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17년차 인터뷰어의 컨퍼런스 뒤늦은 후기.

시즌 3. Gamification/N Screen 2012/02/02 18:02 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

부제 : 두번째 컨퍼런스를 진행하면서 느낀점.

작년 6월에 진행한 행사 후기를 이제서야 기록하다니 저도 참 답이 없나봅니다. 그렇지만, 하고 싶었던 이야기와 감사드리고 싶었던 이야기를 남기고 싶어서 늦은 글이지만 등록합니다.

17년차 인터뷰어라는 이름을 사용한 이유는, 많은 분들의 도움으로 진행된 컨퍼런스인데 개인 닉네임 사용이 적절하지 않다고 생각했기 때문입니다.  


<왼쪽이 전설의에로팬더 오른쪽이 저의 멘토인 고광일 교수님>

계획했던 것은 아니지만 올해로 두번째 컨퍼런스를  진행했습니다. 작년에는 소셜게임이란 주제로 SK컴즈의 김영을 부장님, 다음의 고준성 팀장님의 참여로 기업의 후원 없이 컨퍼런스를 진행했고, 2011년에는 17년차 인터뷰어라는 이름으로 컨퍼런스를 주최하는 무모한 시도를 했습니다.


2010년 컨퍼런스는 한국의 소셜게임 개발사에 관심을 가졌으면 좋겠다는 취지였고, 올해는 몇가지 동기부여가 있었습니다. 첫째 트위터와 페이스북은 한국을 정복했을까? 두번째 웹의 강자가 앱의 시대에서도 강자일까? 세번째 스마트폰과 지하철을 통해 새로운 강자가 등장하지 않을까? 였습니다. 


일상생활처럼 진행해온 지하철 인터뷰였지만 스마트폰의 등장 이후 좀더 새로운 관점에서 소비자를 관찰하고 싶었고, 데이터가 누적되면서 생각보다 재미있는 결과들이 도출되어서블로그를 통해 가벼운 마음으로 공개했습니다. 그런데 반응이 달랐습니다. 저처럼 궁금하셨던 분들이 많았나봅니다.


<컨퍼런스 행사장 전경>

그래서 작은 행사를 준비해보자는 생각을 했습니다. 에반젤리스트로 활동하고 있던 SK컴즈의 대회의실 정도라면 부담없이 진행할 수 있을 것 같아 SK컴즈의 김영목 부장님께 부탁드렸는데, 좋은 취지의 행사같다면서 서비스를 대행주시는 회사분들과 코엑스의 대형 행사장도 준비해주셨습니다. (다시한번 감사드립니다.)


행사장이 준비되니 좀더 욕심이 생기더군요. 그래서 "한국의 SNS와 N스크린"이라는 터무니 없이 거창한 타이틀 걸고, SK컴즈에서 후원해주는 행사인데 다음의 전략을 담당하시는 김지현 본부장님에게도 발표를 부탁드리게 됩니다. 또한, 멘토로 늘 함께 해온 고광일 교수님께도 참여를 부탁드리고, 짧은 시간만에 준비하시기 힘드셨을 SK컴즈 분들에게도 부탁을 드리게 되었습니다.


어떻게 보면 타이틀만 거창한 그렇고 그런 컨퍼런스가 될뻔 했는데, 아낌없이 도와주신 분들 덕분에 코엑스라는 공간과 비오던 날씨도 넘어서 나름 가치있던 자리가 되었던 것 같습니다. 2010년에도 2011년에도 부족한 전설의에로팬더를 응원해주시고 격려해주셔서 감사합니다.


<밀려있는 스케줄을 뒤로하고 발표를 해주신 다음 김지현 본부장님>

전 지금의 시대는 새로운 게임이 시작되는 시기라고 생각합니다. 멀리 미국을 보거나 유럽까지 시선을 돌릴 필요 없이 가까운 지하철만 둘러보아도 많은 변화와 기회를 확인할 수 있습니다. 웹에서 앱으로 전환되면서 기존의 강자가 사라지고 새로운 강자를 기다리는 시장이 열렸습니다.


휘발성이 너무 강해서 브랜드를 인지시킬 여유조차 없는 앱의 시대이지만, 역설적으로 강력한 브랜드가 없어 누구에게나 기회가 열려있다고 생각됩니다. 하루를 시작하는 지하철에서 스마트폰을 들고 새로운 패턴을 만들어가는 소비자들에게, 그들의 시간을 흡수할 수 있는 앱의 연결고리를 만든다면 2세대 성공을 열수 있는 회사가 출현할 수 있다고 믿고 있습니다. 


거대한 기업들이 브랜드를 앞세워 물량공세를 하고 있어서 두렵다구요? 분기별 수량 채우기로는 휘발성만 강해질 뿐입니다. 지금이라도 지하철에서 시작되고 있는 앱의 시대를 돌아보시길 바랍니다. 그리고 앱과 앱이 연결되고 인앱에서 돌아가는 또다른 연결고리를 확인해보시길 바랍니다. 늘 격려와 응원보내주시는 분들께 감사드립니다. 부족하지만 지금처럼 하고 싶은일 막하는 전설의에로팬더가 되겠습니다. 


2011년 6월 컨퍼런스 후기를 이제서야 남기는 17년차 인터뷰어 전설의에로팬더였습니다. 
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한국의 SNS와 N스크린 컨퍼런스 발표자료.

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/06/27 17:16 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

6월23일 17년차 인터뷰어(전설의에로팬더 주최) SK컴즈 후원으로 진행된 [한국의SNS와 N스크린] 컨퍼런스 발표자료입니다. 발표자료 공유가 늦어져 죄송합니다.


 

 

 


 
 
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한국의 SNS와 N스크린 컨퍼런스를 주최합니다.

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/06/14 17:00 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

소비자에 대한 궁금증을 해결하기 위하여 출퇴근 시간과 휴일을 이용한 인터뷰 조사 활동이 벌써 17년이 되었습니다. 궁금해서 시작했던 취미같은 활동이었는데, 2009년 국내에 스마트폰이 보급되기 시작하면서 "지하철에서 새로운 강자가 등장"할지도 모르겠다는 생각을 하게 되었습니다. 그래서 멘토와 함께 좀더 집중해서 조사하기 시작했습니다. 초기에는 블로그를 통해 수집한 데이터 일부를 공개하는 수줍은 활동으로 시작했다가 외부의 반응에 자극을 받아 좀더 많은 분들에게 우리들의 생각들을 공개해보자고 생각했습니다.


그래서, 멘토와 함께 17년차 인터뷰어라는 엉뚱한 이름을 만들어 컨퍼런스 주최자가 되었고, 늘 저희들의 활동에 아낌없는 응원과 격려를 보내주시는 SK컴즈의 김영목 실장님의 도움으로 SK컴즈의 후원을 받게 되어 컨퍼런스를 진행하게 되었습니다. 후원 덕분에 행사장은 코엑스가 되었고 작년처럼 무료로 진행됩니다.


개인적인 바램이 있다면, 이번 컨퍼런스를 통해 한국의 SNS와 관련된 많은 오해가 조금은 지워졌으면 좋겠고, 지하철에서 시작되고 있는 새로운 변화에 관심 갖기를 희망하고 있습니다. 후원을 해주시는 SK컴즈와 바쁘신 와중에 발표를 허락해주신 다음의 김지현 본부장님께 다시한번 감사 드립니다.


PS : 발표 내용은 저의 블로그를 통해 공개될 예정이며 별도의 자료는 제공되지 않습니다.
PS : 상단 행사 등록하기 버튼을 클릭하신 후 신청할 수 있습니다.
PS : 좌석 문제로 참석자가 한정되어 있으니 양해부탁드립니다.


감사합니다. 
주최 :17년차 인터뷰어 올림.
 

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메인앱스와 서브앱스의 차이점.

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/05/02 06:19 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

스마트폰이 1천만대가 넘게 판매되었습니다. 4월을 기점으로 2세대 모델들이 쏟아지기 시작하면서 보급의 가속도가 붙었고, 어디서나 쉽게 네트워크에 접속할 수 있는 환경도 구성 되었습니다. 이제 보급된 스마트폰에 맞게 앱스 시장도 들썩이기 시작합니다. 애플의 앱스토어를 시작으로 이통사들이 주축이된 전용 스토어도 세력 확장을 위한 격렬한 움직임을 보이기 시작했습니다. 자 이제 개발사는 앱스 시대에 깃발을 꽂으면 될 것 같습니다. 그런데, 앱스가 다 같은 앱스가 아닙니다. 메인앱스와 서브앱스 영역으로 나뉘어 생각보다 쉽지 않은 시장입니다. 지하철에서 확인한 메인앱스와 서브앱스의 차이점을 기록해보겠습니다.


미투데이 가입한지 몇달된 마..
by 만박 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

스마트폰은 앱스를 통해 사용자의 요구를 수용합니다. 그래서 많은 개발사가 앱스를 개발하고 있고 손가락의 선택을 받기 위해 지금도 열심히 개발하고 있습니다. 개발된 앱스는 앱스를 유통하는 스토어에 등록되게 되고 사용자의 눈에 띄기 위한 마케팅 활동 등 치열한 경쟁을 통해 사용자의 선택을 받게 됩니다.


어려운 경쟁을 뚫고 스마트폰의 바탕화면에 놓이면 성공의 길이 보장될 것 같았지만 그것은 사용자의 선택을 받기 위한 서류면접에 통과했을 뿐이었습니다. 같은 종류의 앱스들과 경쟁하면 그만인줄 알았는데 사용자에게는 메인앱스 영역과 서브앱스의 영역이 구분되어 있어 전혀 다른 종류의 앱스들과도 경쟁해야 합니다.

지하철 환경에 대한 기본 설명
- 지하철 기본 이용시간은 평균 70분 소요
- 평균 1회 환승
- 환승 시간은 평균 17분 소요



메인앱스의 영역


메인앱스는 지하철 탑승 시 가장 먼저 실행하는 앱스를 지칭합니다. 주로 개인이 중심이 되는 소셜네트워크서비스 형태의 앱스들이 이에 해당하며 수다라는 본능을 담아낸 메신저 형태의 앱스들과 복수로 사용되고 있습니다.


메인앱스로 선택받는 앱스들
카카오톡, 싸이월드, 트위터, 페이스북, 미투데이, 요즘, 마이피플 등이 메인앱스로 사용자에게 선택 받고 있으며, 싸이월드와 같은 소셜네트워크서비스와 카카오톡과 같은 수다용 앱스가 복수로 선택되어 메인앱스로 사용되고 있습니다. 음악은 어떤 앱스를 사용하든 늘 함께 사용하고 있습니다.


메인앱스의 룰
- 지하철 탑승시 가장 먼저 실행됨.
- 약 20분~30분 후에 다시 실행.
- 환승 이후 메인앱스를 다시 실행.
- 스마트폰 입력에 익숙하지 않은 사용자는 메인앱스 점유 시간이 길어짐.


메인앱스의 점유 시간은 사용자의 스마트폰 입력 시스템 적응도에 따라 다릅니다. 작은 키패드에 엄지손가락으로 입력하려면 잦은 오타 발생율 문제로 점유 시간이 매우 길어집니다. 또한, 카카오톡 형태의 수다형 앱스는 연결된 사용자가 많을수록 메세지 확인과 답장 입력에 소요되는 시간이 길며, 상대방의 메세지 발신율에 따라 점유율이 천차만별입니다.


메인앱스는 지하철 사용자의 시간 중 약 70%를 점유하고 있으며 시간이 지날수록 점유 시간이 길어지고 있습니다. 메인앱스는 시간에 따라 반복되는 경향이 있습니다. 한번 실행하고 종료했다고 서브앱스에게 기회가 제공되지 않습니다. 약 20분~30분 후에 반복적으로 사용하는 경향이 있으며 환승시간인 약 17분 이후에 또다시 실행하는 경향이 있습니다.


즉, 메인앱스가 점유했던 시간 이외의 짜투리 시간이 서브앱스가 참전할 수 있는 시간입니다. 수없이 많은 앱스 중 선택받으려면 같은 종류의 앱스와의 경쟁을 넘어서는 새로운 전략이 필요해 보입니다.

트위터는 메인앱스의 영역에 있었지만 점차 서브앱스의 영역으로 옮겨가고 있습니다. 이유는, 소셜미디어 즉 정보를 유통하는 매개체가 되었기 때문입니다. 정보를 습득하는 채널로서 사용하는 경향이 점차 증가하고 있습니다.



서브앱스의 영역


서브앱스는 메인앱스가 실행되고 남은 약 30% 시간 동안 실행될 기회가 쥐어집니다. 30대 이상의 직장인은 정보형 콘텐츠 앱스를 메인앱스 이후에 즐기는 경향이 높으며, 20대는 게임과 같은 엔터테인먼트 앱스를 주로 즐기는 경향이 있습니다.


서브앱스로 선택받는 앱스들
사진용 앱스, 게임, 음악 스트리밍 앱스(멀티 최적화 앱스는 메인 가능), 정보 제공형 앱스, 등이 서브 앱스로 선택받고 있으며 메인앱스 영역 이외의 앱스 모두를 서브앱스로 지칭해도 무관합니다. 다만, 위에 지적한 앱스는 서브앱스로서 자주 사용되는 종류를 언급한 것입니다.


서브앱스의 룰.
- 멀티에 최적화된 앱스는 선택될 가능성이 높음.
- 메인앱스와 연계된 형태이면 선택될 가능성이 높음.
- 복잡한 형태의 앱스는 탈락될 가능성이 높음.
- 1분 20초 룰에 따른 앱스가 선택될 가능성이 높음.


서브앱스는 메인앱스가 실행되고 남은 시간 동안 선택받을 수 있는 앱스입니다. 유익한 앱스보다 자극적인 엔터테인먼트 지향형 앱스가 메인앱스의 실행시간을 줄이고 선택받고 있었습니다. 문제는, 메인앱스의 점유율이 스마트폰에 익숙해지는 사용자가 늘어날 수록 증가하고 있다는 것입니다.


사진과 음악은 서브이자 메인.


사진과 음악은 매우 독특한 형태입니다. 사진앱스 자체는 메인앱스의 영역에 포함되지 않지만 메인앱스 영역에 있는 소셜네트워크서비스와 연동이 되면 메인앱스 이상의 역할이 가능할 것으로 보입니다. 특히, 싸이월드와 같은 다이어리 형태의 사진을 담을 수 있는 서비스는 연계를 통해 상당한 시너지가 발생될 것으로 보입니다.


음악은 메인앱스 구동시에도 실행 가능할만큼의 멀티 최적화라면 메인앱스 영역에서 활동이 가능합니다. 최근 공급되고 있는 스트리밍 형태의 음악 앱스는 회선의 상태에 따라 다를 것으로 보입니다.



메인앱스와 서브앱스의 영역 구분은 지하철 밖에서도 적용될 것으로 보입니다. 사용자는 자신의 선호도에 따라 만들어낸 습관을 쉽게 버리지 않습니다. 고민할 이유자체가 없는 것이죠. 특히 사용자 자신이 주인공인 소셜네트워크서비스와 수다도구는 메인앱스로서 점차 그 영향력이 강화될 것으로 보입니다.

서브앱스 영역의 개발사는 사용자의 시간을 쟁취하기 위한 극렬한 경쟁을 벌여야 합니다. 게임이라고 게임하고만 경쟁하는 것이 아니며 다양한 형태의 서브앱스들과 경쟁을 벌여야합니다. 만약 여러분이 서브앱스 영역에 놓여있다면 메인앱스 영역의 사업자들과 협력을 하십시요. 아니라면 개인을 담아낼 수 있는 플랫폼이 되거나 수다가 가능한 수단을 적용하십시요.

오픈페인트가 괜히 비싸게 팔린 것이 아닙니다. 



 
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지하철 공간에선 어떤 인터넷 포털을 선호할까?

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/04/27 14:10 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

2009년 11월부터 지금까지 약 18개월간의 지하철 인터뷰 데이터를 추출하여 지하철이란 공간에선 어떤 인터넷 포털(네이버, 다음, 네이트 중)을 선호하고 있는지를 정리해보
았습니다.


1호선
1호선 by Paul in Uijeongbu 저작자 표시비영리변경 금지

스마트폰과 PC는 사용환경이 다릅니다. 특히, 지하철에서 3G망과 와이파이를 통해 다양한 서비스를 받을 수 있는 환경이 구축되면서, 새로운 사용 행태가 보이기 시작하였고 이러한 변화가 포스트PC라 불리고 있는 스마트패드로 까지 연결될 것으로 예측되고 있습니다. 과연 스마트시대에서도 PC시대의 강자가 강자로서 군립할 수 있을지 궁금했습니다. 그래서, 네이버, 다음, 네이트를 중심으로 인터뷰 데이터를 추출해 보았습니다.

- 인터뷰 기간 : 2009년 11월부터 ~ 2011년 4월까지
- 인터뷰 대상 : 약 3000명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 약 4,000개 (인터뷰 대상자 옆분에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1인당 평균 소요시간 : 약 19분 ~ 67분
- 평균 나이 : 18세 ~ 48세
- 남녀비율 : 남성 41%  여성 59%



네이버



PC시대의 강자 네이버는 약 14개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 지도, 사전, 콘텐츠 앱스 등 인터넷 포털 답게 다양한 종류의 앱스를 제공하고 있습니다. 

네이버 하면 떠오르는 앱스는?

아쉽게도 쉽게 대표적 앱스를 떠올리는 분들이 없었습니다. 보통, 즐겨 사용하는 앱스가 있다면 그 앱스를 중심으로 의견을 표현하는데 네이버 앱스를 지칭하여 질문을 하면 생각하는 시간이 길어지고 애매한 형태로 답변하는 경우가 많았습니다. 즉, 킬러앱이 없다는 의미겠지요.

약 7%가 미투데이를 언급.

네이버가 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

네이버 검색
미투데이
네이버 지도

네이버가 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

미투데이와 네이버 지도를 사용하지만 네이버 지도는 타사의 앱스를 위주로 사용하고 보조로 사용하는 경향을 보였습니다.

스마트시대에서의 네이버의 인지도 사용율 등은 3사 중 3위에 해당합니다. 검색에 대한 요구가 부족한 지하철 시대에서는 PC시대의 경쟁력이던 익숙함도 없습니다. 네이버하면 떠오르는 앱스도 없으며, 사용중인 네이버 앱스의 만족도도 가장 낮았습니다.


다음



다음은 약 12개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 지도, 커뮤니케이션, SNS 등 다양한 형태의 앱스를 제공하고 있습니다.

다음 하면 떠오르는 앱스는?

킬러앱을 보유했기 때문일까요? 아니면 가장 먼저 적극적으로 시작한 선점효과 때문일까요? 다음지도, 요즘, 마이피플, TV팟 등 다양한 앱스를 업급한 분들이 많았습니다.

다음이 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

다음지도
요즘
TV팟
마이피플

다음이 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

다음지도를 사용하는 이용자가 많았으며 최근 출시된 마이피플을 애용하는 소비자도 증가세에 있습니다. 다음지도는 타사 지도 앱스보다 상당한 차이로 메인앱스로 사용하는 경향을 보였으며, 수다의 강력한 본능을 타겟으로 한 마이피플에 대한 만족도도 높았습니다.

네이버에게 카페마져 빼앗긴 다음은 PC시대에서는 2인자로 남았었습니다만, 스마트시대에서는 선점효과와 앱스의 품질 등의 차이로 1인자로 올라섰습니다. 지하철에서 만큼은 네이버와 큰 차이로 1위가 되었으며, 최근 출시한 마이피플에 대한 인지도와 만족도가 높습니다. 


네이트



네이트는 3사 중 가장 많은 18개의 앱스를 제공하고 있습니다. 검색, 싸이월드, 앱스토어, 음악 등 다양한 종류의 앱스를 제공 중에 있습니다.

네이트 하면 떠오르는 앱스는?

메인앱스의 영역에 있는 SNS를 보유 중인 네이트답게 싸이월드를 업급한 이용자가 많았으며, 스타홈피 등 싸이월드와 연관된 앱스를 언급하는 이용자가 많았습니다. 아쉽게도 네이트 검색 등 네이트와 연관된 앱스에 대한 인지도는 낮았습니다.

네이트가 제공하는 앱스 중 설치된 앱스는?

싸이월드
네이트온UC
스타홈피

네이트가 제공하는 앱스 중 사용하는 앱스는?

싸이월드는 네이트의 모든 것이라 칭할만큼 킬러앱으로 사용자에게 선호를 받고 있었습니다. 전체 순위에서도 카카오톡 다음으로 높은 지지를 받고 있으며 메인앱스의 영역에서 힘을 발휘하고 있습니다.

네이트는 PC시대에서는 인터넷 포털 중 3위권에 있습니다만 스마트시대에서는 싸이월드의 힘을 바탕으로 2위권의 설치와 사용율을 보이고 있습니다. 또한, 메인앱스의 영역인 SNS 분야의 앱스라 대다수의 사용자가 메인앱스로 사용하고 있었습니다. 다만, 네이트에 대한 인지도와 사용율을 상당히 낮았습니다. 스마트시대에서는 싸이월드를 중심으로 적극적인 전략을 펼치는 것이 유리해보였습니다. 


추가적으로 KTH는 아임IN과 푸딩시리즈로 인지도와 만족도가 높아지고 있었습니다. 아쉬운점은, 아임IN과 푸딩은 알아도 KTH는 모르는 경향이 있었습니다. 중요한점은, 앱스의 인지도 덕에 네이버보다 인지도가 높았습니다.

지하철과 스마트폰에서는 앱스의 설치율보다 사용율이 중요합니다. 물론 유료 앱스는 다르겠지요. 또한 메인앱스와 서브앱스의 영역이 다릅니다. 메인앱스는 지하철 탑승시 꼭 실행하는 앱스로 주로 SNS분야의 앱스가 이에 해당합니다. 서브앱스는 메인앱스 사용 이후에 남는 시간에 실행하는 앱스를 지칭하며 게임 등 엔터테인먼트 용 앱스가 이에 해당합니다. 


지하철이란 환경과 스마트시대의 도입은, 인터넷 포털의 순위도 변화시킬 것으로 보입니다. PC시대의 검색은 검색 기술 보다는 익숙함이 시장을 장악한 힘이었다고 생각합니다. 하지만 스마트시대는 과거의 경쟁력이 바탕이 될 수 없습니다. 즉, 동일한 위치에서 경쟁을하게 됩니다. 2009년부터 지금까지의 지하철 인터뷰를 토대로 살펴보면 PC시대의 강자인 네이버는 존재감이 없었으며, 스마트시대 초기부터 적극적인 대응을 해온 다음이 1위로서 존재감을 발휘하고 있습니다. 또한, 수다를 테마로 한 네이버톡과 마이피플 등의 경쟁에서도 마이피플이 압도적인 차이로 격차를 벌이고 있습니다.


네이트는 네이버를 제치고 2위권이 되었지만 인터넷 포털의 힘이라기 보다는 SNS인 싸이월드의 힘으로 2위가 될 수 있었으며 개별 앱스에서도 카카오톡 다음으로 높은 사용율을 보이고 있었습니다. 이제는 네이버스러운 접근보다는 소셜시대에 맞는 싸이월드 중심의 전략이 좋지 않을까 싶습니다. 또한 싸이월드 앱스토어 모바일 버전과의 연계를 통한다면 더욱 강력한 힘을 얻게 될 것으로 보입니다.


[인터뷰]지하철에선 스마트폰이 어떻게 이용되고 있을까?
2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?

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스마트TV 때문에 싸우시는 할머니와 할아버지.

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/04/25 23:57 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

스마트TV를 들고 할머니와 할아버지를 찾아다니며 조사를 진행한 적이 있습니다. 우리가 궁금했던 것은, 기술과는 거리가 먼 할머니께서 스마트TV를 어떻게 받아들일지, 사진첩이란 TV용 앱스를 통해 할머니도 소셜 네트워크라는 세상에 들어올 수 있을지 궁금했습니다. 우리는 나름의 방법으로 조사를 진행했고 그 느낌을 블로그를 통해 공개했었습니다. 그러던 어느날 할아버지에게 전화를 받았습니다. "스마트TV 때문에 힘들다"

 
예전 시골 모습을 가진한 모습
<본문과 사진은 관련 없습니다.>

예전 시골 모습을 가진한 모습 by 심상정
저작자 표시비영리동일조건 변경허락


스마트TV 때문에 할머니와 할아버지는 싸우고 계셨다.


며칠 후 청량리에서 기차를 타고 할아버지 댁으로 찾아갔습니다. 기차역에서 내려서 버스도 타고 한참의 시간이 흐른 후 할아버지 댁에 도착했습니다. 전에는 차량으로 조금은 편하게 가서 몰랐는데 대중교통을 이용하여 이동하니 서울에서도 한참을 가야 도착할 수 있는 시골이었습니다.


할아버지는 제가 도착할지 알고 계셨는지 마루에 앉아 계셨습니다. 그런데 방안을 향해서 계속 말하고 계셨습니다. 멀어서 들리지 않았지만 약간의 화를 내고 계신듯 보였습니다. 가까이 다가서니 조금씩 들렸습니다. 할아버지는 "그놈의 사진좀 그만봐"라며 역정내고 계시더군요.


제가 가까이 가니 반갑게 맞아주시며 바로 가슴에 담아 두신 말씀들을 하나둘 꺼내어 내십니다. 할머니가 하루종일 TV를 켜두고 계신다며 하루종일 손자 손녀들의 사진을 보고 계신다고, 할아버지가 보고 싶은 방송은 볼 수 없다며 역정을 내고 계셨습니다.


할아버지의 말씀을 잘 들어보니 할머니 때문에 야구를 볼 수 없어서 화가 나신 것이더군요. 전화를 받고는 스마트TV가 어려워서 알려달라는 것인줄 알았는데 아니였습니다. 속으로 한참을 웃었습니다. 지금은 할아버지가 좋아하시는 프로야구 시즌인데 볼 수 없었으니 얼마나 답답하셨겠어요.


그래서 요즘은 옆집이나 마을회관을 자주 가신답니다. 할머니가 차지한 TV 때문에 집안에 TV를 두고도 10분 정도 걸어야 도착할 수 있는 마을회관 등을 가시는 거에요. 먼길을 왔는데 밥만 축내고 돌아갈 수 없어서 할머니께 부탁을 드렸습니다. "할아버지도 TV를 보시면 좋지 않을까요"라고 말이죠.



1년에 한번 볼 수 있던 아이들을 매일 볼 수 있는데 어떻게 끌 수 있겠어.


할머니는 자신의 가족만큼 중요한 것과 스마트TV를 바꾸셨습니다. 그만큼 그리움과 외로움이 깊었던 것이죠. 힘든 결정을 내려서 구입한 스마트TV를 꺼두고 싶지 않으셨을 겁니다. 그래서 할머니는 스마트TV를 잠잘 때만 꺼두신다고 합니다. 하루종일 사진첩을 통해서 손자와 손녀의 모습을 보시는 것이죠.


할머니의 아들은 서울에 살고 있고 할머니를 모셔가려 했답니다. 그것도 여러번 말이죠. 그래서 잠시 서울에 올라와 지내신 적이 있는데 너무 힘드셨답니다. 맑은 공기와 맑은 물을 마시며 사셨던 분이 공해와 소음 속의 도시로 오신다면 많이 힘들셨을 것입니다. 그래서 다시 시골집으로 돌아오셨고 힘들어하신 부모님을 보신 자식들은 아쉽지만 돌려보내드린 것이죠.


그래서 1년에 한번 자손들을 만나고 계십니다. 서울에 사는 자손들이 너무 바쁠 때는 1년에 한번도 못보실 때가 있다고 하시네요. 주변에는 비슷한 연배의 분들만 살고 계시는 전형적인 한국의 시골, 아이들의 모습을 볼 수 없는 시골에서 손자와 손녀의 모습을 상상할 수 있는 기재도 없었던 것이죠.


그래서 할머니 입장에서는 어려운 스마트TV를 켜시고 사진첩이란 앱스를 실행하시는 것입니다. 여러번 알려드렸지만 여전히 어려운 스마트TV에 적응하실만큼 그리움과 외로움이 큰 것이겠죠. 지금은 하루종일 사진첩을 띄워 두시고 일을 하십니다. 작은 땅하나 버려두시지 않는 억척스럽던 할머니도 요즘은 방안에서 스마트TV를 보고 계실 때가 많다고 하시네요.



어쩌면 스마트TV는 기술에 대한 이야기가 아니라 기술에서 소외된 분들을 위한 이야기인지도 모르겠습니다. 그리고 소셜을 담아 더욱 감성적인 제품이 되는 것인지도 모릅니다. 

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[인터뷰]지하철에선 스마트폰이 어떻게 이용되고 있을까?

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/04/22 04:12 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

지하철을 이용하는 소비자는, 스마트폰으로 무엇을 하고 있을까? 앞선 글에서 단서가 될 몇 가지 이야기를 전해 드렸지만 부족해 보였습니다. 그래서, 인터뷰 대상자를 300명에서 350명으로 늘렸으며, 관찰 대상은, 1,600으로 늘렸습니다. 그리고, 예민한 이야기도 담아 보았습니다. (부탁 : 사내 게시판에 등록한 경우, 내용을 알려주시면 감사하겠습니다.)


전설의에로팬더는, 94년부터 출퇴근 시간과 휴일을 이용하여 꾸준하게 소비자와 대화하고 있습니다. 소비자의 언어로 대화하고 작은 변화를 느낄 수 있도록 관찰하고 있습니다. 이러한 행동을 통하여, 소비자를 이해하는 나름의 방법을 찾을 수 있었고, 가까운 사이가 될 수 있었습니다. 
 

지하철 인터뷰 방법.
1호칸에 탑승하여, 10호칸까지 걸어서 이동하면서 소비자의 손에 들려있는 물건을 확인하여 종류 등을 정리합니다. 환승역 전역에서 사용자의 움직임을 확인합니다. 특정인을 선정하여, 인터뷰를 시도합니다. 박카스 장난을 통해 벽을 허물고 대화를 시도합니다. 반복합니다.

환승역을 선정하고 환승이 편한 입구를 찾고 자주 보이는 소비자를 선택합니다. 약 1개월의 시간을 통해 지속적인 변화를 체크합니다. 특정 변화가 있다면 대화를 시도합니다. 반복합니다.


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IMG_0004 by kiyong2 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

- 인터뷰 기간 : 2011년 2월 8일부터 ~ 4월 20일까지
- 인터뷰 대상 : 350명
- 관찰인원 : 약 1600명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 597개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 23분 ~ 67분
- 평균 나이 : 21세 ~ 45세
- 남녀비율 : 남성 31%  여성 69%


미친듯이 올라가고 있는 물가 덕분에, 지하철 이용객은 증가하고 있습니다. 2010년 서울 지하철 이용자가 일일 717만명이라고 했는데, 확실한 통계는 알 수 없습니다만, 올해는 최소 30% 이상은 증가한 것 같습니다. 확실한 것은 이러한 지하철 이용객 증가가, 스마트폰 시대에는, 큰 기회가 될 수 있다는 것입니다. 학교에서나 직장에서나 본업에 충실한 상태에서는 스마트폰 사용에 제약이 따릅니다. 하지만, 지하철은 편도 평균 70분이란 시간 동안 자유롭게 스마트폰에 접속할 수 있는 매력적인 공간입니다.


지하철 플레이 룰에 대한 설명.


1분 20초 룰.
지하철 역간의 이동 시간은 평균 2분, 하지만, 한국인의 성향상 하차하기 이전 약 30~40초 이전에 입구로 이동하기 때문에 1분 20초의 평균 플레이 시간이 배정됩니다. 사용자는, 하차 이전 입구로 이동하는 시간부터 하차 이후까지 스마트폰을 슬립모드로 변경합니다. 즉, 평균 플레이 시간은 1분 20초가 되며, 게임을 비롯한 콘텐츠 앱스는 1분 20초를 플레이 한 타임으로 설정하는 것이 좋습니다.

8초~12초 룰.
80% 이상의 사용자가 서서 이동을 합니다. 서서 이동을 하는 중에는, 집중할 수 있는 시간에 제약이 따릅니다. 타인의 이동, 시선, 역간의 확인 등의 변수로 인하여, 약 8초에서 12초 정도의 집중 시간을 보이고 있습니다. 그러므로, 작은 단위의 구성은 8~12초 룰에 맞도록 구성해야 합니다.

환승 룰.
변수는, 환승입니다. 환승하는 시간 동안은 스마트폰을 슬립모드로 두며, 환승간의 거리가 길어져 슬립모드로 잠자는 시간이 늘어갑니다. 또한, 평균 2번의 환승을 하므로 환승시간이 앱스 설계의 큰 변수가 됩니다. 환승의 제약을 벗어나려면 푸쉬 등을 이용하여 지속적(짜증나지 않는 범위)으로 관심을 유발하여, 스마트폰을 활성화도록 유도할 필요가 있습니다.


검색을 하지 않는다.


극단적 표현이지만, 지하철 관찰 및 인터뷰 기간 동안 검색을 하는 사용자는 약 4% 정도였습니다. 이유는, 앱스를 통하여 콘텐츠에 접근하기 때문입니다. 앱스가 다양해 지고 앱스의 정보를 제공해주는 서비스들이 증가할 수록 지하철 내부에서의 검색 요구는 줄어들 것으로 보입니다.

지루한 시간을 소비하고 싶다.
지하철 이용객의 첫번째 요구는 지루한 시간을 소비하는 요구입니다. 이러한, 요구를 수용하기 가장 용이한 콘텐츠는 게임이며, 게임을 플레이하는 중에는 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

검색어를 입력할 여유는 없다.
앞서 설명한 지하철 룰에 따라, 매우 짧은 시간 동안 스마트폰에 집중할 수 있는 시간이 배정됩니다. 이러한 짧은 시간 동안에는, 검색어를 입력하고 검색된 데이터를 확인하는 일련의 과정이 귀찮게 느껴집니다. (수다를 하는 동안의 텍스트 입력 성향과는 다른 성향이 들어납니다.)

스마트폰이지만 피쳐폰처럼 쓴다.
스마트폰이란 새로운 것을 만들어낸 것 같지만, 아직까지 일반 대중은 스마트폰을 피쳐폰처럼 사용합니다. 텍스트 커뮤니케이션을 하고, 간단한 게임을 하는 등, 과거 피쳐폰을 사용하던 습관 그대로 사용하는 경향이 있습니다.

소셜이 메인이다. 
소셜 서비스를 메인으로 사용합니다. 또한, 소셜 서비스를 통하여 정보(이슈 등)를 얻고 링크를 클릭하여 정보에 접근합니다. 앞선 지하철 룰에 따라 이러한 일련의 과정에 시간을 소비하게 되고, 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

앱스로 시작하여 앱스로 끝난다.
아직은, 앱스의 숫자가 부족하지만, 벌써부터, 소비자는 앱스를 통해 정보에 접근합니다. 앱스로 만든 잡지를 보듯이 특정 주제로 구성된 콘텐츠를 봅니다. 특정 주제의 커뮤니티도 앱스로 접근하며, TNM의 올댓라이프와 같은 콘텐츠를 앱스로 제작하는 시도가 지속적으로 이루어지면서, 앱스를 통해 정리된 혹은 신뢰할 수 있는 콘텐츠를 소비하는 경향은 커질 것으로 보입니다.


메인 앱스와 서브 앱스 영역은 다르다.


카테고리별로 다양한 앱스를 선택할 것 같지만, 사용자에게는 메인 앱스와 서브 앱스의 영역이 다릅니다. 또한, 사용자는, 메인 앱스를 사용한 나머지 시간에 서브 앱스를 사용하는 경향을 보입니다.

메인 앱스의 영역.
메인 앱스로는, 소셜 네트워크 서비스를 선택합니다. 카카오톡이나 싸이월드, 트위터 이용자는, 우선하여 소셜앱스를 선택합니다. 메인 앱스의 교집합은, 카카오톡과 싸이월드를 함께가 71%로 1위, 카카오톡과 트위터를 함께 사용하는 경우가 2위 였습니다. 싸이월드는, 카카오톡의 영역을 차지할 필요가 있었습니다. 카카오톡 때문에 시간이 부족하여 싸이월드를 사용하지 않는 경우가 늘어나고 있습니다. 또한, 트위터는 소셜미디어로 정보를 얻는 수단으로 사용하는 경향을 보이고 있습니다. 평균적으로 2개를 선택함.

서브 앱스의 영역.
서브 앱스는, 다양한 앱스를 사용하는 경향을 보입니다. 특히, 게임 앱스는, 다양한 앱스를 선택하는 경우를 보였는데, 아쉽게도 아이폰 이용자는, 게임 앱스를 소수만 사용하는 경향을 보였습니다. 안드로이드 이용자 중 SKT 사용자는, 다양한 게임 앱스를 사용하는 경향을 보였습니다.

메인 앱스는, 소셜 분야가 압도적으로 1위입니다. 약 10% 가량이 콘텐츠 앱스를 사용하고 있었으며, 향후, 콘텐츠 앱스의 질과 다양성이 보장되면 메인과 서브의 중간 영역을 차지할 것으로 보였습니다.

서브 앱스에는, 지름신을 강림시킬 서비스가 부족해 보임. 무엇이 어디에 있는지 모르기 때문에 선택하지 않는 경향을 보였으며, 이러한 문제를 해결하기 위한 적절한 서비스가 필요해 보임.


72%, 아이폰을 버리고 안드로이드로 간다.


좀 극단적인 표현이지만, 국내에서는 제목과 같은 경향이 보이기 시작했습니다. 특히, 아이폰3GS를 구입했던 사용자는 안드로이드에 대한 요구가 강했습니다.

아이폰3GS와 아이폰4 사용자 요구는 다름.
2009년부터 보급된 아이폰3GS는, 올해부터 2년 계약이 끝나는 상황이라 대체 상품에 대한 요구가 발생되고 있습니다. 약 72%가 대체폰으로 안드로이드를 고려하고 있었습니다.

변경하려는 이유.
아이폰3GS 사용자 중, PC를 사용하며 IT기기에 익숙하지 않은 사용자들이 공통적으로 변경에 대한 요구를 표현했습니다. 주요 불만 사항은, 음악과 동영상을 옮기기 힘들다. 아이튠즈의 백업이 너무 오래 걸린다. 커플이거나 결혼한 사람은, 두개를 한개의 PC에서 백업하면 에러가 발생하여 불편하다고 추가로 언급했습니다. 유료 앱스를 구입하기 힘들다. 등을 변경의 이유로 언급했습니다. 

아이폰은, 분명 대단한 스마트폰이 맞지만, 한국인이 평균적으로 사용하기에는 불편한 것 같습니다. PC에서는 여전히 무겁고 불편한 아이튠즈와 아이튠즈로 인하여 음악과 동영상을 옮기기 불편하다고 하며, 너무도 다양하고 매력적인 앱스가 많은데 유료앱스를 구입하기 불편한 것이, 한국의 대중이 느끼는 아이폰인 것 같습니다. 아이폰3GS 계약 기간이 끝나는 시점에, 어떤 안드로이드가 선택될지 기대가 됩니다.


싸이월드는 여전히 1위이지만, 카카오톡은 위험하다.


싸이월드의 미니홈피는 여전히, 많은 사람들의 사랑을 받는 소셜네트워크서비스입니다. 조사 결과 약 68%의 소비자가 싸이월드를 사용하고 있었습니다. 하지만, 카카오톡은 84%의 소비자가 사용하고 있었습니다. 카카오톡과 싸이월드는 교집합을 이루어 함께 사용하는 소비자가 많지만, 수다라는 본능에 충실한 카카오톡은 점차 메인 앱스로 선택되고 있었습니다.

싸이월드 입장에서 다행스러운 것은, 한국도 점령한 것 같던 페이스북은 일반 대중에게는 선택받지 못했습니다. 하지만, 카카오톡은 싸이월드를 사용하려던 소비자의 시간을 잡아두고는 놓아주지 않고 있습니다. 시간이 흐를수록 이러한 경향이 강해질 수 있습니다.

해답은, 네이트온UC의 강화를 통해 싸이월드 사용자의 수다 요구를 수용할 필요가 있습니다. 또한, 잘만든 서비스인 C로그의 적극적인 홍보도 필요해 보입니다. 즉, SK컴즈에는 현재 유행하는 모든 소셜 서비스를 전부 보유하고 있습니다. 이러한 서비스의 유기적 결합이 필요해 보입니다.

싸이월드에 대한 사용자 요구.
- 로그인 유지가 않되는 문제를 지적.
- 시간이 초과 되었습니다.라는 메세지 이후 화면이 보이지 않는 문제와 데이터 누락 문제.
- 독립된 앱스에 대한 요구.
- 사진첩을 적극적으로 사용할 수 있는 사진 앱스의 요구.


트위터의 변화.


트위터는, 지하철 내에서도 싸이월드 다음으로 많이 사용되고 있었습니다만, 점차 사용자가 줄어들고 있었습니다. 조사가 진행된 2개월의 시간 동안 약 32%가 사용을 중지했습니다.

수다 툴인줄 알았는데, 정보 미디어였다.
친구들과 수다를 위하여 사용하려 했지만, 팔로워가 늘어나면서 수다로 타임라인을 도배하는 것이 부담되기 시작했으며, 도배하지 말라는 외부의 요구가 늘어나 부담이 늘었다는 의견이 많았습니다.

늘어나는 정보에 대한 부담감.
정보를 얻기 위한 용도로 사용하기 시작했지만, 유명인 팔로워가 늘어날 수록 타임라인에 쌓이는 정보가 늘어나, 정보를 습득하고 확인하는 시간이 급속도로 늘어났으며, 그로 인하여, 부담이 늘었다고 합니다.

이슈에 의하여 시작했지만, 적응 불가.
팔로워, 팔로잉, 맨션 등 어려운 용어와 멀티미디어 첨가를 위한 외부 서비스 사용 등, 사전에 파악하고 익숙해져야 할 정보가 많아서 적응이 힘들어 포기한다는 의견도 많았습니다.


사진은 거대한 시장이다.


조사를 진행할 수록 사진의 새로운 가치에 눈을 띄게 됩니다. 특히, 여성분들은 사진을 보고 편집하려는 강력한 요구를 보였습니다. 사용하는 스마트폰이 카메라 성능이 좋을수록 그러한 요구가 늘어나고 있었습니다.

하지만, 요구가 늘어날수록 불만도 늘어갔습니다. 사진을 좀더 이쁘게 찍고, 편집하고, 공유하고 싶은데, 요구를 수용할만한 앱스는 턱없이 부족하고, 공유할 수 있는 서비스로 선택한 싸이월드는 관련 앱스를 제공하지 않아서 불편함을 호소하고 있었습니다.

사진은, 카카오톡과 싸이월드를 누를만큼 강력한 파워를 보여줬습니다. 특히, 여성층을 노린다면 사진은 매우 중요한 아이템입니다.


스마트폰을 피쳐폰으로 쓴다.


어쩌면, 저도 잊고 있던 사실인지도 모릅니다. 우리는 스마트폰을 손안의 컴퓨터로 인식하였고, 개발사들도 그렇게 만들었습니다. 이러한 이유로, 여전히 대중들에게는 불편하고 어려운 서비스입니다. 스마트폰이 1천만대가 팔렸지만, 선택권이 없어서 스마트폰을 구입했다는 소비자가 36%가 넘었습니다.

스마트폰을 사용하는 소비자 중, 약 60% 이상이 피쳐폰 사용 성향을 보였으며, 커뮤니케이션을 위한 앱스를 메인으로 선택하고, 피쳐폰에서도 구입했던 게임 앱스를 선택하는 등, 과거와 다르지 않은 사용 성향을 보였습니다.



이상, 2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 글 이후, 스마트폰 사용 행태에 대한 설명이 필요할 것 같아, 보고 느낀점 등을 핵심 이슈별로 정리해 보았습니다. 이러한, 설명이 도움이 될지는 모르겠지만, 한번쯤 고민해볼만한 내용일 것 같아 정리해 보았습니다.

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2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/04/13 21:29 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

2010년 1월, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?라는 포스트를 발행한적이 있습니다. 스마트폰도 구경하기 힘들고 느리고 비싼 3G망 밖에 없던 시절. 1년이 지난 지금, 스마트폰은 1천만대 시대를 시작했고, 포스트PC 시대를 열것으로 예상되는 태블릿도 서서히 등장하고 있습니다. 1년만에, 지하철 시장은 콘텐츠와 서비스가 유통될 수 있는 매력적인 시장이 되었습니다. 어떻게 변해있을지 궁금하시죠? 이번에는, 업그레이드 된 리본달린 박카스를 들고 지하철을 뛰어다녔습니다.


1호선
1호선 by Paul in Uijeongbu 저작자 표시비영리변경 금지

1년전으로 돌아가보면, 지하철 일일 이용객은 약 570만명이었고, 스마트폰은 구경하기 힘들었으며, 여전히 무가지가 점령하던 가능성만 보였던 틈새 시장이었습니다. 1년이 흐른 지금은, 지하철 일일 이용객 약 717만명, 스마트폰 1천만대 시대 답게 쉽게 스마트폰을 확인할 수 있고, 3G망과 와이파이까지 더해져 데이터 통신 기반의 콘텐츠 및 서비스를 제공할 수 있는 매력적인 시장으로 변했습니다. 가능성이 무궁무진한 시장이지만, 대세론이 빗겨간 절대강자가 존재하지 않는 시장입니다. 절대강자가 존재하지 않아 누구에게도 매력적인 지하철은, 소셜을 바탕으로 콘텐츠와 서비스에게 기회가 될 것으로 보입니다. 

팁 : 지하철 플레이 룰.
지하철 평균 이용 시간은 약 70분이며, 70분의 시간은 1분 20초 룰에 따라 짤개 쪼개져 있습니다. 12초가 한턴이며, 12초가 모여 1분 20초의 스테이지를 이루고, 1분 20초를 넘기면 5분을 점령할 수 있으며, 5분을 넘기면 플레이를 종료한 이후에 다시 시작하게 유도할 수 있는 티켓을 얻게 됩니다. 갈아타는 시간을 버티고 재 플레이를 유도했다면, 이제 당신의 콘텐츠 및 서비스는 이용자와 링크가 생긴 것입니다.



자 이제 변화된 지하철 공간을 확인하기 위하여, 전설의에로팬더와 박카스가 출동했습니다. 이번에는, 박카스에 핑크빛 리본까지 더해져 강력해진 등가교환 물품이 준비되었으며, 이로서 인터뷰 성공확율이 올라갈 것으로 보입니다. 언제나 그렇듯이, 인터뷰용 설문지 같은 것은 없으며, 최대한 이용자의 머리속에 이미지로 구현된 생각들을 끄집어낼 수 있도록 노력했습니다.

- 인터뷰 기간 : 2011년 2월 8일부터 ~ 4월 8일까지
- 인터뷰 대상 : 300명
- 관찰인원 : 약 1200명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 502개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 23분 ~ 67분
- 평균 나이 : 21세 ~ 42세
- 남녀비율 : 남성 32%  여성 68%



소비자의 손에는 무엇이 들려있을까? (관찰)


소비자의 손에 무엇이 들려있을까요? 스마트폰이나 태블릿이 많이 들려있다면, 소비자와 연결될 기회가 증가하겠죠? 그래서, 한명 한명 눈을 돌려가며 확인해 보았습니다. 1호칸에서 마지막칸까지 걸으면서 확인해보았습니다. (출근시간과 퇴근시간, 객차에 여유있는 시간에 따라 손에 들려있는 장비가 달랐습니다)

1. 스마트폰 35%
2. 피쳐폰(터치폰 포함) 19%
3. 아무것도 없다 17%
4. 신문 및 서적 14%
5. PMP 6%
5. 게임기 5%
6. 태블릿 4%

역시, 스마트폰 1천만대 시대답게 스마트폰이 1위를 차지했습니다. 그리고, 일반 휴대폰이 19%로 2위를 달리고 있습니다. 태블릿은, 초기 시장답게 4%의 이용자에게 확인할 수 있었습니다. 주력 2세대 모델이 등장하는 6월 이후에는 다른 결과를 보여줄 것 같습니다. 그때가 기대되네요.



어떤 스마트폰이 들려있을까? (관찰)


모델명 별로 구분하지 않고, 애플사의 아이폰과 안드로이드 탑재 모델로 구분하여 조사했습니다. 스마트폰 조사는, 인터뷰 외에 관찰을 통해 조사를 진행했습니다.

1. 아이폰 53%
2. 안드로이드 47%

다른 통계 자료는 참조하지 못했습니다. 제 눈으로 1번칸부터 마지막칸 까지 이동하면서 눈으로 확인한 결과는 위와같이 6% 차이로 애플사의 아이폰이 승리를 거두었습니만, 국내 휴대폰 제조사의 적극적 공세와 이통사 전용 앱 마켓의 등장으로 역전될 가능성도 보입니다.



어떤 것이 불편하세요? (스마트폰 이용자)(인터뷰)


순위 구분은 없습니다. 질문만 명확히 하였고, 소비자의 머리속에 명확히 구분된 정의가 없어 풀어서 설명되는 내용 중 단어와 의미를 추론하여 데이터를 수집하였습니다.

- 아이폰 이용자
아이튠즈 사용이 불편하다가 가장 많이 언급된 문제였습니다. 저사양 넷북이나 노트북 사용자는, 느린 아이튠즈가 불편하다를 지적하였고, 백업과 영상, 음악 설치시 불편하다고 하였습니다. 그리고, 유료앱을 구입할 수 없다는 것을 답답해 했습니다. 원화로 구입못하고 달러로 구입하는 것도 이해 못하겠다며 불만을 토로했습니다.

- 안드로이드 이용자
화면이 이쁘지 않아서 마음에 들지 않는다. 사용이 어렵다. 앱 구입시 불편하다 (특정 통신사 마켓 이용시 불편 언급) 가격이 비싸다. 등이 있었습니다. 그런데, 일부러 생각해서 불만을 표현하는 느낌이 강했습니다.

재미있는 부분은, 맥북 등의 애플 제품을 사용했던 분들은 불만이 거의 없었고, 스마트폰 때문에 처음으로 아이폰을 구입한 소비자는, 아이튠즈를 비롯한 다양한 불만을 표현했습니다. 안드로이드를 사용하는 소비자는, 과거 일반 휴대폰을 사용하던 소비자와 표현 방식이 비슷하더군요. 아직 그분들에게는 스마트폰의 의미가 없는 것 같았습니다. (흡사, 터치폰 사용하던 소비자와 비슷했음)



스마트폰 선택의 기준은 무엇인가요? (인터뷰)


소비자의 손에 들려있는 스마트폰을 보면서, 왜 이제품을 구입했는지 물어보았습니다. 분명, 원하는 특정한 요소가 있을 것이라 생각했습니다. 아래의 내용을 보시면 느끼시겠지만, 스마트폰의 정의와는 상관 없는 요소가 많더군요. 아직은, 과도기로 보입니다.

1.외형 (디자인) 31%
2. 카메라 성능 27%
3. 통신사 18%
4. 동영상 구동 능력 12%
5. 애플 제품 9%
6. 기타 3%

답변을 보시면, 과거 일반 휴대폰 사용자 인터뷰 결과와 비슷합니다. 즉, 스마트폰이라는 내손안의 컴퓨터에 요구하는 내용이 찾기 힘들었습니다. 혹시, 스마트폰은 제조사가 만들어가는 시장은 아니였는지 궁금해졌습니다. 재미있던 부분은, 카메라 성능을 선택하신 여자분들 이었습니다. 카메라 성능이 떨어지면, 특정 회사의 브랜드도 의미없다고 생각하고 있더군요. 그리고, 통신사에 따라 선택한다는 답변이 18%나 되었습니다.



재미있는 팁 : 
스마트폰 이용자 중 약 70% 이상이, 엄지손가락으로 화면을 조작하고 있으며, 사진 등의 멀티미디어 콘텐츠는, 양손의 엄지를 통하여 조작하고 있었습니다. 이러한 의미는, 메뉴의 크기와 위치 등을 준비할 때 참고가 될 것으로 보입니다.




스마트폰으로 무엇을 하고 있나요? (인터뷰) (복수선택)


지하철을 스마트폰이 정복하고 있으니 무엇을 하고 있는지 알아야 겠죠? 그래서, 무엇을 주로 하는지 질문을 했습니다. 복수선택 등의 이유로 순위만 표시했습니다.

1. 게임
2. 사진 보기 및 편집 등
3. 카카오톡
4. 싸이월드
5. 트위터
6. 앱을 통한 웹 콘텐츠 확인

새로운 플랫폼이 등장하면, 늘 게임이 콘텐츠 시장을 리드해간다고 합니다. 역시, 스마트폰 시장에서도 게임을 하는 소비자가 많았습니다. 게임은, 복잡하지 않으며 간단한 형태의 게임들을 주로 하고 있었습니다. (평균 1회 이상 환승하는 소비자가 많고, 출퇴근 시간에는 서있는 소비자가 많으므로, 간단한 룰과 플레이룰을 지키는 게임을 선호)

사진은, 생각보다 많은 소비자가 선호하는 콘텐츠였습니다. 스마트폰에 탑재된 카메라 성능의 증가와 편집 및 업로드가 가능한 서비스 등의 증가로 사용자가 많았습니다.

그리고, 웹 브라우저를 통한 인터넷 서핑보다 (즉, 검색을 통한 웹 서핑보다) 서비스 제공사에서 제공하는 앱을 통하여 콘텐츠를 소비하는 경향을 보였습니다.


검색엔진은 사용할까?
앱을 기반으로 콘텐츠에 접근하는 형태를 취하며, 잘게 쪼개진 짧은 시간이 한턴이므로, 검색을 해서 정보를 찾는다는 행위는 하고 있지 않았습니다. 스마트폰 시대에서는, 검색포탈의 변화가 필요해 보였습니다.




지하철에서 무엇을 하고 싶어요? (인터뷰)(복수선택)


1년전에도 동일한 질문을 했고, 이번에도 동일한 질문을 했습니다. 대화 중 느꼈던 차이점은, 1년전에는 상상 속에서 자신이 원하는 행동을 찾았다면, 지금은, 스마트폰에 익숙해져서 실현 가능한 현실적인 상상을 표현하셨습니다. (역시 순위만 제공합니다.)

1. 지인과 함께할 수 있는 게임
2. 상대방의 반응을 얻기 쉬운 수다용 서비스
3. 인코딩이 필요없는 고화질 동영상 감상
4. 온라인 게임의 특정 요소라도 즐기고 싶다
5. 사진을 꾸미고 공유하고 공감할 수 있는 서비스
6. 잠이나 자고 싶어요
7. 기타

역시나, 게임은 1위와 4위에 오를만큼 큰 관심을 얻었습니다. 사회 분위기와는 다르게 게임에 대한 요구는 매우 컸습니다. 1위에 오른 지인과 함께하는 게임은, 소셜게임을 언급하는 것으로 보이며, 국내에 있는 소셜게임이 스마트폰 연동형으로 준비되면 상당한 성과를 얻을 것으로 보입니다. 1년전에도 온라인게임에 대한 요구가 있었는데, 관련 서비스를 찾는 것이 어렵네요. 그외에는, 역시 사진에 대한 요구가 많았습니다. 사진 생각보다 매우 중요한 아이템으로 보입니다.


마지막으로 남은 우리의 오아시스 지하철, 이제 기본 인프라가 될 수 있는 스마트폰과 인터넷 인프라가 설치되고 있습니다. 일일 약 717만명의 소비자가 살아가는 지하철, 기다리거나 상상만하지 마시고, 지금 당장 뛰어드세요. (기름값 상승으로 지하철 이용객은 증가하고 있으며, 지하철은 천안까지 연결될 만큼 끝없이 확장되고 있습니다.) 이상, 18년간 박카스 들고 인터뷰해온 전설의에로팬더 였습니다.


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[인터뷰]카페에서 태블릿은 어떻게 이용되고 있을까?

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/04/05 19:56 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

만든 사람도, 쓰는 사람에게도 생소한 태블릿PC. 중간 매개체가 되어야할 소프트웨어 개발사에게는 더욱더 생소한 태블릿PC. 태블릿PC를 구입한 이용자는, 어떻게 사용하고 있을까요? 지하철 인터뷰에 이어서, 카페에서 확인한 태블릿PC 100대의 이야기를 시작합니다.


본 인터뷰는, 소셜 엔터테인먼트(재미) 지도를 완성하기 위한 용도로 조사되었습니다. PC를 벗어나, 스마트폰과 태블릿으로 연결되는 스마트한 디바이스 세상에서, 이용자는, 어떻게 네트워크와 연결되어 시간을 소비하고 있는지, 재미는 이용자에게 어떠한 가치를 제공하고 있는지, 상상보다 현실의 이용자를 확인하기 위해, 발로 뛰어 얻어낸 정보입니다. 도움이 되셨다면, 등가교환을 위한 댓글 부탁드립니다.

coffee, note & pen... not with you #9
coffee, note & pen... not with you #9 by michael-kay 저작자 표시변경 금지

지하철과 카페는 공간적 의미가 다릅니다. 지하철은, 이동을 위한 수단으로 좌석을 배정받을 확율은 약 7% 이내입니다. 그렇기 때문에, 크기와 무게는 스마트한 디바이스의 치명적 약점으로 작용됩니다. 하지만, 카페는 자리 배정율이 100%(자리가 없다면 타 카페로 이동) 이며, 개인적 공간 보다 지인과 함께 하는 공간적 요소가 적용됩니다. 이러한 차이점으로 인하여, 지하철 인터뷰와는 다른 결과가 도출됩니다. 또한, 카페에서는 개인이 이용하는 태블릿과 지인과 함께 하는 소셜 오브젝트로서, 재미있는 결과를 만들어 냅니다. 본 인터뷰에는, 소셜 엔터테인먼트를 위한 재미적 측면에 집중되어 있지만, 하드웨어적 측면과 사용행태적인 측면도 포함되어 있습니다.

본 인터뷰는, 통계에 대한 전문적 지식이 없는 전설의에로팬더가 조사를 진행했습니다. 18년간 진행해온 인터뷰 습관을 통해 나름의 방법으로 직관적으로 조사했기에, 신뢰성에 대해서는 스스로 평가하셔야 합니다. 


이제 1세대 태블릿PC가 공급된, 한국의 태블릿PC 시장. 이용자는, 어떻게 태블릿PC를 사용하고 있는지, 궁금하신 분들이 많을 것으로 생각됩니다. 저또한, 이러한 궁금증을 해결하기 위하여, 평일에는, 지하철에서 인터뷰를 진행하였고, 휴일에는 카페를 돌면서 인터뷰를 진행하였습니다. 등가교환을 위해 사용된 물건은, 리본으로 치장한 박카스였습니다.


- 인터뷰 기간 : 2011년 1월 ~ 태블릿PC 100대 인터뷰가 끝날 때까지
- 인터뷰 대상 : 카페에서 태블릿을 사용하는 100명과 지인 98명.
- 인터뷰 장소 : 대학로, 명동, 강남, 삼성동, 청담동에 위치한 카페.
- 인터뷰 비용 : 리본으로 치장한 박카스 198개.
- 1인당 평균 소요시간 : 약 24분
- 평균 나이 : 26세 ~ 35세
- 성별 : 남성 19% 여성 81% 


어떤 태블릿PC를 이용하고 있나요? 



1위. 애플 아이패드 72%
2위. 갤럭시탭 28%


이제 1세대 태블릿만 시장에 공급된 상황에, 다양한 태블릿에 대한 결과를 얻는 것은 불가능에 가깝습니다. 그래서, 단 2개의 태블릿PC만을 카페에서 확인할 수 있었습니다. 1위는, 아이폰과 맥북의 영향력으로 선택된 아이패드였습니다.



애플 아이패드를 선택한 이유는 무엇입니까?


1위. 아이폰(3GS, 4)을 사용하기 때문에, 익숙해서 구입. 40%
2위. 넷북 대체 용으로 구입. 29%
3위. 세련된 디자인이 마음에 들어서 구입. 12% 
4위. 맥북을 사용하기 때문에 구입. 11%
5위. 친구도 구입하였기 때문에 구입. 5%
6위. 기타. 3%


지하철 인터뷰 결과와 크게 다른 결과가 도출되었습니다. 지하철에서는, 업무용으로 구입하였다는 이유가 74%였으나, 카페 인터뷰에서는 업무용으로 구입한 이용자가 없었습니다. 지하철과 카페의 공간적 의미의 차이로 인한 결과입니다만, 확실히 이용자에 대한 조사를 진행하려면 지하철보다는 카페가 용이해 보였습니다.


1위는, 아이폰을 사용하기 때문에가 차지했습니다. 익숙하기 때문에 이용과 관리에 용이하다는 의미가 내포되어 있었으며, 맥북까지 사용하는 이용자의 만족도는 더욱 높았습니다. 스마트폰부터 태블릿까지 브랜드 연결성과 가치의 연결성은 생각보다 중요해 보였습니다.



어떤 앱이나 서비스를 이용하시나요?



1위. 카카오톡 28%
2위. 사진. 26%
3위. 게임. 19%
4위. 싸이월드. 17%
5위. 웹 서핑. 6%
6위. 기타. 4%


소셜 미디어의 부담감이 없는, 가벼운 수다가 가능한 카카오톡이 태블릿에서 1위를 차지했습니다. 트위터 계정도 있지만, 수다가 어려운 소셜 미디어적 요소 때문에 부담스러워 사용하지 않는다는 의미가 담긴 표현을 하셨습니다. 또한, 알고 있는(현실) 지인과 연결되어 있기 때문에 수다라는 재미가 더해진 것으로 보입니다.


사진은, 스마트폰에서도 적극적으로 사용되는 요소입니다. 사진을 촬영하고 꾸미고 공유한다는 것이, 이용자에게 즐거운 재미로서 활용되고 있었습니다. 아직, 재미적 요소가 부족하여, 적당한 꺼리를 제공하고, 중간 과정에 재미를 첨가한다면 매력적인 서비스로 발전할 가능성이 있어보입니다.


아직까지, 태블릿 전용 게임이 부족합니다만, 스마트폰에서 사용하던 게임을 태블릿에서 즐기는 경우가 많았습니다. 추가 조사에서는, 싸이질하듯 가볍게 즐기던 소셜게임이 태블릿에서도 할 수 있다면, 적극적으로 사용하겠다는 의견도 있었습니다.


싸이월드는, 인터뷰 시간이 지나면서 사용하는 사람이 크게 증가하였으며, 사진과 결합되는 형태로 진행되면 큰폭으로 사용율이 증가할 것으로 보였습니다.



원하는 앱이나 서비스가 있다면 어떤 것인가요?


App Store
App Store by Cristiano Betta 저작자 표시

1. 사진 찰영, 수정, 공유. 39%
2. 수다를 위한 서비스. 20%
3. 게임(소셜게임). 17% 
4. 동영상 시청. 13%
5. 기타. 12%


인터뷰 대상자 중에 여성이 81%이라는 특이성은 있지만, 그래도, 사진에 대한 요구가 생각보다 높았습니다. 주로, 사진을 촬영하는 재미있는 방법과 수정을 하고 공유하는 것에 대한 관심이 많았습니다. 자신이 발견한 이쁜 것을 촬영하고, 자랑하고, 공감을 얻는 것에 대한 구체적인 관심도 표현되었습니다.


수다를 위한 서비스 등이 있지만, 수다 꺼리를 찾는 것에 대한 불편함을 느끼는 이용자가 많았고, 그러한 문제를 해결할 대안을 요구하고 있었습니다. 140자 제한을 통한 텍스트 유희가 재미의 기초가 되었다면, 시간이 지나면서 140자를 넘는 재미 꺼리를 요구하는 것으로 보입니다.


게임에 대한 인식이, 스마트폰이나 태블릿 앞에서는 전혀 달라지는 것으로 보입니다. 흡사, 가벼운 악세사리를 사용하다 교체하는 것처럼, 시간 소비용 가벼운 꺼리 정도로 인식하고 있었습니다. 향후, 소셜 플랫폼과 연계한 매력적인 소셜 게임이 스마트폰과 태블릿 시장에 공급된다면, 상당한 효과를 거둘 것으로 예상되었습니다.


동영상은 생각보다 낮은 지지율을 보였습니다. 다루기 쉽고, 넉넉한 화면 사이즈 때문에, 단순하게 본다는 요구보다, 스스로 무언가를 한다는 것에 대한 요구가 커서 발생된 결과로 보입니다. 태블릿에서는, 사용자 스스로 무언가를 하고, 그 결과를 보여주는 것이 중요해 보입니다.



어떠한 게임이 태블릿에 제공되면 좋을까요?



아직까지, 게임에 대한 정의가 명확한 이용자 층이 아니였기에, 구체적인 요구 사항을 찾아내기 어려웠습니다. 그래서, 특이했던 사항만을 소개하도록 하겠습니다. 게임에 대한 요구사항 중 특이했던 요소는, 2사람이 함께 즐길 수 있는 게임이었습니다. 태블릿의 넓은 화면에 맞게 2개의 화면을 보여주고, 2사람이 동시에 즐길 수 있다면 좋겠다는 의견이었습니다. 카페에 수다를 즐기는 지인과 함께 즐길 꺼리에 대한 요구라고 이해해도 좋을 것 같습니다. 즉, 게임만이 아니라, 다른 앱 및 서비스도 2명이 동시에 즐길 수 있는 꺼리를 제공하면, 생각보다 좋은 성과를 얻을 것 같습니다.



태블릿이 어떻게 바뀌었으면 좋을까요?


1. 가벼웠으면 좋겠다.
2. 카페 태이블에 올려두고 사용하기 불편하다. 
3. 화면이 조금더 작았으면 좋겠다.
4. 다양한 주변기기가 있으면 좋겠다.
5. 꾸밀 수 있는 악세사리가 있으면 좋겠다.


무게는, 지하철 이용자나 카페 이용자 모두의 공통적 요구였습니다. 지하철 이용자는, 평일 출 퇴근 시간에도 소지할만큼 적극적 이용자이고, 카페 이용자는, 패션 아이템이며 장난감이자 소셜 악세사리로 사용되고 있습니다. 두 이용층의 요구를 수용하려면, 소지가 용이한 무게와 크기에 대한 고민이 필요해 보입니다. 


카페 이용자는, 태이블 위에 태블릿을 올려두고 사용합니다. 하지만, 태이블과 이용자의 거리는 생각보다 멉니다. 거치를 위한 적절한 악세사리가 제공되지 않기에, 이용자는 고개를 더욱 숙여야하고, 그러므로 어깨에도 부담으로 작용됩니다. 거치에 용이한 악세사리를 기본적으로 제공한다면, 좀 더 편리하게 이용하게 될 것으로 보이며, 동시에 활용도가 증가할 것으로 보입니다.


지하철 인터뷰에서도 언급된 것처럼, 이용자 요구에 맞는 다양한 악세사리는, 태블릿 시장에서는 필수적인 요소로 보입니다. 거치형 악세사리를 비롯하여, 키보드, 음성, 다양한 형태의 입력장치, 카메라 보완 장치 등에 대한 요구는, 공통적으로 높았습니다.



태블릿의 등장에 시선을 돌리는 유저 비율은?


Of course I know where I'm going, George! That's Fifth Avenue right in front of me, isn't it?
Of course I know where I'm going, George! That's Fifth Avenue right in front of me, isn't it? by Ed Yourdon 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

브랜드 커피를 마시는 이용자를, 조금더 세련되고 지적인 사람으로 본다고 합니다. 태블릿 이용자를, 바라보는 타인의 시선 변화는 어떨까요? 먼저, 카페내에서 넷북 및 노트북, 맥북, 태블릿으로 구분하여 카페내에서의 시선 변화를, 눈으로 확인해 보았습니다.


- 태블릿을 꺼낼 경우, 주변의 시선은 약 40% 정도를 끌어 들였습니다.
- 맥북을 꺼낼 경우, 주변의 시선은 약 21% 정도.
- 넷북 및 노트북의 경우, 주변의 시선은 약 7% 정도.


카페내에 입장한 이용자가, 태블릿에 관심을 갖는 경우도 높았습니다.


위의 결과처럼, 태블릿을 꺼낼 경우 카페 내에 있는 사람들의 시선이 태블릿으로 이동했으며, 일반적인 넷북과 노트북에 대한 관심은 적었습니다. 이 시선은, 못보던 것에 대한 관심이 동반된 결과이기도 합니다만, 간단한 인터뷰 결과, 매우 멋지고 세련된 디바이스로 인식하고 있었습니다. 



카페에서 확인한 태블릿 이용자 관련 인터뷰를 마칩니다. 스마트해진 디바이스와 손쉽게 연결 가능한 네트웍 인프라 덕분에, 이용자는 언제 어디서나 네트웍에 연결되어 가상 세계속에서 살아가고 있습니다. 가상세계 속에서 살고 있는 이용자를 어떻게 유혹해야 할까요? 과거보다는, 보다 복잡하지만 심플한 전략이 필요해 보입니다.
 
보다 구체적이고 다양한 결과는, 소셜 엔터테인먼트 용 보물지도로 사용하기 위해 숨겨둡니다. 이점 양해부탁드립니다.



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[인터뷰]지하철에는, 태블릿PC가 있다! 없다?

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/04/02 17:26 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

만든 사람도, 쓰는 사람에게도 생소한 태블릿PC. 중간 매개체가 되어야할 소프트웨어 개발사에게는 더욱더 생소한 태블릿PC. 자신의 주머니를 털어서 구입한 이용자는, 어떻게 생각하고 있을까요? 지하철에서는, 박카스맨으로 불리는 전설의에로팬더가 언제나 그렇듯이 발로뛰어 조사해 보았습니다. 전설의에로팬더 스럽게 조사한 결과를 보실까요? (카페 조사 내용도 살짝 포함되어 있음.)


Seoul Station
Seoul Station by Ian Muttoo 저작자 표시동일조건 변경허락


개인이 중심이 되는 N Screen시대에서, 어떤 디바이스가 허브가 될까요? 스마트폰은, 소지가 용이한 절대적 장점은 있지만, 작은 크기에 허브의 성능을 담기에는 부족해 보입니다. 태블릿PC는, 스마트폰 보다는 떨어지지만 크기에 따라 소지하기에는 용이해 보이고, 적당한 크기 덕분에 허브에게 필요한 성능을 담기에 용이해 보입니다. 


과거에는, PC라는 다목적 제품이 허브가 될 가능성이 높았지만, 스마트폰의 편리성과 접근성, 그리고, 강력해진 성능 덕분에 스마트해진 휴대폰과 화면이 커진 태블릿이, 주목받기 시작했습니다. 이미 스마트폰은, 1천만대 시장으로 돌입하여 소셜 바이러스 시장의 기틀이 되고 있습니다. 태블릿은 많은 가능성을 담고 있지만, 이제 1세대가 시작된 상황입니다.


10인치의 아이패드와 7인치의 갤럭시탭만 보이는 초기 시장. 지하철이란 새로운 시장에서는, 태블릿이 어떻게 이용되고 있을까요? 100명 인터뷰가 목적인데 달성은 가능할까요?


- 인터뷰 기간 : 2010년 10월 ~ 2011년 3월 까지
- 인터뷰 대상 : 지하철에서 태블릿을 사용하는 100명.
- 인터뷰 장소 : 1~4호선 + 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 100개.
- 1인당 평균 소요시간 : 약 15분
- 평균 나이 : 29세 ~ 41세



인터뷰 시간대를 변경 시킨 테블릿PC


일반적으로, 지하철 인터뷰나 관찰은 출 퇴근 시간대가 적절합니다. 짧은 시간내에 많은 이용자를 만날 수 있기 때문입니다. 하지만, 태블릿을 주제로 한 인터뷰 및 관찰은 출 퇴근 시간대에는 진행하기 힘들었습니다.


스마트폰 대비 커진 크기와 무게 때문에, 사람이 몰리는 출 퇴근 시간대에는 태블릿 사용자를 만나기도 힘들었고, 100명 인터뷰를 포기하려던 시점에 시간대를 변경하면서 데이터를 수집할 수 있었습니다.



왜! 태블릿을 구입하였나요?


일반 이용자를 대상으로 인터뷰를 진행하고 싶었지만, 태블릿 초기 시장이라 불가능에 가까웠습니다. 인터뷰 대상자 중 약 74%가 업무용으로 구입하였거나, 회사에서 구입한 태블릿을 소지하고 있었습니다. 일반 이용자와는 전혀 다른 관점에서 구입된 제품이기에, 아쉬움이 남는 인터뷰 데이터였습니다.


업무용 사용자 74% 중에, 소비자 대상 앱을 개발하기 위하여 구입한 사용자가 51%, B2B용 앱 등을 위하여 구입한 사용자가 40%, 일반적 테스트를 위해 구입한 사용자가 9%였습니다.


업무용 구입자를 제외한 26명의 태블릿 구입자는, 좀더(스마트폰 대비) 큰 화면으로 동영상을 즐기기 위하여 14명, 사진 등을 적극적으로 활용하기 위한 싸이질 등을 위해 9명, 나머지는, 기존의 소셜 플레이를 즐기기 위한 구입이었습니다. (일반 소비자 인터뷰는, 카페에서 진행한 내용과 조금은 다릅니다. 장소에 따라, 이용자의 성향이 달랐습니다.)


태블릿 구입자는, 공통적으로 언제 어디서나 자신이 요구하는 메인 플레이를 즐길 수 있는 디바이스를 원하고 있었습니다. 소지하기에도 용이하고, 거치형으로 사용하기 에도 용이한 크기와 무게, 그리고, 스마트폰 대비 높은 성능을 요구하고 있었습니다.



아이패드는, 무게. 갤럭시탭은, 화면 크기.


태블릿을 구입한 이용자의 가장 큰 불만을 무엇일까요? 재미있는 것은, 아이패드 구입자와 갤럭시탭 구입자의 불만이 상대적이었다는 것입니다. 아이패드는, 약90%의 이용자가 무게를 가장 큰 불만이라고 표현하였고, 갤럭시탭 이용자는, 약 76%가 작은 화면 크기를 불만 사항으로 표현하였습니다.


이용자의 소리에 귀를 기울여 보니, 단순 무게에 대한 의미보다 소지하기에 용이한 화면 크기와 무게라는 복합성 의견이 있었습니다. 10인치의 크기를 유지하면서 무게를 줄일 수도 있지만, 10인치라는 크기는 생각보다 소지에 대한 불편함이 따르는 것 같았습니다.


언제 어디서나 이용하기 위해서는, 10인치와 7인치 중간의 화면 크기와 줄일 수 있을만큼 줄여야하는 무게가 중요해 보입니다. 넷북 대체(인터넷 서핑 및 소셜 플레이)를 위해 구입한 이용자가 증가하고 있는 만큼, 화면 크기는, 생각보다 중요한 이슈가 될 것 같았습니다.



빈 자리가 있다 없다! 에 따라 다른 결과.


빈 자리 유무에 따라 인터뷰 대상자의 숫자는 크게 변하였습니다. 서서 사용하는 이용자 중에 약 80%가 갤럭시탭(7인치)이용자 였으며, 빈자리를 찾기 어려운 시간대에서는, 인터뷰 대상자를 찾는 것이 어려웠습니다.


서서 이용하기에는, 한손으로 잡고 한손으로 화면을 콘트롤하기 힘들었다고 합니다. 자리에 착석하면, 무릅위에 가방을 두고 그 위에 태블릿을 올려두고 사용하게 됩니다. 이때, 양손의 검지와 엄지를 이용하여, 적극적인 플레이를 시작합니다.


태블릿과 무릅 사이에 가방을 두거나 책을 두는 이유는, 자세의 편리함을 위한 선택인 것으로 보입니다. 태블릿을 구입할 수 있는 경제력과 한국인 평균 체형을 볼때, 눈과 무릅의 간격은 허리와 어깨에 불편함을 줄만큼, 간격이 있습니다. (태블릿 디자인 측면과 악세사리 측면에서 고민이 필요)


단순 본다는 측면 보다는, 콘텐츠를 생산하는 형태의 플레이가 주를 이루었지만, 좌석의 위치에 따라 플레이 활동이 달라졌습니다. 양쪽 끝 좌석의 이용자는, 적극적인 플레이를 중간에 자리한 이용자는, 콘텐츠 소비자로 변화합니다.



주변기기의 필요성.


아이패드 이용자가 적극적으로 지지하던 부분 중에, 주변기기에 대한 언급이 많았습니다. 무선 키보드가 있어서, 간단한 문서 작성이나 블로깅도 가능해서 좋다는 구체적인 언급과 자신의 요구를 수용 가능한 주변기기 라인업이, 자신의 만족도를 높여준다고 합니다.


물론, 메인일 수 있는 태블릿을 "잘" 만드는 것도 중요하지만, 자사의 브랜드를 구축하고 하나의 가치를 만들어내려면, 주변기기 생산자와의 적극적인 협력을 통해, 매력적인 주변기기를 만들어내고, 그로 인하여 태블릿의 활용 가능성을 높이는 것도 중요해 보입니다.



개인 프라이버시를 위한 악세사리 필요


앞서 좌석 유무에 따라 플레이 패턴이 변경됨을 말씀드렸습니다. 이부분에서, 생각보다 중요해 보인 부분은, 프라이버시에 따른 문제로 보였습니다. 옆 사람이 쉽게 확인이 가능한 중간 좌석은, 적극적인 콘텐츠 생산자가, 콘텐츠를 보는 관찰자로 변화하게 만들었습니다.


만약, 자신의 프라이버시를 지킬 수 있는 악세사리(화면 보호용 등)이 있었다면, 상황에 따른 변화가 아니라 자신의 플레이 패턴을 지킬 수 있었겠지요. 또한, 관찰자로서 눈에 보이는 일부만을 사실로 인지한다면, 중요한 패턴 변화를 인지하기 힘들 것으로 보입니다.



카페 인터뷰 결과와는 다른 지하철 인터뷰 결과를 어떻게 받아들여야 할까요? 카페에서, 노트북이 아닌 태블릿을 꺼내 적극적 소셜 플레이를 하던 사람이, 지하철에서는 태블릿을 꺼내들지 않는 경우도 보입니다. 이러한 결과를 태블릿은 소지가 용이하지 않는 디바이스라고 판단하면 될까요? 카페에서 사용하는 것을 보면, 늘 소지하는 것으로 보이는데 말이죠.


태블릿이, 넷북의 열풍을 잠재우고 점차 가벼운 PC를 대체하게 될지, 스마트폰의 강력함에 밀리고, 넷북의 다양한 기능에 밀리게 될지, 아니면, 강력한 성능과 편리성을 바탕으로, 개인의 허브가 될지 아직은 모르겠습니다. 하지만, 2세대가 출시된 이후 결정해도 늦지 않을 것 같습니다.


개인이 중요해지는 시대. 이용자의 제한적인 시간을 얻기 위해서라도, 주위의 이용자를 살펴보세요. 그 이용자 속에 우리가 원하는 답이 있답니다. 다음에는, 카페 조사 결과를 갖고 찾아올께요.



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할머니와 스마트TV 그리고 싸이월드 사진첩.

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/03/31 02:14 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

"스마트TV와 할머니가 만났을 때!" 의 경험 이후, 한통의 전화를 받았습니다. 할머니가 스마트TV를 구입하셨다면서, 제작진에게 감사의 인사를 전해달라고 하셨습니다. 조금은 색다른 경험, 할머니의 감사의 인사를 가슴에 담고, 싸이월드 사진첩을 만든 회사가 아닌 사람을 만나러 다녀왔습니다.


특정 기업에 대한 호의적인 글을 쓰는 행위는, 매우 조심 스럽습니다. 특히, SK컴즈 에반젤리스트 역할을 수행하는 저로서는 더욱 조심스럽네요. 저의 멘토인 고광일 교수님과 저는, 개인적인 연구를 위해 조사를 진행했고, 저희가 발견한 긍정적인 면을 전달하고 싶었으니까요. 잘못된 부분에 대한 지적도 필요하지만, 칭찬할 부분이 있다면 박수를 보낼 필요도 있다고 생각합니다. 그럼 시작할께요.

<스마트TV용으로 제작된 싸이월드 사진첩>

며칠전, 스마트TV에 탑재된 싸이월드 사진첩 앱으로 가족의 모습을 보시며 즐거워 하셨던 할머니에게, 전화가 걸려왔습니다. 비싸서 고민하셨지만 중요한 것을 팔아서 스마트TV를 구입하셨다고 말이죠. 그리고, 제작진에게 감사의 인사도 전달해달라고 하셨습니다. 중요한 것이 무엇인지 말씀하시지 않았지만, 대충 예상은 되었습니다. 최소 200만원에 가까운 스마트TV를 구입하려면, 등가교환이 가능한 것은 제한적이니까요.


한동안, 멍한 상태로 하늘을 보았습니다. 오래되어 낡았다고 여겼던 싸이월드에는, 지인을 넘어 가족도 공감할 수 있는 추억이 담겨있다는 것을, 그리고, 그것이 정보보다 강한 감성이라는 것을 다시금 느끼게 되었습니다. 개인을 중심으로 한 소셜 네트워크가 주목 받으면서, 생각보다 많은 소외 계층이 발생되고 있는지도 모릅니다. 가족간의 소외가, 성격 급한 기술을 따라가지 못하는 실버 계층이, 소셜의 테두리에서 벗어나 있는지도 모릅니다.


이제는, 기술이라는 발빠른 녀석을 감성이란 느긋함에 담아, 함께 공감하고 누릴 수 있는 진정한 소셜 네트워크가 필요하지 않을까라는 생각이 들었습니다. 



감사의 인사는 SK컴즈 제작진에게 전달했지만, 삼성스마트TV 제작하신 분들께는 전달하지 못한 말이 있습니다. 할머니께서, 하단 메뉴바가 작아서 보이지 않는다고 하시네요. 제가 아는 분이 없어서 전달을 못했습니다. 혹시, 아는 분이 계시면 전달 부탁드립니다.



할머니의 마음을 담아 만나러 갑니다. 


<스마트TV용 싸이월드 사진첩을 만드신 기획자, 개발자, 디자이너 분>

할머니의 전화를 받기 전에는, N Screen에 대한 개인적 관심과 싸이월드 사진첩을 만드신 분들이 궁금하여, 인터뷰 요청을 드렸습니다. 물론, 에반젤리스트라는 책무도 다하고 싶었습니다. 하지만, 할머니께서 전화를 통해 전해오신 놀라운 이야기를 통해, 기술과 전략에 대한 이야기보다, 할머니의 감사 인사를 전하고 제가 할머니를 통해 느꼈던 놀라움과 감동을 전달하고 싶은 생각이 들어, 싸이월드 사진첩을 초기에 제작하신 분들을 만나기 위한 추가 인터뷰도 진행하게 되었습니다.


어쩌면, 생각지도 못한 감동적인 이야기가 시작되는지도 모릅니다. 시대 변화에 따른 회사의 능동적인 대응이, 기술적으로 전략적으로 사업적인 의미로 시작되었는지 모르지만, 결과물로 인하여 감동적인 이야기가 시작되었고, 싸이월드가 담고 있는 사업적 데이터에는 책임이라는 의무가 어깨위에 놓여진 것인지도 모릅니다.


싸이월드가 보유한 리소스 중에, 스마트TV라는 포맷에 맞다는 이유로 사진첩이 선택되었다고 합니다. 여기에는, 회사의 조직적 책무가 담겨 있습니다. 하지만, 결과물은 소셜 네트워크라는 편리한 기술적 연결고리에서 소외된, 실버 계층을 감동시켰고 할머니에게는 너무도 소중한 것을 꺼내어 등가교환을 하실 만큼, 사업적 이치를 넘어선 결과물이 등장했습니다. 이러한 결과를 어떻게 받아들여야 할지, 아마도 조금은 깊게 그리고 책임에 대한 부분도 사업적 이치와 함께 고려해야할 부분이라 생각됩니다.


할머니께서 전해오신 감사의 인사를 전달했습니다. 놀라움과 고마움, 그리고 죄송한 마음이 제작진의 얼굴에 복합적으로 보이더군요. 할머니의 놀라운 이야기에 놀라고, 감사의 인사에 고마워하며, 동시에 좀더 잘만들지 못한 미안함이, 말과 행동으로 보였습니다. 아마도, 보람과 감동을 느끼며 자신이 만든 결과물이 상품을 넘어 다른 의미로 전달될 수 있음에 책임감을 느끼신듯 했습니다.


누구보다 빨리 시작했지만, 시장의 발빠른 변화에 짧은 시간만에 준비할 수 밖에 없었음을 아쉬워 하시더군요. PC베이스의 웹에 중심을 두고 펼쳐지던 서비스가, 스마트폰과 태블릿 그리고 스마트TV로 이어지는 N Screen 시대로 접어들면서, 너무도 빠르게 변화하게 되었고, 아마도, 많은 플랫폼 기업들이 빠르지만 역설적으로 느리게 대응할 수 밖에 없었던 것 같습니다.


콘트라스트 부터 다른 TV환경에 대응하기 위한 디자인 철학이, 참조사례도 없어 상상력과 시뮬레이션을 통해 구현해야 했던 기획적 요소, 끝없는 책임감에 잠을 줄일 수 밖에 없었던 프로그래밍에 대한 어려웠으며, 동시에 성장요소가 되었던 부분들을 설명해 주시는 내용에는, 직원이기 때문에 구현했던 업무가 아니라, 프로로서 심열을 기울였던 제작진의 생각들이 저에게 전달되었습니다.


1차 결과물에 이어, 지속적인 발전을 책임지기 위해 현재도 작업중이신 분과 다른 업무를 맡고 계신 분들까지, 현재는, 서로 조금은 다른 일들을 하고 있지만, 초기 제작에 PM 역할을 맡으신 차장님에 대한 신뢰가, 늦은 새벽을 달리듯 열심히 작업해준 구성원에 대한 차장님의 신뢰가, 그리고, 결혼을 앞둔 구성원이 새벽까지 자신의 책무를 다해준 구성원에 대한 감사가 표현되어, 매우 매력적인 팀이었구나를 확인할 수 있었습니다.


할머니의 감사 인사를 다시 전하며, 약 1시간 20분간 진행된 인터뷰가 끝났습니다. 태블릿PC까지 확장되는 서비스가 출시되는 그날, 다시 만나길 희망하며 인사를 건넸습니다.



SK컴즈의, N Screen을 만들어가는 사람들.


<SK컴즈의 스마트TV 사업을 담당하고 계시는 과장님과 팀장님>
 
늘, 무엇을 하겠다와 함께 왜 하는지에 대한 설명까지 해주시는 분들을 선호합니다. 왜라는 고민이 없는 목적은 나침판 없는 모험과 같으니까요. 부드러운 목소리이지만 자신감이 가득한 어조로 팀장님은, 왜 시작했는지와 어떻게 진행할 것인지에 대하여 하나하나 설명해주셨습니다.


웹 플랫폼 사업자로서, 스마트TV 시장에서 주도권을 갖고 사업을 전개할 수 없는 한계는 느껴졌지만, 왜와 어떻게에 대한 구체적인 방안들을 바탕으로, 주도적이진 않지만 적극적인 대응 방안들이 설명되었습니다. SK컴즈가 보유한 리소스를 바탕으로, TV에 맞는 검색에 대한 방법론(NHN과는 다른, 하지만 TV에 맞는 콘텐츠 검색론)과 싸이월드의 리소스 중 사진첩을 선택한 이유에 대한 설명까지, 다양한 고민을 통해 얻어낸 결론들이 매우 설득력있게 전달되었습니다.


웹과는 다른 검색 방법이 필요한 이유에는, TV가 스마트해 질때 무엇이 필요한 것인가에 대한 고민에서 시작되어, 콘텐츠 중심의 TV 플레이 방식에 맞는 검색 방법을 선택한 이유 등이 설명되었습니다. 현재의 스마트TV는, 입력 방식의 한계로 불편함이 있는데, 이러한 환경에서 PC기반의 웹과 동일한 검색론이 적용되면, 아마도, 불편함에 사용되지 않는 기능이 되겠지요.


일반적으로 자신의 강점일 수 있는 요소를 있는 그대로 포팅하는 경우가 많습니다. 서비스도, 게임도, 각각의 디바이스의 특징에 대한 고려보다, 모든 것을 압축하여 담는 것에 집중하더군요. 그런데, SK컴즈에서는 싸이월드의 사진첩만을 분리하여, 스마트TV에 탑재하였습니다. TV 사용 환경상 기능이 복잡해지면 이용되지 않는 기능들이 늘어나고, 메뉴 구성의 제약상 모든 기능을 담을 때, 복잡해서 다시금 버려지게 됩니다. 하지만, 사진첩이라는 싸이월드의 핵심 요소만을 꺼내어, 함께 본다라는 측면을 강조하면 선택될 가능성이 높아지고, 복잡해지기 힘든 스마트TV의 환경도 극복이 가능해 집니다.


현재 출시된, TV검색과 사진첩에 대한 설명을 끝나고, 향후 진출한 플랫폼에 대한 설명도 이어졌지만, 내부 비밀일지 몰라서 그부분은 제외하도록 하겠습니다.



N Screen 보다는 사람, 그리고 감성


개인적인 궁금증에서 시작된 이번 조사를 통해, 소셜 네트워크 서비스는 기술에 대한 이야기가 아니라 감성에 대한 이야기임을 느끼게 되었습니다. 물론, 한가지 측면만을 강조하여 일면만 보면 않되겠지요. 하지만, 폐쇄와 개방의 오해로 시작된 비즈니스 논리가 중심을 차지하면서, 점차 소셜 네트워크 서비스의 책임이 흐려지며, 자신의 스토리를 남기기 어려운 서비스로 변질되는 경향이 보이기 시작했습니다.


가장 기본적인 가치가 지켜질 때, 신뢰가 쌓이게 되며 이것을 바탕으로 자신의 추억이란 이야기가 담겨지게 될 것입니다. 이렇게 누적된 이야기를 바탕으로 감성적 연결고리를 강화한다면, 강요하고 강조하지 않아도 자연스럽게 비즈니스 논리도 풀어질 것이라 생각합니다.


특히, 서비스 자체가 의인화되고 있고, 동시에 신상정보와 함께 사진을 중심으로 한 이야기가 중심인 싸이월드라면, 더더욱, 서비스 이용자인 사람의 감성에 집중할 필요가 있어 보입니다. 정보를 베이스로 한 해외의 서비스와는 차별화된 싸이월드 답게 고유한 색을 지키며, 동시에 강화하여 한국에서 출발한 소셜 네트워크 서비스의 강자가 되길 희망해 봅니다.


조사에 참여해주신 할머니 할아버지와 인터뷰를 허락해주신 SK컴즈 관계자 여러분께 감사를 드리며, 긴글을 마칩니다.


 
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스마트TV와 할머니가 만났을 때!

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/03/17 18:03 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

집에 있는 스마트TV를 들고 할머니와 할아버지를 찾아다녔습니다. 기술과는 거리가 먼! 그래서 소외된, 할머니와 할아버지는 스마트TV를 어떻게 받아들일지 궁금했습니다. 물론, 기술을 중심으로 한 스마트TV가 아닌 "사진첩"이란 감성이 담긴 앱을 중심으로, 할머니와 할아버지의 반응을 살펴보았습니다.



by krawlito 저작자 표시비영리동일조건 변경허락


2008년에 시작된 궁금증.


지금은, 후배를 육성하겠다던 꿈을 위해 교수님이 된 동료이자 멘토였던 분과 한가지 고민에 빠진적이 있습니다. "개인을 위한 SNS가 가족을 위한 SNS로 변화하게 되면, N스크린은 어떤 역할을 할 수 있을까?" 였습니다. 가족을 위한 SNS에서 중심이 될 수 있는 층은 누가 될 것이며, 중요도가 높아지고 있는 실버세대는 향후, 가족을 위한 SNS에서 중요한 축이 될까? 관심과 고민은 꼬리에 꼬리를 물어, 어떤 서비스가 준비되어야 경쟁력을 얻을 수 있을지까지 확장되게 됩니다.


그 당시, 저희가 얻은 결론은 사진을 매개로 연결할 수 있어야 한다는 것이었습니다. 사진은, 공감 가능한 매개로서 작게 쪼개어져 외로움에 노출된 가족 구성원을 연결할 수 있는 매력적인 매개체라고 생각했습니다. 그래서, 사진을 통해 가족을 연결할 수 있는 앱을 개발하여, N스크린 시대에 대비하고, SNS플랫폼을 보유하지 못했기에 타 플랫폼을 활용할 수 있도록 준비하게 됩니다.


하지만, 스마트TV도 스마트폰도 IPTV도 케이블TV 사업자도 준비가 되어있지 않아서 향후를 기약하며 포기하게 되었습니다. 그때 남았던 아쉬움이 있었는지 교수님과 저의 이야기속에서 항상 화자되곤 했습니다. 그러던 어느날, 삼성 스마트TV에 탑재된 SK컴즈의 "사진첩"앱을 발견하게 됩니다. 꿈꾸던 앱의 발견에 놀란 저는 교수님께 전화를 드렸고, 동시에 할머니 할아버지를 찾아가 보자라고 외치게 됩니다. 궁금증을 참지 못하는 두사람의 성격으로 40인치 스마트TV를 들고 찾아다니게 됩니다.



SK컴즈의 사진첩은 어떤 모습?






스마트TV용 사진첩 앱은, 많은 싸이월드 사용자가 애용하는 사진첩 기능을 스마트TV용 앱으로 만든 앱입니다. 4장의 사진만 보셔도 어떤 앱인지 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다. 로그인을 하고 자신의 계정에 등록된 이미지를 보거나 일촌의 사진을 볼 수도 있고, 연관된 이미지도 확인할 수 있는 등 기존 사진첩의 기능 등을 스마트TV로 옮겨왔다고 생각하시면 될 것 같네요.


사진첩 앱의 가장 강력한 특징은, UI라고 생각되네요. 저는 작년 3월부터 스마트TV를 사용해왔는데, 스마트TV는 사용하기 너무도 불편합니다. 특히, 로그인을 해야하거나 검색을 해야되면 인내력의 한계를 느낄만큼 불편합니다. 흡사 TV에 컴퓨터를 억지로 쑤셔 넣었다고 할까요? 인터페이스는 TV 그대로인데, 사용자에게 똑똑함을 요구하니 답답한 것이죠.


이러한 답답한 UI부분을 앱 차원에서 제법 편리하게 풀어줍니다. 물론, 로구인하는 과정은 TV에 탑재된 "천지인" 입력장치 문제로 불편하긴 마찬가지 입니다만, 그 이후에는, 과거의 잔재인 리모콘을 조금은 쉽게 사용할 수 있도록 구성되어 있습니다. 사진첩 UI를 만드신 분에게 정말 박수를 보내고 싶습니다. 언제 커피라도 한잔하시죠~~



사용된 스마트TV는 무엇?



사진에 보이는 스마트TV가 이번 테스트?에 사용된 스마트TV입니다. 2010년 3월 출시된 날에 바로구매했던 제품입니다. 구입 목적은, 컴퓨터 모니터 대용 및 스마트TV 테스트 용도 였습니다. 백라이트로 LED를 사용해서 전력 소비량과 무게가 가벼워져서 테스트 용으로 갖고 다니기 용이합니다.(-_-) 

 

리모콘 상에는 데이터라고 명명된 스마트TV의 첫 화면입니다. 구입시 설치되어 있던 앱들이 배치되어 있구요. 하루에 한번씩 업데이트가 이루어져 점차 늘어가고 있습니다.



새로운 앱들은 삼성앱이라는 메뉴를 통해 제공됩니다. 7개의 카테고리로 구분되어 있고, 생각보다 다양한 앱들이 제공되고 있습니다. 최근에는, 동영상 관련 앱(서비스)들도 제공되고 있어서, 향후 기존 사업자들과의 충돌이 예상되고 있습니다.


이번 테스트 용으로 사용된 TV는, 벽걸이 형으로 설치되었지만 끈으로 된 연결고리와 벽이 밀착하는 형태라 착탈이 용이합니다. 그래서 생각보다 손쉽게 착탈을 하여 이동시킬 수 있었습니다.



스마트TV가 설치된 가정에 스마트TV는 없더라!


할머니와 할아버지를 찾아뵙기 전에, 스마트TV가 설치된 몇몇 가정을 방문한 적이 있습니다. 역시, 궁금하면 참지 못하는 교수님과 함께 이런 저런 이유를 만들어 찾아다녔네요 ^^;; 약 12 가구 정도를 방문했습니다. 저희가 궁금했던 것은, 어떤 이유로 새로운 TV를 구입했는지, 스마트TV를 사용한 느낌은 어떤지 등이었습니다.


결과가 참 재미있었습니다. 12가구 모두 자신이 구입한 TV에 스마트TV 기능이 있는지 모르시더군요. 그리고 12가구 모두 랜선이 연결되어 있지 않았습니다. 사용자가 스마트TV에 대한 인지가 되어 있지 않아서 질문으로 확인할 수 있는 방법은 없더군요. 


새로운 TV를 구입한 이유 중 첫번째는 좀더 좋은 화면으로 영상물을 관람하기 위해 였으며, 2번째가 이왕 구입할거면 새로운 기능인 3D TV 기능이 탑재된 제품을 구입하자 였습니다. 스마트TV가 작년 3월에 처음 출시되었지만, 광고는 3D TV 위주로 광고되었고, 스마트TV를 인지시키는 부분이 부족했으니 당연한 결과인지도 모르겠네요. 그런데, 실제 설치된 환경을 보니 인지했어도 사용하기 어렵겠구나라는 생각이 들었습니다.


설치된 환경을 보면, 스마트TV는 거실에 설치되어 있고, 인터넷은 컴퓨터가 설치된 개별 방에 설치되어 있습니다. 그런데, 스마트TV에는 무선랜이 옵션이고 유선랜을 연결할 수 있는 포트만 제공되어, 사용하기 어려웠습니다. 무선랜을 이용하려면 별도로 약 7만원~8만원 가량하는 제품을 추가로 구매해야 해서 실제 사용이 어렵다는 것을 알게 되었습니다.



스마트TV와 할머니가 만났을 때!


on the way
on the way by jungmoon 저작자 표시비영리

날이 추워지고, 여유 시간이 늘어가면 우리의 할머니와 할아버지는 더욱더 외로워집니다. 바쁜 농사철이거나 날이 따뜻할 때는 없는 일도 만들어 하시면서 적적함을 잊고 사셨지만, 날이 추워지면서 여유 시간이 늘어가면 적적함은 가슴 한켠을 차지하게 됩니다.


보고 싶은 자식들, 보고 싶은 손자 손녀들.. 보고 싶다고 그 먼거리를 달려오라고 할 수도 없고, 그렇다고 매일매일 전화를 걸어서 적적함을 달래기에는 할머니 할아버지의 입이 무겁기만 합니다. 이런 외로움을 달랠 수 있는 수단이 있다면 좋을텐데..


우리의 부모님을 찾아뵙고 인사도 드리고 적적함을 달래드리고 싶지만, 바쁘게 돌아가는 일상은 작은 만남도 허락치 않습니다. 스마트 시대라며 다양한 기기들은 똑똑해져 가는데, 똑똑할 수록 할머니 할아버지들은 소외되 갑니다.


조사를 거듭하면 할수록 스마트 시대는, 기술에 대한 이야기가 아니라 어쩌면 감성에 대한 이야기가 아닌가라는 생각이 들게됩니다. TV를 차에 싣고 강원도 원주와 대전 근처에 살고있는 할머니 할아버지를 찾게 되었습니다.


TV를 설치하고, 준비해간 공유기에 인터넷 선을 연결하여 스마트TV를 가동합니다. 그리고, 사전에 조사한 싸이월드 계정을 등록하여 40인치 큰 화면에 손자 손녀의 사진을 보여줍니다. 사진첩 앱의 슬라이드 기능을 이용해서 말이죠.


중간에 별다른 설명은 드리지 않았습니다. 할머니,, 이쁜 손자 손녀 사진 보여드릴께요. 잠시만 기다려주세요라고 짧은 설명만 드리고 바쁘게 몸을 움직여 설치를 했습니다. 그리고 큰 화면으로 가족들의 모습을 슬라이드로 보여드립니다.


안경을 꺼내들고 보지 않아도 확인할 수 있는 크기이기에 할머니 할아버지는 바로 반응을 보여주셨습니다. 반가움을 눈빛으로 보여주셨고, 신기함을 입으로 표현하십니다. 그리고, 리모콘을 손을 쥐고 하나 하나 재확인해 가십니다.


그 중에 한 할머니는 눈물을 보이기도 하셨고, 다른 할아버지는 TV가 얼마냐며 묻기도 하셨습니다. 어떤 할머니는, TV 가격을 들으시고는 소라도 팔아서 장만해야 겠다며 즐거움 표정으로 말씀하시기도 하셨습니다.


이제 이것저것 사용해보시라고 리모콘을 드리고 지켜보았습니다. 그런데, 다른 기능에는 관심이 없으신지 보지도 않으시네요. 아까 그거 다시 보여줘라며 요구를 하십니다. 테스트 시간 동안 할머니 할아버지는, 자신의 후손의 사진이 담겨있는 사진첩을 보시며 여러가지 설명을 해주십니다.


손자가 손녀가 상을 받았던 이야기, 자식이 승진했던 이야기, 등 가족들과 연관된 다양한 이야기를 해주시면서 사진속에 저장된 추억을 하나둘 꺼내십니다.


테스트가 끝나고 스마트TV를 들고 나오기가 어렵더군요. 못내 아쉬움 눈빛으로 보시는데, 가지고 돌아오기가 힘들었습니다. 능력만 있다면 드리고 오고 싶었지만, 개인으로 그런 능력이 없기에 다음에 다시 찾아온다는 말씀만 드리고 돌아섰습니다.


이번 테스트로 모든 것을 말할 수 없겠지만, 개인을 중심으로 한 SNS에는 강력한 경쟁자가 버티고 있다면, 가족을 위한 SNS에는 많은 기회가 있음을 확인하게 되었습니다. 그리고, 과거부터 관심사가 되온 실버세대에 대해서도 무엇을 준비해야할지 알게되는 소중한 경험이었습니다.



스마트TV와 사진첩! 


2010년 스마트TV에는, 스마트TV가 없었다면 올해에는 3D보다 앞서 스마트TV가 탑재되는 느낌입니다. 현빈이 나와 똑똑한 TV를 어필하고 말이죠. 그런데, 현빈을 보고 혹할 대상들은 이미 대체품이 충분해서 TV가 똑똑하길 바라기보다 큰 화면이길 바랍니다. 기술에 대한 이야기보다 감성에 대한 이야기로 바꿔보심이 어떨까 싶네요.


이번 테스트에 사용된 SK컴즈의 사진첩은, 분명 매력적인 앱이었습니다. 특히, 싸이월드라는 개인을 위한 다이어리를 플랫폼으로 보유하였고, 올해 N스크린을 적극적으로 대응하려는 SK컴즈라면금더 적극적으로 사진첩이라는, 사진이라는 추억으로 감성을 공략할 수 있는 서비스에 좀더 집중해보심이 좋을 것 같습니다.


두사람이라는 개인이 발로 뛰다보니 너무도 제한적인 정보만 얻게되었고 전달하게 된 것 같습니다. 향후 기회가 된다면 좀다 다양한 데이터를 갖고 이야기를 꺼내보고 싶습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.


 
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