스가 한국에서는 하락세일까?

수다를 위한 소셜 플랫폼 마이크로 블로그가 주목받고 있다. 아니 정확하게 말하면 창시자인 트위터만 주목받고 있다. 트위터는,
"소비자는 지금(실시간) 무엇에 관심을 갖고 있을까?" 라는 요소에 관심 갖을 수 밖에 없는 기업들에게 주목을 받고 있으며, 현실의 프로필을 확장하기 위해 이용자들도 주목하고 있다.


물론, 수다라는 본능적 요소를 담고 있어, 상상하는 모든 것을 연결하여 가능성을 언급할 수 있다. 하지만, 가능성이란 현실과 연결할 수 있는 시장이 뒷받침되지 못하면 아무런 의미가 없기에 위에 두가지만 언급하기로 하고, 어설픈 내공을 바탕으로 급감의 이유를 풀어보려 한다.


한국에서, 트위터 이용자가 증가한 이유는 임원기님이 언급하신데로 빙판의 요정 김연아 선수의 트워터가 공개된 이후이고, NHN의 미투데이는, 국내 유명 연예인 마케팅이 진행된 이후이다. 트위터는 85만명까지 가입자가 증가했었고, 미투데이는 3백만명이 넘는 가입자를 획득했었다.


하지만, 딱 거기까지 였다. 인기인의 주목도에 따라 가입을 했지만, 그들이 지속적으로 활동하며 커뮤니케이션하지 않는 이상 뜸하게 업데이트되는 수다를 기다리기에는 기다림이 너무 지루했다. 하루에 몇번씩 방문하던 횟수는 차쯤 줄어들고 휴면 가입자로 전환되는 가입자가 증가했으리라.


미투데이는, 유명인을 통해 가입한 이용자가 수다의 매력에 빠져 적극적으로 활동할 것이라 예상했는지 모르겠지만, 관심사가 비슷한 이용자를 찾아 관계를 맺는 행위는 생각보다 어렵고 지루했으며, 소셜 매개체를 이용자가 직접 찾아내 수다를 떨기에는 매우 귀찮고 지루한 행위였다.


수다를 매개로한 소셜 플랫폼은, 소셜 매개체를 적극적으로 제공하거나, 부족한 소셜 매개체를 보충할 충분한 서비스가 필요하다. 그래서, Facebook과 같은 플랫폼 등은 프로필을 기반으로 플랫폼을 개방하여 외부 애플리케이션을 받아들였고, 그로인해 제2의 전성기로 전환되고 있다.


분명, 수다라는 본성을 담아낸 마이크로블로그의 가능성은 매우 높다. 이론적으로는 모든 것을 연결하고 담아낼 수 있으니까. 하지만, 이용자에게 스스로 소셜 매개체를 찾아내고 그를 바탕으로 관계를 확장하라는 요구는, 매우 불친절하고 무리한 요구라는 것을 이해할 필요가 있다.



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Facebook에서 활약중인 디벨로퍼 및 앱스 순위 12월 8일 기준 (출처 Inside Social Games)


북미 소셜 게임 리딩 기업 Zynga의 성장세가 무섭다. 11월 23일 2억명의 월간 액티브 유저를 확보하며, 소셜 게임의 놀라운 성장세를 확인시켜준 Zynga는 14일만에 2천만명의 액티브 유저를 추가하며, 2위 기업과 약 4배 가까운 차이로 리딩 기업의 위용을 과시하고 있다.


Zynga의 성장에는, 개방형 놀이터로 확장 발전 중인 Facebook의 적극성과 현실의 프로필이란 부담감에서 벗어나 랜덤한 관계를 선호하는 유저의 요구가 결합되어 Zynga의 성장을 지지하고 있다.


Zynga는, 북미 시장을 발판으로 삼아 급속히 성장하고 있는 아시아 시장도 적극적으로 공략하려는 2차 계획도 상정한 상태이다. 자사의 대표적 소셜 게임인 FarmVille과 아시아 시장을 위한 별도의 소셜 게임을 개발하여 공략하려는 의지를 보이고 있다.


이러한 적극적 시장 공략 의지에, 투자가 및 분석가들은 Zynga의 장미빛 미래를 점치고 있다. 하지만, 무섭게 성장하고 있는 Zynga에도 단점이 존재한다는 점을 간과하고 있다. Zynga는, 수억명의 유저를 담아낼 서버 운용 능력이 부족하다. 또한, 특정 플랫폼에 벗어나 자유롭게 이동하고 있는 유저의 변화를 캐치하고 있지 못하다.


최소 위의 2가지 단점을 해소하지 못하면, 다작에 의존하여 성장해온 기존의 게임 시장과 다를바 없는 결과로 이어지게 된다. 소셜이 핵심인 소셜 게임에서는 게임성보단 소셜이 우선시 된다. 소셜을 우선시하여 유저를 담아내려면 수억명의 유저를 담아낼 서버 운용 능력과 이용자가 요구하는 소셜을 담아낼 기획력이 뒷받침되어야 한다.


아직까지 Zynga의 미래를 누구도 점칠 수 없다. 하지만 10년 넘게 개척되어온 온라인 게임과 비교 불가인 유저풀은, 미래 게임 시장의 주인공은 소셜 게임 기업이 될 것이란 점이다.

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모바게타운의 월별 PV 추이


한국을 제외하고 전세계 소셜 플랫폼에서 소셜 게임 도입 이후, 긍정적인 결과들을 쏟아내고 있습니다. 이번에는, 무료 모바일 게임을 제공하여 10대를 평정했던 일본의 모바일 소셜 플랫폼 모바게타운이 긍정적인 결과를 발표했습니다.


모바게타운을 운영하는 DeNA는, 월차 추이 보고 발표를 통해 자사가 직접 개발 공급한 소셜 게임 효과로 11월 PV가 크게 증가했다는 발표를 합니다. 보고 내용에 따르면 9월부터 11월까지 유저 증가 추이는 미증에 머물렀지만, PV가 크게 증가하여 소셜 게임 투입 효과를 증명하는 보고 내용이었습니다.

세부적인 내용을 보면, 9월의 PV는 174억 8300만PV이었으나, 11월에는 약 2배에 가까운 327억 5200만PV를 달성하였습니다. 모바게타운은, 8월 Facebook과 같은 오픈 플랫폼 정책을 발표하고, 시범적으로 자사가 직접 개발한 소셜 게임을 공급해왔습니다. 이번 결과를 통해 보다 적극적인 오픈 플래폼 정책을 펼칠 것으로 예상됩니다.

이번 발표는, mixi의 소셜 게임 도입이후의 실적 상승 발표와 함께 시너지를 발생하여, 2010년 일본의 소셜 게임 시장을 크게 성장시킬 단초가 될 것으로 보입니다. 벌써, 일본의 3대 소셜 플랫폼인, [mixi] [GREE] [모바게타운]과 [이동통신사] [비디오게임 기업] 등 다수의 기업이 참전한다는 소식도 들리고 있습니다.

 

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Pingdom이 공개한 북미 주요 소셜 네트워크의 여성 비율 (사진 출처 : Pingdom)


소셜과 여성은 매력적인 대상입니다. 비즈니스 전개도 쉽고, 객단가 높이기도 쉬워서 소셜과 여성을 매개로 고민하시는 분들이 많으실 겁니다. 최근, 보다 긍정적인 정보들이 쏟아지고 있습니다. 오늘 소개드릴 소식은, 북미의 SNS의 유저 분포도입니다.

Pingdom에서 Googles Ad Planner service를 이용하여 북미의 대표적인 소셜 네트워크 서비스 19곳의 유저 분포도를 조사하여 공개하였습니다. 소셜 분야의 선두주자로 불리는 Facebook과 Twitter의 여성 유저가 각 57%, 59%이며, 조사 대상 중 [Slashdot] [Reddit] [Digg]를 제외하고 모든 곳의 여성 유저가 남성보다 많다고 하는군요.

일본도 비슷한 현상을 보이고 있다고 하는데, 소셜 플랫폼을 대상으로 비즈니스를 꾸미고 계시다면 여성 유저에 대한 고민을 적극적으로 하셔야 겠습니다.

[관련링크] Study: Males vs. females in social networks


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2010년 소셜 게임 기업에게 거대 비즈니스 찬스를 제공해줄 3인방.


mixi 어플의 폭발적 성장, 경쟁 기업의 적극적 참여 유도.

2009년 8월, 일본의 대표적 소셜 플랫폼 mixi는, 소셜 어플 개발사 및 개발자를 대상으로 시장을 개방하여 단시간에 5천만명이 넘는 유저를 확보하며, 일본의 소셜 어플 시장을 주목받는 시장으로 만들어냅니다. mixi 어플의 폭발적 성장세는, 경쟁 기업에게 자극제가 되어 모바게타운를 운영하는 DeNA와 북미를 기반으로 성장하고 있는 facebook의 일본 참전을 이끌어 냅니다.

[관련링크] 소셜 게임 기회의 땅, 일본의 소셜 플랫폼 mixi

DeNA는, 모바일 게임 개발자 구인 등을 통해 2010년 1월 자사의 모바일 SNS인 모바게타운을 통해 런칭할 예정이며, 동시에, 모바게타운에서 성공한 게임을 mixi 어플 코너에 등록하고, mixi 어플 상위권에 랭크된 소셜 게임을 확보하려는 이중 전략을 취하고 있습니다. 전세계 최고의 소셜 플랫폼 facebook은, 일본 법인을 설립하여 급격히 성장하고 있는 일본 소셜 어플 시장을 공략하려 하고 있습니다.



일본 소셜 게임 시장을 리딩해가는 mixi.

추락하는 mixi의 날개가된 mixi 어플.

mixi는, 일본 최대의 소셜 네트워크 서비스로 자리잡으며 수년간 경쟁자와 큰 차이를 두고 1위 자리를 영위해 왔습니다. 하지만, 무료 모바일 게임으로 10대를 사로잡으며 폭발적 성장세를 보여준 모바게타운에 밀리고, 일본 최초의 소셜 네트워크 서비스였으나 만년 2위에 머물러 있던 GREE의 PC와 모바일 모두를 아우르는 소셜 플랫폼 전략에 밀려, 매출액과 순수익 규모에서 3위로 추락하고 맙니다.

[관련링크] 모바일 SNS를 넘어 게임포털을 노리는 모바게타운.
[관련링크] mixi와 모바게타운의 희비가 엇갈렸다?

mixi는, 끝도 없이 추락하고 있는 mixi를 살리기 위해 facebook의 오픈플랫폼 전략을 카피한 비즈니스를 2009년 8월에 오픈하게 됩니다. 오픈과 동시에 페이지뷰와 체류시간이 동시에 증가되며, 시장의 기대치를 높이게 되었고, 10월에 모바일 버전을 오픈하면서 약 4천만건에 가까운 어플 등록자를 확보하게 됩니다.


mixi 어플 성공 요소와 수익 모델.

mixi 어플 코너에서 가장 큰 인기를 끌고 있는 어플은, 소셜 게임 [산샤인목장]으로 11월 25일 기준 약 315만명이 이용하고 있으며, 이용자 80%가 일주일에 한번은 접속하여 즐기는 액티브 유저라고 합니다. 인기 어플의 특징은, [손쉬운 이용방법] [친구와 함께 즐기는 소셜성] [연속해서 즐길 수 있는 지속성] [친구 참여를 유도] 등을 들 수 있습니다.

facebook을 분석해도 mixi 어플 성공요소와 다르지 않습니다. 포커와 같은 캐쥬얼적인 요소가 강한 어플, Zynga의 Mafia Wars와 같이 친구가 많아야 더욱 재미있어지는 게임, 친구와 함께 협업해야 즐거워지는 FarmVille 등, 성공한 소셜 게임은 지역과 문화를 떠나 공통된 특징을 갖고 있습니다.

mixi는 참여하는 개발사와 개발자를 위해 아래와 같은 지원책을 제공하고 있습니다. 광고 프로그램과 과금 프로그램을 동시에 제공하여 어플 설계에 따른 자유로운 과금 정책을 선택할 수 있도록 mixi 페이먼트를 제공하며, 개발사와 개발자는 수익의 80%를 획득할 수 있습니다. 동시에, mixi 어플에 안착할 수 있는 컨설팅 제공, 마케팅 지원, 시스템 운영 지원 등을 제공하여, mixi 어플 활성화를 위한 유효 적절한 에코 시스템을 가동하고 있습니다.



수익 모델 다양화로 차별화를 노리는 DeNA의 모바게타운.

모바게타운을 서비스하고 있는
DeNA는, 자사의 부족한 프로필수를 수익 모델 다양화를 통해 해결하려 하고 있습니다. 과금 프로그램과 광고 프로그램 동시 지원은 mixi의 페이먼트와 동일하나, 광고를 메인 수익원으로 삼고 있던 기업답게 광고 프로그램은 매우 다양한 옵션을 제공하고 있습니다.

[CPA] [CPC] [CPM] 등 자사의 기본적인 광고 프로그램을 통한 수익은 개발사와 개발자에게 70%를 제공하며, 개발사 독자의 광고 적용도 가능하도록 지원하고 있습니다. 동시에 자사의 강점인 아바타 판매를 지원하며 판매 대행 수수료와 회수 대행 수수료를 제외한 70%를 개발사에게 지급합니다.


DeNA는, 자사가 개발 공급하고 있는 소셜 게임의 월 매출이 3억앤임을 강조하면서, 2010년 1월에 공개될 30개 파트너사의 어플을 통해 매력적인 시장으로 성장시킬 것이라 공헌하고 있습니다. 비공식적 소식에 따르면, mixi 어플 상위권에 등록된 개발사에게 접근하여 뒷거래를 제안했다는 소식도 있습니다.


일본의 소셜 게임 시장은 뒤늦게 시작되었지만, 폭발적으로 성장하고 있습니다. 특히, 전세계 최고라 불리고 있는 모바일 인프라를 발판으로 PC와 모바일을 아우르는 진정한 소셜 게임 플랫폼을 완성할 수 있어 최고의 환경이라 할 수 있습니다. 또한, 관대한 구매 행태와 세계 평균을 넘는 객단가는 소셜 게임 기업에게는 최고의 시장이라 할 수 있습니다.

한국의 게임 기업은, 온라인 게임으로 성장하여 커뮤니티 구성과 커뮤니케이션 부분에 강점이 있습니다. 동시에, 전세계의 기업들이 주목하고 있는 가상 아이템 과금 분야에 다양한 경험을 보유하고 있어, 높은 경쟁력을 확보하고 있다고 생각됩니다. 소셜 게임 비즈니스는 작은 조직으로 규모의 비즈니스를 전개할 수 있는 몇개 않되는 기회의 장입니다.

저를 포함하여 소셜 게임 비즈니스를 준비하는 모든 개발사와 개발자 여러분 건승하시길 바랍니다.


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클럽펭귄 성공이후, 북미권에는 어린이를 대상으로 한 게임 형태의 소셜 플랫폼이 출현하였고 성공한 사례가 증가하고 있습니다. 오늘 소개드리는 Moshi Monsters는, 어린이를 대상으로 제공되면서 동시에 기능성 게임을 제공하여, 육아 측면에서 부모를 설득하여 수익적으로도 긍정적 결과를 얻고 있습니다.

영국의 Mind Candy사가 개발 서비스하고 있는 Moshi Monsters는, 다양한 종류의 몬스터를 유저 입맛에 맞게 변형하여 아바타로 이용하고, 제공되는 집을 꾸며 커뮤니티를 구성할 수 있으며, 퍼즐 게임 등과 같은 기능성 게임을 제공하여 유저의 체류 시간을 증가시킬 수 있도록 구성되어 있습니다.

Moshi Monsters는, 부모에게는 육아에 대한 긍정적인 이미지를 심어 부모가 권장하는 게임으로 자리잡고 있으며, 패스트푸드 체인과 같은 가족 단위를 대상으로 하는 기업과의 제휴로 서비스 확대 및 이익 보전을 하고 있습니다. 향후에는, 트레이딩 가드 게임과의 연계도 준비하고 있다고 합니다.




어린이를 대상으로 제공되는 게임류의 서비스는, 게임 자체를 소셜 플랫폼화하기 위해 개발 공급되고 있습니다. 어린이에게는, 기존 웹의 정형화된 형태보다 시각적으로 쉽게 동화될 수 있는 게임의 형태가 가장 이상적인 형태라 할 수 있습니다. 즉, 어린이에게는 페이스북보다 게임 형태의 소셜 플랫폼이 매력적이라 하겠습니다.

또한, 어린이를 대상으로 한 게임 형태의 소셜 플랫폼은, 기능성 게임을 적용하여 부모에게 육아에 대한 긍정적인 이미지를 심을 수 있어, 손쉽게 수익화를 도모할 수 있습니다. 한국에는 어린이를 대상으로 한 소셜 플랫폼이나, 가족을 대상으로 한 소셜 플랫폼이 없습니다. 만약 한국에도 등장한다면 어떨까요?

[관련링크] Moshi Monsters

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9월 기준 회원수 1792만명이지만, 어플 등록 유저는 회원수 3배를 넘는 5362만명, 그 중 휴대폰 유저는 3978만명, 등록 어플 649개, PC베이스 월간 45억 페이지뷰, 휴대폰은 월간 114억뷰, 소셜 게임 기업에게는 기회의 땅을 제공하고 있는 일본의 mixi.

일본 최대의 소셜 네트워크 서비스로 불리던 mixi, 한때는 일본 최초의 소셜 네트워크 서비스인 GREE에 밀리고, 무료 모바일 게임으로 일본의 10대를 점령한 모바게타운에 밀리며, 이제 일본에 mixi는 없다는 외부의 소리에 한없이 침몰하던 mixi가 플랫폼을 개방하며, 강력한 파워를 발휘하고 있습니다.

mixi는, 미국의 Facebook의 오픈 플랫폼과 동일한 전략을 취하고 있습니다. 차이점이 있다면 PC 베이스의 서비스와 휴대폰 서비스를 연계한 적극적 확장 전략이 차이점입니다. 기본적인 내수 시장의 인구수 차이와 일본의 메인 디바이스가 휴대폰이기에 선택한 전략이라 할 수 있습니다.

mixi 에는, 5천만명이 넘는 어플 등록 유저가 있습니다. 중요한점은, mixi 어플 서비스 개시일이 2009년 8월이라는 것과 10월에 휴대폰용 서비스를 개시했다는 것입니다. 단 3개월만에 기존 회원수 3배에 가까운 유저를 확보했으며, 10월에 서비스를 개시한 휴대폰용 서비스는 개시와 동시에 약 4천만명에 가까운 유저를 확보했습니다.

중요한 것은, 단 몇개월만에 얻게된 결과라는 것입니다. 또한, GREE와 모바게타운 그리고 KDDI와 같은 이통사가 직접적으로 참여할 것으로 예상되어, 시장은 무서운 속도로 성장할 것으로 보입니다. 이렇듯 무섭게 성장하고 있는 일본의 소셜 게임 시장은, 시장 성장세와는 다르게 미국 시장처럼 막강한 경쟁자가 없다는 장점도 있습니다.

소셜 게임 플랫폼이 없는 한국 기업에게, 일본은 미국보다도 더욱 매력적인 시장이 아닐까요? 만약, 지금 소셜 게임을 준비하고 있다면 일본부터 노려보시길 바랍니다. 물론 저도 노려볼 생각입니다만 현재는 할 수 없어 아쉽군요. 일본의 소셜 게임 시장을 노리신다면, 기능성 게임과 여성을 우선으로 공략하시길 바랍니다. 한국의 왠만한 온라인 게임 객당가의 3배도 가능합니다.

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만약, 음원을 유통하기 위한 플랫폼 형태의 게임이 등장한다면 어떨까요? 이미 다수의 이용자를 확보하고 있어 인지도와 접근성이 높은 기존 리듬게임이 플랫폼이 된다면? 음원 유통을 위한 매력적인 대안이 되지 않을까요?


MTV Games에서 리듬 게임으로 유명한 Rock Band를 개량하여, 음원 유통을 위한 플랫폼 형태의 게임 Rock Band Network을 출시한다고 합니다. Rock Band Network는, 최근 유행하고 있는 오픈형 플랫폼 형태로, Harmonix에서 준비한 오소링 툴을 이용하여, 아티스트와 소규모 레이블이 손쉽게 Rock Band Network용 음원을 제작 유통할 수 있다고 합니다. 개별 음원은, 1달러에서 3달러까지 가격을 책정할 수 있으며, 매출의 30%는 아티스트와 레이블에게 지급됩니다.


게임을 음원 유통 플랫폼으로 진화시키는 전략은 유효 적절해 보입니다. 하지만, 7:3 비율의 수익 분배 구조는, 게임 유통의 독특함을 인정한다고 해도, 아티스트와 소규모 레이블에게 매우 불리해 보입니다. 그리고, 오픈형 플랫폼을 지향하는 것처럼 보입니다만, 게임의 유통 구조상 제한적인 아티스트와 레이블에게만 기회가 제공될 가능성이 높아 보입니다. 이러한, 단점을 넘어 매력적인 유통 대안으로 자리 잡을지 향후가 기대됩니다.




총 이용시간 기준 일본 사이트 순위 / 2009년 10월 기준 (출처 : 넷트레이팅스)


소셜게임의 힘이 미국을 넘어 일본에 까지 막대한 영향을 미치고 있습니다. 넷트레이팅스가 발표한 일본의 인터넷 이용 동향 조사에 따르면, 일본의 대표적 소셜 네트워크 서비스인 mixi의 총 이용시간이 8월부터 급증하여, 야후재팬에 이어 2위를 기록했다고 합니다. 더욱 놀라운 것은, 타 비교 사이트에 비해 턱없이 낮은 회원수로 달성한 데이터라는 점입니다.

mixi의 총 이용시간 증가는 8월부터 급격히 성장.

mixi 어플은, 8월 24일 공개 되었음.


[관련링크] 일본의 인터넷 이용 동향 조사 데이터.


아시아 시장 관련 컨설팅을 제공하는 Plus Eight Star사의 CEO인 Benjamin Joffe의 강연 자료가 공개되었군요. 본 프리젠테이션 자료는, 2009년 10월 29일부터 30일까지 진행된 Virtual Goods Summit 2009에서 아시아의 소셜 네트워킹의 현황이란 주제로 강연된 자료입니다.

Virtual Goods in Asia
View more documents from Benjamin Joffe.


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휴대 전화를 위한 소셜 네트워킹 서비스 GREE로 일본 테크놀러지 기업 성장율 2636%를 달성 1위 기업에 선정된 GREE가, 자사의 PC용 소셜 네트워킹 서비스에 140글자 단문 메세지 기능을 추가한다고 한다. 이유는, 일본에서도 강력한 영향력을 발휘하기 시작한 Twitter에 대항하기 위해서.

새롭게 변경될 PC판 GREE의 첫 페이지에는, 지금 무엇을 하고 생각하고 있는가를 140글자 단문 메세지로 입력할 수 있는 기능이 적용되며, 이번 기능 도입을 통해 정적인 SNS에서 실시간 SNS로 변모할 수 있도록 지속적인 기능 개선을 한다고 한다. 향후 Twitter 연동과 iPhone 대응 기능도 적용한다고 한다.

현재 10월 26일부로 베타버전을 테스트할 수 있으나 FireFox3.5, Safari4, Google Chrome 이용자만 이용할 수 있다.

이번 기능 개선은, 위기에 따른 급격한 변화라기 보다 과거의 스타일인 일기를 통해 교감하는 SNS에서, 현재 유행하고 있는 실시간 교감의 기능을 도입하여 변화를 취하는 첫 시도로 보인다. 이번 GREE의 시도는 장문과 단문이라는 서로 다른 역할을 하는 교감 수단을 결합한 매력적인 시도로, 서비스 적용도나 활용도에 따라서 풍부한 관계를 만들어갈 수 있을 것 같다.

[관련링크] GREE、PC版リニューアルでリアルタイムSNSへ~ 新機能「ひとこと」を追加、「Twitter」連動/「iPhone」対応も ~

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AppStore, 부분 유료화 도입.

시즌 2. Social Gaming/Social : 유통 2009/10/16 15:44 Posted by 전설의에로팬더

Apple의 AppStore에 부분 유료화가 도입된다. 무료 콘텐츠와 유료 콘텐츠만 존재하던 AppStore에 부분 유료화가 도입됨으로 인하여, 99% 쓰레기 더미 속에서 1%의 가치를 찾아내야 하는 불편함에서 벗어날 수 있는 가능성이 열리게 된다.

1차적으로는, 사전이나 전자서적 등과 같은 콘텐츠와 주목 받고 있는 게임 콘텐츠의 가능성이 확장될 것으로 보인다. 특히, 게임 콘텐츠의 활성화는 매력적인 게임 플랫폼으로 진화하고자 하는 Apple의 욕심을 채워줄 것으로 보인다.


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국내 기업 중 유일하게 플랫폼을 수출하여 성공시킨 한게임 재팬이, 또 다시 새로운 시도를 하는 것 같습니다. 일반적으로 게임 플랫폼은 자사가 개발하였거나 퍼블리싱 계약을 맺은 콘텐츠 판매에 리소스를 집중시키기 마련인데, 한게임 재팬이 시도하는 Game Rating은, 비디오 게임기용 콘텐츠를 포함하는 커뮤니티 형 서비스입니다.

10월 8일 공개한 Game Rating은, 한게임 재팬이 제공하는 PC플랫폼 기반의 콘텐츠, 채널링 형태의 제휴 기업 콘텐츠, 비디오 게임기 전용의 콘텐츠까지 포함하는 형태로, 이용자는 자신이 원하는 콘텐츠를 입력하여, 등록된 개인 이용자 리뷰 등을 열람할 수 있는 서비스입니다. 또한 아마존 재팬과 제휴를 통해 원한다면 직접 구매도 가능합니다.

한게임 재팬의 이번 시도는 앞서 언급한 것처럼 일반적인 게임포털이 지향하는 형태는 아닙니다. 제휴를 통해 콘텐츠 문제를 해소한다고 하지만, 일반적으로 이러한 형태의 포괄적인 커뮤니티 운영에는 많은 운영 인력이 필요합니다. 인력 리소스를 분산하기에는 자사가 퍼블리싱하는 콘텐츠 판매 성과가 낮은 상태의 도전이기에 당황스러운 시도로 보이기도 합니다.

한게임 재팬의 이번 시도를, 한국의 네이버 스타일인 자사DB 확충이란 측면으로 보는 시각이 있고, 한편에서는, 일본 기업들이 주목하고 있는 온라인 콘텐츠 유통 분야에서 입지를 얻기 위한 수단이란 시각도 있습니다.

과연 한게임 재팬이 어떤 의도로 Game Rating을 시도하는지 모르겠으나, 소셜 플랫폼을 기반으로 한 콘텐츠 유통을 강화하려는 측면에서 검토한 결과물이길 바랍니다.

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수년전부터, 온라인을 기반으로 한 콘텐츠 시장은 크게 변화되고 있습니다. 하드웨어와 소프트웨어가 분리된 분리형 비즈니스 모델인 게임기 시장이 결합형으로 변화하고 있고, 플랫폼에 콘텐츠가 담겨있던 형태에서 결합형으로 변화하는 등, 이용자의 체류 시간을 증가시키고 콘텐츠를 즐길 수 없는 환경에서도 손 쉽게 접근할 수 있도록 다양한 변화가 시장에서 이루어지고 있습니다.

이렇듯 급격하게 변화되는 온라인 기반의 콘텐츠 시장에, 다양하고 새로운 비즈니스 모델을 창조해내던 한국의 게임 기업에서, 또 다른 새로운 시도가 이루어지고 있습니다. 그것은 개인적으로 기대하고 있는 넥슨노바의 넥슨별입니다.

제작 기간 횟수로 3년, 제작인원 약 40명, 2009년 하반기 클로즈베타 예정 중인 넥슨별. 3년 이란 제작 기간은 수없이 많은 시행 착오가 있었다는 것을 의미하며, 근본이라 할 수 있는 시장의 변화와 이용자의 변화를 주의깊게 지켜보았다는 의미이기도 하기에 더더욱 기대가 큽니다. 또한, 게임에 편향되지 않도록 프로젝트의 구성원이 싸이월드를 만들어냈던 소셜 전문가와 웹의 전문가인  다음의 인력, 그리고 넥슨 포털을 이끌어 가던 주역들이 뭉쳐 제작되고 있기에 더더욱 기대가 큽니다.

왜? 넥슨별에 대한 기대를 하는지 기록해보록 하겠습니다.


- 무의미한 넥슨의 포털.

한국의 대다수 온라인 게임 포털이 그렇지만, 역시 넥슨의 포털도 넥슨의 콘텐츠를 즐기는 이용자의 관문으로서 서로 관계를 형성하고 지속화시키는 본연의 역할을 수행하지 못하고 있습니다.

넥슨의 콘텐츠 이용자의 다수는, 넥슨포털을 통해 접근하지 않고 게임 서비스 페이지로 직접 접근을 하며, 서비스 페이지도 게임을 시작하는 용도로 이용되지, 게임을 플레이하지 못할 때 이용되거나, 게임 이용자간의 커뮤니케이션이 이루어지는 용도로 활용되지 못하고 있습니다.

물론, 대다수의 게임 포털이 게임을 시작하기 위한 용도로 포털이 이용되고 있기에 넥슨만의 문제로 치부할 순 없습니다. 하지만, 글로벌 시장에서 이용자의 체류 시간 및 게임을 플레이 하지 못할 때 접근 수단으로, 플랫폼과 게임의 구분을 없애는 등 다양한 시도가 이루어지고 있습니다.

이렇듯 후발주라라 칭할 수 있는 기업들이 기업이 보유한 인프라와 마케팅력을 앞세워 시장을 선도해가는 상황에, 한국이란 작은 시장에 묶여 있는 한국의 게임 기업들의 변화는 늦어질수록 일본과 같은 위기를 맞을 수 도 있습니다.


- 플랫폼이 되었을 때 본연의 가치를 갖는 넥슨별

현재까지 공개된 넥슨별은, 소셜을 기반으로 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠의 형태를 취하고 있으며, 겉으로 드러난 그래픽은 넥슨 이용자들이 선호하는 귀여운 형태의 디자인을 유지하고 있습니다. 이러한 형태는, 자체만으로는 지속성이 떨어질 가능성이 높습니다. (물론 세부적인 내용을 모르기에 잘못된 판단일 수 있습니다.)

하지만, 소셜을 기반으로 링크를 강화한 형태는 어는 콘텐츠든 연계하기 용이하다는 장점이 있습니다. 넥슨을 찾는 이용자가 넥슨별에서 관계를 형성하고, 혹은 짧은 시간을 가볍게 소비하고자 하는 이용자가 넥슨별에서 놀다가, 넥슨에서 제공하는 게임 콘텐츠로 이어지게 만들어진다면 콘텐츠 순환이란 측면과 이용자와의 지속적인 관계를 요구하는 기업들의 기본적인 욕망도 충족시킬 수 있습니다.


- 문제는, 넥슨의 지원.

포털이란 플랫폼에서 구동되는 넥슨별은, 플랫폼 소유 기업의 지원이 넥슨별 성공의 50% 이상을 차지합니다. 지원이란 의미는 기업의 자금적 지원만 의미하지 않습니다. 가장 중요한 것은 기존 게임 스튜디오의 지원과 퍼블리싱한 외부 게임들의 지원입니다.

링크를 하려면 넥슨에서 서비스하던 게임 시스템 측면의 변화가 필요하고, 또한, 종속적 관계라는 오해를 불식시키는 노력이 필요하게 됩니다. 그리고, 변화에 대한 요구를 장기적 측면에서 객관적으로 확립시켜 제시하지 못하면, 불신을 얻게되어 내부 다툼으로 이어질 수 있습니다.


부디, 넥슨별은 커뮤니티를 강조한 동물의숲에 머물지 않고, 게임을 시작하는 웹을 벗어던진 플랫폼이 되어주길 희망해봅니다.

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전설의에로팬더
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