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[한국의SNG]8년차 스타트업? 리니웍스 김동준대표.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/05/11 20:26 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 일곱 번째 시간으로, 다른 시각에서 소셜게임을 개발하고 있는, 리니웍스김동준 대표를 만났습니다.


<리니웍스의 두번째 소셜게임 카페스토리아>

뒤를 돌아보면 3년도 넘기지 못하고 포기하거나 바닥에 쓰러져 일어서질 못했던 약하디 약했던 창업자였던 제가 떠오릅니다. 그런데, 스타트업이란 단어를 사용하기도 곤란할만큼 긴 시간을 도전해온 리니웍스의 김동준 대표의 이야기는 반성과 함께 희망이란 단어를 다시금 생각하게 합니다.


소셜게임에 관심을 갖고 블로그 포스팅을 하고 관련된 활동을 전개해온 동안 저의 리스트에는 리니웍스는 없었습니다. 솔직히 존재자체도 몰랐고 싸이월드 앱스토에 등록되었던 "카페스토리아"라는 소셜게임을 접했을 때에도 유행을 따르던 게임 중 하나라고 생각했습니다. 


흔하디 흔한 카페경영 게임 중 하나, 그다지 큰 고민없이 만들어낸 결과물, 저는 고민없이 쉽게 판단을 내렸고 흥미를 유발할 그무엇도 발견하지 못하고 소셜게임을 만들고 있는 개발사라는 리스트에만 등록하게 됩니다. 그러다, 트위터에서 김동준 대표의 트윗을 발견하게 되고 우연히 리니웍스 홈페이지를 방문하게 됩니다.


홈페이지는 생존을 위해 이것저것 관심이 많던 쉽게 발견할 수 있는 국내 개발사의 홈페이지였습니다. 백스페이스를 누를까라는 생각을하다 연혁이라도 둘러보자는 생각에 링크를 클릭했는데 창업일이 보였습니다. 2003년 1월 갑자기 흥미를 갖게 되었습니다. 어떻게 지금까지 버틸 수 있었을까?


솔직히, 소셜게임 개발사에 대한 관심보다 리니웍스의 지난 이야기가 궁금했습니다. 8년이란 시간 동안 어떻게 버텼을까? 무엇을 위해 버텼을까? 누구와 함께 버텼을까? 그래서 연락을 취하게 되었고, 김동준 대표가 저를 인지하고 있어서 쉽게 인터뷰를 시작하게 되었습니다. 이번 인터뷰는 2번에 걸쳐 진행되었습니다. 



세일즈 마인드까지 겸비한 김동준 대표.


<8년차 스타트업, 끊임없이 도전해온 리니웍스의 김동준 대표>

지금은 분당으로 이전했지만 제가 처음 찾을 때까지는 "구로디지털단지" 내에 위치한 서울시창업지원센터에 입주해있었습니다. 지하철을 타고 약 1시간 50분을 이동하여 리니웍스를 방문하게 되었고 8년차 답지 않은 풋풋한 느낌을 주는 김동준 대표를 만나게 되었습니다.


8년 이란 시간 동안 창업자로서 지내다 보면 보통 세상과 타협하여 갈길을 찾는 모습을 보여줍니다만, 김동준 대표는 이제 갓 창업한 창업자처럼 새로운 도전에 설레이는 창업자의 모습을 볼 수 있었습니다. 맥북에어의 작은 화면에 회사소개서를 띄우고는 8년이란 시간을 압축하여 짧지만 굵게 리니웍스에 대한 소개를 시작했습니다.


보통, 소셜게임 개발사 분들을 만나면 소셜게임이란 생산품에 집중된 이야기를 풀어내지만 김동준 대표는 만들어낸 것으로 무엇을 하려고 하는지 그것을 통하여 어떤 가치를 창출할 수 있는지를 설명하고 있었습니다. 게임에서 바라본 시각이 아닌 웹에서 바라본 시각 작지만 큰 차이, 설명을 듣고 나니 왜 카페경영을 두번째 소셜게임 테마로 설정했는지를 알게 되었습니다.


게임이지만 게임의 시각에서 접근하면 링크와 연결의 가치를 창출하지 못하고, 제한된 생명력을 갖게 되는 것이 소셜게임이라고 생각합니다. 이런 저의 생각과 공감대가 형성되었기 때문인지 김동준 대표와의 대화는 소셜게임에 대한 것보다는 소셜게임 이후의 이야기로 전개되었고 다음을 기약하며 2시간 가량의 대화를 마무리했습니다.



10년을 향해 새로운 고민을 시작한 리니웍스


<구로디지털단지 시절의 리니웍스, 대학 캠퍼스가 떠오르던 구성이 독특>

첫 인터뷰로는 부족해 보였습니다. 소셜게임에 대한 남다른 해석과 김동준 대표의 세일즈 감각이 오버랩되면서 흥미 기재가 발동되었고 한번쯤 더 만나서 과거의 리니웍스와 미래의 리니웍스에 대한 이야기를 듣고 싶었습니다. 이왕이면 다른 구성원 분들도 만나고 싶었으나 분당이라는 먼곳으로 이전한 이후라 향후를 기약하게 되었고 김동준 대표만 만나게 되었습니다.


대학 선후배 그리고 액토즈소프트 시절의 동료들이 의기투합하여 만들어진 리니웍스, 8년이란 시간 동안 아이템을 변경하며 버틸 수 있었던 중심에는 인간적인 이해가 바탕이 되었기 때문이었는지도 모릅니다. 아이템은 시대 변화에 따라 바뀔 수 있지만 사람의 마음이 변하면 공동체의 기틀이 흔들리고 8년이란 시간을 유지할 수 없었겠지요.


김동준 대표는 과거를 회상하며 수줍은 듯한 얼굴로 하나둘 추억을 꺼내기 시작했습니다. 좁은 사무실과 냉방장치도 부족했던 사무실 환경 때문에 속옷을 입고 일했던 이야기, 업무가 끝난 저녁부터 다음날 출근을 기대했던 구성원의 이야기, 그리고 한번도 연기되지 않았던 월급에 대한 이야기 까지, 궁금했던 많은 이야기가 흘러나왔습니다.


검색엔진을 창업 아이템으로 선정하여 가족의 투자를 받아 시작을 하였고, 만만하지 않은 현실의 문제로 온라인 뮤직플레이어 개발, 웹메일 솔루션 개발 등, 충분하지 못했던 자본 문제로 다양한 일들을 진행하게 됩니다. 아마도 많은 창업자들이 겪어온 일들이 아닐까 싶습니다. 


2003년부터 2006년까지는 회사를 유지하기 위하여 다양한 일들을 진행했던 시기로 보입니다. 보통, 정체성의 문제와 유지의 한계로 포기하게 되는 시기를 넘어 2007년부터 모바일 분야에 뛰어들어 모바일 솔루션 및 컨설팅 업무를 진행하고, 2009년부터 지금 리니웍스의 기틀이 된 게임과 소셜이란 분야에 몸담게 됩니다.


짧은 시간 동안 리니웍스의 8년을 이해할 수 없지만, 김동준 대표를 통해 8년을 바탕으로 성장하고 있는 리니웍스는 이해할 수 있었습니다. 2010년까지는 일반적인 창업자들 처럼 빠르게 만들고 세상에 선보이는 형태로 일들을 진행해 왔다면, 이제는 리니웍스의 8년을 돌아보고 구성원의 행복도 담아낼 수 있는10년차 스타트업 리니웍스가 되기 위한 도전을 시작한 것으로 보입니다. 8년의 업력과 팀웍 그리고 김동준 대표의 세일즈 마인드를 담아 더욱 성장하길 기원하며 이만 줄입니다.



전설의에로팬더 블로그를 통해 자극받아 소셜게임 업계에 뛰어든 분들을 만나게 되었습니다. 생각과 주장을 옮겨둔 가벼운 블로그였다고 생각했는데 누군가에게는 모험의 시작점이 되었다는 사연들을 듣게 되고 블로그의 무게감을 느끼게 되었습니다. 도움이 되지 않을까라는 생각에 시작했던 한국의SNG 연재물도 개인 만족감을 위한 것이 아니였나 돌아보게 됩니다. 내용들도 감상문처럼 가볍게 늘어놓은 것들도 많아서 이런식이라면 도움도 않될 것 같습니다. 그래서 일곱 번째 연재물을 마지막으로 연재물을 종료하려고 합니다. 만남을 허락해주신 업계 관계자분들께 다시 한번 감사 인사 드립니다.

 
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[한국의SNG] 피버스튜디오 김대진 대표.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/17 17:44 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 여섯 번째 시간으로, 국민 소셜게임을 개발하고자 노력하고 있는, 피버스튜디오의 김대진 대표를 만났습니다.


<피버스튜디오의 대표작, 에브리타운을 테마로 한 이쁜 카드>

한참 개발사 분들을 찾아다니며, 소셜 게임 좋아요! 개발을 시도해보세요라며 떠들고 다니던 2009년도에, 피버스튜디오의 김대진 대표를 만나게 되었습니다. 김대진 대표는, 전설의에로팬더가 특이해서 한번쯤 만나고 싶다고 했었고, 저는, 개발사 한곳이라도 더 만날려고 노력하던 시기였기에, 자연스럽게 만남이 이루어졌습니다.


종로에 위치한 오래된 커피숍에서, 서로의 말문을 열었던 것으로 기억납니다. 전 소셜게임의 시장 가치에 대한 이야기로 시작하였고, 김대진 대표는, 전설의에로팬더는 어떤 사람인가요로 이야기가 시작되었습니다. 시간이 흐르면서, 사람에 대한 궁금증으로 집중되었고, 서로가 살아왔던 이야기로 첫 만남을 채워갔습니다.


두번째 만남은, 교대에 위치한 피버스튜디오에서 이루어졌습니다. 19명의 인원으로 빈틈없어 보이던 사무실 구석에 김대진 대표의 공간이 있었습니다. 창문도 없는 딱 창고의 구석이었습니다. 조금더 넓은 사무실로 이사하고 싶었을 테고, 인원도 늘려가고 싶었겠지만, 그 당시 국내의 개발사 답게 하청이란 굴레를 벗어나지 못한 상태였습니다.


그 당시, 이미 3년의 업력을 보유한 스타트업이라 부르기 어려운 기업이었습니다. 플래쉬 게임 업계에서는 다양한 독특한 시도를 전개한 스페셜한 개발사였습니다. 연금술TCG라는, 트래이딩 카드게임을 플래쉬와 자체 서버기술로 구현하여 CJ인터넷을 통해 상용화한 독특한 업력의 개발사가 피버스튜디오였습니다.



하청 개발사가 아니라 피버스튜디오입니다.


<피버스튜디오의 아빠이자 엄마인 김대진 대표>

5년차 개발사이자, 단일 소셜게임으로 최대의 매출을 올리고 있는 소셜게임 개발사. 하지만, 과거에는 국내의 개발사답게 하청의 굴레에서 어려운 시기를 보냈고, 보유한 플래쉬 기술력과 서버 기술을 바탕으로, 어려움을 넘어서려던 국내의 개발사 중 한곳이었습니다.


소비자를 즐겁고 행복하게 만드는 게임을 만들어 세상에 족적을 남기고 싶었던, 수많은 개발사 중 하나였습니다만, 다른 개발사와 마찬가지로 갑과을의 굴레에서 생각을 버리고 노동력으로 생존을 도모해야 했던 아픈 기억이 남아있는 개발사입니다.


하청은, 노동력을 베이스로 계산이되고 수중에 들어오는 돈은, 딱 먹고 살만큼만 들어옵니다. 그러니, 다른 시도는 꿈에서나 꿀 수 있었고, 자신들의 생각과 브랜드는 없는 그저 하청 노동자에 불가한 을의 저편에 남아있는 개발사였습니다.


이러한, 어려운 와중에도 플래쉬로 가능할까라는 의문이 들었던 연금술사TCG라는 것을 만들어 상용화시켰고, 유무선 연동이 가능한 소셜게임을 만들어 일본 시장에 뛰어들기도 했으며, 페이스북에 다수의 소셜게임을 런칭하는 등, 다양한 시도를 통해 세상에 재미있는 게임을 개발하는 개발사임을 증명하려 했습니다.


드디어, 국내에도 개발사 스스로 자신을 증명할 수 있는 네이트 앱스토어라는 곳이 생겼습니다. 그 당시 개발사는, 소셜게임이라는 가치보다 자신들의 힘으로 스스로 증명할 수 있는 기회가 생겼음에, 환호했을 것입니다. 갑이란 강력한 권력에서 벗어나 스스로 땅을 딛고 일어날 수 있는 기회 자체가 매력이었을 것입니다.



우리의 꿈은, 소셜게임으로 많은 사람을 행복하게 하는 것입니다.


<24명의 개발자가 소셜게임을 만들어가는 공간, 피버스튜디오 사무실>

네이트 앱스토어의 개발사 지원 프로그램이 바탕이 되어, 많은 소셜게이머가 좋아하는 "에브리타운"이 등장하였습니다. 고품질을 바탕으로 소셜게이머에게 사랑받겠다는 그들의 생각이 녹아든 에브리타운은, 소셜게이머의 도토리로 지금도 성장하고 있습니다.


초기에는, 소셜게임을 제작할 자금이 부족하여 고민했던 것으로 기억납니다. 경험있는 인원도 부족하였지만, 소셜게임을 제작하기 위해서는 자금이 필요했고, 그 자금의 문제를 해결하지 못하면, 소셜게임과 개발사에게 선택권을 제공하는 네이트 앱스토어의 존재도 의미가 없었으니까요.


다행스럽게도, 네이트 앱스토어의 지원 첫 수혜자가 되었고, 자금문제를 완벽히 해결할 수 없었지만, 김대진 대표의 개인적 노력이 더해져, 국민 소셜게임을 위한 첫 시도가 진행되게 됩니다. 고품질 그래픽을 위한 원화 제작 시스템을 정립하고, 외국의 다양한 사례를 벤치마킹하여, 피버스튜디오가 가장 잘할 수 있는 게임 시스템을 도입합니다.


원화 디자이너를 영입하여, 멋들어진 캐릭터를 만들어내고, 각 오브젝트를 2D원화로 꼼꼼하게 제작하게 됩니다. 초기에는 작업 기간과 비용이 상대적으로 부담스러운 시도이지만, 향후, 스마트폰과 태블릿, 그리고 스마트TV 등 N스크린에 대응할 수 있으며, 고품질을 통해 소셜게이머의 만족도를 높일 수 있는, 매려적인 시도였습니다.


벌써, 24명의 꿈이 모여 하청 개발사가 아닌, 피버스튜디오라는 독자 브랜드의 소셜게임 개발사가 되었습니다. 자신들의 생각과 꿈을 세상에 증명시키고 싶다던 그들의 꿈이 조금씩 현실이 되고 있습니다. 7년간 이어온 팀웍, 신뢰를 바탕으로 한 경영, 국민 소셜게임 개발사가 되고 싶다는 그들의 꿈을 응원합니다. 피버스튜디오 화이팅.


[참고링크] 피버스튜디오
[참고링크] 소셜게임 에브리타운
[참고링크] 하루에 2,500만원, 소셜게임 에브리타운의 존재감
[참고링크] 소셜게임 `에브리타운` 인기비결은 여心 자극한 디자인

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대한민국 소셜게임 컨퍼런스 후기.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/16 02:00 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더
<위대한 플랫폼을 꿈꾸는 김영을 부장 (이미지출처 : 인벤)>

1년전, 국내에 소셜게임 시장을 만들겠다며 컨퍼러스도 주최하고, 네이트 앱스토어와 네이버 소셜앱스에서 발표자로 참여하여, 엉성한 자료와 말투로 강연했던 저에게 2011년에 개최된 대한민국 소셜게임 컨퍼런스는, 커다란 의미로 다가왔습니다.


이번에는, 구경꾼으로서 참석한 것이지만, 1년전 300명을 대상으로 이야기되던 소셜게임이 1,000석의 자리를 가득 채울 만큼 많은 분들이 오셨고, 참석자 중에는, 온라인게임 업계의 유명한 분들도 오셨고, 투자사, 해외 기업 등 다양한 분야의 분들이 참석하여, 이제는 하나의 시장으로서 1차 허들은 넘었구나라는 생각을 하게 되었습니다.


개방이라는 단어가 어울리지 않던 한국의 척박한 시장 환경에, 맨땅에 헤딩하듯 만들어왔고, 이번에는 100억대 투자자금까지 준비한 SK컴즈의 김영을 부장님, 초기부터 시장 개척을 위해 고생해온 선데이토즈의 이정웅 대표님, 피버스튜디오의 김대진 대표님, 그리고 수많은 소셜게임 개발사 대표님을 보면서, 작은 응원이라도 건넬 수 있었음에 감사했습니다.


한편으로, 많은 기대와 응원을 해왔던 사람으로서 아쉬움도 남습니다. 컨퍼런스에서의 아쉬움은, 소셜게임 개발 노하우에 대한 발표도 좋았지만, N스크린과 연계되어 성장될 소셜게임의 미래가치에 대한 설명과 소셜게임의 게임 이상의 가치에 대한 부분이 부족했다고 생각됩니다. 미래가치에 대한 좀더 구체적인 제안이 있었다면, "내가 소셜게임 업계에 뛰어들어도 될까?"라는 의문에 작은 답변이 되었을 것이라 생각됩니다.


1년간 달려오신 소셜게임 업계 모든 분들께 박수를 보내며, 올해는 좀더 직접적으로 응원하겠습니다. 모두 수고하셨습니다.
 
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[한국의SNG]노리타운 스튜디오, 송교석 대표 인터뷰.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/13 16:37 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 다섯번째 시간으로, 5년 후를 위한 내실을 다지고 있는, 노리타운 스튜디오의 송교석 대표를 만났습니다.



송교석 대표의 말을 그대로 빌리자면, 참 뻘짓을 많이 한 곳이 노리타운의 전신 고슴도치 플러스가 아닐까 싶습니다. 페이스북의 대항마가 되겠다며 구글이 준비한 오픈소셜에 2008년에 가입하여, 오픈소셜 컨퍼런스 코리아 행사를 진행하였고, 느닷없이 소셜게임을 제작하여 페이스북에 진출하고, 일본 소셜플랫폼에 대한 관심이 부족할 때 믹시에 진출하기도 하는 등, 끝임 없이 도전하고 실패하는 경험을 한 곳이 노리타운의 전신 고슴도치 플러스 였습니다.


결과론적으로, 송교석 대표의 말처럼 뻘짓으로 끝났지만 실패를 두려워하지 않는 도전과 실패라는 결과를 통해서 얻은 경험이, 고슴도치 플러스부터 이어져온 노리타운 스튜디오의 경쟁력이 아닐까 싶습니다. 개인적으로 아쉬웠던 점은, 안철수 연구소라는 보안업체의 경직된 분위기가 아닐까 싶었습니다. 도전적인 시도를 많이 해온, 고슴도치 플러스에게 안철수 연구소는 실패를 견딜 수 있는 보호막과 같았습니다만, 수년간의 경험을 바탕으로 도전하기에는 가능성을 막는 제약이라고 생각되었습니다.


작년 11월, 드디어 고슴도치 플러스의 분사 소식이 들려왔습니다. 노리타운 스튜디오를 설립하여, 소셜게임에 집중할 수 있는 기업으로 두발을 땅에 디딘 것입니다. 기대가 컸습니다. 수년간 이어온 경험이 재산이 되어, 성장할 수 있는 가능성이 큰 기업이라고 생각했습니다. 그런데, 한국 1위 노리타운, 세계적인 소셜 게임 기업으로 성장하겠다!는 기사를 뒤로 흡사, 절간에 들어가 열공 모드로 전환된 학생처럼, 너무도 조용했습니다. 그래서, 전설의에로팬더가 송교석 대표를 찾아갔습니다. "지금 무엇을 하고 있습니까?"



5년 후를 위하여 내실을 다지고 있습니다.


<여전히, 교수님같이 곧곧한 송교석 대표>

여의도 국민일보 사옥에 위치한 노리타운 스튜디오로 찾아갔습니다. 궁금한 것이 너무도 많았습니다. 분사 이후, 약 6개월이 지난 지금 무엇을 하고 있는지 궁금했습니다. 수개월간 절간에 들어가 고민을 거듭한 얼굴로 송교석 대표가 악수를 청합니다. 할말은 많지만 할수 없다는 얼굴로 분사에 대한 이야기로 인터뷰는 시작되었습니다. 정확히 말하면, 공감대를 갖고 있는 사람들의 대화 자리였다고 할까요?


뻘짓을 많이했던 고슴도치 플러스였습니다.

송교석 대표의 입에서, 뻘짓을 많이 했던 고슴도치 플러스였습니다라는 말이 흘러나왔습니다. 공감할 수도 부정할 수도 없는 매우 난감한 상황이었습니다. 송교석 대표가 언급한 뻘짓은, 남들이 하지 않던 새로운 시도를 언급한 것이고 결과론 적으로 성과를 내지 못했다는 의미이기도 합니다. 안철수 연구소라는, 기업 내부의 사내벤처이기에 실수를 버틸 수 있는 체력이 있었습니다만, 성과를 내지 못했던 아쉬움이 묻어나는 표현이었습니다.


현 인원 37명, 향후 50명까지 늘려갈 예정.

고슴도치 플러스 시절, 인턴을 포함하여 약 12명 정도의 인력으로 구성되었던 소셜게임 개발사가, 분사 이후 37명까지 증가하였습니다. 인력 수급이 어렵다는 소식만 접하던 저에게는 놀라운 증가폭으로 들렸습니다. 물론, 인력안에는 인턴 및 계약직 포함입니다만, 그래도, 소셜게임 업계에서 인력 규모로 약 2위에 위치하는 큰 규모입니다. 향후, 50명까지 늘려갈 예정이라고 하니 물량 베이스로 전략을 펄친 것인지 여러 의미로 기대가 컸습니다.


신중한 뻘짓을 준비 중입니다.

신중과 뻘짓이란 단어가 함쳐지니 묘한 느낌으로 전달되었습니다. 뻘짓은, 새로운 시도를 의미하는 것으로 보였고, 신중함은 철저히 준비하여 과거의 실수를 하지 않겠다는 의미로 보입니다. 어울리지 않는 2개의 단어 결합이 상당히 힘있게 다가왔습니다. 앞서 언급한 인원 관련 내용에서, 송교석 대표는 1개팀 단위를 10명 정도로 예상하시더군요. 그렇다면, 약 4개의 신중한 뻘짓을 준비 중이라는 이야기로 들리더군요. 어떤 뻘짓인지 궁금했습니다만, 아직은 공개하기 어렵다고 하였고, 향후, 보도자료의 공유 및 발표 이전에 말씀주신다는 약속을 받아왔습니다.



아직은, 공개할 수 있는 이야기가 없는 상태에서 진행된 인터뷰 이기에, 전달할 수 있는 내용이 많지 않았습니다. 하지만, 과거 고슴도치 플러스의 행보와 송교석 대표의 성향을 바탕으로 예측해보면, 최소 아직까지 남들이 해보지 않은 새로운 시도를 할 것으로 보입니다. 고슴도치 플러스 시절에는, 인원대비 무리한 프로젝트 진행과 부족한 지원 문제로, 큰 기대를 하기 어려웠지만, 현재는, 충분한 인원과 타 개발사 대비 여유있는 시간 덕분에, 기대할만한 프로젝트를 진행할 것으로 보입니다. 향후, 노리타운 스튜디오의 새로운 전략이 발표되면, 전설의에로팬더 블로그로도 알려드릴 수 있기를 희망하며 이만 줄입니다. 긴 시간을 허락해 주신 송교석 대표님께 감사의 인사를 드립니다.


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소셜게이머가 된 여자사람 이야기.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/07 15:33 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

20대의 막바지에 소셜 게이머가 된 여자사람. 패션 업계에 몸을 담고 있으며, 수다를 위해 스마트폰을 구입하였고, 패션의 완성을 위하여 태블릿을 구입한 나름 얼리어답터. 온라인 게임에 빠져 살던 전 남자친구에 의하여, 게임에 대한 부정적 인식이 강한 여자사람이 소셜 게이머가 된 이야기. (이야기 전개상 반말투임을 양해 바랍니다.)


패션과 터치한 LG휴대폰
패션과 터치한 LG휴대폰 by LGEPR 저작자 표시

IT 그런 것에는 관심도 없고, 게임이란 단어는 과거의 남자 때문에 듣기만 해도 인상 쓰는 평범한 아가씨. 여유자금은, 자신의 미모를 위하여 투자하거나, 수다를 위한 수단에만 투자하는 아가씨가 전설의에로팬더가 스토킹한 아가씨이다. 물론, 스토킹에 대한 허가는 받고 진행하였다. (스토킹을 성공시켜준 리본달린 박카스에 감사를 보낸다.)



게임은, 저급한 유희 수단.

여자사람의 뇌리에는, 게임은 저급한 유희 수단으로 인식되어 있다. 툭하면, 미디어에서 들려오던 게임은 악마이다라는 외침의 영향도 있었지만, 온라인 게임을 하다 데이트 시간에 늦거나, PC방을 함께 가자고 꼬시던 전 남자친구의 영향에 의하여, 게임을 매우 미워하고 있다.


또한, 바쁘디 바쁜 사회인들 중에 한명이라, 꾸준한 시간을 투자해야 즐길 수 있는 게임은, 여자사람에게는 유효적절한 유희 수단이 아니다. 그 시간이면, 수다라는 본능적 유희에 매달리는 것이 좋다고 생각하고 있으며, 30대를 대비하기 위한 피부 가꾸기와 패션에 투자하는 것이 좋다고 믿고 있다.



스마트 관심 없고, 수다만 가능하면 그만.

스마트폰과 태블릿을 보유한 얼리어답터같은 여자사람이지만, 스마트폰은, 수다를 위한 카카오톡과 미투데이, 싸이월드만 사용하지 다른 것은 일절 관심도 사용도 않한다. 이제 시장에 등장한 태블릿은, 꺼내기만 하면 사람들의 시선을 받을 수 있어, 패션의 완성을 위한 악세사리로 구입한, 얼리어답터가 아닌 패션 리더이다.


하지만, 요즘 수다용 유희수단들에 실망을 느끼는 중이다. 자신의 인생 아카이브인 싸이월드를 제외하고는 점점 이용 시간이 줄어들고 있다. 대신, 바로 반응을 얻을 수 있는 SMS와 음성 통신 사용 빈도가 증가하고 있다. 과거로의 회기인가?



하지만, 사진 만지작 거리기는 잼난다.

패션의 완성을 위하여 DSLR이란 것도 구입한 적은 있지만, 똑딱이 카메라 만큼 흔해진 카메라 때문에, 아는 동생에게 매력적인 남자 연락처와 교환해버렸고, 지금은, 스마트폰에 장착된 카메라로 이쁜것과 자랑하고 싶은것을 찍어서, 사진갖고 놀 수 있는 카메라 앱만 잔뜩 구입하여 만지작 거리며 놀고있다.


찍고, 찍고, 꾸미고 나름 잼나게 놀고 있었지만, 찍고, 꾸미고 노는 것도 이제 슬슬 지겨워 간다. 찍고 꾸민 사진을 자랑하고 공감할 수 있는 그 무엇이 있음 좋겠는데, 바로 반응을 얻을 수 있는 수단이 없어, 재미가 반감되고 있다.



그러다, 난 소셜 게이머가 되었다.

자고로, 수다는 즉각적 반응이 중요한데, 일대 다수가 대화해야하는 현재의 수단은, 재미도 없고 글을 입력하라는 창을 보면 점차 막막해지고 있다. 그렇게 지루함이 커지던 어느날. 싸이월드 귀퉁이에 있던 아기자기한 아이콘을 보고, 소셜 게임을 시작했다.


다행스럽게도, 착석만 가능하면 게임을 즐길 수 있는 맥북에어가 있다. 당연히, 윈도우7이 설치되어 있어, 싸이월드에 들어가 소셜게임을 즐길 수 있는 환경은 마련되어 있다. 소셜 게임을 즐기는 시간이 점차 증가해간다. 도토리와 현금을 등가교환하는 비중도 커지고 있다.


그래서, 전설의에로팬더가 한마디 던졌다. 게임 좋아하시네요. 아니요, 전 게임 좋아하지 않아요라고 말하면서, 방금 자라난 작물을 보며 함박 웃음을 짓는다. 지금 하고 계시는 것이 게임이에요라고 하니, 아~ 그렇구나라고 답을 하는 이상한 여자사람이다. 
 
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[한국의SNG]게임미디어 인벤팀 인터뷰.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/07 14:13 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 네번째 시간으로, 소셜게임 관련 소식을 전해주고 계시는 게임미디어 인벤팀을 만났습니다.



온라인 게임 업계에 종사하시는 분들이라면, 인벤을 알고 계실 것입니다. 온라인 게임 커뮤니티를 주요 테마로 하여, 현재는 게임 미디어로도 자리잡고 있는 인벤. 저에게는, 에버퀘스트2와 월드오브워크래프트를 보다 재미있게 플레이할 수 있도록 도와준, 커뮤니티로 인연을 맺게 된 곳입니다.


작년 5월에는, 준비해온 소셜 게임 컨퍼런스홍보 도움을 주시기 위하여 인터뷰를 해주셔서 많은 도움을 받은 곳이 인벤입니다. 그 이후에도, 소셜 게임 개발사 인터뷰를 비롯하여 업계 동향 등을 소개해주셔서 간접적이지만 도움을 받게 되었습니다.


위와 같은 도움을 받고나니, 조금더 욕심이 나더군요. 많은 것이 부족한 한국의 소셜게임 업계에, 게임 미디어이며, 게이머 커뮤니티를 만들어가는 곳에서, 좀더 관심을 갖고 지원을 해주신다면 좋을텐데라는 생각을 갖게 되었습니다.


그래서 인터뷰 요청을 드렸습니다. 소셜 게임에 대한 가능성을 좀더 알려드리고 싶었고, 이로 인하여, 소셜 게임 관련 코너라도 생긴다면 좋겠다는 생각을 하게 되었습니다. 가산디지털단지에 위치한 인벤을 방문하여, 수석기자분들을 만나 인터뷰를 진행했습니다.



부정, 긍정 그리고 응원.


<게이머이자 기자인, 장인성 기자님(싱글,애인못구함), 오의덕 기자님, 이동원 기자님> 

가산디지털단지에 위치한 인벤 던전에는 2번째 방문이지만, 역시나 너무도 먼 거리였습니다. 1호선 끝에서 끝이나 마찬가지니까요. 약 1시간 40분의 시간을 소비하고, 인벤의 던전에 도착했습니다. 마지막 보스인 씨즈님은 뵐 수 없었지만, 중간 보스인 3명의 수석 기자님을 만날 수 있었고, 탱커이자 힐러인 전설의에로팬더의 목숨을 건 공략이 시작되었습니다.


특유의 아저씨 미소의 오의덕 기자님이, 인벤 던전의 문을 열어주었고, 장인성 기자님을 시작으로 이동원 기자님까지 한분 한분 모이기 시작하였습니다. 자신들은 소셜 게임 전문가가 아니라 이번 인터뷰가 도움이 될지 모르겠다는, 보호막 시전을 시작으로 하여 인터뷰가 진행되었습니다.


먼저, 현 상황을 설명주셨습니다. 온라인 게임을 메인 테마로 사업을 전개 중인 인벤의 한계상, 소셜 게임에 대한 적극적 지원은 힘들다로 시작되어 다소 아쉬웠습니다. 게임 커뮤니티 운영을 위한 리소스, 그리고 증가 중인 온라인 게임 취재에 대한 요청까지, 현 상황을 해소하기에도 리소스가 부족한 점을 알 수 있었고, 기업 입장에서 리소스 투자에 따른 회수 문제도 인정할 수 밖에 없었습니다. 


그렇다면, 지금까지 소셜 게임 업계에 대한 기사들은 어떻게 탄생할 수 있었을까? 분명, 관심이 있었기 때문에 기사가 등록되었을텐데 말이죠. 하지만, 위의 기사들은 기자님들의 개인적 관심과 스타트업을 지원하고 싶었던 개인적 소망에서 시작되었습니다. 


업계를 위한 지원적 기사도 중요하지만, 사실, 소셜 게이머를 위한 정보 측면의 기사도 필요했습니다. 게임 커뮤니티 운영으로 다양한 노하우를 확보하고 있는 인벤의 소셜 게이머 지원이 이루어진다면, 큰 도움이 될텐데 여러모로 아쉽기는 했습니다.


소셜 게임에 대한 관심이 많아서 선데이토즈 인터뷰 기사도 등록하신 장인성 기자님의 조금은 부정적 의견을 비롯하여, 주변 지인들의 소셜 게임 플레이 상황 등을 설명하시면서, 기대는 되지만 중립적인 의견을 말씀하신 오의덕 기자님, 그리고, 아직은 갈길이 멀지만 기대를 갖고 지켜보고 있다는 이동원 기자님 의견까지,


기자님들의 개인적 관심으로 등록된 기사라는 부분이, 고맙지만 아쉬운 부분이었습니다. 게임 커뮤니티 운영으로, 게이머에게 정보를 제공하고 커뮤니티를 이끌어가는 노하우가 풍부한 인벤에서, 직접적인 지원을 한다면 정보가 부족하여 힘들어하는 소셜 게이머에게 도움이 될텐데 말입니다. 그렇다고, 기업에게 지금 당장 돈은 않되지만 지원해주세요라고 할 수도 없고, 아쉬움이 남는 대화였습니다.



게이머 이자 기자들이 만들어가는 인벤.


울티마 온라인과 리니지 초기를 기억하시는 분들이라면, 씨즈님을 기억하실 것입니다. 현재는, 인벤의 마지막 보스로서 인벤을 이끌고 계시는 분이죠. 국내 최초의 프로 기자이며, 리니지 관련 기사를 통해 패치를 이끌어 내었던 사람. 터프함 때문에 남자 게이머라고 인식했으나, 여자분인 것을 알고 주변 게이머들이 놀랐던 기억이 납니다.


리니지를 접게 되면서, 씨즈님에 대한 관심도 지워지던 어느날,  재미있는 글을 보게 되었습니다. 인벤, 마음 맞는 사람들이 모여서, 게임을 즐기면서 함께 살아가기 위해 만들어진 곳. 가능할까라는 생각도 있었습니다만, 온라인 게임의 특이성 때문에 정보를 바탕으로 한 커뮤니티는 필수적으로 필요해 보였고, 게이머가 뭉쳐서 만들어진 곳이라, 게이머 생리를 잘 파악하여 멋들어진 서비스를 제공할 것으로 보였습니다.


월드오브워크래프트 커뮤니티를 시작으로 자리를 잡아가기 시작하였고, 지금은 약 19개의 게임 커뮤니티와 인벤 게임 미디어를 운영하는 곳으로 성장하였습니다. 많은 게임 커뮤니티가 생겼나고, 지금은, 많은 게임 커뮤니티가 사라진 상황에서, 여전히 게이머의 아우라를 보이며, 강력한 모습을 보이고 있는 인벤.


저는, 에버퀘스트2 게임 커뮤니티가 생기면서 활동했었습니다. 그러한 활동이 게이머들의 수다 게시판인 "사는 이야기"로 이어지면서, 인벤과의 인연이 이어져 왔습니다. 약 1년 가까운 시간 동안 인벤 커뮤니티에서 활동하다, 비 회원에게도 댓글을 달 수 있는 시스템 적용이 이루어지면서, 정보만 보기 위해 찾는 수동적인 회원으로 바뀌었습니다.


수동적 회원으로 가끔 인벤을 찾던 어느날, 트위터에 링크된 오의덕 기자님의 칼럼을 보게 됩니다. 게이머이자 기자들이 만들어 가는 곳, 인벤스러운 글을 보면서, 인벤은 역시 인벤이구나라는 생각을 갖게 되었고, 저의 즐겨찾기에서 지워졌던 인벤이 다시 등록되게 되었습니다. 그렇게 방문 횟수가 증가되기 사작하면서, 장인성 기자님과 이동원 기자님의 칼럼들도 보게 되었고, 인벤을 게임 커뮤니티에서 게임 미디어 카테고리에도 등록하게 됩니다.


지금은, 하루에 한번씩 인벤을 방문합니다. 게이머이자 기자인 분들의 애정 어린 글들을 보면서, 애정 없는 전문가의 한계를 깨닫게 되고, 인벤의 기자분들 처럼 애정을 갖고 살아가는 전문가가 되기 위한 노력을 해야겠다는 생각을 합니다. 언젠가는, 소셜 게임 업계에도, 게이머로 구성된 애정 어린 미디어가 등장할 날이 오겠죠. 그날이 빨리 오길 고대하며, 글을 마무리 합니다.


블로거의 치기어린 요청을 받아주신 인벤의 중간 보스 3인방 기자분들께 감사드리며, 다음에는, 소셜 게임 카테고리 신설을 축하하기 위한 방문이 될 수 있기를 바랍니다.

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[잡담]소셜게임은, 메인이 아니다.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/06 06:56 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

네이트 앱스토어는, 싸이월드를 하려는 사람이 찾는 곳이고, 네이버 소셜앱스는, 검색을 하려던 사람이 찾는 곳이다. 두 플랫폼 사업자가 자사의 메인 서비스를 버리지 않는 이상, 소셜게임은 메인이 될 수 없다. 물론, 이용자에게도 소셜 게임은 보조적인 악세사리이다.



즉, 소셜 게임은 태생적으로 보조적인 악세사리가 되기 위해 탄생한 결과물이다. 플랫폼 사업자가 갖고 있는 사용자를 좀더 오래 머물도록 유도하여, 시간과 비용을 소비하기 위해 선택한 것이, 게임이란 형태로 이용자를 손쉽게 꼬실 수 있는 소셜 게임인 것이다. 소셜 매개체로서 탁월한 성능을 보이면서도, 적은 비용으로 플랫폼을 윤택하게 할 수 있으니, 플랫폼 사업자 입장에서는 얼마나 매력적인 수단인가. 


역설적으로, 이러한 보조적 성격이 소셜 게임의 최대의 강점이다. 소셜 게임에서 보조적이라는 의미는, 이곳 저곳에 착착 감기는 바이러스 적인 의미를 담고 있다. 보조적인 악세사리로 태어났기에, 작고 가벼워 어떤 형태의 웹 서비스에도 침투하여 증식할 수 있다. 이러한 강력한 바이러스 성은, 스마트해졌다는 다양한 디바이스에도 쉽게 침투할 수 있어, 적은 비용으로 큰 효과를 볼 수 있다. 


추가적으로, 소셜 게임을 사업적 측면에서 풀어보면, 소셜은 사업적 수단을 의미하고 게임은 생산품을 의미한다. 보다 적은 마케팅 비용을 들여, 소셜성(입소문 등)으로 퍼져나가고, 찾아온 소비자를 게임에 담아 싸이질을 한다는 착각을 더해, 게임의 악마성까지 지워가며 사업을 하는 영리한 사업이다.

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[한국의SNG]행복한 VC, 임지훈 책임심사역 인터뷰.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/05 07:01 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 세번째 시간으로, 소셜게임 업계에 의미있는 투자를 진행한 소프트뱅크 벤쳐스의 임지훈님을 만났습니다.


입증이 가능해야 투자가 이루어지는 한국의 상황에서, 이제 출발선에서 뛰어갈 방향을 정한 소셜게임 개발사가 투자를 유치한다는 것은 매우 어려운 이야기입니다. 한달에 1억원의 매출을 달성한 소셜게임 개발사가 등장하고 있지만, 투자사를 설득할만한 매출 규모는 아니라고 생각했습니다.


가치있는 사업과 인력으로 출발선에 선 스타트업에게, 매출로서 입증을 요구하기 보다 가치에 투자하는, 단어 그대로의 VC가 있다면 1차 허들을 넘어선 기업들이 이어질텐데 말입니다. 조금 먼 미래를 기대하던 어느날, 선데이토즈의 투자 유치 소식이 들렸습니다.


조금 먼 미래를 예상한 저의 기대가 벗어났기 때문인지, 투자를 담당한 사람이 궁금해지기 시작했습니다. 어떤 가치를 발견한 것인지, 가치가 숫자로 변경되면 어떠한 모습일지, 궁금증을 해결하기 위하여 검색을 시작했고, 투자 담당자가 기록한 선데이토즈 투자스토리를 발견하고 어떻게든 만나봐야 겠다는 생각을 했습니다.


그런데, 인터뷰가 끝나고 나서는 내가 VC를 만난건지, 벤쳐인을 만난건지 조금은 헤깔렸습니다. 명예와 돈보단 행복을 위해 VC가 된 임지훈님의 인터뷰, 행복한 투자가 임지훈님을 만났습니다.



행복한 투자가, 임지훈님.


<자신의 일과 업계를 사랑하는 행복한 투자가, 임지훈 책임심사역>

저의 기억 속의 VC는, 가치를 숫자로 판단하는 권위적인 사람이었습니다. 내가 생각하는 가치를 숫자에 능통한 VC는 어떻게 풀어서 숫자로 보여줄까? 사실 이러한 궁금증을 해결하고 싶었고, 데이터를 활용하고 싶어 인터뷰를 요청하려고 마음 먹었습니다. 하지만, 과거의 경험을 교훈삼아 보면, 블로거가 궁금해서 인터뷰 요청합니다를 수락한 경우가 거의 없었습니다.


그래서, 좀더 구체적인 검색을 시작했습니다. 임지훈님의 블로그를 처음부터 끝까지 확인하고, 트위터 타임라인도 확인했습니다. 그런데, 검색을 거듭하면서 VC 임지훈님이 아니라 그냥 임지훈님이 궁금해지더군요. 보스턴컨설팅 그룹과 NHN 전략기획실이란 회사를 그만두고 왜 VC가 되었을까? 왜 그토록 소통을 위한 노력을 하고 있는 것일까? 조금은, 상식밖의 행보를 보여주던 임지훈님이 더욱 궁금해져, 단순한 방법인 트위터 DM을 통해 인터뷰 요청을 하였고, 너무도 쉽게 만났습니다.(그간의 노력이 조금 허탈하긴 했습니다만)


먼저, 연봉도 명예도 상대적으로 높을 것 같은, 보스턴컨설팅 그룹과 NHN 전략기획실을 포기하고 VC가 된 이야기를 물어보았습니다. 그런데, 저의 귀에는 매우 재미있는 이야기가 돌아왔습니다. "재미가 없었다. 그리고 행복하지 않았다." 돈과 명예를 재미와 행복으로 교환하는 행위, 왠지 세상을 초월한 업계 대선배님의 입에서나 나올듯한 말이었습니다. 분명, 저의 마음속에도 있는 의미이지만, 막상 동일한 상황이 되면 선택하기 어려운 문제.


정말, 행복한 표정으로 스타트업과 함께 소통하는 과정, 그리고, 자신이 투자한 기업과 함께 고민하고 문서까지 함께 만들었던 이야기를 들려주었습니다. 딱딱한 분위기의 회의실이었지만, 마음 맞는 친구를 만나서 커피한잔과 꿈에 대해 토론하던 과거가 떠오르며, 저는 임지훈님에게 하나의 별칭을 만들었습니다. 행복한 투자가 임지훈님이라고 말이죠.



애정은 소통을 타고 흐른다.


임지훈님의 블로그에는, 지속적으로 진행 중인 VC세션이란 것이 있습니다. 투자사와 스타트업간의 오해를 풀어가는 시간이며, 임지훈님의 경험과 정보를 나누는 자리이기도 합니다. 처음에는, 소프트뱅크 벤쳐스의 지원을 받아 진행하는 업무 연장이라고 생각했습니다만, 개인적인 시간을 쪼개어 만들어낸 소통의 장이더군요.


자신의 브랜드를 강화시키고자 하는 마케팅 수단이라고 평가할 수 있겠습니다만, 돈을 쥐고 있는 권력자의 자세로, 돈되는 아이템과 기업을 찾아서 투자하는 것이 브랜드 키우는데는 더욱 효과적입니다. 또한, 블로그와 트위터를 열어두고 소통을 지속하다 보면, 답변을 하는 시간에 치여 감당 못하게 될 수 있습니다.


즉, 업계에 대한 애정이 강하지 않다면, 감당하기 힘든 소통 방법이기도 합니다. 자신이 속한 조직명을 앞에 걸어두고 대변하는 것도 아니라, 흡사, 모든 VC를 대변해 이야기하는 형태가 될 가능성도 높습니다. 이렇게 확대 해석이 된다면, 같은 업계에서 욕을 먹을 수도 있겠죠. 여러가지 어려움이 있을텐데, 변함없이 이번주에도 진행됩니다.


또 다시, 저의 고정관념과 잘못된 자세를 반성하게 되었습니다. 업계에 대한 애정이 없으면 실행하기 어려운 활동을 지속적으로 한다는 것은, 생각보다 어렵습니다. 개인의 시간을 쪼개어 무엇을 하지 않아도 충분한 사람이, 잘못된 정보에 의하여 어려워하는 사람들에게, 재능을 기부한다는 매우 의미있는 행동입니다. 반성과 함께 박수를 보냅니다.



VC보다 모르는 스타트업이라면 투자가 가능할까?


제가 가장 궁금했던 VC가 바라보는 소셜업계에 대한 이야기가 시작되었습니다. 과연, 숫자에 강한 VC는 소셜게임 비즈니스를 어떻게 판단하고 있을까? 어떠한 숫자로 그려줄까? 기대감 가득한 눈을 하고 경청하기 시작했습니다. 그런데, 대화가 지속되면서 전혀 엉뚱한 부분에 관심을 갖게 되었습니다.


임지훈님은, 담당 분야가 인터넷, 모바일, 소셜, 게임, IT 전반입니다. 제가 만난 소셜게임 개발사는, 소셜게임 한분야에 집중합니다. 그런데, 어떻게 저렇게 많은 분야를 파악해야 하는 임지훈님이 더욱 구체적인 지도를 그릴 수 있을까?


누군가가 대신해서 그려둔 지도도 없는데, 임지훈님은 깊숙히 숨겨져 있던 보물지도를 찾은 사람처럼 구체적인 전체지도를 그리고 있었습니다. 또한, 전체지도를 완성하려면 발로 뛰어서 얻을 수 밖에 없는 지도 조각마져 합쳐서 보여주시더군요.


내가 창업자라면, 최소한 임지훈님 보다는 많이 알아야 겠다는 생각이 들었습니다. 한편으로는, 자신보다 모르는 창업자가 찾아왔다면 어떤 생각을 하게 될까 궁금해지더군요. 내가 투자가라면 투자하게 될까? 저라면, 첫인상에 실망하고 다음 기회를 만들 것 같지 않았습니다. 
 

한국에는 전문적인 VC가 있는가라는 이야기를 많이 들었습니다만, 어쩌면 이것도 오해가 아닌가라는 생각이 들었습니다. 물론, 임지훈님의 담당 분야를 보듯이 너무 많은 분야를 담당하는 것은 사실입니다. 그리고, 부족한 데이터를 더욱 많은 시간을 투자하여 보충하였겠죠. 모든 VC에게, 개인시간도 포기하고 열심히 일만해라고 할 수 없습니다. 그렇기 때문에, 조금은 담당 분야를 좁혀줄 필요는 있어 보입니다.



분명, 이번 인터뷰의 목적은 VC에게 숫자로 듣는 소셜게임 업계에 대한 이야기였습니다만, 소셜게임 업계에 대한 이야기는 빠지고, 임지훈님에 대한 이야기만 남기게 되었네요. 아마도, 저의 머리속에 임지훈님이 강하게 각인되었기 때문일 것입니다. 아쉬운 소셜 게임 업계에 대한 이야기는 임지훈님이 직접 작성한 선데이토즈 투자스토리로 대신하겠습니다.


제가 만약 스타트업을 시작한다면, 임지훈님께 투자를 받고 싶다는 생각이 들었습니다. 진짜 인정을 받았다는 확신을 갖게 될 것 같기 때문입니다. 참 오랜만에 매력적인 사람을 만나고 나니 기분이 좋습니다. 인터뷰를 허락해주신 임지훈님께 다시한번 감사인사드립니다.


참고 : 임지훈님 트위터 , 블로그
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[인터뷰] 아줌마는, 소셜 게이머!

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/01 01:43 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

소셜게임 업계에서 불철주야 몸을 태우고 계시는 동료분들을 위하여, 소셜게임을 즐기는 아줌마 딱 50명을 모시고, 모두가 궁금할 만한 재미있는 자료를 준비했습니다. 이번에는, 박카스를 버리고 약 8천냥 가량의 선물을 드리며 조사를 진행했습니다. 


Adzoema!
Adzoema! by Matthijs Gall 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

- 인터뷰 기간 : 2010년 12월 ~ 2011년 3월 까지
- 인터뷰 대상 : 소셜게임을 즐기는 아줌마 50명
- 인터뷰 장소 : 아줌마가 원하는 장소.
- 인터뷰 비용 : 8천냥짜리 선물 50개 + 자주 사용된 커피값
- 1인당 평균 소요시간 : 약 50분
- 평균 나이 : 32세 ~ 43세


미국에서도, 한국에서도 아줌마는 소셜게임 업계에는 소중한 고객층으로 보입니다. 여성 소셜 게이머를 선정하여, 인터뷰를 진행하려 했지만 유독 아줌마 소셜 게이머의 발견율이 높아서, 아줌마 50명을 꽉 채워서 인터뷰를 진행했습니다. 



당신은 게임을 즐기고 있습니까?


소셜게임이라는 것이, 아줌마 소셜 게이머에게는 어떻게 인식되고 있을까? 이곳저곳에서 악마의 소산물 처럼 평가되는 게임이, 소셜 게이머에게는 무엇일까요? 답은, 싸이질입니다. 이상하지요? 열심히 게임을 만들어, 싸이월드라는 플랫폼에 제공했는데, 소셜 게이머는 게임을 하고 있다고 생각하지 않았습니다. 미국에서는, 소셜게임이 아니라 페이스북 게임이라 불리더니, 한국에서는 싸이질이라 불리는 군요!


소셜게임 개발사의 브랜드는 어디간거야? 게임은 어디간거야? 라는 의문과 약간의 불만이 남을 수 있습니다만, 현재의 인식은, 게임이라는 부정적 인식을 넘었다는 것이고, N Screen 시대에 대응이 용이한 소셜 악세사리로 활용될 수 있고, Gamification 측면에서도 활용도가 높다고 생각됩니다. 



아줌마가, 소셜게임을 즐기는 방법!


아줌마라는 소셜 게이머는, 일반적인 플레이 방법과는 다르게 플레이합니다. 동시에, 최소 3개 많게는 7개까지 소셜 게임들을 플레이합니다. 일명, 다른 게임을 하나로 플레이하기 이지요. 현재의 소셜게임은, 하나의 결과물을 얻기 위해서는 약간의 시간이 필요합니다. 그 짧은 시간 동안 멍하니 있지 않고, 비슷하지만 다른 게임들을 실행하여, 결과물을 얻기 위한 행동을 합니다.


심리적으로, 조금 느긋한 소셜 게이머는 3개정도를 동시에 플레이 하지만, 조급한 소셜 게이머는 동시에 7개까지 플레이합니다. 분명, 다른 회사에서 출시한 다른 이름의 게임들인데, 아줌마 소셜 게이머는 싸이질 하듯이 하나로 생각하고 동시에 플레이합니다.


모든 층이, 동일한 방법으로 즐긴다고 판단할 수 없습니다만, 최소한 아줌마라는 여성층이 소셜게임을 어떻게 즐기고 있는지에 대한 판단이 서게 됩니다. 그리고, 게임 라인업이 풍성한 기업이 유리하고, 서로 다른 여러개의 게임보다는, 비슷하지만 다른 여러개의 게임 라인업을 보유하는 것이 유리해 보입니다.


또한, 플랫폼에 묻히지 않으려면 소셜게임 개발사의 브랜드 어필과 관리에 더욱 심혈을 기울일 필요가 있습니다. 플랫폼 사업자와 협력하여 더욱 성장시킬 필요가 있지만, 잊지 말아야할 것은 여러분은 SK컴즈의 직원이 아니라는 것입니다. 브랜드가 남지 않으면 바이러스 처럼 연결되는 소셜게임 비즈니스에서, 타 플랫폼으로 진출시 매일 마이너스에서 시작해야 합니다.



경쟁은, 가까운 일촌에서 부터!


아줌마의 심리에는, 절대 도토리 쓰지 않겠어가 남아있어요. 물론, 도토리이기 때문에 현금이 아니야라는 착각도 남아있지만, 아끼면 잘살 것 같은 오해가 남아있습니다. 그런데, 최근의 소셜게임들은 처음부터 도토리를 요구하는 경우가 늘고 있어요. 그러다 보니, 심리적인 보안장치가 작동하여 도토리 사용 거부 증상을 보이지요.


좀더, 치밀한 부분유료화 전략이 필요해 보입니다. 가장 간단한 방법이 이번 조사 결과인, 가까운(현실에서도 알고 있는) 일촌이 자신보다 높은 순위이거나 앞서가 있으면, 도토리의 유혹을 강하게 받으며, 심리적인 보안장치가 해소되어 도토리를 사용합니다. 그래서, 어디에서 어떻게 가까운 일촌이 잘나가고 있음을 보여줄지에 대한 고민이 필요합니다.



스크린샷은, 또 다른 추억이며 마케팅 도구.


사진은, 현실의 추억을 남기는 가장 매력적인 방법입니다. 스크린샷은, 소셜게임을 즐기는 현재의 추억을 남기는 가장 좋은 방법입니다. 하지만, 이쁘게 스크린샷을 남길 수 없다는 불만이 많았고, 미니홈피라는, 매력적인 마케팅 도구가 있는데, 스크린샷이 이쁘지 않아 활용되지 못하고 있었습니다.


내가 이쁘다고 생각한 장면을, 스크린샷으로 남기고 그것을 본 일촌은, 무엇일까라는 궁금증 때문이라도 시작하게될 가능성이 높습니다. "게임 같이 즐기실 분" 을 찾는 행위가 점차 스팸화 되고 스트레스가 되는 상황이기 때문에, 더더욱 스크린샷은 매력적인 마케팅 툴입니다. UI를 가리고 이쁘게 찍을 수 있는 방법, 그리고, 브랜드를 노출시키는 방법에 대한 고민이 필요해 보입니다.



이상, 아줌마 소셜 게이머에 대한 인터뷰 결과 요약본이었습니다. 한국의 소셜게임 시장은 이제 1차 허들을 넘고 있는 상태입니다. 소셜 게임 업계를 만족시킬 2차 허들의 앞까지는, 생각보다 짧은 시간이 남아있는 상태입니다. 2차 허들 앞에서, 투자를 유치하여 덩치를 불린 소수의 개발사만 남는다는 의견도 있지만, 소셜 게이머에게 촛점을 맞춘 디테일함이, 또다른 생존 방법인지도 모릅니다.


전설의에로팬더는, 한국의 소셜게임 시장이 1,000억대의 시장이 될것을 믿고 있으며, 한국에서, 아시아의 스타가될 소셜게임 기업이 등장할 것을 믿고 있습니다. 일하는 백수로 거지 카운트가 가까워져서 언제까지 응원이 가능할지 모르겠습니다만, 언제나, 어떠한 형태로든 한국의 소셜게임 업계를 응원하도록 하겠습니다. 화이팅입니다. 

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[한국의SNG]선데이토즈 이정웅 대표와의 대화.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/03/29 14:13 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 두번째 시간으로 의미있는 성장을 하고 있는 선데이토즈의 선장 이정웅 대표님을 만났습니다.


게임보다 소셜을 먼저 이야기하던 이정웅 대표.


<의미 있는 성장을 하고 있는 선데이토즈의 이정웅 대표님>

소셜게임 이란 주제를 일찍 다룬 덕분에, 개발사 분들을 만날 기회를 늘려가던 시기에 선데이토즈의 이정웅 대표를 만나게 됩니다. 아직 저의 개발사 리스트에는 없어서 계획에는 없었지만, 지금은 젤리버스의 대표로 계신 세중님 덕분에 소중한 만남을 갖게 되었습니다.


제가 만난 10번째 개발사이자 처음으로 게임보다 소셜에 대한 이야기를 하시던 이정웅 대표와의 첫만남이 아직도 기억에 남습니다. 아이폰에 담겨있던 회사소개서를 보여주시면서, 자신이 생각하는 소셜게임과 비즈니스에 대한 설명을 해주셨습니다.


소셜게임에서 소셜이 왜 중요한지에 대한 생각과 플랫폼의 기본적인 성향까지, 게임을 만들어가는 이야기가 아니라, 소셜게임 비즈니스에 대한 이야기를 해주셨습니다. 유행에 편승한 것이 아니라 분석을 바탕으로 한 믿음으로 시작했구나라고 생각하게 되었습니다. 


미약한 힘이지만 돕고 싶다고 생각한 회사. 하지만, 전혀 도움도 못드리고 오히려 컨퍼런스 때 크게 도움을 받게 되었습니다. 컨퍼런스 이후로, 전 10개월간의 잠수 생활을 하게되었고, 외부에서 선데이토즈의 소식만 듣게 되었죠.



변함없는 마음으로 길을 걷는 사람.


<요란한 인테리어와 큰 간판이 있을 것이라 생각했다가 놀란 선데이토즈 사무실> 

10개월간의 잠수생활을 뒤로하고 세상에 발을 디딜 때, 가장 먼저 확인하고 싶었던 2가지가있었습니다. 하나는, 플랫폼 사업자의 불가능해 보였던 철학이 지켜지고 있는지, 또 다른 하나는 업계1위의 자리와 투자유치까지 성공한 기업의 상황을 보고 싶었습니다.


개인에 불과한 블로거에게 만남의 자리를 허락해줄지 걱정도 됐지만, 부담없이 연락을 드렸고 예전처럼 편하게 맞아주시더군요. 그렇게 편한 만남을 갖게 되었습니다. 저희집에서는 제법 먼거리 약 2시간 10분을 이동해야 갈 수 있는 곳, 서현역으로 향했습니다.


도착하기 전에, 약간의 상상을 했습니다. 과거 내가 만났던 투자 유치에 성공한 기업들의 모습을 말이죠. 사무실을 이전하고 인테리어를 하고 대표의 자동차가 바뀌던 모습을 연상하며, 일요일마다 토즈에서 모여서 창업해서 선데이토즈가 되었다는 그곳은 어떨까 상상하기시작했습니다.


조금은 복잡한 구조의 건물에 도착하였고, 사무실이 위치한 13층으로 이동했습니다. 엘리베이터의 문이 열리고, 코너를 돌아 선데이토즈 사무실로 향했습니다. 일반 오피스텔을 지나고 선데이토즈의 작은 간판이 보이더군요.


활짝 열린문 너머로 보이는 사무실의 풍경은, 가정집에서 스타트업을 시작했다는 외국 모 기업이 떠오르는 모습이었습니다. 2009년에 만났던 이정웅 대표의 첫인상이 떠오르며 가볍게 웃게 되었습니다.


"실례하겠습니다" 입구 바로 옆 방구조의 사무실에서 나오던 이정웅 대표. 조금더 안쪽 조금은 편한 곳에서 나올줄 알았는데, 입구 바로옆 손님을 맞이할 수밖에 없는 가까운 곳에서 나오더군요.


상상일 뿐이었지만, 내가 실례를 했구나, 나의 노후된 고정관념부터 지워야 한다는 반성을 하게 되었습니다. 처음 만났을 때 이정웅 대표가 조금씩 언급하던 철학의 단편들이 떠오르며, 내가 확인하고자 했던 모습들을 눈에 담았습니다.



소셜게임 업계 1위부터 투자 유치까지


늘어가는 식구를 받아들이기 위해 확장된 옆 오피스텔로 이동하여, 10개월만의 인사를 건넸습니다. 일상적인 주제로 시작된 대화는, 투자유치 및 유지에 대한 이야기, 지금 무엇에 집중하고 있는지, 향후 계획은 어떤지까지로 이어지며 약 1시간 동안 진행되었습니다.  


투자 유치 및 유지의 핵심은 대화와 공감

30억이란 의미있는 숫자로 투자를 유치한 내용도 궁금했습니다만, 유치 이후 가장 중요한 투자자와의 커뮤니케이션을 먼저 확인하고 싶었습니다. "투자자와의 커뮤니케이션은 어떻게 하십니까?라는 질문에, 이정웅 대표는 주장이 아니라 대화이다라고 표현하시더군요.


알고는 있지만, 지키기 어려운 그리고 쉽게 주장으로 변질될 수 있는 대화를 통한 공감을 이야기하더군요. 이러한 표현에, 어떻게 투자를 유치할 수 있었는지도 이해가 되었습니다. 투자사와 투자가 필요한 개발사를 만나다 보면, 상호 이해 부족이 가장 큰 걸림돌이란 것을 알계됩니다.


투자라는 서로 같은 이야기를 하는 것 같지만, 서로 다른 이야기를 하던 투자사와 개발사. 이러한, 기본적인 요건을 해소하지 못하면 결국 서로 원하는 목적을 달성할 수 없겠죠. 쉬운 것 같지만 어려운 요소를 이정웅 대표는 지켜왔고, 결국 투자 유치라는 결과물로 연결된 것은 아닐까라고 생각하게 되었습니다.


성장을 위한 내실 다지기

투자 유치 이후, 성장을 위한 전략을 다지고 추가 인원을 확충하게 됩니다. 하지만, 확장을 위해서는 기본 뼈대가 튼튼해야 확장을 할 수 있습니다. 구성원간의 관계를 확인하고, 각각의 책무를 인지하고, 그리고 다시금 지속적으로 소통하는 기본적인 요건은 생각보다 중요한 것 같습니다.


이정웅 대표는, 한번에 여러 인재를 받는 것도 좋지만, 향후를 생각해 보면 인재가 조직에 융화될 수 있을지에 대한 우려도 고민하고 있었습니다. 신규 인재는, 기존 조직에 융화되는 것이 어렵습니다. 기본기를 바탕으로 업무를 잘할 수는 있겠지만, 사람과 사람이 융화되지 못하면 흔들리게 되겠죠. 또한, 동시에 여러명이 들어오면 사람간의 문제가 조직간의 간극으로 벌어지게 됩니다.


페이스북보다는 내수 시장에 집중.

정확히 표현하자면, 현 시점에서는 잘할 수 있는 시장에 집중하겠다는 표현이 맞겠군요. 리소스에 여유가 생기면 보통 하고 싶었던 새로운 것에 좀더 많은 투자를 합니다. 하지만, 수익이 바탕이 될 수 없는 초기 시장에서는, 잘할 수 있는 잘하고 있는 시장에 집중해서 안정감을 유지하는 것도 중요합니다.


이정웅 대표는, 국내 시장과 국외 시장 모두를 분석하며, 현 시점에서 자신의 조직이 무엇에 집중해야 유리한지 정확한 판단을 하고 있었습니다. 현 소셜 게임 시장은, 내수에서 발생되는 플러스 알파가 많습니다. 플랫폼 사업자는, 스타기업 육성에 조금더 힘을 쏟을테고, 스마트폰부터 태블릿까지 소셜게임이 주목받을 수 있는 신규 시장이 열리고 있습니다.


이러한 상황에서는, 마이너스에서 시작해야하는 페이스북보다는, 국내 시장에 집중하는 것이 훨씬 더 유리하겠지요. 그렇다면, 리소스를 내수 시장에 좀더 투자하여, 1위라는 지위를 확고히 하고, 자신의 라인업을 늘리거나 또는, 기존 라인업을 강화하는 형태로 진행하는 것이 좀더 유리한 선택이라고 보여집니다.


다른 이야기도 있었지만, 제가 확인하고 싶었던 선데이토즈의 본 모습은 일부 확인한 것 같습니다. 투자를 유치할 수 밖에 없었던 기본적인 자세와 내부를 다지고 자신의 잇점을 살릴 수 있는 전략은, 가까운 미래에 대한 기대감이 커졌고, 2차 허들앞에 선 선데이토즈에 기대감이 커졌습니다.


이번 만남을 통해, 기대감이 더욱 증폭되었습니다. 다만, 1위를 향한 시기어린 질투와 1위이기 때문에 투자를 유치했기 때문에 리더에 대한 요구가 가해질 때, 싫든 좋든 발생될 수 밖에 없는 결과를 어떻게 받아들일지, 또는 어떻게 만들어갈지, 기대와 함께 걱정이 됩니다.



함께해야 성장할 수 있는 소셜게임 비즈니스.

  
한국의 소셜게임 비즈니스가 안착하기 위한 초기 허들을 넘으려면, 지속적으로 유지 발전시킬 의지가 있는 플랫폼 사업자와 비전을 설득하여 투자를 받은 소셜게임 개발사가 필요했습니다. 초기 시장이기에, 두가지 조건 모두 성립하기 힘들었습니다.


SK컴즈와 NHN에서 플랫폼을 만들겠다는 의지 표명을 했지만, 시간이 지나야 지속적 의지를 확인할 수 있었고, 플랫폼이 성숙하지 않은 상태에서, 입증이 되야 투자가 가능했던 시장에서, 투자 유치에 성공한 개발사를 찾는건 불가능에 가까웠습니다.


한국의 소셜게임 비즈니스가 3년이란 시간을 보내면서, 앞서 언급한 두가지 조건이 충족된 것 같습니다. 더군다나, 진짜 개방을 하려고 하는 플랫폼이 등장하였기에 생각보다 좋은 결과를 얻은 것 같습니다. 또한, 의미있는 성장 데이터와 투자유치까지 성공한 개발사가 등장하여, 매력적인 시장으로 진화하고 있습니다.


이제 두번째 세번째 투자 유치에 성공한 소셜게임 기업이 등장해야할 시점이고, 내것 남의것에 대한 구분보다 함께 고민하고 성장하려는 생각이 필요한 시점입니다. 플랫폼 사업자와 개발사간의 영역 구분보다는, 서로 성장하기 위한 생각의 교류가 필요하고, 개발사간의 적극적인 교류도 필요한 시점입니다.


이러한 기본적인 요건들이 해소되면, 2번째 허들을 넘을 수 있을 것입니다. 소셜답게 소셜스럽게 함께 성장할 수 있는 시장이 되길 바랍니다. 화이팅!
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[한국의SNG]위대한 플랫폼을 꿈꾸다! 김영을 부장 인터뷰.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/03/24 20:35 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 그 첫 시간으로 네이트 앱스토어를 이끌고 계시는 김영을 부장을 만났습니다.


<흔들림 없는 철학을 바탕으로 플랫폼 생태계를 만들고 있는 김영을 부장>

개인의 신상정보를 넘어 관심사를 담아둔 프로필을 쥐고 있던 페이스북에서 플랫폼을 개방하겠다는 선언을 하였고, 징가라는 걸출한 소셜게임 기업이 탄생하게 됩니다. 수많은 가능성을 담고 있던 플랫폼과 생태계가 열리면서 많은 기업들에게 새로운 기회가 부여되게 됩니다. 아마도, 이시기에 많은 분들이 부러운 시선으로 페이스북과 소셜게임 비즈니스를 바라보게 되었을 것입니다.


이 시기에, 페이스북 생태계를 향해 달리기 시작한 분들도 등장하게 됩니다. 소셜앱을 만드시던 분들, 게임을 만들기 시작한 분들, 리스트업 할 방법이 없어 정확한 데이터는 없지만, 예상보다 많은 분들이 창업을 하였습니다. 하지만, 절대 다수를 차지하고 있던 기존의 국내 개발사에게는 매력적이지만 참여할 수 없는 현실이 있었습니다.


모바일 게임, 플래쉬 게임, 웹 게임, 혹은 온라인 게임을 개발하던 수많은 개발사가 있었지만, 절대 대다수는 국내 특유의 하청 비즈니스하에 제한적인 일들만 가능한 곳이었습니다. 인건비 베이스로 계약되던 하청 구조에서는, 새로운 가능성에 투자한다는 것은 불가능에 가까웠기 때문입니다. "다음달 월급 걱정이라도 않했으면 좋겠다"는 것이 꿈이었으니 말이죠.


또한, 영어라는 언어를 알아야했고, 다른 문화권을 알아야 했으며, 마땅한 마케팅 툴이 없어 희망을 걸고 뛰어들기에는 작은 개발사에게는 어려운 이야기 였습니다. 그래서, 저를 비롯한 국내의 많은 개발사는 국내에도 생태계의 바탕이 될 플랫폼이 등장하길 희망했습니다. 물론, "진짜" 생태계가 생길까에는 부정적이었지만 말이죠.



2009년 9월 오픈 플랫폼을 지향하는 "네이트 앱스토어"가 등장하게 됩니다.


국내 유일한 소셜네트워크서비스 싸이월드를 보유한 SK컴즈에서, 오픈 플랫폼을 지향한다는 "네이트 앱스토어"를 오픈하게 됩니다. 이러한 소식이 반갑기는 했지만, 내심 불안했습니다. 오픈 플랫폼이라 하면, 기본적으로 상호 존중이 가능해야 하는데, 내부에서 만들어 쓰거나, 하청에 맡기던 곳에서 돈주면 만들어오는 하청 업체를 인정하고 시작해야 하는, 오픈 플랫폼을 할 수 있을까라는 생각이었습니다.


물론, 소셜네트워크서비스 바탕에서 성장해가는 소셜게임이란 측면에서, 싸이월드를 보유한 SK컴즈만큼 적절한 기업은 없습니다. 2,500만에 달하는 프로필을 바탕으로 사업을 전개한다면 규모면에서도 매력적인 플랫폼이란 점에서도 긍정적입니다. 하지만, 싸이월드 앱스토어도 아니고 네이트 앱스토어라고 칭하는 것도 불안했고, 스마트가 빅 이슈가 되면서 SKT와의 연결고리가 늘어가는 SK컴즈라 불안했습니다.


우리도 생태계가 필요해!! 라며 떠들고 다녔지만, 막상 그럴듯한 기업에서 공개했는데도, 마냥 불안하기만 했습니다. SK컴즈 구성원 중 누군가 설득거리로 충분한 페이스북과 징가의 사례 또는, 다양한 인수 사례를 바탕으로 설득해서 시작했다고 해도, 철학을 바탕으로 지속적으로 유지 발전시켜야할 플랫폼 사업을 진행할 수 있을까?에서는 답이 없어 보였습니다.


그 당시, 저는 지인들에게 이러한 말을 했습니다. "2010년 쯤에는 네이트 앱스토어도 사라지지 않겠어!"라고 말이죠. 빠른 성과를 원하는 기업을 설득하기에는 상대적으로 오픈 플랫폼은 느리게 성장할테고, 네이버도 몇몇 온라인 게임회사도 다른 경쟁력을 바탕으로 진행한다고 하고, 아마도, 어려운 철학을 바탕으로 하고 있기에, 내부와 외부 설득 모두 실패할 것이다.가 저의 생각이었습니다. 



오픈 플랫폼을 꿈꾸던 김영을 부장을 만나다.


2010년 초, 국내의 소셜게임 개발사를 위해 컨퍼런스를 준비하겠어라고 당당히 말했지만, 개인을 지원하는 컨퍼런스에는 참여하고 싶지 않다는 기업들의 반응을 보며, 힘겨워 하던 시기에 김영을 부장을 만나게 됩니다. 그것도, 회사 이름 빼고 김영을 당신만 필요합니다.라는 강한 무리수를 받아들이기 어려울 것 같았습니다.


첫 미팅 때, 속으로 이런 생각을 했습니다. 분명, 어떤 조건이 있을 것이다. 회사의 이름도 버리고 개인의 이름으로 참여해 달라는 무리수 가득한 조건을 쉽게 받아들이지 않을 것이라 생각했습니다. 그런데, 진짜 아무런 조건을 달지 않더군요. 그저, 어떻게 하면 컨퍼런스를 올바로 진행할 수 있을까에만 초점이 맞춰졌고, 어떻게 하면 더 많은 지원을 할 수 있을지를 말하고 있었습니다.


컨퍼런스를 떠나서, 김영을 이란 사람이 궁금해졌고, 어떠한 생각으로 SK컴즈에서 오픈을 지향하는 플랫폼 사업을 하려고 하는지 궁금했습니다. 그래서, 술한잔에 마음을 열 수 있는 근처 호프집으로 이동하게 됩니다. 플랫폼에 대한 이런저런 이야기를 하다가, 김영을 부장이 이런 이야기를 하더군요.


오픈 플랫폼 비즈니스를 하는 사람이 오픈되지 못하면 어떻게 오픈 플랫폼을 할 수 있을까요?


포장하여 쉽게 말할 수 있는 말이었지만, 김영을 부장의 눈빛과 말투 그리고 손짓을 통해서 전달되는 오픈이란 의미에는 단호한 믿음이 있었습니다. 아차 싶었습니다. 정말 내가 큰 실수를 했구나, 블로그를 통해서도 소셜네트워크를 통해서도 단호한 부정을 담아 떠들고 다녔는데, 누가 사업을 이끌고 있는가가 얼마나 중요한지를 깜박하고 있었음을 깨닫게 되었습니다.


1개월이 넘는 시간 동안, 김영을 부장과 컨퍼런스를 준비하면서 참 많은 것을 배우고 한국의 플랫폼 비즈니스에서 가능성을 느끼게 되었습니다. 1개월이란 시간 동안 이메일과 전화로 소통을 하고, 현실에서 만나면서 다양한 이야기를 하면서, 플랫폼을 만들어가는 사람의 철학의 깊이에 감동했고, 이 사람이라면 정말 생태계를 만들지도 모르겠다는 희망을 갖게 되었습니다.



10개월이 지난 지금, 당신의 철학을 확인하러 갑니다.


컨퍼런스 이후, 약 10개월간의 잠수 기간을 보내면서, 미디어를 통해 그리고 개발사를 통해 네이트 앱스토어의 소식과 김영을 부장에 대한 소식을 들었습니다. 미디어의 주목을 받을만큼 강력한 성장세는 아니지만, 의미있는 성장 데이터를 보여주고 있고, 여전히, 개발사의 생각에 귀를 기울이고, 함께 하는 동료와 기업을 설득하고 있는 모습을 보면서, 왠지 모를 미소를 짓게 되었습니다.


하지만, 간접적으로 전달된 사항이었기에 저의 눈으로 그리고 귀로 확인해보고 싶었습니다. 김영을 부장이 말하던 오픈 플랫폼 철학이 지켜지고 있고, 성장하고 있는지, 꼭 확인하고 싶었습니다. 이메일을 보냈고 만약 답장이 없다면 아쉽지만 다음을 기약해야 겠다고 생각했습니다. 사실 현 시점에서 저에게 시간을 할애할 가치는 별로 없거든요. 2010년 초처럼 SNG로 주목 받던 블로거도 아니고, 특별한 활동없는 한명의 블로거였을 뿐이니, 그런데 너무도 반갑게 맞아주시더군요.


SK컴즈 사옥 3층 카페테리아에서 만났습니다. 10개월 전보다 건강해진 모습, 그리고 보다 더 확신에 찬 눈빛으로 저를 반겨주었습니다. 무엇을 하며 지내셨나요? 라는 질문으로 시작된 인터뷰는 약 1시간 30분 동안 진행되었습니다. 


위대한 플랫폼을 꿈꾸고 있습니다!


애플, 페이스북, 구글 등 해외의 기업들에게만 붙일 수 있다고 생각하던 "위대한 플랫폼"이란 단어가 김영을 부장의 입에서 흘러나왔습니다. 비즈니스 룰을 바꾸고, 새로운 생태계를 만들어내고, 기록적인 성장세를 보이는 플랫폼 사업자들, 시장 규모도 작고 밖으로 치고 나가기에는 언어적으로도 문화적으로도 상대적으로 외진 지역을 바탕으로 성장하는 국내의 기업들과는 거리가 먼 단어라고 생각된 위대한 플랫폼이란 의미가 생소했지만, 너무도 반가웠습니다.


"왜 한국에서는 위대한 플랫폼이 나올 수 없을까? 분명한 한계점도 존재하지만, 가능성도 존재합니다. 처음 시작하던 마음 그대로 아니 보다 발전시킨 철학을 바탕으로, 함께 플랫폼을 성장시키고 있는 개발사 분들과 함께 고민하고 노력한다면, 분명, 국내에서도 위대한 플랫폼이 등장할 것이라 믿고 있습니다."


치기 어린 말 한 마디 일수도 있습니다. 무엇을 어떻게 해왔는지에 대한 설명이 없다면 말이죠. 지금까지 대다수 국내의 플랫폼 사업자들은, 곳간을 열었다고 하면서 곳간만 감시하기 일수였고, 가이드라고 하면서 개발자에게 명령하기만 했습니다. 하지만, 네이트 앱스토어는 달랐습니다.


개발사의 현황을 파악하기 위하여 개발사들과 지속적인 소통을 해왔고, 개발비와 데이터가 부족하다는 의견을 듣고는, 다양한 물질적 지원책을 제공하였으며 더불어 콘텐츠에 대한 소유권 주장도 없었습니다. 그리고, SNG 개발 및 성공적인 런칭을 위하여, 매월 정기적으로 분석 자료를 제공하였으며, 루비콘 게임즈와 함께 한국의 SNG 시장 통계 자료로 제공하기 시작했습니다. 또한, 모바일 시장을 대비하기 위하여 정책을 발표하기 이전에, 개발사 소통 및 설득을 위하여 모바일 시장에 대한 리서치 자료를 준비하여 공유하기도 하는 등, 위에 군림하는 플랫폼 사업자가 아니라 함께 성장하는 플랫폼 사업자가 되기 위하여 소통을 위한 노력을 해왔습니다.


위에 설명한 행동들이 아니였다면, 위대한 플랫폼이 되고 싶다는 비전은, 그저 치기 어린 주장이라고 무시했을 것입니다. 말만 하는 오픈이 아니라 행동으로 보여주는 오픈이기에 김영을 부장의 비전에 공감하게 되었고, 응원하게 되었습니다.



당신이 있어 다행입니다.


과거부터, 내수시장의 존재 여부는 개발사에게 매우 중요합니다.라고 주장해왔습니다. 이러한 주장에 늘 따라붙는 반대 의견이 있었습니다. 한국에는 의미있는 내수 시장이 없다였습니다. 마땅한 반대 의견이 없더군요. 있으면 긍정적인 개발사 생태계가 가능하기에 많은 분들이 원하였지만, 존재할 수 없었으니까요.


하지만, 지금 19개월간 오픈의 철학을 유지한채 아니 오픈의 철학이 더욱 완성되어, 의미있는 성장을 하고 있는 네이트 앱스토어가 있습니다. 이제는, 조금더 당당히 그리고 구체적으로 만나뵙게 되는 개발사 분들께, 내수 시장의 존재 의미를 설명드릴 수 있게 되었습니다. 국내에도 생태계가 만들어질지 모르겠다고 말이죠.


아직은 갈길이 멉니다. 김영을 부장 혼자 할 수 있는 일도 아니고, SK컴즈도, 그리고 개발사도 함께 공감하고 함께 노력해야 만들 수 있는 것입니다. 한번쯤, 긍정의 눈으로 내수 시장을 확인해보시길 바랍니다. 생각보다 가까운 곳에 개발사를 위한 생태계가 성장해가고 있음을 확인할 수 있을 것입니다.


부담을 드리는 의미겠지만, "당신이 있어 정말 다행입니다."


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