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'시즌 2. Social Gaming/Social : 한국 현황'에 해당되는 글 25건

  1. 2010/05/28 [발표자료]2부 : 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스 (7)
  2. 2010/05/27 [발표자료]1부 : 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스 (2)
  3. 2010/05/25 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스를 마무리하며.. (32)
  4. 2010/05/21 컨퍼런스 공지 : 대기자 80번까지 참석 가능합니다. (2)
  5. 2010/05/11 소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스를 준비했습니다. (12)
  6. 2010/04/06 소셜게임, 현재 그리고 미래 : 발표자료. (8)
  7. 2010/04/04 2010 소셜게임 전략 컨퍼런스가 개최됩니다. (5)
  8. 2010/02/26 2편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황. (8)
  9. 2010/02/22 1편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황. (8)
  10. 2010/02/04 소셜과 게임 (8)
  11. 2010/01/20 소셜게임에 대한 관심 생각보다 높습니다. (10)
  12. 2010/01/18 네이버, 소셜플랫폼으로의 변화. (14)
  13. 2010/01/13 한국에는 최고의 소셜게임 개발사가 있다. (16)
  14. 2009/12/24 11시 50분의 길목에서..
  15. 2009/12/12 넥슨별 유저 간담회, 베타2 진행과 향후 계획. (4)
  16. 2009/12/09 한국의 소셜게임 개발사 및 개발자를 소개하려 합니다. (18)
  17. 2009/12/04 넥슨 일병 구하기. (5)
  18. 2009/11/30 제안 : 소셜 게임 유통 플랫폼의 대안? NHN 기능성 게임 연구소.
  19. 2009/11/28 [지스타2009]한게임에 편중된 포스팅만 한 이유. (2)
  20. 2009/11/28 [지스타2009]개발사의 열정이 전달된 워해머온라인 유저 간담회. (2)
  21. 2009/11/28 [지스타2009]한게임 10년, 그 이후를 이끌어갈 NHN 기능성 게임 연구소
  22. 2009/11/27 [지스타2009]블로거에게도 인터뷰 기회를 제공해주시길.. (6)
  23. 2009/11/26 [지스타2009]워해머온라인이 성공해야 하는 이유. (4)
  24. 2009/11/26 [지스타2009]한게임은 어떤 게임을 전시했을까?
  25. 2009/11/26 [지스타2009]게임쇼 취재를 위해 부산으로 고고싱.
[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Nate 앱스토어 소개 및 현황
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]피버 스튜디오 비전 발표
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Device Embedding 통한 Sng 확산 전략
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]지역기반Sns가능성 포스퀘어를중심으로Ver1 2 (전성훈)
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스] Facebook Platform 강점 및 진입전략
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]고슴도치의 눈으로 바라본 소셜게임의 현재와 미래
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]국내외소셜게임전략
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5월 24일 상암동 통합LG텔레콤 사옥에서 진행된 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스 발표 자료를 공유합니다. 1~2부로 구분하여 공유됩니다. 


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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Kt의 소셜플랫폼 투자 방향
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Daum Va(Viral Ad)와 소셜애드의 가능성 (고준성)
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]데브시스터즈 소셜게임컨퍼런스May2010
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[소셜플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스] Fever 스튜디오 회사소개 애니메이션]



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5월 24일 상암동 통합LG텔레콤 사옥 지하에서 진행된 "소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스"가 많은 분들의 도움으로 마무리 되었습니다. 비가오는 날씨속에서도 많은 분들이 참여해주셔서 행복했으며, 멋진 발표를 해주신 강연자분들 덕분에 더욱 행복했습니다.


"소셜" 스럽게 준비되었던 컨퍼런스 후기를 남겨야할 것 같아요. 제게는 너무 소중했던 경험이었고, 얼마나 많은 분들이 오픈된 마음과 소셜스러운 자세로 비즈니스를 하고 있는지 알려드리고 싶습니다. 오랜만에 남기는 진짜 포스팅 시작할께요. 


도움이 되고 싶었어요.

저는 전문가는 아니였습니다만, 소셜에 대한 저의 관심과 애정을 5년이란 시간 동안 블로그를 통해 기록해오면서, 소셜플랫폼 & 소셜게임 비즈니스를 전개하는 분들과 만나게 되었습니다. 처음에는, 제가 기록해오고 정리해오던 데이터를 공유하는 차원에서 소통을 해오다, 조금씩 자료 공유를 넘어선 도움을 드리고 싶다는 생각을 했습니다.


그러다 작년 11월경부터, 소셜 분야에 대한 관심이 증폭되면서 좀더 다양한 분야의 분들을 만나게 되었습니다. 투자를 고려중이거나 퍼블리싱을 준비 중인 많은 기업들을 만나면서, 소셜 플랫폼 & 소셜 게임에 대한 소개를 해드리는 방법으로 소통의 범위를 확장해갔습니다.


하지만, 1:1로 만나서 소통하는 방법으로는 별다른 도움이 될 수 없겠다는 생각이 들었습니다. 좀더 좋은 방법은 없을까? 한국의 멋진 소셜게임 개발사에게 도움이 될 수 없을까? 라는 생각으로 확장되면서, 다른 대안들을 찾게 되었어요. 그래서, 선택한 방법이 컨퍼런스였습니다. 2월경 회사도 그만두었고 좀더 자유럽게 활동할 수 있으니 가능할 것 같았습니다.


소셜스럽게 준비된 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스.

무식하면 용감하다고, 컨퍼런스를 너무 만만하게 생각하고 시작했습니다. 처음에는, 소셜 게임 분야에서 멋진 활동을 전개하고 계시는 소셜 게임 개발사를 찾게 되었습니다. 컨퍼런스를 준비하고 있는데 오셔서 발표해주세요 라고 말이죠. 개인이 거창한 의미로 "소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스"를 준비한다니 황당하게 들리셨을 겁니다. 그런데도, 좋은 의미로 이해해주시고 참여를 허락해주셨죠.


소셜 게임 개발사 대표님들을 설득하고 컨퍼런스를 준비하면서, 다양한 문제에 직면하게 되었습니다. 행사장 문제, 홍보 문제, 진행 등 경험없는 저에게는 무엇부터 준비해야할지 막막했습니다. 그 시점에, SK컴즈에서 오픈소셜플랫폼 비즈니스를 전개하고 계시는 김영을 부장님을 만나뵙게 되었고, 다음의 김지현 부장님을 통해 고준성 팀장을 소개받게 되어 무식했던 저의 문제를 해결할 수 있었습니다.


이시점에 인상 깊었던 부분이, 김영을 부장님이셨어요. 사실 SK컴즈에 대한 부정적 인상이 강했거든요. 현재의 소셜 플랫폼에 대한 부정적 인식과 저조한 매출을 홍보했던 이유, 비즈니스적 의미에서 개방의 철학을 풀어갈 수 있을지 등 부정적 인식이 강해서, 과연 SK컴즈 홍보 수단이 아닌 중립적 컨퍼런스를 도와줄까라는 의심을 하고 있었습니다.


그런데, 첫날 술을 한잔하면서 김영을 부장님이 지나가는 말처럼 "오픈 소셜 플랫폼 사업을 전개하는 사람이 오픈되지 않고 소셜하지 않으면 어떻게 할 수 있을까요? 저는 기본을 지키기 위해 노력할 것입니다." 라는 이야기를 하시더군요. 물론, 말한마디에 부정을 단번에 신뢰로 돌리 수 없겠지만, 저에게는 매우 인상깊은 이야기였어요.


대부분, 핵심을 고민하기 보다 겉으로 들어난 비즈니스 논리를 설득하기 위해 시간을 할애하기 바쁜데, 가볍게 던지는 말한마디에 가장 기본적이고 핵심적인 이야기를 꺼내시는 것을 보면서, 이사람은 참 고민을 많이하고 있고, 이 소셜 비즈니스에 대한 신뢰가 있구나라는 생각을 하게되었습니다. 


자 이제 저의 요구를 말씀드려야 겠죠. 전 김영을 부장님과 고준성 팀장님께 이런 말씀을 드렸죠. 회사 이름을 제외하고, 김영을이란 개인과 고준성이란 개인의 이름으로 이번 컨퍼런스에 참여해주실 수 있는지 말이죠. 고민이 될 것 같았는데, 아주 쉽게 허락을 해주시더군요. 그래서, 이렇게 3명이 모여서 컨퍼런스를 주최하게 되었습니다.


더욱 소셜하게 준비된 강연자 섭외와 행사장 섭외.

이제 좋은 분들도 모셨으니, 무식함에 더욱 무식한 용기가 가미되기 시작했습니다. 이왕이면, 한국의 소셜 플랫폼과 소셜게임에 대한 관심을 높일 수 있는 컨퍼런스로 만들어보자라는 욕심을 갖게 된 것이죠. 소셜게임 개발사 대표님들과 인터넷 포털 사업자인 SK컴즈와 다음의 발표만으로는 부족하게 느껴졌어요.


스마트해지는 디바이스에 대한 확장된 소셜에 대한 이야기를 담고 싶었고, 투자에 대한 이야기도 담고 싶었습니다. 그런데, 인맥이 없으니 부탁드릴 방법이 없더군요. 그래서, 참 소셜 스럽게 블로그로 연결되었고, 트위터로 연결되었던 분들께 막무가내로 부탁을 드렸습니다. 개인들이 모여서 이러한 컨퍼런스를 준비하는데 도와달라고 말이죠.


KT에서 투자를 담당하시는 부서에 요청을 드렸고, 소셜TV로 유명하신 CJ헬로비전의 부장님께도 연락을 드렸고, 삼성전자에서 게임부분 비즈니스를 전개하시던 분들께도 부탁을 드렸습니다. 막무가내로 부탁을 드렸는데 모든 분들이 흔쾌히 수락해주셨습니다. 보통 경쟁 업체 참여 유무와 행사장 위치 등 소속된 직장 문제로 예민한 질문을 하실 수 있는데, 이러한 문제들은 스스로 해결하겠다고 하시며 참여를 허락해 주셨습니다.


큰 문제없이 컨퍼런스를 준비 중이였는데, 몇가지 문제가 발생되었죠. 물론, 저의 욕심 때문이었습니다. 개인들이 모여 준비하는 것이고, 특정 기업의 홍보 행사에서 벗어난 중립적인 컨퍼런스가 되어야하니, 금전적 스폰을 받지 않고 준비하자가 문제가 되었습니다. 일반적인 행사장을 빌리려면 상당한 액수의 비용이 필요했고, 행사장을 빌려주시려던 기업 내부 사정까지 발생되면서 행사장 문제가 발목을 잡게 되었습니다.


이 상황에서 제가 할 수 있는 방법은, 저의 블로그나 트위터를 통해서 도움을 요청하는 방법밖에 없었습니다. 그래서 도움을 요청하는 포스팅과 메세지를 남기기 시작했죠. 바로 반응이 오기 시작했습니다. 많은 분들이 행사장 주선을 위해 개인의 시간을 소비하시면서 알아봐 주셨습니다. 대다수 분들이 블로그 구독자 셨거나, 트위터로 연결된 분이셨는데, 정말 서로 이름도 얼굴도 모르고 있었는데, 자신의 일처럼 뛰어주셨죠. 


하루가 지나고, 트위터로 다이렉트 메세지가 도착했습니다. 통합LG텔레콤 소속 분이신데, 상암동 사옥의 지하강당을 알아봐주시겠다는 연락이었습니다. 물론, 이분이 직접 내부 부서를 설득해야하는 것이죠. 나중에 들었는데, 통합LG텔레콤의 첫 사례라고 하시더군요. 이분도, 동료가 트위터로 사연을 듣게 되었고 그것을 알려주셔서 알게되었다고 하시더군요.


첫 강연을 해주신 업계 대선배님이신 허박사님과의 연결도 참 소셜스러웠습니다. 개인적인 어떠한 친분도 없는 분이신데, 트위터로 연결되었던 이유로 부탁을 드렸는데, 좋은 의미의 행사인것 같다고 바쁘신 와중에도 강연을 허락해주셨습니다. 그저 동경했던 분이셨고, 강연하시던 내용을 듣기만하던 저였는데 말이죠.


소셜 스럽게 연결된 많은 분들의 도움으로 완성된 소셜 컨퍼런스.

늘 소셜에 대해 포스팅을 하고, 저의 애정을 표현해왔지만 이번 컨퍼런스를 준비하면서, 정말 소셜 스러운 경험을 하니 역시 소셜은 이론이 아니라 이해이고 철학이구나라는 생각을하게 되었습니다.
인맥이 중요하다는 한국의 환경인데, 얼굴도 모르는 분들과 가상의 아이덴티티 만으로 컨퍼런스를 진행할 수 있었던 경험은, 정말 많은 것을 배우고 깨닫게하는 경험이었습니다.


홍보할 방법이 없어 고민이었는데, 게임 커뮤니티로 유명한 인벤에서 기사 지원을 해주셨고, 제가 블로그 파트너로 활동중인 테터앤미디어에서 배너를 통한 홍보 지원을, 그리고 블로터닷넷에서 기사로 저희 컨퍼런스를 응원해주셨습니다. 정말 감사합니다.


너무 많은 분들의 도움을 받아서, 한분 한분 감사의 인사를 드려야하는데 포스팅으로 남기기 힘드네요. 소셜로 연결되어 정말 소셜스럽게 도와주신 많은 분들께 정말 감사드립니다. 그리고, 비오는 굳은 날씨 속에서도 먼길 찾아와주신 수백명의 참석자 분들께도 감사드립니다. 내일, 여러분들이 원하시던 주옥같은 발표자료들를 블로그를 통해 공유하도록 하겠습니다.


한국의 소셜 플랫폼과 소셜 게임 비즈니스에 도움되는 일을 하고 싶습니다.

이제 컨퍼런스를 마무리했으니, 슬슬 먹고 살일을 걱정해야 하는 시점이네요. 아직 무엇을 할지 결정하지 못했습니다만, 한국의 소셜 플랫폼과 소셜 게임 비즈니스에 도움되는 일을 하고 싶습니다. 내수가 존재해야 건실한 에코시스템이 구축될 수 있다고 믿으며, 한국의 소셜 비즈니스를 전개하는 기업들을 응원하고 싶습니다.


향후 제가 어떤 기업에서 어떤 일을 할지 모르겠지만, 어제 허박사님께서 언급하신 위기를 기억하고, 김영을 부장님이 언급하신 철학을 지지합니다. 부족한 저이지만 한국의 소셜 플랫폼과 소셜 게임 비즈니스에 도움이 될 수 있도록, 기존에 해오던 블로그 운영도 충실히하면서, 실질적으로 도움이 될 수 있도록 하겠습니다.


집안일과 컨퍼런스가 중복되면서 요즘 체력적으로 한계에 도달한듯 하네요. 약 일주일정도 푹쉬고 본격적으로 움직여야 겠습니다. 혼자서는 아무것도 할 수 없습니다. 많이 도와주세요. 감사합니다.

 
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드디어 다음주 월요일인 5월 24일 오랜시간 준비한 컨퍼런스가 개최됩니다. 행사 공지 하루만에 320석 모두가 마감되었고 대기자분들만 200분이 넘을 정도로 호응이 높아, 매우 감격스러운 한주였습니다. 약 3개월간 준비하였고 많은 분들의 도움으로, 개발사와 다양한 플랫폼 사업자 분들의 생각을 들을 수 있는 컨퍼런스로 준비할 수 있었습니다. 도움주신 많은 분들께 다시한번 감사 인사드립니다.


컨퍼런스가 다음주로 다가와 참석자 공지를 하였고, 아래에 공지 내용과 참석자 리스트 링크를 걸어두었으니, 신청하신 분들께서는 확인 부탁드리겠습니다.


공지 : 대기자 80번까지 참석 가능합니다.

다음주 월요일 5월 24일, 오랜동안 준비한 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스가 개최됩니다. 제한적인 장소 문제로 대기자분 모두를 모실 수 없는 아쉬움이 남습니다. 모두 모실 수 없음을 이해해주시길 바랍니다. 


현재 좌석은 320석 배치가 가능하며, 대기자 분들중 좌석이 없어도 참석하고자 하는 분들의 요구가 있어, 대기자분 80번까지 모시기로 하였습니다. 물론, 신청하고도 참석하지 않는 분들이 있을 것으로 예상되어 대기자 80번까지 모시기로 한 것입니다. 아래 신청자 순서를 보시고 대기자 80번까지 참석해주시면 됩니다.


컨퍼런스 행사장에서 뵙겠습니다. 감사합니다.




  
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무식하면 용감하다고 하지요. 제가 그 무식한 사람중 한명이었습니다. 아시아로 전이된 소셜플랫폼 & 소셜게임에 대한 관심을 한국으로 돌리고 싶었고, 다양한 플랫폼에서 준비되고 있는 소셜플랫폼과 한국의 유망한 소셜게임 개발사를 응원하고 싶었습니다. 그래서, 무식하게 컨퍼런스를 준비하게 되었네요. 다행하게도 SK컴즈에서 오픈플랫폼을 총괄하고 계신 김영을 부장님이 개인적으로 참여하여 도와주시게 되었고, 다음의 김지현 부장님의 도움으로 고준성 팀장님도 소개받게 되어 가칭 "소셜 플랫폼 비즈니스를 만들어가는 사람들" 이란 이름으로 중립적인 컨퍼런스를 준비하게 되었습니다.


이렇게 하나둘 준비하면서, 많은 분들의 열린 도움을 받게 되었습니다. 업계 대선배님이신 허진호 대표님의 참여와 한국의 대표적인 소셜게임 개발사 대표님들의 참여, 그리고, KT, 삼성전자, LGT, KTH, CJ헬로비전 등에 소속되어 계신 분들의 적극적인 협조로 다양한 플랫폼을 포괄하는 컨퍼런스로 만들 수 있었습니다. 무식한 저였지만 이런 무식함을 응원해주신 분들 덕분에 저의 작은 소망을 컨퍼런스로 표현할 수 있었습니다.


물론, 어려움도 있었습니다. 특정 회사의 홍보행사가 아닌 중립적인 컨퍼런스를 만들기 위하여, 기업의 스폰없이 진행하면서 다양한 문제에 직면하게 되었습니다. 2월부터 백수생활을 하던 저의 생활의 문제도 있었습니다만, 행사장 준비의 문제와 식사 인쇄물 등 다양한 문제들이 행사 진행을 힘들게 하더군요. 다행스럽게도, LGT의 도움으로 행사장 문제는 해결되었고, 식사는 그냥 알아서 해결하세요라는 무리수로 해결했습니다. -_-;; 절대 금전적인 문제를 만들고 싶지 않았거든요. 유료 행사도 싫었고, 물질적 스폰도 싫어서 말이죠...


2월말부터 준비했으니 제법 오랜시간 준비한 것 같습니다. 수입 없이 사비 털어서 뛰어다니는 것도 힘들었고, 컨퍼런스 준비 경험이 없어 힘들었고, 총체적으로 무식해서 힘들었습니다만, 많은 분들의 도움으로 준비할 수 있었습니다. 정말 열심히 준비했습니다. 아래 안내 내용을 보시고 신청해주시기 바랍니다. 도와주신 많은 분들 정말 감사드립니다.


자세한 내용 및 신청은 아래 링크를 클릭해주세요.




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<4월 5일 개최된 소셜게임 전략 컨퍼런스 / 이미지 출처 한국경제>

한경닷컴이 주최하고, SK컴즈가 주관한 "2010 대한민국 소셜 게임 전략 컨퍼런스"가 4월 5일 코엑스에서 열렸습니다. 오픈 소셜 플랫폼을 개척하려는 SK컴즈의 노력과 한국이란 척박한 환경에서 창업자로 미래를 개척해가시는 소셜게임 개발사 대표님들의 주옥같은 강연을 들을 수 있는 자리였습니다. 그리고, 소셜게임에 대한 높은 관심을 확인할 수 있는 중요한 자리였습니다.


저는, 소셜게임, 현재 그리고 미래라는 주제로 약 30분의 시간 동안 발표를 했습니다. 물론, 부족한 내공으로 거창한 주제를 담아내지 못했지만, 발로 뛰어 구한 데이터를 공유할 수 있어 행복했습니다. 아래에는, 인쇄물에 등록되지 못했던 발표 내용의 원본입니다. 부족한 자료입니다만, 혹시 필요하시다면 확인해보시기 바랍니다. 감사합니다.

 
소셜게임, 현재 그리고_미래_김보상
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한국경제와 SK컴즈가 준비한 "2010년 대한민국 소셜게임 전략 컨퍼런스"가 4월 5일 코엑스에서 개최됩니다. SK컴즈의 국내 소셜 앱스토어 시장 현황 및 전망과 일본 mixi의 플랫폼 소개도 들을 수 있으며, 국내의 대표적인 소셜게임 개발사 대표님을 통해 앱스 개발 사례를 들을 수 있는 자리입니다. 

내공이 부족한 저도 30분을 배정받아서 발표하게 되었습니다. 내일 행사장에서 뵐 수 있기를 바랍니다.


 
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1편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황.에 이어서, 이번 편에는 관련 기업을 만나면서 느꼈던 부분들을 이야기로 풀어볼까 합니다. 관련 기업에는, 통신사, 방송사, 솔루션, 스마트폰, 가전, 투자사, 금융권, 조선, 출판, 애니메이션 등 약 22개 기업입니다. 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

<TV도 휴대폰도 스마트해지는 시대, 점차 어플리케이션의 중요도가 증가하기 시작했다.>


SNS와 SNG 다수의 기업들을 만나면서 듣게된 단어들입니다. 재작년까지는, 직접 찾아가 설명해도 어디서 헛소리냐는 눈으로 지켜보던 기업들이, 이번에는 직접 찾아와 조언을 구하시더군요. 세상의 극명한 변화에 놀라서 였는지, 매우 다급한 모습으로 SNG 개발사 소개를 요구하였고, 덤으로 SNS에 대한 안내를 원하시더군요.


반갑기도 했지만 한편으로는 아쉽기도 했습니다. 조금더 일찍 시작했다면 다급함에 쫓기듯 시작할 필요가 없었고, 따르는 자가 아닌 앞서는 자가 될 수 있었는데 말이죠. 하지만, 지금이라도 시장 변화에 동참하기 위해 적극적으로 움직이는 행위에 대해서는 응원을 하고 싶었습니다. 그래서, 미천한 내공이지만 성심 성의껏 안내자의 역할을 수행했습니다.


관련 기업들의 성향.

관련 기업들의 요구를 듣다 보면 몇가지 성향을 파악하게 됩니다. 

- 플랫폼 사업자
- 기업(주식)가치 상승
- 사업 확장

SNS와 SNG에 대한 정보를 원하는 이유는, 위에 언급한 3가지 목적에 의한 요구사항입니다. 하드웨어를 만들어 팔던 기업도 자사의 하드웨어가 플랫폼이길 원하고, 통신 인프라를 제공하여 사용료를 받던 기업도 어플리케이션을 유통할 수 있는 플랫폼이길 원하고, 콘텐츠를 제작 유통하던 기업은 콘텐츠도 개발하고 유통도 할 수 있는 플랫폼이길 원하고, 주업은 각기 다르지만 목적은 모두다 같았습니다. 그외에는, 돈의 흐름을 파악한 똑똑한 기업이 이윤을 위해 뛰어드는 형태라고 할까요? 물론, 인재 부족으로 판단 근거도 없이 뛰어든 상황이지만, 매우 적극적이란 면에선 동일 했습니다.


TV.

모든 하드웨어가 똑똑해져야 하는 시대를 살고 있습니다. 즉, 하드웨어만 잘 만들어서 먹고사는 시대는 지났다고 할 수 있겠네요. 여기에 필요한 것은, 손쉽게 유통할 수 있는 어플리케이션 형태의 먹거리와 서비스가 필요합니다. 이러한 어플리케이션이 유통될 수 있도록 기반은 SNS 형태로 만드는 것이죠.


그래서, 가전과 스마트폰 기업들도 플랫폼 사업자이길 원하기 시작했습니다. 통신사 중심의 오픈IPTV도 있지만, TV자체가 똑똑해지는 스마트TV 시대에서는, 데이터 통신만 TV와 연결되면 충분히 똑똑해 질 수 있으니 준비하기 시작하는 것입니다. 또한, TV야 직접 유통이 중심이니 통신사 눈치볼 필요도 없죠. 그래서 열심히 준비했습니다.


하지만, 지원 어플리케이션이 턱없이 부족하네요. 어플리케이션을 추가하기 위하여 경진대회도 열고, 갑을병정 비즈니스처럼 관련 기업들을 불러 하청계약도 하지만, 비즈니스를 유지하기 위한 숫자를 맞추기 힘듭니다. 그래서, 눈에 띄고 있는 SNG 개발사들에 눈을 돌립니다. 개발비도 적게 든다고 하고 포팅도 용이할 것 같으니 눈을 돌리게 된것이죠. 여기에 더해, SNS가 바탕에 깔린다면 SNG가 더욱 매력적으로 활용될 것 같아 시도합니다.


통신.

통신사는 이미 통합의 시대를 넘어, 유무선 통신과 IPTV까지 다들고 있으니 더더욱 어플리케이션 유통 플랫폼에 대한 욕심이 넘치기 시작합니다. 매우 골치아프고 힘든 사업이지만, 가야할 길이라면 가야겠죠. 무엇이 부족하겠습니까? 인프라도 있고 자금도 있으니 일단 가는 것입니다.


오픈 IPTV라는 멋스런 이름으로 발표도하고, 모바일 SNS도 준비하고, 리소스 재활용을 위한 크로스플랫폼 전략도 준비합니다. 정말 어려운 작업을 그것도 동시에 착착 진행해 갑니다. 물론, 완성도에 대한 언급은 어렵습니다. 그런데, 역시 이곳도 어플리케이션이 턱없이 부족하네요.


모바일 어플리케이션도 필요하고, 오픈 IPTV에서 구동될 어플리케이션도 필요합니다. 오픈이란 이름도 붙였고, 개방도 천명했고, 개발자에게 기회를 주겠다고 공표도 했는데, 과거처럼 하청 계약을 할 수 없고, 다양한 지원책 및 육성책도 준비하고 있지만, 돈으로 해결되지 않는 것도 있군요.


육성책을 마련하여 미래를 보기에는, 당장의 성과가 급합니다. 그래서, 늘 앞만보고 달려왔는데, 중요한 시기에 개발사가 개발자가 턱없이 부족합니다. 이제 육성해서 언제 돈벌까요? 그래서 통신사는 답답해하고 있습니다.


투자사.

아쉽지만, 한국의 투자사는 모 통신사 말고는 만나지 못했습니다. 주로, 러시아와 일본 그리고 미국의 투자사를 만났습니다. 다행스럽게도 한국인 담당자가 찾아와서 의사소통에는 문제가 없었네요. 정확하게 한국의 SNG 개발사에 대한 정보를 얻으려 하시더군요. 또한, 정보도 거래라고 주고받아야 하지 않습니까? 돈 않받는 저에게 주실건 정보밖에 없으니, 아낌없이 정보를 주시더군요.


한국을 찾은 이유는, 몇가지 있습니다. 미국은 이미 투자할 대상이 없다 또는, 몸값이 너무 높아졌다는 문제가 있다고 하는군요. 그래서, SNS 시장이 성장하고 있는 아시아를 방문하고 있다고 했습니다. 일본과 중국도 중요한 투자 대상국이지만, 광고 수익 모델에서 아이템 과금형 수익 모델이 중요해지는 시점에, 한국 개발사들이 창조한 아이템 과금 수익 모델이 경쟁력을 갖을 것으로 평가한다고 하시더군요.


그래서 가능성 높은 한국의 SNG 개발사를 찾고 계셨습니다. 지금도 찾고 계신지 모르겠지만, 코리아 디스카운트가 높아서, 소개는 나중에 해드리겠다고 했습니다. 헐값에 소개시켜드리기는...다행스럽게도, 최근에는 많이 오른 것 같았습니다. 스마트폰, 스마트TV, IPTV 등의 앱스토어화가 그들의 기대치를 높인 것으로 보입니다.


방송, 출판, 애니메이션.

상대적으로 적극성이 떨어지는 기업군이, 방송, 출판, 애니메이션입니다. 주로, 콘텐츠와 유통을 함께 보유하고 있는 사업자이죠. 적극성 부분은, 통신사와 가전 분야 대비 낮은 것이지. 일반적 시각에서는 상당히 적극적인 행보를 보여주고 있습니다.


문제는, SNS와 SNG에 대한 이해가 떨어진다는 것입니다. 또한, 해외 시장의 가능성 보다는 국내 유통 플랫폼에 대한 가능성을 높게 평가하고 있어, 네이트 앱스토어만 존재하는 한국 시장의 더딘 성장에 기다리고 있는 형태로 보입니다.


향후, NHN 플랫폼 오픈과 다음의 행보에 따라서 매우 적극적으로 사업을 전개할 것으로 보입니다. 이중 몇몇 사업자는, 보다 적극적인 사업 전략을 준비하여, 사업을 전개하려 하고 있습니다.


기타 사업군.

금융권(투자사 아님) 조선 등 확실히 어색한 사업자의 관심에 놀라게 되었습니다. 기타 사업군의 관심은 정확하게 SNG였습니다. 생각외로, 시장 가치를 높게 평가하고 있었고, 특정 기업은, 상당한 예산을 배정하여 직접 사업을 추진하려 준비하고 계시더군요. 흡사, 돈놓고 돈먹기 스타일의 느낌이라 잘못된 진입 전략은, 시장을 혼란스럽게 만들 수도 있겠더군요.


하지만, 초기 룰에 전략적으로 개입할 수 있다면, 상당한 자금을 활용할 수 있을 것으로 보였습니다.


지금은 개발사가 중심인 시대.

몇년전 4번째 창업하였을 때, 주변 선배들은 저에게 "미친놈"이라고 하시더군요. 한국은, 창업자가 살아갈 수 있는 환경이 아니다. 매마른 사막에서 어떻게 사업을 하겠다는 것이냐며, 다시 입사하라고 권하시더군요. SNS도 SNG도 그리고 바이러스 플랫폼도 개념 정립이 않된 시대에서, 사업을 꾸리고 비전을 완성시킨다는 것은 미친녀석이 하는 행동 같았습니다.


하지만, 확실히 지금은 다릅니다. 하청의 시대를 벗어나 내눈으로 세상을 보고, 내발로 땅에 설 수 있는 시대가 되었습니다. 어플리케이션이 필요한 플랫폼은, 기하급수적으로 증가하는데 어플리케이션은 턱없이 부족합니다. 이제 하청의 두려움에서 벗어나, 갑의 눈치를 보지 않고 사업 한번 확실히 해볼 수 있는 시대가 온것입니다.


하지만, 어플리케이션의 시대는 아닙니다. 소비자의 시간을 분해하여 분석하고 다가서야 하는 서비스의 시대입니다. 또한, 소비자의 좌뇌와 함께 우뇌에 대한 이해가 동반되어야 합니다. 그저, 프로그래밍만 잘해서 어플을 만들고 게임을 만들어 성공할 수는 없습니다. 만약, 이 기회를 살려서 사업 한번 확실히 하고 싶다면, 소비자를 이해하고 시장을 이해하는 서비스 개척자 마인드를 갖고, 개발해야 합니다.


만약, 준비가 되셨다면 욕심쟁이가 되세요. 거품낀 바람 어차피 버려질 돈이라면 가져다 잘 쓰고 벌어서 돌려주면 됩니다. 권력자가 룰을 완성하지 못한 지금 욕심쟁이가 되셔서, 네이트는 당장 현금을 위해 지원하시고, 타 플랫폼은 거품낀 자금을 가져다 쓰신다 생각하시고, 욕심내 준비해보세요. 돈없어 다시 하청하는 일은 없을 것입니다.


이로서, 한국의 소셜게임 비즈니스 현황을 마칩니다. 부족한 데이터이지만 한국의 개발자 분들에게 도움이 될 수 있다면 좋겠습니다.


돈벌이 없이 순수한 중간자로 몇개월을 살았습니다. 순수한 중가자라는 위치 덕분에 1차 계획을 마무리했고, 2차 계획도 점차 마무리 단계로 넘어가고 있습니다. 미천한 능력으로, 한국의 소셜게임 비즈니스를 위한 밑거름이 될 수 있을지 모르겠지만, 조금더 노력한다면, 보다 좋은 성과를 얻을 것 같습니다. 완성된다면 중간자 역할을 멋지게 마무리 할 수 있을 것 같습니다. 조만간, 개발사 여러분들에게 매력적인 자리 마련해 보겠습니다. 조금만더 기다려 주세요.

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비즈니스 현황을 넓은 시각에서 파악할 수 있는 중간자 입장을 설정하여, 2009년 11월 부터 한국 및 아시아의 소셜게임 개발사 그리고 관련 기업들과 미팅을 진행하였습니다. 이러한 데이터를 토대로 한국의 소셜게임 비즈니스 현황을 정리해보려 합니다. 부족한 데이터이지만, 소셜게임 비즈니스를 준비하시는 분들에게 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

1편은, 소셜 게임 개발사 및 개발 현황 등을 중심으로 제작되었으며, 2편은, 투자사 및 관련 기업 현황을 중심으로 구성하였습니다.

- 조사 기간 : 2009년 11월 12일부터 ~ 2010년 2월 19일까지
- 개발자 : 24
- 소셜게임 개발사 : 31
- 유통사 : 12
- 투자사 : 4
- 관련기업 : 19



1. 서두.

미국의 대표적인 소셜네트워크서비스 페이스북의 성공 이후, 페이스북의 성장 동력이라 평가 받고 있는 소셜게임에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 이러한 관심은, 소셜게임 개발사 Zynga의 가치 평가 33억 달러, EA 옵션포함 4억달러에 소셜게임 개발사 Playfish 인수, MS도 소셜게임 개발사 CrowdStar 인수 협상 돌입 등의 결과로 이어졌습니다. 폭증한 관심은, 미국을 넘어 아시아로 퍼지기 시작하여 일본과 중국을 중심으로 확장 발전되고 있으며, 한국에서는, 플랫폼 사업자인 네이트와 네이버를 시작으로, 관심이 증가하고 있는 상황입니다.



2. 한국의 소셜 게임 개발사 현황.

개발사 : 약 31개 (메타바스 형태 제외)
평균 인력 : 4명 ~ 7명
인력 분포 : 개발자 위주로 구성
지역 분포 : 서울
지원 플랫폼 : 1.네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)

<한국의 대표적인 소셜 게임 개발사(로고를 얻지 못한 개발사도 있음)>

등장 시기

한국의 소셜 게임 개발사는, 페이스북의 플랫폼 개방 발표와 함께 등장했습니다만, 국내에서 사업을 준비하고 진행하는 물리적 한계와 지원 미비로 초기 진입에 따른 과실을 얻지 못했습니다. 현재도 꾸준하게 페이스북 진출을 시도하고 있지만, 성과를 얻고 있는 기업은 없다고 판단 되고 있습니다. (소수의 기업이 운영 자금 정도를 얻고 있지만, 자금력의 한계로 성장에는 한계가 있다고 판단됩니다.)


본격적으로, 소셜 게임 개발사가 등장한 요인은 2009년 10월 싸이월드를 소유한 네이트의 앱스토어 오픈 이후 입니다. 국내에 마켓이 등장하면서 다수의 소셜 게임 개발사가 등장했지만, 싸이월드에 맞는 최적화 부족 등으로, 싸이월드 회원 중 약 5%만 이용하는 등의 문제로, 감소 추세로 돌아서다, 2010년 1월 네이버의 소셜 플랫폼화 발표 이후 증가 추세로 돌아섰습니다.


개발사의 구분.

개발사의 구분

1 : 플래쉬 게임 개발자가 창업.
2 : 웹 비즈니스 분야의 기획자, 개발자가 창업.
3 : 플래쉬 게임 개발사가 확장.
4 : 모바일 게임 개발사가 확장.
5 : 온라인 게임 개발사가 확장.

개발사 구분은, 위에 언급한 5가지 정도로 구분할 수 있습니다. 구분에 따라 소셜 게임 비즈니스 전략이 다르며, 소셜 게임에 대한 정의가 다르다는 특징이 있습니다. 게임을 개발해 오던 개발사는, 소셜 게임을 게임으로 인식하여 게임 비즈니스 전개하는 형태로 진행하고 있으며, 웹 비즈니스 분야의 개발사는, 웹 엔터테인먼트 사업으로 인식하여, 소셜 게임에 대한 정의 및 전략이 비교적 중립적이라는 특징이 있습니다.


인력 분포.

인력 분포 (온라인 게임 개발사는, 담당 팀원만 포함)

1 : 4명 (12)
2 : 6명 (9)
3 : 7명 (6)
4 : 9명 (3)
5 : 15명 (1)

90% 이상이 개발자 위주로 구성됨.

인력 분포는, 소셜 게임 개발의 일반적 규모에 따라 적은 인원으로 구성되어 있습니다. 주로 창업한 개발사가 많아, 개발자 위주의 인력 구성으로 이루어져 있습니다. 전략이나 영업 등을 담당할 전담 인원이 없으며, 개발을 함께 담당하는 창업자가 동시에 담당하고 있습니다.


지원 플랫폼.

우선 지원 플랫폼 현황.

1. 네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)

주로 창업한 개발사가 많으며, 자금 문제로 인하여 당장 활용 가능한 플랫폼 위주로 지원하는 경향이 있습니다. 이러한 이유로 인하여, 압도적으로 네이트 앱스토어 지원 개발사가 많으며, 두번째로, 많은 지원을 받고 있는 일본의 mixi는, 일본의 퍼블리셔의 적극적 참여와 일본 플랫폼 사업자의 적극적 참여로 지원 개발사가 늘어나고 있습니다.


3. 소셜 게임 개발 트렌드

미국은, 규모를 기반으로 한 성장형 모델로 전환된 상태입니다만, 한국은 초기 도입 단계임으로 아이디어 형 게임 개발과 점차 다작형으로 전환되고 있는 상태입니다.


게임의 형태.

게임의 형태

1. 농장계 게임.
2. 미니 게임.
3. RPG.

소셜 게임은, 기존 게임에서 통용 되던 장르별 구분을 적용하기 어렵습니다만, 이해를 돕기 위하여 장르적 구분을 했습니다. 페이스북에서 1위를 차지한 팜빌, mixi에서 1위를 차지한 선샤인목장 등으로 인하여, 농장계 소셜 게임을 준비하는 기업이 압도적으로 많습니다. 그 다음으로, 아이디어 형태의 미니 게임 등이 많으며, 소셜 게임화 하기 어려운 RPG류의 헤비한 형태의 게임도 제작되고 있습니다.


지원 전략.

지원 전략

1 : 네이트 앱스토어 지원.
2 : 일본 또는 네이버 지원.
3 : 다작을 위한 인력 확충.
4 : 페이스북 위주의 북미 시장 공략.
5 : 모바일 크로스 플랫폼 지원.

국내 소셜 플랫폼의 등장과 네이버의 참전 발표와 함께 개발사가 점차 증가했으며, 시장에 공개되는 콘텐츠가 증가하고 있는 상황입니다. 초기에는, 창업자의 증가로 인하여 시장 검토나 전략을 준비하기 이전에, 콘텐츠 개발 위주의 전략이 중심이 되었습니다만, 관심이 증가하기 시작하면서, 전략이 점차 변화되기 시작하였습니다.


네이트 앱스토어 지원이 1위인 이유는, 당장의 성과가 필요한 창업자 위주의 개발사 분포가 이유입니다. 일본과 네이버 중 1곳을 지원하려는 이유는, 네이버는 5월경에나 오픈할 예정이라, 당장 실익을 거둘 수 있는 일본에 우선권을 두고 있는 상황입니다. 모바일 분야는, 개발사의 리소스 문제로 인하여, 가능성은 인정하고 있으나 현실적인 문제로 지원하지 못하고 있는 상황입니다.


4. 소셜 게임 유통사.

내수 시장에 네이트와 네이버가 있지만, 네이트는 3개월 동안 약 1억원의 매출과 싸이월드 회원 중 약 5%만이 이용하는 문제점, 네이버는 5월 경에나 오픈이 가능하여, 현재까지는 국내 지원 유통사가 없습니다. 주로, 아시아(일본과 중국) 진출을 위한 퍼블리셔와 미국의 페이스북을 지원하는 유통사로 구분됩니다.


유통사 현황.

유통사 현황.

1 : 국내 온라인 게임 기업. (5)
2 : 일본계 기업. (4)
3 : 미국계 기업. (3)

국내 온라인 게임 기업 중, 유통을 준비하고 있는 기업은 5곳이나 되지만, 2곳은 유통 보다는 자체 플랫폼 구축으로 전략을 변경하였습니다. 주로, 일본과 미국의 유통사가 적극적인 행보를 보이고 있는 상태입니다. 이러한 요소로 인하여, 국내 소셜 게임 개발사가 콘텐츠 생산 공장으로 전락할 가능성이 높아 보입니다.


한국의 유통사 참여 이유.

참여 이유

1. 유통 플랫폼 확장.
2. 주식 가치 상승.
3. 자체 게임 기반의 SNS 구축.

한국의 유통사는, 주로 온라인 게임을 주업으로 삼는 기업이 참여하고 있습니다. 웹 게임 유통이 붐을 이루듯 유행하는 게임 사업에 참전하려는 이유가 가장 크며, 1위와 차이가 거의 없는 주식 가치 상승을 노리고 임시적으로 참여하려는 기업이 많습니다. 3위에 오른 자체 게임 기반의 SNS 구축은, 메타바스 형태의 플랫폼을 목표로 개발하려 하고 있습니다.


외국계 유통사 현황.

현재까지는, 일본의 유통사가 가장 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 일본의 유통사는, 소셜 게임만 전담으로 유통하려는 기업과 소셜플랫폼 사업자가 직접 유통까지 담당하려는 경우로 구분됩니다. 미국의 유통사는, 아시아 공략을 목표로 한국의 소셜 게임 개발사가 개발한 콘텐츠를, 일본과 중국을 대상으로 유통하려 하고 있습니다. 조건과 전문성 그리고 경험면에서, 외국계 유통사가 가장 높은 경쟁력을 보유하고 있다고 판단됩니다.



한국의 소셜 게임 비즈니스 현황에 대한 1차적인 정리가 필요할 것 같아, 블로그를 통해 데이터를 정리해 보았습니다. 관련 기업들의 비밀 유지 요구 등으로 인하여, 개괄적인 내용만 정리하였습니다만, 한국의 소셜게임 시장에 대한 데이터가 부족하여, 최소한의 데이터라도 필요할 것 같아 정리했습니다. 부족한 데이터이지만, 도움이 된다면 좋겠습니다. 1편은 이것으로 마치고, 다음에 2편으로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.


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소셜과 게임

시즌 2. Social Gaming/Social : 한국 현황 2010/02/04 23:57 Posted by 전설의에로팬더

gather 'round kids, it's story time!
gather 'round kids, it's story time! by aye_shamus 저작자 표시비영리변경 금지


소셜게임은, 비 게이머에게 게임을 알릴 수 있는 매력적인 수단이며, 기존의 헤비한 게임들의 창구 역할을 수행할 수 있는 매력적인 수단입니다. 하지만, 소셜게임은 게임이 아닙니다. 소셜게임은, 소셜플랫폼에서 구동되는 애플리케이션으로, 소셜플랫폼에서 생활하는 소비자에게는 하나의 소셜 매개체로서, 소통을 위한 도구로서 즐겁게 시간을 소비하고자 하는 수단으로서 이용됩니다. 즉, 소셜플랫폼의 소셜 알고리즘에 대한 이해가 없이 기존 게임을 만드는 방식으로 접근해서는, 소셜플랫폼에서 생활하는 소비자의 선택을 받을 수 없습니다.


소셜플랫폼에서의 게임은, 여러분들의 추억에 남아있는 놀이와 흡사합니다. 어떠한 친구와도 쉽게 즐길 수 있는 단순한 룰, 생활 패턴이 다른 친구와도 즐길 수 있는 짧은 플레이 타임, 혼자서도 틈틈히 즐길 수 있는 영속성, 등의 특성을 내포하고 있는 것이 소셜게임입니다. 만약, 기존의 온라인게임 등을 개발하는 관점에서 소셜게임을 만들어낸다면, 비대해지는 게임 콘텐츠와 개발자 증가로 어려운 길을 걷게 될 것입니다.


만약, 소셜게임을 개발하신다면 소셜에 대한 이해를 먼저 준비하시고, 소셜과 결합한 게임을 만드시길 추천드립니다.

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EA가 삼켜버린 플레이피쉬.

무럭무럭 성장하고 있는 소셜 게임 비즈니스, 딴 나라 이야기인줄 알았습니다. 내수시장의 가치가 너무 낮았고, 관심 갖는 사업 파트너도 없었고, 존재 하는건 실력있는 개발사와 개발자만 존재한다고 생각했습니다. 하지만, 이제는 생각을 바꿔야겠네요.


먼저 내수 시장이 경쟁 체제로 전환되면서 성장의 기반이 되고 있습니다. 선행 출범한 네이트 앱스토어를 시작으로, 1월 14일 네이버에서도 소셜 앱 스토어 오픈을 공식화했습니다. 이로서 국내에도 전략적 선택이 가능한 경쟁 기반의 내수 시장이 오픈되는 것입니다.


또한, 소셜 플랫폼 및 소셜 게임사의 파트너가 될 수 있는, 다종 다양한 기업들이 소셜 게임 사업에 관심을 직접적으로 표명하고 있습니다. 방송사업자, 하드웨어 제조사, 온라인 게임 사업자, 중소 기업, 투자사 등 다양한 기업들이 직접적으로 관심을 표명하고 있습니다.


분명, 1개월전만해도 소셜 게임에 대한 설명이 우선되었어야 하며, 관심 갖는 기업도 매우 제한적이었습니다. 하지만, 현재는 먼저 저에게 연락을 취해 자사에 적합한 소셜 게임 사업을 제안주길 원하고 있고, 구체적인 투자 제안까지 들어오고 있는 상태입니다. 이로서 약 3달간의 노력이 결실을 얻을 수 있을 것으로 보입니다.


늘 중간자 입장에서, 국내의 소셜 플랫폼 및 소셜 게임 사업에 보탬이 되고 싶었는데, 이제는, 말만이 아닌 실행으로 보탬이 될 수 있을 것 같아 다행입니다. 좀더 구체화된다면, 조만간 소셜 플랫폼 사업자에게도 그리고 소셜 게임 개발사 분들에게도 도움을 드릴 수 있을 것 같습니다.


물론, 제가 중간자 입장을 견지할 수 있는 현실적 허들을 넘어야 한다는 문제가 있습니다만, 어떻게든 방법은 마련되겠죠. 좀더 열심히 노력해야 겠습니다. 소셜 플랫폼을 만들고 계시는 여러분, 그리고 소셜 게임을 개발하고 계시는 여러분 좀더 기운내세요~ 


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NHN는, 1월 14일 네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스를 개최하면서 자사의 플랫폼을 소셜 플랫폼으로 변화시키겠다고 공언했습니다. 매우 어려운 도전을 시작한 것이죠. 소셜 네트워킹 서비스(SNS)는 플랫폼만 개방하는 것이지만, 네이버는, 플랫폼 자체를 소셜플랫폼으로 변화시켜야 하고, 동시에 소셜 앱 스토어를 만들어야 합니다.


어려운 도전은, NHN만이 아닙니다. 네이버 소셜 앱 스토어에 참여하는 파트너들도 동일한 어려움에 직면하게 됩니다. 해외 사례를 비교하면서 어렵게 소셜 앱 비즈니스에 참여한 파트너들은, 비교 사례도 없는 포털의 소셜플랫폼화에 당황하게 될 것입니다. 양쪽 모두의 혼란스러운 그리고 도전에 가장 필요한 것은, 소통과 공감을 바탕으로 함께 고민하는 것입니다.


네이버의 어려움

인력 부족.

소셜플랫폼을 기반으로 한 소셜 앱 스토어는, 경험자가 터무니 없이 부족한 사업군입니다. 이러한 현상은, 한국만이 아니라 일본도 중국도 미국도 마찬가지 입니다. 더군다나, 인터넷 포털을 플랫폼화하고 동시에 앱스토어로 변화시키는 작업은, 누구도 시도해보지 않은 작업이라 어려움은 배가 될 것입니다.


경험 부족.

NHN는, 한국내에서 10년 이상의 업력을 보유한 전문가 집단입니다. 하지만, 여러분들이 공언한 내용은 수평화 전략입니다. 수직화에 익숙한 조직이 수평화를 논할 때 어긋남이 발생되어, 수평도 수직도 없는 이상한 형태가 될 가능성이 높습니다. 수평을 위한 균형을 잡으려면 외부 인력 또는 외부 조직의 힘을 빌리는 것도 하나의 방법일 것입니다.


짧은 기간.

네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스에서, 플랫폼 오픈 일정을 5월로 예정하셨습니다. 약 4개월이 남았군요. 4개월이라면 여러분이 달성할 목표에 따르면 무척 짧을 것으로 예상됩니다. 왜냐하면, 누구도 해보지 못한 프로젝트를 하고 있기 때문입니다. 또한, 고려하고 협력해야할 내용이 산더미 같은데, 4개월안에 완성할 수 있을까요? 베타 오픈이란 수단이 있지만, 요즘 누가 베타를 베타로 받아주나요.


카폐.

네이버 소셜 플랫폼화에는, 3가지 결합체가 있습니다. 미투데이, 블로그, 카페 이렇게 3가지 입니다. 미투데이와 블로그는 태생적으로 소셜에 가까워 결합을 통한 플랫폼화가 가능하지만, 카폐는 다른 특성을 갖고 있습니다. 흡사 소셜게임과 온라인게임의 차이점처럼 비슷하지만, 크게 다른 특징을 내포하고 있습니다. 특히, 사용자 관점에서 통합하기도 애매하고, 파트너 관점에서 통합하기도 애매한 속성을 갖고 있습니다.


한게임.

네이버 프로젝트인데, 왜 한게임이 언급되었을까요? 두조직이 구분되어 있으나, 최근 한게임이 진행하고 있는 기능성게임과 아이두게임의 프로젝트를 보면, 두조직의 연관성이 높음을 알 수 있습니다. 하지만, 아직까지 기능성게임과 아이두게임의 언급이 없더군요. 파워게임으로 간다면야 당연히 파워에 앞서는 네이버가 주축으로 가겠지만, 한 회사의 리소스를 활용못한다면 경쟁력을 높이기 어렵겠죠.


파트너의 어려움.

 리소스.

네이버의 파트너 중에는, 일정 규모 이상의 기업도 존재합니다. 그들에게는, 별도의 앱을 만들어 네이버 파트너로 참여하는 것이 부담되지 않습니다. 하지만, 아이디어를 바탕으로 양질의 앱을 만들어줄 개발사와 개발자 분들은 제한된 리소스로 인하여 투자에 한계가 있습니다. 특히, 애플의 앱스토어의 성공이 개별 개발자들의 지원에 의한 것임을 잊으면 곤란합니다.


비교 사례.

사람은, 새로움을 받아들일 때 흡사한 사례를 찾습니다. 그래야만, 기준을 선정하여 선택할 수 있기 때문입니다. 하지만, 네이버에서 진행하는 프로젝트는 비교 사례가 없습니다. 결국, 맨땅에 헤딩하여 경험을 직접 해서 가능성을 찾아야 합니다. 이러한 부담은, 선택지가 증가되면 선택에서 제외될 가능성이 높아집니다. 1위 기업의 장점이 사라질 수 있습니다.


대안.

소통.

부담스러워도 소통을 위한 노력이 필요합니다. 특히, 함께 시장을 개척해가는 파트너들과는 더더욱 소통해야 합니다. 네이버가 무엇을 한다고 알리는 것보다, 무엇을 하려고 하는데 당신들의 도움이 필요하고 함께 고민하자, 라는 자세가 필요합니다. 이러한 소통을 하려면, 지속적인 소통의 장을 만들어야 합니다. 네이버의 공식적인 행사만이 아니라, 파트너가 만들어가는 행사에 참여하는 적극적인 소통의 자세도 필요합니다.


중립성.

수직화를 수평화할 수 있는 중립적 외부 인력들과의 관계 형성도 필요해 보입니다. 내부에서 고민할 때 내부 상황에 따른 결정이 될 가능성이 높습니다. 판단 근거도 내부 상황이 많은 영향을 미치게 될 것입니다. 이러한 내부 문제를 해결하기 위한 외부 인력과의 관계가 필요해 보입니다. 



분명, NHN는 매우 어려운 도전을 하고 있습니다. 누구도 시도하지 않은 외로운 시도이지요. 물론, 네이버는 커뮤니티 포털에 가까워 변화에 유기적인 체질을 갖고 있습니다. 하지만, 체질도 감내하지 못할 복잡하고 애매한 성질을 갖고 있지요. 이러한 도전을 선택한 NHN에게 박수를 보내고, 부디 성공적으로 자리잡길 바랍니다. 그래야, 내수 공룡에서 글로벌 공룡으로 성장하지 않겠습니까?

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소셜플랫폼 이란 바이러스 플랫폼을 사업 아이템으로 삼아, 헤딩하고 학습해왔던 경험과 다수의 플랫폼 사업자와 퍼블리셔, 그리고 소셜게임 개발사를 만나 느꼈던 내용들을 토대로, 한국의 소셜게임 개발사에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 내용이 조금 길어요..



1998년, 한국에서 세계최초의 소셜플랫폼이 등장합니다. 한국에서만 유명한 "싸이월드"이지요. 해외에서는 2000년대 중반기부터 등장했으니, 소셜플랫폼을 정립한 선구자였고 세계화에 대한 많은 가능성을 갖고 있던 웹서비스였습니다. 하지만, 한국의 모회사에 인수당하면서 한국만의 서비스로 남게됩니다.


그 이후, 일본에서도 GREE, mixi, 모바게타운 등 다양한 형태의 소셜플랫폼이 등장하며, 나름의 가능성을 보여주며 성장하고 있었죠. 아시아권에서 출발하여, 세계를 리드해가는 매력적인 아이템이 될 수 있었는데, 아쉽게도, 미국에서 소셜플랫폼은 날개를 달고 세계를 리드해가고 있습니다.



이중 대표적인 것이, 여러분도 잘 알고 계시는 Facebook입니다. Facebook도 초기에는 만년 2인자인 대학생을 위한 소셜플랫폼이었습니다. 하지만, 2007년 자사의 플랫폼을 이용하는 사용자의 프로필을 들고, 개발자와 딜을 하여 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 구축하여, 지금은, 세계에서 가장 거대한 소셜플랫폼으로 자리잡게 됩니다. 아니, 정확하게 말하면 또 다른 웹으로 성장했죠.


Facebook의 개발자를 매혹한 딜은, 개발자 입장에서 거부하기 힘든 매력있었죠. 지속적인 학습이 필요한 지식 기반의 직업인데, 막상 사회생활을 시작하고 보니 머리도 아프고 육체도 힘든 초절정 노가다 직업이었으니 얼마나 괴로웠겠습니까. 아마도 개발자에게는, Facebook의 제안이 거절할 수 없는 유혹이었을 겁니다. 현재는, Apple의 iPhone 성공 전략에도, Google의 Android 전략에도 매력적인 수단으로 사용되고 있습니다. 



Facebook의 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 언급하면, 빼 놓을 수 없는 기업이 있습니다. 바로, 소셜게임을 개발 공급하여 전세계의 투자사와 개발사의 주목을 받는 Zynga입니다. 2007년 7월 설립되어, Facebook을 통해 소셜게임을 공급 1년만에 월간 액티브 유저 2억 3천만명을 확보하였고, 회사의 성장 가치를 인정받아 2억달러 이상의 펀딩을 받은 기업입니다. 물론, 약 2억달러의 매출도 달성했다고 합니다.


2명이면 뚝딱 만든다고 무시 당하던 플래쉬 게임이, 소셜플랫폼을 만나 날개를 단 것이죠. 기존 게임들과 비교해보면 낮은 퀄리티로 기존 게임 개발사 입장에선 이해하기 어려웠을 것입니다. 하지만, 부족한 퀄리티의 게임이 가볍게 시간을 소비하고자 하는 사용자와 바이러스처럼 쉽게 퍼지는 소셜플랫폼의 특성과 연계되어, 매력적인 결과로 연결된 것입니다.


성공사례가 등장했으니, 복제 비즈니스가 퍼지는 것은 순식간입니다. 일본에서도, 중국에서도, Facebook의 사례를 연구하여 자국에 적합한 복제 비즈니스를 시작합니다. 이미 일본과 중국에서는 매력적인 결과로 이어지고 있다고 하네요. 중국은 13억이란 인구수를 바탕으로 사용자는 증가하였지만, 객단가가 낮아서 주목도가 떨어지고 있지만, 일본은, 이통사가 파이프 사업자로 자리잡으면서 모바일을 중심으로 급속도로 퍼지고 있다고 하네요.


그런데, 최초의 소셜플랫폼을 만들었던 한국은 조용하기만 합니다. 최초의 소셜플랫폼이었던 싸이월드도 "네이트앱스토어"라는 복제 비즈니스를 시작했지만, 브랜드만 믿고 밀고나가는 한국형 내수공룡의 터울을 벗어나지 못해, 결과가 신통치 않다고 합니다. 다행히, 인터넷 1위 사업자인 네이버가 곧 소셜플랫폼 사업을 시작한다고 하니 조금은 기대해도 될 것 같습니다.(14일이면 공개되겠군요)


자 여기서 중요한 한국의 소셜어플 및 소셜게임 개발사를 언급해야 겠군요. 한국에도 생각보다 많은 개발사들이 존재합니다. 주요 구성원이 온라인게임 개발사에서 업력을 쌓은 분들이라, 콘텐츠 개발과 수익모델 부분에서는 탁월한 실력을 보여주고 계십니다. 문제는, 모든 스타트업 기업의 공통사인 창업 지원에 관한 부분입니다. 여기에 더해, 한국의 내수 시장이 없으니 열심히 벌어 정승같이 쓰지도 못합니다.


이런 상황에, 미국의 소셜게임사들이 한국에 관심을 갖기 시작했습니다. Facebook에 대한 의존도를 낮추고 지속적인 성장 모맨텀을 얻기 위하여, 아시아에 대한 관심을 갖기 시작한 것입니다. 소비자를 직접 제어하고자 하는 플랫폼 사업자와 소셜게임 개발사들이 충돌이, 글로벌화를 부채질 했지만, 이들의 행보는 생각보다 더욱 빠르게 진행되고 있습니다.


미국의 소셜게임사들이, 처음 관심 갖은 아시아 지역은 중국이라고 합니다. 13억이란 거대한 인구에 다수의 소셜플랫폼까지, 콘텐츠 생산 공장으로 좋고, 플랫폼까지 존재하니 아시아거점으로 딱이라고 생각했던 것 같습니다. 하지만, 콘텐츠 생산 공장으로선 신뢰성이 떨어지고, 아시아거점으로 삼기에는 객단가가 떨어지고, 중국정부의 과도한 제어가 부담이 됩니다.


그래서, 다음 지역으로 일본을 선택하게 됩니다. 일본은, 다수의 소셜플랫폼이 존재하고 동시에 미국의 10배가 넘는 높은 객단가를 얻을 수 있습니다. 또한, 발빠른 소프트뱅크 덕에 일본 진출에 대한 비용 부담도 적습니다. 아시아 거점으로는 딱인 상황이죠. 그런데, 콘텐츠 생산 공장으로서는 문제가 많았습니다. 개발사도 부족하기는 했지만, 있다고해도 대다수가 비디오게임 개발사 내부 조직이거나, 인터넷 기업들의 자회사라 자신들이 직접 콘트롤하기 부담됩니다.


이제 마지막으로 한국으로 눈을 돌립니다. 목표는, 콘텐츠 생산 공장을 얻기 위해서 입니다. 온라인게임 강국답게 온라인(소셜)에 대한 이해가 높고, 부분유료화를 비롯한 수익 모델에 강점을 갖고 있습니다. 또한, 척박한 창업 환경이지만 용기 높은 창업자들이 다수 존재하여, 개발사도 적절한 숫자를 보여주고 있습니다. 거기에다 내수 시장의 존재가치가 없어, 개발사의 몸값도 쌉니다.


한국을 콘텐츠 생산 거점으로 결정합니다. 그들이 점차 제안을 하기 시작합니다. 제안의 내용은 보통 이렇습니다. 로컬화 지원, 서버 지원, 마케팅 지원 등, 한국의 개발사는 열심히 콘텐츠만 찍어내면 된다고 합니다. 한국 개발사 입장에서는, 내수 시장도 없다고 보는게 맞고, 총알도 없어서 해외 진출도 힘든 상황이니, 그들의 제안이 매력적으로 들립니다. 알고보면 노예계약과 같은데 말이죠.


이제부터 한국의 소셜게임 개발사는 어떻게 하면 될까요? 존재가치가 불투명한 네이트앱스토어만 믿고 갈까요? 아니면, 4월경 오픈할 네이버의 오픈소셜을 믿고 갈까요? 내수 시장이 있어야 총알을 모으고 해외에 나가 전쟁을 벌일 수 있는데, 네이트만 믿기에도 힘이 부치고, 4월까지 기다리기도 힘이 듭니다. 그렇다고, 해외 퍼블리셔에만 의존해서 전쟁을 하기에도, 아리송한 부분이 너무 많습니다.


4명에서 많으면 7명정도의 인력으로 구성된 한국의 소셜게임 개발사, 게임이란 콘텐츠를 온라인으로 풀어내는 능력과 부분유료화라는 아이템 과금 수익 모델에도 경쟁력을 보유하고 있는데, 한국의 창업 환경상 자금을 얻기도 힘들고, 내수시장도 없어 직접 벌어 살기도 힘듭니다. 뛰어난 능력과 용기를 바탕으로 지금도 밤을 낮처럼 보내며, 노력하고 있는데 지금처럼 쓰러질 때까지 노력만하면 될까요?


한국의 소셜게임 개발사에 눈을 돌려보세요. 스마트를 요구하는 비즈니스 세계. 만약, 여러분이 스마트폰을 생산하거나, 스마트TV와 연관된 사업을 하거나, 온라인게임 사업을 하거나, 인터넷 서비스 사업을 하거나, 점차 소셜화된 게임의 필요성은 높아질 것입니다. 콘텐츠 구비를 위해 해외로 눈돌리지 마세요. 바로 여러분 옆에, 전세계에서 최고로 뛰어난 소셜게임 개발사들이 있답니다.


본 포스팅을 보시고 오해하시는 분들이 있는데, 싼값에 콘텐츠 사야지, 싼값에 기업 인수해야지, 시장의 떨이 물건을 사듯이 연락주시는 분들, 이런 생각으로 연락주지 마세요. 한국의 소셜게임 개발사의 능력과 시장 성장성 대비, 척박한 환경을 표현한 것이지. 그분들의 능력은, Facebook 디밸로퍼 리스트 상위권 기업과 동등한 수준이라고 생각합니다. 한국의 환경이 척박하다고, 노예계약을 하려드는 미국의 퍼블리셔 들이나, 말도 않되는 금액을 제시하는 분들이나, 진짜 현실이 안타깝군요. 

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11시 50분의 길목에서..

시즌 2. Social Gaming/Social : 한국 현황 2009/12/24 00:02 Posted by 전설의에로팬더

소셜네트워크서비스,
게임 서비스 플랫폼,
소셜게임 플랫폼,
가상경제,
등, 편협한 시각으로 확인한 한국 기업의 업적으로, 최소 5년이상 앞서온 분야이다. 하지만, 더이상 발전은 없고 성공한 기업은 내수용 공룡으로 머물러 있다. 지인은 지금을 11시 50분이라 표현하며, 12시가 되면 위기라는 괴물에 먹혀버린다고 한다. 100% 동의하는 끔찍한 현실이다.


소비자는, 점차 가상의 공간에서 더욱더 많은 시간을 소비하기 시작했다. 먹고 자는 시간을 제외하고 대다수의 시간은 가상의 공간에 기대어 살아가고 있다. 관계의 확장은, 현실보다 가상의 공간을 통해 확대되고 그들과의 관계에 점차 많은 시간을 할애한다. 스마트폰의 도입으로 이동중에도 가상공간에 접속하며, 가상공간에서 벗어나는 시간은 점차 줄어들고 있다. 그리고, 지역에 묶여 있는 활동 범위가 인터내셔날이라 불리는 영역 없는 공동체로 묶이며 확장되고 있다. 이러한 모든 것이, 소셜 그리고 플랫폼이란 것을 주목하는 이유이고 발전하는 이유이다.


일본과 중국은, 기업들의 연합의 움직임을 보이며 인터내셔날 시대에 대응하고 있고, 미국은, 최초라는 이름을 내걸고 내수시장의 규모를 바탕으로 인터내셔날 시대의 주인공이 되기 위해 힘차게 달리고 있다. 분명, 이시점에 한국의 기업은 주인공일 수 있었다. 하지만, 한국 기업의 혁신은 최초에서 멈추어 버렸고, 가능성을 버려 버렸다.


다행이라고 해야할까? 한국 내수시장에서도 작은 움직임이 있다. 작은 개발사 및 개발자에게도 그리고 내수시장을 만들 수 있는 기업에서도, 하지만, 나만 살면 그만이라는 의식이 내면에 깔려있다. 지하철에서도 쉽게 볼 수 있는 현상과 같다고 할까? 지금은, 한국만의 공룡도 스타트업 기업도 협력없이는 경쟁력을 얻기 힘들다. 과거처럼 갑과 을이란 벽을 세우고, 독자 생존을 고수하는 방법도, 서로에게 도움이 되지 않는다.


협력해야한다. 스타트업은 생존을 위해서도 협력해야 하고, 내수 공룡도 인터내셔날 서버 시대에 대비하기 위해, 뿌리까지 드러내어 협력해야 한다. 내 몫만 챙기려는 나만 살고 보자는 복불복 정신을 버리지 못하면, 대응할 겨를도 없이 해외 기업들에게 먹혀버릴 것이다.

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넥슨별 유저 간담회가 열린 넥슨월드의 지하 스튜디오

클리이언트 기반의 소셜 게임 넥슨별의 간담회가 12월 12일 넥슨월드로 불리는 선릉역 부근에서 열렸다. 넥슨별 회원 30명을 초대하여 진행된 이번 간담회에서는, 12월 20일 경 진행될 베타2에 대한 안내와 향후 계획 등을 알리는 자리였으며, 동시에 개발자와 회원간의 대화를 유도하기 위한 자리이기도 했다.
(별도 초대를 받아 경품은 저멀리로..)


베타2 변경점과 향후 계획 발표를 위해 나오신 박실장님

특유의 재미있는 표정을 하며 등장하신 넥슨노바의 박실장님. 이번 간담회에서는 크리스마스 시즌경 진행될 베타2 서비스의 기능 개선 요소 및 향후 계획에 대한 발표로 이루어졌다.


12월 20일 경 진행될 베타2 계획. (크리스마스 시즌이 될 가능성이 높음)

베타1 이후, 지스타 2009 행사 참여 등 바쁜 일정으로 인하여 베타2 진행은 2010년으로 미루어질 것으로 예상되었으나 크리스마스 시즌경에 베타2를 진행한다고 발표하였다. 개발자 분들의 숨고르기가 필요한 시점으로 보이는데 조금 빠른 오픈이 아닌가 싶다.


이용자의 요구를 수용한 풀화면 변경.

베타1 까지의 넥슨별은, 작은 사이즈의 창화면을 유지하여 집중력 부족 및 스샷 촬영에 불편함을 호소하는 이용자가 많았다. 이러한 불편사항을 해결한 기능 추가로 보인다.


스샷 촬영을 위한 다양한 기능 추가.

소셜을 지향하는 게임에는, 자신만의 스샷이 제법 중요한 소셜 매개체이다. 특히, 별도의 블로그 서비스인 별로그를 제공하는 넥슨별에선 그 중요도가 더욱 높다고 할 수 있다.


자신만의 별을 감상할 수 있는 감상모드 도입.

넥슨별에서의 별은, 자신이 살고 있는 집과 같으며, 동시에 자신의 아바타와 같다 할 수 있다. 베타1까지는 자신의 별을 볼 수 없었다면 이제는 한 화면에서 감상할 수 있다. 이러한 기능 추가는, 자신의 별을 더욱 가꾸고 싶은 욕구를 불러 일으킬 수 있다. 특히, 소셜을 지향하는 게임이라면 자신을 확인하고 남하고 비교할 수 있는 기능 추가는 필수라 할 수 있다.


친구가 접속하거나, 자신의 별에 방문자들이 오면 바로 알 수 있는 알리미 기능 도입.

소셜 지향형 게임에게는 필수적인 요소이다. 자신의 친구가 접속했거나, 자신의 집과 같은 별에 방문자가 오면 알려주는 기능 도입으로 관계 관리 및 확장에 도움이 될 것으로 보인다. 물론, 게임 외부 서비스인 별로그(블로그)에도 적용되어야 하며, 동시에 UI 부분에 대한 개선도 진행되어야 한다. 베타2 서비스가 진행되면 확인할 수 있을듯.


게임내부와 외부를 연결하는 중요한 관문인 사이트홈 개편.


구체적인 변경사항을 알려주지 않아 정확한 확인은 어려우나, 게임내부와 외부를 연결하는 중요한 관문이며, 관계를 확장할 수 있는 사이트홈 개편을 한다고 한다. 넥슨별에게는, 앞서 언급한 것처럼 내부와 외부를 연결하는 관문이라 개편은 중요한 부분이다. 문제는, 넥슨 포탈의 공존으로 인하여 넥슨별 사이트홈의 정체성에 문제가 발생할 수 있다는 것이다. 향후, 추가될 가능성이 높은 기능도, 넥슨 포탈과의 충돌로 적용이 어려워질 수 도있다.


별 콘테스트 도입으로 적극적인 소셜 및 경쟁을 유도.

넥슨별에는 게임외부로의 확장을 위해 전용 블로그 서비스가 있다. 대체제가 충분한 한국에서 별도의 블로그는, 자칫 의미는 좋지만 버려지는 서비스가 될 가능성이 있다. 자신의 별을 자랑하고 경쟁할 수 있는 콘테스트 도입으로, 별로그(블로그)를 적극적으로 활용할 의미를 부여하여, 별로그가 버려질 가능성을 낮출 것으로 보인다. 또한, 지속적인 콘테스트가 진행된다면 적극적인 소셜과 경쟁을 유도하여, 선순환을 유도할 수 있을 것으로 보인다.


게임에 머물 것인가 소셜 테마파크로 진화할 것인가? 2010년 넥슨별의 계획.


결정된 것은 아무것도 없지만, 개발자분들의 소극적인 의견이 반영된 향후 계획이 공개되었다. 물론 구체적인 것도 없었다. 아쉬웠지만, 어쩌면 너무도 당연한 결과로 보인다. 개발진은 나름의 구체적인 계획도 있겠지만, 넥슨의 리소스를 활용해야 가능한 계획이기에 고려하고 있다는 것으로 마무리 한 것 같다.

계획 내용 중, 시즌1 에피소드2 부분은 제법 매력적인 계획으로 보인다. 계획 예정안에는, 넥슨의 타 게임의 캐릭터가 넥슨별 NPC로 참여한다는 계획이었다. 즉, 넥슨 테마파크 같은 형태가 되는 것이다. 다오와 베찌같은 넥슨의 대표적 캐릭터가 넥슨별의 NPC로 참여하여, 넥슨의 테마파크 형태로 확장된다면, 미니게임의 결합형태인 소셜 게임에서, 기존 게이머도 아우르는 게임의 관문이 될 수 있다.


넥슨별은, 국내외에서도 상당한 기대를 하고 있는 프로젝트이다. 캐쥬얼 명가이며 수익 모델의 강자인 넥슨의 작품이라는 점에서 더욱 높은 기대를 얻고 있다. 북미에서는, 넥슨 테마파크로 성장하여 미니게임들의 관문의 역할도 수행할 수 있을 것이란 이른 기대도 하고 있으며, 커뮤니티를 선호하는 일본 시장에서는, 일본인 성향과 딱 맞는 게임의 등장으로 기대감을 갖고 있다.

개인적으로도 높은 기대감을 갖고 지켜보고 있다. 우려되는 점은, 국내에 성공 사례가 없어 비주류로 평가받고 있어, 넥슨의 적극적인 지지를 얻기가 힘들다는 점이다. 넥슨별은, 넥슨 리소스를 적극적으로 활용해야 넥슨 플랫폼에서 성장할 수 있는 게임이다. 기존 게임 퍼블리셔의 계열사가 아닌 별도의 회사였다면 넥슨 리소스가 필요없지만, 현재의 구성에서는 넥슨별 자체보다 넥슨 리소스가 중요하다. 이러한 구조는, 개발진을 급하게 몰아붙일 가능성이 높아진다. 자칫 소셜로서의 확장보다 게임으로서의 확장에 집중되어 배가 산으로 갈 가능성이 높다.

또한, 넥슨의 고지식함이 게임 외부로 확장되어야 안정적인 영역을 확보할 수 있는 넥슨별에게 장벽이 될 가능성이 높아 보인다. 기존 게임 마케팅 수법보단 웹 서비스 기업들이 활용하는 열린 마케팅이 중요한데, 수용하기에는 넥슨의 고지식함이 제법 높은 장벽으로 보인다.

이제, 베타1을 마친 넥슨별을 평가하기에는 이르다. 과연, 넥슨별이 게임을 담은 소셜이 될지, 소셜을 담은 게임이 될지 지켜보고 싶으며, 게임을 벗어난 성공사례로 남아, 소셜 게임을 목적으로 하는 수많은 개발자에게 희망이 되길 바래본다.




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트위터 이후, 소셜 게임이 미래를 이끌어갈 히트 아이템이라고 합니다. 수백억과 수년의 시간을 투자하여 개발한 MMORPG나 비디오게임이 아니라, 개발자의 상상력과 손발 맞는 소수 개발자가 만들어내는 소셜 게임이 미래를 이끌어갈 주인공입니다.

주인공은, 수억명의 액티브 유저를 보유한 Zynga, EA에 인수된 Playfish가 아니라, 게임에 소셜을 녹여내는 능력, 소셜 플랫폼에 게임을 녹여내는 능력, 가상 아이템 과금에 천부적인 능력을 보유한 한국의 개발사가 주인공입니다.

하지만, 한국의 소셜 게임 개발사 및 개발자 정보는 너무 숨겨져 있습니다. 오늘도 숨겨진 명작 OvenBreak를 플레이했는데 알고보니 한국의 모블리에에서 개발한 작품이더군요. 이렇듯 한국의 소셜 게임 개발사 정보는 숨겨져 있습니다.

한국의 소셜 게임 개발사 및 개발자 여러분! 응원할 기회를 주지 않겠습니까? 영향력 없는 변방의 블로거이지만, 여러분을 응원하고 싶습니다. 한국에도 이렇게 멋있는 소셜 게임이 있으며, 한국의 개발사 및 개발자가 미래의 주인공이라고 다른분들에게도 알려주고 싶습니다.

저에게 인터뷰할 기회를 주지 않겠습니까? 부족한 사견과 함께 포스팅하여 다른분과 공유하도록 하겠습니다. 공지사항에 있는 연락처로 연락주시거나 트워터미투데이또는 스푼으로 연락주세요. 아참 팬더는 금전을 요구하지 않아요~~


소셜 게임을 바탕으로 한 가상 플랫폼 비즈니스도 정지된 상태에요. 즉, 현재는 관련 업종에도 관련일도 하고 있지 않아요. 여러분들의 정보를 갈취하려는 의도도 아니니 걱정하지 마세요.

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넥슨 일병 구하기.

시즌 2. Social Gaming/Social : 한국 현황 2009/12/04 16:37 Posted by 전설의에로팬더


넥슨 일병을 구하기 위한 조직 개편 및 인수소식이 전해지고 있습니다. 아래는, 주관적인 넥슨에 대한 포스팅입니다.

과거, 거대 엔터테인먼트 기업인 디즈니는, 게임 형태의 소셜 플랫폼 비즈니스 및 가상 아이템 과금 수익 모델을 바탕으로 한 비즈니스 전개를 위해, 국내 전문 인력 수급 및 기업 인수에 관심을 갖고 뛰어든적이 있습니다. 초기에는 인력 수급에 집중하다, 조직 단위의 인수가 효과적이란 판단을 내리고, 대상 기업으로 넥슨을 선택했었습니다. 하지만, 실패를 했습니다.(이유는 알려지지 않음) 그 이후, 넥슨은 갑작스런 구조조정을 합니다. 역시 이유는 알려지지 않았습니다.

이후, 넥슨의 상징인 [다오] [배찌]를 앞세운 버블파이터와 카트라이더 후속작인 에어라이더를 출시하며 반전을 노렸지만, 처참한 실패를 맞이하며 조용히 넥슨 위기설이 떠오르기 시작합니다. 아직 넥슨에는 에이스인 메이플스토리가 살아있습니다만, 노장답게 날로 쇠약해지고 있습니다. 그런데, 에이스를 대체할 혹은 받쳐줄 차기작들이 줄줄이 실패를하면서 "넥슨 일병 구하기" 작전을 꺼내든 것입니다.

이번에 알려진 "넥슨 일병 구하기"에는 몇가지 포인트가 있습니다. 첫번째는, 메이플스토리의 아버지이며 부분 유료화의 귀재인 이승찬씨의 귀환, 두번째는, 조직적 시너지가 없는 무인도에서 구해내기 위한 조직 개편, 마지막 세번째는, 일본으로의 귀환을 위한 개발사 인수입니다. 지금으로서는, "넥슨 일병 구하기" 작전이 성공할지 여부를 알 수 없습니다만, 오너의 아집이 뛰어난 인재를 죽이는 조직의 문제로 인해, 긍정적 평가를 내리기 어렵습니다.


넥슨에 대해서는, 게임과 소셜 플랫폼의 상관관계에 대한 고민으로 인해 관심 갖기 시작했었습니다. 그 당시 저연령층의 소셜 플랫폼은 싸이월드가 아니라 메이플스토리였다는 충격적 결과를 몸으로 체험하면서, 넥슨의 미래 가치에 100표 이상을 던졌었습니다. 그런 넥슨이 요즘은, 조용히 침몰하는듯한 느낌입니다. 모든 자본적 권한이 오너 한명에게 몰렸기 때문인가요? 부디, 규모와 세계적 주목도에 맞는 기업으로 자리잡기를 바랍니다. (자회사이지만, 넥슨노바로 독립한 넥슨별에 기대해봅니다.)

[관련링크] 넥슨, 온라인게임 경쟁자는 MySpace.


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소셜 게임에 대한 개인적인 정의.

소셜 게임은, 게임을 매개체로 사용하는 소셜 어플을 의미하지만, 꼭 기존의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼에서 유통될 필요는 없습니다. 중요한 것은, 혼자가 아닌 함께 즐길 사람이 필요하다는 것으로, 광범위한 의미로 정의하자면 온라인 게임도 소셜 게임의 하나로 정의할 수 있습니다.

주목 받고 있는 소셜 게임.

최근, 작고 가벼워 다양한 플랫폼을 유통 플랫폼으로 사용할 수 있고, 복잡한 룰을 학습할 필요가 없어 비 게이머 유입이 용이하며, 짧은 시간 투자로 즐거운 관계를 형성할 수 있는, 소셜 게임이 주목 받고 있습니다. 현재는 소셜 게임 콘텐츠 보단, 소셜 게임이 유통될 수 있는 플랫폼이 주목 받고 있지만,
다양한 플랫폼으로 쉽게 전이되는 소셜 게임의 특성상, 소셜 게임에 대한 관심이 높아질 것으로 예상됩니다.


해외에서 주목 받고 있는 소셜 게임 플랫폼.

앞서 언급한 것처럼, 해외에서는 소셜 네트워크 서비스의 보급율을 바탕으로 소셜 게임이 성장하고 있습니다. 특히, 광고에 의존적이어 규모 대비 낮은 수익율을 보완할 수 있어, 소셜 게임 유통에 집중하는 플랫폼이 증가하고 있습니다. 미국에서는 페이스북을 중심으로 소셜 게임 시장이 성장하고 있으며, 일본에는, [mixi] [모바게타운] [GREE]의 유통 플랫폼을 바탕으로 성장하고 있습니다.


콘텐츠가 플랫폼인 한국의 소셜 게임.

광범위한 정의로 규정하자면, 한국의 온라인 게임도 소셜 게임의 하나로 볼 수 있습니다. 기존 소셜 게임과 다른 부분은, 콘텐츠 자체가 플랫폼을 지향한다는 점입니다. 가장 소셜 게임과 흡사한 넥슨노바의 넥슨별도 작은 소셜 게임 여러개가 합쳐진 형태에 가깝습니다. 콘텐츠 자체가 플랫폼을 지향하면서, 가볍고 작다는 특징과 짧은 시간 투자로 즐거운 관계를 형성시킬 수 있는 장점이 버려졌고, 내부에서 모든 것을 해결해야하는 부담감도 존재하게 됩니다.


유통 플랫폼이 없는 한국의 소셜 게임 시장.

한국에도 규모를 바탕으로 한 소셜 네트워크 서비스가 존재해, 충분히 소셜 게임 유통 플랫폼이 등장할 환경이 존재합니다. 싸이월드도 소셜 게임을 유통시킬 수 있는 플랫폼 공개를 했고, 한게임도 아이두게임을 통해 유통 플랫폼을 공개했습니다. 하지만, 싸이월드는 플랫폼에도 집중 못하고, 콘텐츠에도 집중 못하는 애매한 상황을 유지하고 있어, 소셜 요소를 제외하면 성공 가능성이 낮아 보이며, 한게임의 아이두게임은 콘텐츠 유통에만 집중하고 있어(소셜은 배제됨), 성공 가능성이 낮아 보입니다.


한국의 소셜 게임 유통 플랫폼 대안? NHN 기능성 게임 연구소

성장 가능성은 높지만, 한국 고유의 특성에 의해(대체제 존재) 한국에는 소셜 게임이 유통될 만한 플랫폼이 존재하지 않습니다. 한국의 소셜 게임을 준비하는 기업이나 개인에게는 매우 답답한 상황이죠. 그런데, 소셜 게임 유통 플랫폼의 대안이 될만한 중요한 행보가 NHN을 통해 준비되는 것으로 보입니다.

NHN은, 대다수의 인터넷 이용자의 관문인 네이버와 기존 게이머를 대상으로 한 게임 유통 플랫폼 한게임 등을 보유한, 한국 최대의 유통 플랫폼 기업입니다. 또한, 최근 인수한 미투데이를 통해 소셜 커뮤니케이션 부분도 해소할 수 있어, 그 어떤 기업보다 높은 가능성을 보유한 기업입니다.

이렇듯 강력한 인프라를 보유한 NHN에 "NHN 기능성 게임 연구소"라는 높은 가능성을 보유한 조직이 출현했습니다. 물론, 현재 공개된 내용만으로는 기능성이란 요소로 비 게이머도 유입하겠다는 전략과 네이버를 유통 플랫폼으로 이용한다는 전략만이 존재하는 것으로 보입니다.



NHN 기능성 게임 연구소에서 이미 고려하고 준비하고 계시겠지만, 응원하고 싶은 마음에 몇가지 제안을 해봅니다.

제안 1 : NHN 리소스를 결합한 코어 디자인.

소셜 게임 유통 플랫폼은 핵심 요소를 결합한 코어 디자인이 매우 중요합니다. 소셜의 바탕인 개별 유저간의 커뮤니케이션, 취향이 비슷한 사람간의 커뮤니티, 어디서든 손쉽게 접근할 수 있는 확장성 및 연결성 등, 코어 디자인의 중요성은 유통 플랫폼과 소셜 게임보다 중요하다고 생각됩니다.

NHN에는, 개별 유저간의 커뮤니케이션에 활용할 수 있는 미투데이, 취향이 비슷한 사람간의 커뮤니티를 위한 블로그와 카페, 게이머의 집합소인 한게임, 비 게이머의 출발지인 네이버 등, 하나하나 거론하기 힘들만큼 다양한 용도의 서비스가 준비되어 있습니다. 각각의 코어 요소를 적극적으로 활용하여, NHN 기능성 게임 연구소의 코어로 활용한다면, 어떤 기업보다 강력한 파워를 발휘할 수 있을 것입니다.


제안 2 : 독립 브랜드 및 플랫폼 도입.

생활의 게임은, 콘텐츠의 성격상 네이버를 이용하여 공급되는 형태가 가장 적합합니다. 한자마루는, 기존 게이머를 아우를 수 있는 성격답게 한게임을 통해 공급되는 것이 적합합니다. 하지만, 개별적으로 흩어진 서비스는 상호 시너지를 내기에 한계가 명확합니다. 또한, 생활의 게임과 한자마루는 시작에 불과하며, 아이두 게임을 소스 채널로 활용하는 등 다양한 확장 전략을 펼칠 것으로 예상되는 가운데, 흩어져있는 서비스를 방치하면 개별 서비스로 이어진 이용자를 유기적으로 결합할 수 없습니다.

그리고, 여러분들이 준비한 또는 준비하고 있는 콘텐츠는, 네이버에도 한게임에도 모두 담아낼 수 없습니다. 결국, 각 리소를 통해 확보한 이용자를 담아낼 독립 브랜드 및 플랫폼이 필요하게 됩니다. 또한, 독립 플랫폼을 통해 이용자의 메타를 담아내야 전략의 지속성을 확보할 수 있습니다.

초기에는 이용자 확보를 위해 NHN 리소스를 활용하고, 일정 수준의 이용자가 확보되면 독립 플랫폼을 구축하는 형태로 발전되는 것도 좋으나, 리소스를 활용한 코어 디자인과 플랫폼 구축은 협의와 구축을 위한 막대한 시간이 필요하기에 선행 진행되는 것이 좋을 것으로 사료됩니다.


제안 3 : 수익 모델 확립 및 통합 가상 화폐 도입.

수익 모델은, 플랫폼 운용자에게도 콘텐츠를 공급하는 참여자에게도 매우 중요한 요소입니다. 수익성이 확보되지 않는다면, 개발자와 개발사는 보다 수익성이 확실한 플랫폼 운영사로 넘어가게 됩니다.(채널링은 유효 적절한 전략으로 보이지 않습니다.) 또한, 규모 대비 수익성이 떨어져 사업을 지속하기 어려울 수 있습니다.

추가로, 광고 기반의 수익 모델은 외부 의존이 심하여 독립성을 유지하기 어렵게 됩니다. 네이버를 통해 공급되고 있는 생활의 게임도 잘못되면 여러분들의 발목을 잡게 될지 모릅니다.(현재는 네이버 우선의 콘텐츠 인가요? 그렇게 남기에는 아까운 콘텐츠입니다.) 콘텐츠 런칭 이전에 수익 모델을 확립시키는 것이 좋겠으나, 늦었더라도 준비하여 여러분들이 활용할 NHN 리소스에서 직접 사용되는 것이 좋을 것입니다.


제안 4 : 적극적 퍼블리싱.

퍼블리싱과 관련하여, NHN이 보유한 관련 리소스 중에는 아이두게임과 한게임의 퍼블리싱 채널이 유효적절해 보입니다. 하지만, 콘트롤의 제약과 흩어져 있는 리소스로 인하여, 전략에 집중하기에도 힘들어지며, 시간차가 존재하게 됩니다. 이러한 제약에서 벗어나려면, 적극적으로 참여하여 콘트롤할 수 있는 퍼블리싱 채널이 필요합니다.

문제는, 같지만 다른 아이두게임이 존재한다는 문제가 있습니다. 두개의 채널로 인하여 참여자에게 혼란을 유도하게 될 것이고, 콘텐츠 전략에 차질이 발생할 가능성이 높습니다. 이러한 단점을 벗어나기 위해서는, 아이두게임과의 조직적 통합을 하고, 유통 플랫폼 확대는 디바이스 관점에서 확대하는 것이 좋을 것 같습니다.


제안 5 : 글로벌 플랫폼으로의 진화.

글로벌 플랫폼으로의 진화에는 두가지 형태가 있는 것 같습니다. 첫번째는 직접 서비스 플랫폼을 갖고 해외 진출을 하는 것과 국내에서 시행하시는 것처럼 해외 플랫폼 리소스를 활용한 이용자 확보 전략을 펼치는 두가지 방법이 있을 것 같습니다.

첫번째 방법은, 플랫폼 수출 자체가 매우 어렵고 위험이 크다는 문제가 있어, 단계적 수출 전략이 유효한 전략으로 사료됩니다. 해외 플랫폼에 콘텐츠 형태로 진출하여 이용자를 확보하고, 목적하는 수준의 이용자가 확보된 이후에, 준비된 플랫폼으로 연결하는 것이지요. 복잡해 보이지만, 여러분들이 진행하고 계시는 자사 내부 리소스를 활용한 퍼블리싱 전략과 동일합니다.


지금까지 부족한 내공을 바탕으로 제안을 해보았습니다. 이미 NHN 기능성 게임 연구소에서 검토가 끝났거나 진행되는 사항들이 많을 것입니다. 국내에도 매력적인 유통 플랫폼이 등장한다면 좋겠다는 생각에 제안한 것이오니, 가볍게 읽어주시면 된답니다. 마지막으로, NHN 기능성 게임 연구소와 아이두게임의 인터뷰를 진행하고 싶습니다. 혹시 관련분들이 계시다면 인터뷰 기회를 제공해주시면 감사하겠습니다. 부탁드릴께요~


[관련링크] [지스타2009]한게임 10년, 그 이후를 이끌어갈 NHN 기능성 게임 연구소

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4박 5일 일정으로 지스타 2009 취재를 하면서 지금까지 6개의 포스팅을 하였고, 6개중 4개가 한게임 관련 포스팅이었습니다. 한게임의 지원을 받아 내려온 상태이기에 발생된 문제로 생각되시겠지만, 한게임은 행사 참여자에게 100% 자율권을 주었으며, 그 어떤 강요도 없었습니다. 즉, 한게임에 편중된 포스팅만 한 이유는 주관적인 선택에 의한 것입니다.

그렇다면 왜 한게임에 편중된 포스팅만 한 것일까요? 개인적으로는, 국내의 대표적 게임 기업 모두를 만날 수 있는 유일한 자리이기에 참석했으며, 행사가 진행되는 기간 동안 글로벌 시장의 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 콘텐츠를 취재할 수 있다고 생각되어 참석한 것입니다.

하지만, 지스타 2009에서는 블로거에게 기자들과 동일한 취재 권한을 주지 않더군요. 또한, 국내 게임 기업들은 블로거와 인터뷰 한다는 것 자체를 이상하게 여기는 것 같더군요. NHN 기능성 게임연구소와 넥슨별 딱 2곳만 향후 인터뷰 기회를 제공해준다는 약속을 해주었고, 다른 기업들은 아무런 답변도 없었습니다.

그래서, 개인적인 호감과 비즈니스 가치가 높은 한게임측의 콘텐츠와 비즈니스에 관련된 포스팅만 하게 되었습니다. 일반적인 콘텐츠 소개는, 보다 전문적인 분들이 계시기에 포스팅하지 않았고, 단지 게임 소개를 위해 4박 5일 일정을 소비한다는 것이 아깝게 느껴져 포기했습니다.

이번 지스타 2009 행사 종료 이후에도, 국내 게임 기업들의 주목할만한 부분들을 취재를 통해 포스팅할 예정입니다만, 국내 게임 기업들이 수락해줄지는 알 수 없습니다. 향후, 인터뷰를 통해 포스팅하고자 하는 주제와 대상 기업들의 리스트를 작성하여 올려보도록 하겠습니다. 혹시라도 관련 기업에 종사하고 계시는 분들이 계시다면 도움 부탁 드리겠습니다.

 

게임 기업 관계자 여러분, 블로그가 기존 미디어 만큼 영향력을 발휘하기는 힘들지만, 꾸준하게 관계를 맺어온 구독자에게 신뢰를 바탕으로 한 정보를 전달할 수 있는 매력적인 미디어입니다. 또한 오랜 기간 동안 블로그를 운영한 분들은 다수의 RSS 구독자를 바탕으로 한 전달력을 갖고 있습니다. 그리고, 기업 내부에서 해결하지 못하는 부분들을 개별 블로거들의 재해석 능력을 통해 보완될 수 있다는 장점도 있습니다. 현재 일반 IT 기업들은 블로거들과 꾸준한 교류를 통해 양질의 성과를 얻고 있습니다. 부디, 블로그에 대한 가능성을 다시 평가해 주시길 바랍니다.


드디어, 워해머온라인 개발자와 만날 수 있는 유저 간담회가 벡스코 다목적 홀에서 진행되었습니다. 먼 나라 미국에서 온 개발자를 직접 만나 개발 철학을 듣고, 한국 유저들을 위해 준비한 콘텐츠에 대한 소개를 듣는 시간은, 워해머온라인을 기대하고 있는 유저들에게는 매우 매력적인 시간이었을 것 입니다. 하지만 아쉽게도 저는 개인적인 사정으로 중간에 나올 수 밖에 없어서 아쉬웠습니다.

 

유저 간담회가 진행되는 행사장 입구에는, 11시경부터 다수의 유저들이 대기하고 있었습니다. 한게임의 통큰 마케팅과 팀워해머 분들의 꾸준한 노력 덕분이었는지, 방문한 유저들 대다수는 서울에서 오신 분이었습니다. 참가자 전원에게 그랜드호텔 숙박권과 유니크한 선물을 제공하고, 점심식사까지 제공해주는 통큰 마케팅의 위력이 여실히 들어난 현장이었습니다.

 

 

시작은, Mythic의 개발자들 환영 인사가 담긴 동영상으로 시작되었습니다. 한 손에는 태극기를 들고 어색한 발음으로 한국어 인사를 하면서, 워해머온라인 개발자들답게 큰 소리로 WAR를 외칩니다. 흡사 디스트럭션 진영의 그린스킨을 보는 듯 했습니다. 외침으로 시작하여 외침으로 끝나는 환영 인사 동영상~

 

 

가장 중요한 개발자가 직접 소개하는 워해머온라인 프리젠테이션이 진행됩니다. 참석자는, Mythic의 수석 크리에이티브 디렉터인 Paul Barnett과 한국화 담당자인 Carrie Gouskos이 참석하여, 열정적인 소개를 합니다. 특히, 디렉터 Paul Barnett는 행사 시작 이전부터 춤을 추면서 분위기를 띄우고, 유저들에게 독특한 포즈를 취하면서 사진 촬영을 유도하는 적극성을 보여줍니다.

디렉터 Paul Barnett는, 워해머온라인 소개 시간 동안 워해머온라인에 대한 자신감과 열정을 온몸으로 보여줍니다.  디렉터 Paul Barnett에게 압도된 유저들은, Paul Barnett 행동 하나하나에 환호로 대답을 했고, 열정이 전파되어 감담회장을 열정의 도가니로 빠져들게 만들었습니다. 딱딱하고 정형화된 국내의 온라인 게임 유저 간담회와 다른 흡사 파티를 하는 듯한 모습이었습니다.

워해머온라인 소개 시간 이후, 한국 유저들을 위해 개선된 그래픽 등이 공개되었습니만, 저는 개인적인 사정으로 인해 변경 사항에 대한 정보를 입수하지 못했습니다. 이점 양해부탁 드립니다.

 

이번 지스타 2009에 전시된 워해머온라인과 유저 간담회에는 몇가지 특징이 있습니다. 유저 접근성이 낮은 시나리오 RVR 중심의 시연을, 워해머온라인 한국 서비스를 책임지고 있는 팀워해머의 노력에 의해 해소되고, 유저 간담회에서는 워해머온라인을 개발한 Mythic 개발자들에 의해 딱딱한 간담회에서 함께 공감하는 파티로 진화되었습니다. 흡사 먼 나라 미국의 개발사와 한국의 서비스 제공사라는 벽이 사라지고, 워해머온라인이란 매개체로 하나가 된듯한 느낌이었습니다. 만약 지금과 같이 다른 나라 다른 조직이 아닌 하나의 공동체처럼 움직인다면, 국내의 온라인 시장에 적지 않은 영향을 미칠 것 같습니다.


한게임이 벌써 만 10년이 되었습니다. 인터넷 비즈니스가 자리잡기 이전 게임을 통한 온라인 비즈니스를 공개하며 새로운 산업의 시작을 열었고, 비디오 게임이 점령한 일본에 온라인 게임 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰던, 국내 온라인 게임 산업에는 매우 중요한 업적을 남긴 기업입니다.

10년이 지난 현재 한게임은, 향후 10년을 이끌어 갈 몇몇 중요한 행보를 보입니다. 고포류에 의지한 게임 라인업에서 벗어난 게임 라인업 다양화, 게임 인구 확대를 위한 NHN 기능성 게임 연구소, 누구나 쉽게 게임을 개발하고 공급할 수 있는 오픈마켓인 아이두게임, 콘텐츠 판매 비즈니스에서 서비스 비즈니스로의 변화 등, 급속도로 변하고 있는 게임 비즈니스에 발맞추어 전략적 변화를 취하고 있습니다.

이러한 변화의 기점에는, NHN 기능성 게임 연구소가 있습니다. 지스타 2009 한게임 부스에 출전한 NHN 기능성 게임 연구소는, MMORPG와 교육을 접목한 한자마루와 한게임을 벗어나 네이버에 안착하고 있는 생활의 게임을 전시하여, 언론을 통해 공개한 게임 인구 확대 정책의 1차 비전을 공개했습니다.

NHN 기능성 게임 연구소는, 언론을 통해 공개한 내용에 따르면 기능성 게임 형태의 콘텐츠에만 집중하여 게임 인구 확대 정책만을 펼치는 것처럼 보이지만, 그 이면에는 급변하고 있는 게임 비즈니스의 핵심 요소를 아우르는 무서움이 보입니다.

 

독립적 조직 체계를 갖춘 NHN 기능성 게임 연구소.

한게임은, 거대한 규모답게 조직의 무거움이 최대의 단점이었습니다. 세밀한 조직 구성은 전문성을 높일 수 있지만, 의사 결정 구조 및 커뮤니케이션이 어렵다는 단점이 있습니다. 특히, NHN 기능성 게임 연구소같이 기존 한게임 비즈니스와는 성격이 다르며, 발 빠른 개척과 확장이 필요한 조직에게는 필요악이 될 가능성이 높습니다.

비 공식 루트에 따르면, NHN 기능성 게임 연구소는, 내부에서 의사결정과 실행이 가능하도록 독립된 조직 체계를 갖추고 있다고 합니다. 조직의 복잡함으로 느리고 엉성한 서비스로 일관하여 사망 직전에 몰린 C9의 전례를 따를 일은 없을 것 같습니다. 또한, 한게임 내부에서도 NHN 기능성 게임 연구소의 전략적 성격과 가능성을 높게 평가하고 있어, 이러한 독립적 체계를 승인한 것 같습니다.

 

게이머와 비 게이머를 아우르는 다양성.

NHN 기능성 게임 연구소에서 출시한 게임 라인업에는, 2D 횡스크롤 MMORPG와 한자교육을 접목한 “한자마루”, 네이버를 이용하다 잠시 즐길 수 있는 “생활의 게임”으로 구성되어 있습니다. 한자마루는, 플레이 타임에 자유로운 기존 온라인 게이머와 부정적 인식을 교육 효과로 무마하여 비 게이머를 유입시킬 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 생활의 게임은, 게임과 기능성을 결합하여 비 게이머도 즐겁게 시간을 소비할 수 있도록 구성되어 있습니다.

무겁지만 기능성이란 특징을 도입하여 게이머와 비 게이머를 아우르는 영리함과 10분이란 짧은 플레이 타임으로 부담 없이 즐길 수 있는 접근성은, 가볍게 여겨졌던 기능성 게임이 시장 확대의 기폭제가 될 수 있다는 가능성을 보여주고 있습니다.

 

글로벌 취향을 아우르는 기능성 게임. 

현재까지의 일반적인 게임은, 각국의 취향을 아우르기에는 한계가 명확했습니다. 해외 수출을 위해서는 현지화라는 이름으로 번역과 각국의 취향에 맞게 콘텐츠를 변형하는 것이 필수였습니다. 하지만, 기능성 게임은, 닌텐도가 게임 인구 확대 정책을 통해 글로벌 시장에서 확인시켜 준 것처럼, 어느 국가에서도 콘텐츠 변형 없이 현지화가 가능할 만큼, 글로벌 취향을 아우르고 있습니다.

글로벌 취향을 아우르는 이러한 특성은, 한게임이 소망하고 있는 글로벌 서비스 플랫폼의 중요한 무기가 될 수 있습니다. 장시간 리서치에 투자해야 알 수 있는 각국의 취향을 통합적으로 아우를 수 있다면, 시간과 비용 모두를 절약할 수 있으며, 비즈니스 실패 확률도 낮아질 것입니다. 

 

강력한 네이버 인프라를 활용한 전략적 변화.

한게임 플랫폼이 아닌 네이버 플랫폼을 통해 런칭된 생활의 게임은, 고정 관념에 묶여 게임이면 게임 플랫폼을 통해 런칭되야 한다는 고정 관념을 무너뜨린 중요한 결단으로 보입니다. 국내 인터넷 이용 인구의 첫 페이지를 독식하고 있는 네이버의 강력한 인프라는, 이용자 라이프 사이클에 영향력을 행사하려는 생활의 게임 전략과 가장 적합한 플랫폼입니다.

특히, 이용자의 시간을 차지하려는 타임 쉐어링 전쟁에서, 그 어떤 기업보다 강력한 인프라를 보유하고 있던 NHN은, 자사의 인프라마저 활용하지 못하는 반쪽자리 기업이라는 오명을 듣기도 했습니다. 이제 생활의 게임을 통해 한게임과 네이버의 협업이 시작된 것으로 보입니다. 만약, 생활의 게임이 네이버 플랫폼에서 성공한다면 아이두게임에서 검증된 게임도 네이버 인프라를 통해 유통될 것으로 예상됩니다.

 

플랫폼의 성격에 따라 변신하는 콘텐츠 스타일.

NHN 기능성 게임 연구소의 생활의 게임은, [작은 크기] [짧은 플레이 타임] [생활 밀착형 주제] [종속적이지 않은 자유형] 이라는 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 종속적 나열형이던 제약 으로 인해 플랫폼이 성장해야 콘텐츠도 성장한다는 한계를 넘어설 수 있는  강력한 무기가 됩니다.

네이버와 같은 포털에 런칭되면 웹게임이, 소셜 플랫폼에 런칭되면 소셜 게임이, 애플 앱스토어에 런칭되면 모바일 게임이 되는 등, 그 어떠한 플랫폼에도 유기적으로 연동될 수 있는 강력한 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 현재 주목 받고 있는 게임 플랫폼을 유기적 연동형 유통 플랫폼으로 활용할 수 있어, 확장 전략을 적극적으로 펼친다면 한게임 미래를 책임질 가장 강력한 무기가 될 것입니다.

 

아이두게임과 연계되는 선순환 구조.

아이두게임은, 게임 통합 개발 툴인 게임오븐을 통해 누구나 손쉽게 게임 개발을 하여, 유통할 수 있는 오픈 플랫폼 비즈니스입니다. 일반적으로 이해되는 아이두게임은, 페이스북과 같은 오픈 플랫폼 비즈니스를 카피한 비즈니스로 이해되기 쉽습니다. 물론, 현재의 아이두게임만 두고 보면 준비가 부족한 카피 비즈니스로 보입니다.

하지만, NHN 기능성 게임 연구소의 생활형 게임과 연계해서 본다면, 아이두게임 비즈니스의 가능성이 새롭게 보이기 시작합니다. 한게임을 넘어선 확장형 유통 플랫폼을 확보한 생활형 게임은, 아이두게임의 부족한 유통망을 보완하게 되어, 유통되지 않아 답답할 개발자와 개발사에게 기회의 장이 될 수 있습니다.

아이두게임은 생활의 게임에게 소스 채널로 활용될 수 있으며, 생활의 게임은 아이두게임에게 소중한 유통채널이 되어, 상호 보완될 수 있는 선순환 구조가 완성되게 됩니다. 물론, 현재로서는 가능성만 있는 것입니다.

 

 

현재까지, NHN 기능성 게임 연구소의 가능성에 대하여 주관적인 생각들을 정리해 보았습니다. 그렇다면 우려되는 점은 없을까요?

가장 우려되는 점은, 수익 모델의 부재입니다. 가장 의욕적으로 밀고 있는 생활의 게임은, 앞서 언급한 것처럼 다양한 가능성을 내포하고 있습니다. 문제는, 초기부터 수익 모델에 대한 고려가 있어야 하는데, 지금까지 공개된 생활의 게임에는 수익 모델이 제외된 상태로 개발된 것으로 보입니다. 네이버만 유통 플랫폼으로 이용한다면 문제는 없겠지만, 외부 확장을 고려하고 있다면 수익 모델은 필수적으로 필요합니다.

그 외에도, 다양한 문제점이 보이지만, 외부에 노출된 정보만으로는 판단하기 힘들어, 향후 인터뷰를 통해 2차 포스팅을 해야 할 것으로 보입니다. 물론, 인터뷰를 수용해주셔야 가능합니다만 –_-;;


4박 5일 일정으로 부산 지스타 2009를 취재하고 있습니다. 사실 하루면 모든 전시물을 확인할 수 있으니 4박 5일은 긴 시간입니다. 그래도 4박 5일 일정으로 참여한 이유는 국내의 대표적 게임 기업들을 한장소에서 만날 수 있는 유일한 기회이기 때문입니다.

하지만, 한게임을 제외하고는 그 어떤 게임 기업도 인터뷰를 수락해주지 않는군요. 물론, 영향력이 적은 블로거에게 일일이 대응한다는 것은 효율이 떨어진다는 이유가 있습니다만, 그래도 이정도로 접근성이 낮을 줄 예상 못했습니다.

이번 지스타 2009 참여 이전부터, 게임 비즈니스의 변화를 이끌고 있는 기업들의 인터뷰를 요청했었습니다만, 답장도 없는 경우가 허다했습니다. 답장이 온다고 해도 기존 미디어 인터뷰 이후에 고민해 보겠다는 피드백이 전부더군요.

왜일까요? 금전적 이익을 목적으로 인터뷰 요청하는 것도 아니고, 맹목적 기업 비방 포스팅을 하려는 것도 아닙니다. 영향력이 낮고, 페이지뷰가 떨어지기 때문일까요? 아니면, 일일이 대응하기 귀찮기 때문일까요?

제가 인터뷰하려는 이유는, 소셜과 게임이 주목 받는 비즈니스의 매개체이기 때문이며, 새롭게 진화하고 있는 게임 비즈니스의 핵심을 한국의 온라인 게임 기업들이 많들어왔기 때문입니다. 그래서, 서칭을 통한 정보보다 인터뷰를 통해 조금은 깊이있는 정보를 전달하기 위해서 입니다.

해외의 사례처럼 자국의 주목받고 있는 비즈니스를, 기존 미디어의 식상함에서 벗어난 블로거들이 포스팅하고, 시간이 지남에 따라 선순환 구조를 이루는 형태가 국내에도 필요하지 않을까요?

영향력 없는 미천한 블로거라는 것이 매우 아쉽게 느껴지는 하루입니다.

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개인적으로 블로그 포스팅을 최대한 중립적인 입장에서 작성하려고 노력하는 편입니다. 하지만, 이번 포스팅은 중립적 입장보단 워해머온라인을 국내에서 서비스하고 있는 팀워해머 구성원에 대한 호감이 바탕이 되어 작성되었습니다.


온라인 게임 산업의 작지만 큰 변화.

최근 국내 온라인 게임 산업에 작지만 큰 변화가 일어나고 있습니다. 콘텐츠 판매 사업이 아닌 서비스 사업으로서의 인식전환, 에코시스템을 바탕으로 한 게임 마켓 플레이스, 기능성 게임 개발 및 타 콘텐츠와의 접목, 사회공헌 사업, 등 온라인 게임 산업을 발전시킬 수 있는 다양한 형태의 변화가 감지되고 있습니다.

변화의 중심에는, 헤비콘텐츠를 바탕으로 글로벌 시장에 뛰어들고 있는 엔씨소프트, 온라인 게임 서비스 플랫폼으로 변화를 시도하고 있는 NHN의 한게임, 사회공헌 사업으로 게임산업의 전체적 입지를 높이고 있는 네오위즈게임즈 등이 변화의 중심에 서있습니다.


온라인 게임 서비스 플랫폼으로 진화를 시도하는 한게임

변화를 이끌고 있는 기업 중, 오늘은 한게임에 주목하려고 합니다. 한게임은 한게임재팬을 통해 최초로 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰습니다. 하지만, 한게임재팬의 성공과는 다르게 한국의 한게임은 수년간 정체상태에 머물러 있었습니다. 도박게임의 온상, 온라인게임은 콘텐츠 판매가 아닌 서비스 제공이 중요함을 잊고 지낸 서비스 마인드 등 거론하기 힘들만큼 정체되어 있었습니다.

정체되어있던 한게임이, 서비스 플랫폼으로의 진화, 기회의 장을 열어둔 게임 마켓 플레이스, 닌텐도의 게임인구 확대 전략과 흡사한 기능성게임, 등의 전략을 바탕으로 새롭게 변화하려고 하고 있습니다. 특히, 가장 기본일 수 있는 서비스 플랫폼으로의 진화는 주목 받을 만 합니다. 물론, 최근 런칭되어 주목 받았던 C9의 서비스는 거론할 가치가 없을 만큼 밑바닥 서비스를 제공하였습니다.


변화의 중심에는 사람이 중요.

늘 변화를 언급하지만 행동이 없다면 아무런 변화는 일어나지 않겠지요. 한게임 변화를 주목했던 이유가 워해머온라인을 담당하고 있는 팀워해머였습니다. 워해머온라인 첫 테스트부터 참여하여, 한번의 인터뷰와 이번 지스타 2009를 통해 부스 운영을 보면서, 워해머온라인이 상업적인 성공을 거둔다면 한게임이 정말 변할지도 모르겠다는 생각을 갖게 되었습니다.

조직이 거대할수록 변화는 어렵게 됩니다. 특히, 전략적인 변화를 목적으로 한다면 더더욱 어렵습니다. 한게임과 같은 곳이 변하려면 결국 각 구성원이 변해야 하며 동시에 행동으로 옮길 수 있어야 합니다. 그렇다면 누군가는 변화를 위한 행동을 취해야 한다는 것이며, 조직의 공감대를 얻기 위한 내부적인 활동도 병행해야 합니다.

이러한 변화를 말이 아닌 행동으로 보여주고 있는 곳이 워해머온라인을 담당하고 있는 팀워해머입니다. 만약 확인하고 싶다면 이번 지스타 2009 워해머온라인 부스를 방문하여, 팀워해머 구성원의 행동을 약 10분간만 관찰하시면 알 수 있습니다.(타부스를 운영하는 구성원과 비교하시면서 보신다면 확인이 더욱 쉽습니다.)


어떠한 형태로 변화를 실행하고 있을까.

외부적으로는, 유저와의 소통 채널을 확대하여 기업이나 유저의 일방적인 의견 개진이 아닌 진정한 소통을 목적으로 하는 행동들, 내부적으로는, 서비스 플랫폼으로 진화하기 위한 필수 덕목인 전체 내부 구성원과의 소통과 공감을 위한 활동들이, 팀워해머가 적극적으로 추진하고 있는 부분들 입니다.

물론, 클로즈 때까지는 정성스러운 서비스를 제공하다, 상용화 이후, 가면을 뒤집어 쓴 괴물로 변해버리는 경우가 많습니다. 이런 점에서는 팀워해머는 다를 것이라 누구도 장담할 수 없습니다. 하지만, 현재까지는 한게임의 다른 퍼블리싱팀보다 좋은 모습을 보여주고 있습니다.

 

우려되는 점은, 워해머온라인이 상업적 실패를 하는 경우입니다. 팀워해머가 적극적으로 추진해온 서비스 철학 등이 꽃을 피우기 전에, 한게임 서비스에 녹아 들기 전에 사라져 버릴 가능성이 높아지겠지요. 또한, 워해머온라인이 성공한다면 팀워해머의 서비스 전략이 한게임 서비스 매뉴얼로 하나의 샘플로서 존재하게 되면서, 한게임이 목적하고 있는 서비스 플랫폼의 진화로 한발자국 더욱 가깝게 다가설 수 있을 것입니다. 부디 워해머온라인이 성공하여 여러분들이 하고자 하는 서비스 철학이 완성될 수 있기를 바랍니다.

PS : 온라인게임은 콘텐츠 판매 비즈니스가 아닙니다. 서비스 제공 비즈니스입니다.


대형 화면을 통해 자사의 게임 라인업을 소개하고 있는 한게임 부스

한게임은 이번 지스타 2009 행사에, RVR 지향 MMORPG 워해머온라인, 논타게팅 MMORPG 테라, 기능성 게임 한자마루 총 3개의 게임 라인업을 중심으로 부스를 꾸미고 있습니다. 킹덤언더파이어2와 아이두 게임 등 한게임 기대작과 게임 플랫폼이 공개되지 않아 아쉬움이 남습니다만, 다수의 이용자가 동시에 체험할 수 있도록 공간을 배정하여, 아쉬움을 채우고 있습니다.

한게임 부스의 주요 특징은 체험과 소통으로 보입니다. 3개의 존으로 나뉘어진 부스는 워해머온라인 존, 테라존, 한자마루존으로 구성되어 있으며, 각 존별로 체험이 가능한 장비들이 설치되어 있어, 각존별로 이동하면서 3개의 게임 모두를 체험할 수 있습니다. 또한, 다수의 담당자를 배정하여 유저의 궁금증을 해결할 수 있도록 소통 채널을 열어두어, 게임을 체험하고 그자리에서 궁금증을 해결할 수 있습니다.


워해머온라인


RVR를 지향하는 워해머온라인은, 8v8 시나리오 전장을 미리 생성된 캐릭터를 통해 경험할 수 있도록 구성되어 있습니다. 총 16대의 PC가 원형으로 배치되어 있으며 중앙에는 전장 참여 및 운영을 위한 안내자가 있으며, 주변에는 개별 이용자를 안내하는 안내자가 있어, 초기 참여자도 적응할 수 있도록 배치되어 있습니다.

역시 RVR 지향하는 게임 답게, 이용자에게 전장의 재미를 전달할 수 있도록 시나리오 전장 위주로 체험할 수 있도록 제공한 점은 탁월한 선택이었다고 생각됩니다. 다만 아쉬움점은, 체험자가 직업 선택권이 없어, 자신이 전장에서 무엇을 해야하는지를 알 수 없었다는 것이며, 만레밸 캐릭터가 제공되어 어떤 기술을 사용해야하는지 알 수 없어, 전장이 제공하는 재미를 느끼기 어려웠다는 점입니다.

또한, 체험 종료이후 추가적인 정보를 제공하지 못했고, 향후를 기대할 수 있는 연결점을 제공하지 못해 체험으로 끝났다는 점이 아쉬움으로 남습니다. 관계자에 따르면, 지스타 2009 행사 이후 클로즈베타 형태의 공개 서비스를 계획한다고 하는데, 체험자에게 관련 정보를 제공했다면하는 아쉬움이 남습니다.


테라


워해머온라인 체험부스를 지나면, 300억이 넘게 투자된 대작 MMORPG 테라의 체험부스로 연결됩니다. 테라의 체험부스는 반 밀폐형 공간으로 구성되어, 앞쪽에는 체험장비가 뒷쪽에는 대기할 수 있는 의자가 준비되어 있습니다. 역시 체험과 함께 궁금증을 해결할 수 있도록 당담자가 배치되어 있어, 체험과 함께 궁금증을 해결할 수 있도록 구성되어 있습니다.

발표된 모든 캐릭터가 공개되어 있어 체험할 수 있으며, 캐릭터를 선택하고 시작하면 정해진 필드로 이동하여, NPC가 제공하는 퀘스트와 논타게팅을 체험할 수 있도록 몬스터 사냥을 경험할 수 있습니다. 아쉬운점은, 퀘스트 NPC가 비슷한 레밸대의 모든 퀘스트 리스트를 보여주어, 현재 지역에서 수행할 수 있는 퀘스트가 무엇인지 알 수 없어는 문제가 있었습니다.

짧은 체험으로는 테라의 특징 등을 파악할 수 없었습니다. 그래서, 다수의 이용자가 동시에 즐기는 게임 시스템에서 논타게팅의 구현력 등을 체험하려 했으나 역시 짧은 체험 시간으로는 한계가 있었습니다. 일반적으로 논타게팅은 거리, 방향, 기술의 범위 등을 통해 몬스터와 전투를 치루는 형태로 콘트롤 중심의 전투 시스템으로 주목 받고 있습니다.

테라의 논타게팅 시스템은, 기본적인 거리, 방향, 기술의 범위 등을 잘 구성하여 뒤로 빠졌다가 공격하거나 공격 방향 등을 변경하는 등의 콘트롤 감각이 잘 살아있었습니다. 물론, 동일한 필드에 다수의 이용자가 존재하고, 몰이 사냥 등을 할 경우에도 문제없이 구현될 수 있는지가 중요하여 현재는 판단하기 어려울 것 같습니다.


한자마루



테라의 체험을 마치고 이동하면, 2D 횡스크롤과 한자교육이 접목된 한자마루와 NHN 기능성게임연구소에서 준비한 기능성 게임들이 준비되어 있습니다. (기능성게임연구소의 게임들은 내일 새롭게 포스팅하도록 하겠습니다.) 이번 부스는, NHN의 게임 인구 확대 정책을 뒷받침하기 위해 준비된 기능성 게임들 위주로 배치되어 있습니다.

한자마루는, 게임과 교육의 접목을 통해 게임 인구 확대를 하고 있으며, 실생활 아이템들과 접목된 다양한 형태의 기능성 게임들이 준비되어 NHN이 목적하는 게임인구 확대 정책을 확인할 수 있는 부스입니다. 개인적으로는, 아이두게임과 기능성게임연구소가 MMORPG분야에서 이루지 못한 꿈을 채워줄 수 있는 중요한 기회가 될 것으로 판단하고 있습니다.

물론, 아이두게임은 에코시스템 구축과 비즈니스 모델 적용이란 과제가 있고, 기능성 게임 연구소는, 게임의 부정적 인식을 넘어설 수 있는 기획력과 한게임 유통 플랫폼의 제한성을 넘어서야한다는 과제가 남아있어, 향후 남아있는 과제를 어떻게 넘어설 수 있느냐가 중요합니다. 과연 어떠한 전략으로 향후를 끌어갈지 기대가 됩니다.


지금까지 간략하게, 지스타 2009에 출전한 한게임 부스에 대한 기록을 남겨보았습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.

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지스타 2009 행사가 열리는 벡스코

한국에서 개최되는 가장 큰 규모의 게임쇼인 지스타 2009가 올해에는 부산에서 열립니다. 아직까지 내부의 축제에 머물러 있지만, 한국이 글로벌 시장을 리딩해가고 있는 온라인 게임을 한곳에서 모아 볼 수 있다는 점에서는 높게 평가할 수 있다고 생각합니다.

국내에서 개최되는 대부분의 게임쇼는 직접 관람하고, 온라인 게임 비즈니스의 흐름과 변화를 몸으로 느끼고자 노력해왔으나, 이번 지스타 행사는 부산에서 개최됨으로 인해 관람이 힘들 것이라 예상했으나, 한게임 팀워해머 분들의 초대를 받게되어 4박 5일 일정 동안 몸으로 느끼고 체험하게 되었습니다. 초대해주신 한게임 마케팅팀과 팀워해머 분들에게 감사드립니다.

개인적으로는 4박 5일 일정 동안, 온라인 게임 비즈니스를 만들어가는 분들을 만나뵙고 인터뷰하려했으나, 정해진 인터뷰가 제한적이라 소귀의 목적을 달성할 수 있을지 모르겠네요. 하지만, 개인적인 접촉을 통해서라도 단순 정보 전달보단 조금은 새로운 정보를 전달할 수 있도록 노력하겠습니다.

 
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