이용자의 체류 시간을 늘리기 위한 전쟁 속에서는, 이용자가 어디서 얼마나 머물고 무엇을 하는지 철저히 분석을 해야합니다. 그래서, 데이터 분석을 하는 팀들이 구성되고 매일 치열하게 데이터를 분석하고, 이용자의 체류 시간을 늘리기 위해 서비스를 개선해 갑니다. 하지만, 데이터베이스에는 없는 이용자의 시간은 생각보다 많은 곳에 있습니다.
클라이언트 베이스의 온라인 게임을 즐기는 이용자가 있습니다. 우리가 소유한 데이터에는 1시간 동안 머물고 있다고 기록되어 있습니다. 그렇다면, 우리는 이용자의 체류 시간을 1시간이라고 상정하면 될까요? 만약, 게임 플레이 중 지루함을 야기하거나, 단순 반복되어 자동으로 해결해도 되는 콘텐츠가 있다면, 사용자는 어떠한 결정을 할까요?
창모드나 알트탭을 이용한 멀티테스킹은, 우리가 소유한 데이터에는 기록되어 있지 않습니다. 이용자는 우리의 생각보다 매우 짧은 시간을 집중하며, 집중의 끈이 흐려지는 시간 새로운 것을 선택하게 됩니다. 특히, 다양한 디바이스가 스마트해지고 시스템에 무리가 가지 않을만큼 심플한 게임 콘텐츠가 늘어가면서, 이러한 선택은 더욱 쉽게 이루어지게 됩니다.
이용자가 기업에게 지불하는 시간은, 점차 눈으로 확인할 수 없는 데이터로 변화되고 있습니다. 내가 알고 있는 1시간이 5분 단위로 변칙적으로 변하는 1시간이라면 이것을 온전한 1시간이라고 생각하면 될까요? 만약 5분 단위로 끊어지는 시간 동안, 관심이 타 서비스로 이동하거나 또는 이러한 행위가 우리가 만든 서비스와 이별을 고하는 전조라면 어떻게 해야할까요?
이별을 고하지 않고 떠나는 연인이 원망스럽듯, 원일을 알 수 없는 이용자 이탈은 우리를 매우 힘들게 만듭니다. 원인을 알아야 해결하는데, 우리가 만든 터울에 갇혀있던 기업과 소비자는 서로 의미 없는 이별을 하게 되고 시간이 지날수록, 우리가 모르는 경쟁자로 인하여 어려운 길을 걷게 됩니다.
우리가 알 수 없는 데이터를 알고 싶다면, 이용자의 변칙적인 시간 소비를 잡고 싶다면, 바이러스 처럼 또는 카맬레온 처럼 변할 수 있는 소셜게임에 관심 갖기를 바랍니다. 여러분의 온라인 게임 플랫폼의 빈 자리에, 이용자가 지루하던 그자리를 가득 채우고, 여러분이 모르던 이용자 시간의 비밀을 알려줄 것입니다. 소셜게임은, 게임세상에 눈에 보이지 않던 바이러스와 같아서, 스마트해진 어떠한 디바이스든 감염시킬 수 있고, 거대한 온라인게임이 자리하던 옆 빈 구멍을 매워줄 것입니다.
만약, 온라인게임 플랫폼이 소셜게임을 담는 플랫폼이 된다면? 네이트 앱스토어가 온라인 게임 기업과 제휴를 한다면? 온라인 게임과 소셜게임을 갖고 있는 네이버가 두개를 연결한다면, 어떤 재미있는 결과로 연결될까요?
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