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김세중대표 그리고 FX Photo Editor

시즌 4. Multi-Screen/사람들 2012/03/10 18:19 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

게임이 아닌 촬영 앱을 들고 나와 사람들을 놀라게 하더니, 이제는 이미지 엔진을 탑재한 후보정 앱 FX Photo Editor를 들고 나와 또 다른 놀라움을 안겨준다. 세상에 없으면 만들어 버리는 남자 김세중 대표와 게임계의 언리얼 엔진을 꿈꾸는 이미지 엔진 줄리엣이 탑재된 FX Photo Editor에 대한 몇가지 이야기를 남겨보려 한다.


<건방지다는 착각을 불러일으킬 만큼 당당한 남자 김세중 대표>


스마트폰이 사진에 날개를 달아주다.


Chinese New Year Smartphone
Chinese New Year Smartphone by Mr. T in DC 저작자 표시변경 금지

사진은 추억을 기록하는 가장 매력적인 도구이다. 과거부터 많은 사람들이 일상의 기억들과 추억들을 남기기 위하여 사진을 촬영하였으며 앨범이라는 자신만의 데이터베이스에 모아두었다. 하지만 앨범 속에 모아둔 사진은 꺼내어 활용할 의미가 부여되지 못하면 기억 속 저편으로 사라지는 경우가 대부분이었다.


싸이월드, 페이스북 등 사진을 활용할 수 있는 다양한 서비스가 등장하면서 앨범 속에서 살고있던 사진들이 타인과 교류를 위한 매개체로 활용되면서 날개를 달기 시작했다. 또한, 스마트폰이라는 다재 다능한 디바이스의 출현은 사진의 즉시적 활용을 가능하게 하였고, 사진을 활용한 다양한 BM이 등장하게 되었다.


시장과 소비자의 욕심은 끝이없다. 스마트폰에 탑재된 카메라 모듈은 500만 화소를 넘어 1천만 화소대로 진입하기 시작하였고, 사용자들은 보다 고화질 사진을 아름답게 꾸미고 공감을 얻고 싶어했다. 고화질 카메라 모듈이 탑재된 신형 스마트폰을 구입하였지만 사진을 촬영하여 꾸미려면 PC의 힘이 필요했고, 자신이 활동하는 커뮤니티에 등록하는 불편함이 따르게 되었다.



사진을 매개로하는 서비스의 등장


<레전드 노정석 대표님의 아블라컴퍼니에서 출시한 저스팟>

시장의 새로운 가치를 발견하고 현실화하는 능력이 탁월한 노정석 대표님의 아블라컴퍼니에서, 지역과 사진을 매개로 한 저스팟이란 앱을 출시하였다. 내가 있는 곳에서 발견한 감성 코드를 이미지로 남기고 이미지를 저스팟 내부 커뮤니티와 트위터 페이스북과 같은 플랫폼과 연계한 저스팟은 소셜 플랫폼과 바이러스처럼 연계되는 서비스 앱이다.


이 외에도 KTH의 푸딩투 , 전 세계의 주목을 받고 있는 Pinterest 등 다양한 서비스 및 앱들이 출현하고 있다. 고성능 스마트폰의 등장과 소셜 매개체로서의 사진 재발견 등이 이러한 현상을 만들어내고 있다. 하지만, 아직까지 사용자의 요구인 고화질 이미지의 후보정을 해결해준 앱은 등장하지 못했다. 


촬영을 하고 이쁘게 꾸미고 알고 있는 지인과 공감하는 일련의 과정이 사진을 매개로 소셜 활동을 전개하려는 소비자의 요구이지만, 고화질 이미지를 후보정하는 과정은 PC에 의존하게 되면서 귀찮음증이라는 거대한 장벽을 넘지 못하고 꾸미는 재미를 포기하게 만들었다. 
 


 
찍고 꾸미고 올리고 FX Photo Editor


<FX Photo Editor 필터 화면>

소비자의 귀찮음증은 넘기 어려운 장벽에 가깝다. 500만 화소 혹은 800만 화소의 고화질 카메라가 내장된 스마트폰으로 지금 공감하고 싶은 공간을 발견하고 촬영을 한다. 하지만 고화질 이미지는 용량이 크고 해상도가 높다. 이러한 이미지를 보정하려면 PC의 능력에 의존하게 되었고, 결국 귀찮음증에 발목을 잡히게 되어 소극적인 소비자로 만들어 버렸다.


만약 기술적으로 어렵지만, 스마트폰에서 촬영한 고화질 이미지를 원하는 만큼 그자리에서 후보정하고 저스팟, 푸딩투 등 자신이 요구하는 서비스에 등록할 수 있다면 소비자의 귀찮음증을 넘을 수 있지 않을까? 이러한 문제를 해결하는 해결사가 바로 
 젤리버스의 FX Photo Editor이다.


젤리버스는, 중국,일본,영국,스페인 등 16개국 애플 앱스토어 1위에 오른 큐브로를 만든 벤처이다. 그 외에도 
펌프, 애니멀 카메라, 미니DSLR, 등을 만들어 전세계 앱스토어에서 상위권을 차지해온 이미지 처리 전문 벤처이다. 아이폰 앱인 HDR FX는 현재 한국 유료 전체 Top 10, 일본 유료 전체 Top 18위에 올랐다고 한다.

FX Photo Editor의 핵심 특징

- 2048크기의 이미지를 처리할 수 있는 줄리엣 엔진
- 110개의 전문 필터의 탑재
- 포토샵 수준의 편집 기능 제공
- 다양한 서비스와 연계가 가능한 공유 기능 




레전드의 등장 김세중 대표와 젤리버스


<젤리버스의 쫄깃한 맴버들>


젤리버스 초기에 김세중 대표가 큐브로를 공개할 때 해준말이 기억난다. 현재의 모바일 OS에는 지원하지 않는 기능이 많다. 그래서 새로운 기술을 만들어낼 것이고, 향후 스마트폰에 탑재된 카메라 화소 증가에 따라 자체 엔진을 만들 것이라는 말이었다. 그리고, 최근에 만난 자리에서는 젤리버스의 이미지 엔진 라이브러리를 앱 개발자에게 제공하는 비즈니스 모델도 검토 중이라는 이야기를 해주었다.



위의 이야기가 왜 김세중 대표가 게임이 아닌 이미지 처리 기술로 비즈니스 세계에 뛰어들었는지 설명해주는 의미이다. 스마트 디바이스와 소셜은 사진의 가치를 다시금 돌아보게 만들었다. 많은 소셜 플랫폼에 사진은 하나의 카테고리를 차지할만큼 중요해 졌고, 대중이 애용하는 지하철을 돌아보아도 스마트폰으로 사진을 매만지는 소비자가 증가하고 있다.


이러한 시장을 미리 예측하고 전략적으로 대비하는 모습이 김세중 대표의 뛰어남을 대변하는 모습이라 생각된다. 아직 눈에 보이지 않고 손에 잡히지 않는 현상을 예측하고 없는 것을 만들어내는 능력 그것이 김세중 대표와 젤리버스의 최고의 가치가 아닐까 싶다. 
말은 쉽게 할 수 있지만 말을 현실로 옮기는 것은 차원이 다른 이야기이다. 그래서 건방질 만큼 당당한 모습이 그만의 색이라고 인정하게 된다. 


개인적으로 국내 벤처에는 특별한 레전드 두명이 있다고 생각한다. 한명은 구글을 나와 4번째 창업에 도전 중인 노정석 대표님과 지금 소개하고 있는 젤리버스의 김세중 대표님이다. 물론 업계에는 전설의에로팬더가 아직 모르고 있는 대단하신 분들이 많다.  


김세중 대표와 전설의에로팬더의 나이차이는 8살이다. 일반적으로 쉽게 형 동생할 수 있는 나이차이이다. 중간에 형 동생 관계로 넘어갈 뻔 했지만, 김세중 대표에 대한 존중과 존경심을 담아 존칭을 사용하는 관계로 남기로 했다. 레전드와 알고 지낸다는 것만해도 영광이 아닌가. 두명의 레전드를 알고 있다는 것과 그 두사람이 나를 기억하고 있다는 것에 감사한다.





- 젤리버스 홈페이지 링크
-
구글 플레이 FX Phoro Editor 다운로드 링크
- FX Photo Editor 온라인 소개서 [한글] [영문]
FX Photo Editor 튜토리얼 및 프로모션 영상

 

HDR FX 판매 6일째 데이터 분석
- 한국 전체 유료 10위, 일본 전체 유료 18위 
- 액티브 유저 수 / 설치 유저 수 = 100% 
- 하루 평균 사용 횟수 2회
- 매일 사용 유저 비율 20% (엄청난 수치임)
- 세션 평균 길이 2분 7초
- 재방문율 (리텐션) 100%


 
 
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불친절한 스마트폰C.

시즌 4. Multi-Screen/Smart Device 2012/03/05 16:16 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

전화기를 배워야 하는 시대가 도래했다. 전화번호를 클릭하고 통화하는 단순한 디바이스가 다양한 능력을 받아들이며 똑똑해졌다. 전화기는 똑똑해졌는데 전화기 보다 더 똑똑해져야 하는 소비자들의 고민. 너무도 빠르게 똑똑한 전화기가 도입되었기 때문일까?

아직 소비자의 뇌리에는 전화기와 스마트폰의 구분이 모호한 듯하다. 여전히 전화기를 왜 배워야 하는지 의문을 갖는 소비자도 있으며, 멋들어진 스마트폰의 외형에 흡족해하다 첫 화면에서 무엇을 해야 하는지 몰라서 고민하는 소비자를 쉽게 확인할 수 있다.



전화기 고장
by vizualizer 저작자 표시비영리변경 금지


스마트폰을 구입하다.


하루에도 수십명의 소비자가 방문하는 휴대폰 대리점이 있다. 대리점 안에는 다양한 브랜드의 스마트폰이 생선가게 좌판에 놓인 생선들처럼 놓여있다. 물론, 복잡한 진열장 안에도 마진폭이 높은 제품들은 색상별로 진열하여 여러개의 제품이 놓여있는 듯한 착시현상을 만들어둔다.


첫 소비자가 방문을 했다. 이 소비자는 아직 스마트폰에 대한 자신만의 가치관이 성립되지 못하여, 주변 지인들이 주로 사용하거나 추천한 제품명만 기억속에 담아 놓은채 휴대폰 대리점을 방문했다. 하지만, 소비자 설득에 능한 판매자의 설명에 이미 바람속의 갈대처럼 선택지는 흔들리고 있다.


판매자의 복잡한 설명들이 쏟아지기 시작했다. 한달에 통신비는 얼마인지 통신비에 따라 할부 혜택이 바뀌고 상위 모델과 하위 모델이 바뀐다는 생각에 집중 또 집중을 한다. 하지만, 복잡한 판매 이론은 머리속에 들어오지 않고, 어떻게 하면 보다 저렴한 비용에 상위 모델을 구입할 수 있는지만 생각하게 된다.


분명 휴대폰 대리점을 방문하기 이전에는 광고속에 노출되던 멋들어진 스마트폰이, 주변 지인들이 사용하던 스마트폰이 자신의 선택지였지만, 멋진 디자인에 통화만 잘되면 그만이던 전화기에 머리가 몇개인지 화면 크기는 몇인치인지 흡사 컴퓨터를 구입하던 그때보다 복잡한 사양에, 비싼 통신비까지 더해지면서 머리는 혼란속에 빠져든다.


어떤 스마트폰은 AP가 두개고, 곧 4개의 AP가 달린 스마트폰이 출시된다고 하고, 한달에 몇 GB의 데이터를 사용하는지 체크해본적도 없는데 제공되는 데이터량에 따라서 요금은 천차만별이고 요금제에 따라 스마트폰의 할부금은 달라진다.


어떤 소비자는 복잡하고 어려운 선택지를 포기하고 다음을 기약하며 대리점을 떠나고, 어떤 소비자는 판매자의 추천 제품을 덜컥 구입해 버린다. 약 10분에서 15분 후에 새롭게 구입한 스마트폰이 개통되었다. 스마트폰의 화려한 부팅 화면을 보면서 안도의 웃음을 보인다. 하지만 안도의 웃음이 곧 고민의 얼굴로 바뀐다.


애플 대리점에서 구입한 소비자는 애플을 구입했다고 말하지만, 휴대폰 대리점에서 구입한 소비자는 휴대폰을 구입했다고 한다. 이러한 소비자의 답변에는 커다란 차이가 있다. 애플이 요구하는 레이아웃과 악세사리의 배치로 인하여 애플 대리점에서 구입한 소비자의 머리속에는 애플 브랜드의 가치가 자리잡았고 또한 다양한 악세사리를 함께 구입한다.

하지만, 휴대폰 대리점에서 구입한 소비자는 생선가게 좌판에 늘어서 있는 생선을 구입하듯 휴대폰을 구입했다고 가볍게 이야기한다. 또한, 휴대폰 대리점에서 무료로 제공하는 저가의 케이스 덕분에 각사 고유의 매력적인 디자인은 사라지고 각진 휴대폰 하나만 남게 된다.




스마트폰 사용자 2천만 명 중 한 명


LG Optimus BIG Android
by 아우크소(Auxo.co.kr) 저작자 표시비영리변경 금지

이렇게 스마트폰 사용자 2천만 명 중 한 명이 탄생했다. 소비자의 손에는 방금 구입한 스마트폰이 놓여있고, 커다란 화면에 가지런히 배치된 앱의 아이콘들이 놓여있다. 아이폰도 안드로이드 폰도 초기부터 설치된 앱들이 화면을 차지하고 있다. 소비자는 첫 화면부터 고민을 하기 시작한다. 화면에 보이는 메뉴를 클릭하면 실행된다는 터치 인터페이스 인데 소비자는 고민을 한다.


적극적 소비자는 일단 눈에 보이는 것을 클릭하기 시작한다. 어떤 앱은 바로 실행되어 메인 화면을 보여주지만 대다수의 앱은 별도의 계정 가입을 요구하거나 클라우드 서비스를 위해 타 서비스의 계정 입력을 요구하거나 가입을 요구한다. 좀더 적극적인 소비자는 이메일과 패스워드를 입력하고 다음 화면으로 진입하지만 대다수는 어떤 용도인지 설명이 부족한 앱을 닫아 버리는 경우가 많다.


스마트폰에는 앱이 많아서 좋다고 하던데 그 앱이라는 것은 어디서 구해야하는 것일까? 다행히 스토어라는 이름의 앱들이 화면에 놓여있어 실행을 해본다. 하지만, 아이폰에서는 계정을 만드는 허들이 생각 보다 높았고, 안드로이드에서는 3가지나 되는 마켓에 소비자는 당황한다. 


어떤 소비자는 허들을 넘어서 앱스토어에 첫발을 디뎠다. 하지만 복잡하게 숨겨진 카테고리와 각 스토어마다 다른 메뉴의 구성, 어렵게 선택한 앱의 설명은 복잡하고, 어떤 스토어에는 광고성 댓글만 가득하다. 도대체 이앱은 어떤 용도일까? 설치할 필요가 있을까? 고민에 고민을 거듭하다. 스토어를 닫아버리는 소비자가 늘어간다.


스마트폰의 전원을 연결한 시점부터 슬립모드로 넘어가는 순간까지 그 무엇도 소비자에게 차근차근 설명해주는 경우는 없다. 대다수의 소비자는 IT업계에서 흔히 사용하는 용어에 익숙하지 않다. 또한, 전화기의 빠른 변화를 받아들이기에는 시간이 부족하다. 스마트폰에 익숙해지면 새로운 세상이 열린다고 하지만, 스마트폰으로 무엇을 할 수 있는지 모르겠고 생각보다 배워야할 것이 많으며 원하는 앱을 찾는 것은 생각보다 어렵다. 




익숙하지 않아 불편한 해외 서비스들




스마트폰을 사용하자 주변에서 필수적으로 사용해야 하는 앱들을 알려준다. 무료SMS, 각종 소셜 서비스 등, 피쳐폰 시절에는 걸려온 전화와 문자만 확인하고 연락을 하면 되었지만, 이제 항시 확인하고 반응을 보여야 하는 것들이 늘어났다. 더군다나 게임 하나를 해도 친구를 초대하라며 페이스북이나 트위터 계정을 요구하고 추가로 별도의 서비스를 위한 계정 가입을 요구한다.


안드로이드 사용자는 처음부터 구글의 계정을 요구 받고, 업무 증진을 위해 구입한 앱들도 구글과 연계하기를 요구한다. 대다수 국내 소비자가 사용하는 네이버, 다음, 네이트의 계정을 요구하는 앱들은 없다. 익숙한 국내 서비스와 연계된다면 조금은 편할텐데 하나같이 어색한 해외 서비스들과 연계를 요구하고 온전한 서비스를 받으려면 가입은 필수처럼 들린다.


인터넷 익스플로러를 주로 사용하고 검색엔진은 네이버를 사용하며 미니홈피를 거점으로 삼던 소비자에게는 구글을 비롯한 해외 서비스가 익숙하지 않아 불편한 것이다. 터치하면 실행되서 편리할 것 같은 앱들이 상호 연계성을 늘려가면서 터치의 편리함을 무색하게 만들어 더욱 어렵게 느껴진다.


익숙해지면 편리해진다고 하지만, 익숙해지기까지 배워야하고 준비해야할 것들이 생각보다 많다. 광고에서 보던 것처럼 세련되고 멋지게 스마트폰 화면을 매만지며 스마트 라이프에 빠져들고 싶지만 스마트폰은 너무도 똑똑해서 그 똑똑함을 배우지 못하면 되려 바보가 되는 것만 같다.


왜! 검색으로 노출될 정도의 유명한 앱들은 전부 해외 서비스와 연동되는지, 주로 사용하던 국내의 익숙한 서비스들은 무엇을 했길래 연동되는 것이 없는 것일까? 또 다른 것을 배우는 것이 부담스러운 소비자는 답답한 마음에 국내 서비스를 원망한다.


익숙하지 않다는 것은 불편함과 비슷한 이야기인지도 모른다. 프로그램을 설치하고 실행하면 그만이었던 상황이 연동되는 서비스들이 더해지면서, 직관적인 터치 인터페이스를 무색하게 할만큼 어려워졌다. 더군다나 익숙했던 국내 서비스가 아니라 해외 서비스를 필수적으로 요구하는 앱들로 인하여 그 복잡함은 2배로 늘어난 것만 같다.




진입장벽은 생각보다 높다.


Hurdles start.
Hurdles start. by Robert Voors 저작자 표시비영리변경 금지

2천만 명 소비자를 전화기가 아닌 스마트폰 사용자로 만들려면 지금보다 쉬워야하고 친절해져야 한다. 스마트폰은 들고있지만 전화와 무료SMS만 사용한다면 앱의 시대는 반쪽짜리가 된다. 지하철을 돌며 인터뷰를하고 휴대폰 판매점을 찾아다니며 인터뷰를 진행하면서 나에게는 쉬웠던 스마트폰이 누군가에게는 매우 어려운 물건일 수 있다는 사실을 확인하게 되었다.


2천만 명의 손에 쥐어진 스마트폰, 분명 올해에는 더욱 많은 소비자가 사용할 것이다. IT와는 거리간 먼 진짜 대중의 곁으로 다가서게 되는 것이다. 화면에 보이는 곳을 손가락으로 누른다는 편리한 터치 인터페이스도 화면에 보이지 않는 숨겨진 메뉴들이 어렵게 느껴지게 만들며, 편리성을 위해 제공되는 서비스 연계는 불필요한 과정만 추가되어 불편하게 만드는 요소로 느껴지기도 한다.


스마트폰을 처음 대하는 소비자는 휴대폰 판매점에서도 충분한 설명을 들을 수 없었고, 스마트폰 박스에 포함된 간략한 메뉴얼에는 단어 하나 하나가 어렵게 느껴진다. 이동통신사 홈페이지에도 제조사 홈페이지에도 소비자 눈높이에 맞는 정보는 제공되지 않는다. 소비자는 스스로 검색을 하거나 혹은 주변 지인을 통해 정보를 습득해야 한다.

 
2009년 애플의 스마트폰 등장 이후, 벌써 4년의 시간이 흘렀다. 길다면 긴 4년이란 시간이 흘렀다. 애플은 국내 소비자에게는 불친절하며, 안드로이드는 컴퓨터 만큼 어렵다. 4년이나 흘렀지만 여전히 스마트폰은 스마트하지 않다.  

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스마트폰은 여전히 어렵다.

시즌 4. Multi-Screen/Smart Device 2012/02/19 21:01 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

스마트폰 사용자가 2천만명이 넘어서면서 국내에도 "내손안의 세상이 열렸다" 언제 어디서나 인터넷에 연결될 수 있으며, 다양한 형태의 앱들을 통해 입맛대로 세상과 연결하고 시간을 소비할 수 있는 새로운 세상이 열린 것이다. 또한, 웹만의 시대에서 앱의 시대로 전환되면서 독과점 시대를 벗어날 가능성도 열렸다. 하지만, 소비자 손에 놓여있는 스마트폰은 여전히 어렵고, 앱의 시대를 탐닉하기에는 너무도 복잡하다. 과연 2천만 명중 진짜 소비자는 몇명일까?

이번 글도 지하철 인터뷰 시리즈이지만 몇몇분들의 지적에 의해 구체적인 수치는 제외하고 개인적인 의견들만 남기도록 하겠습니다. 총 인터뷰 대상자는 약 900명, 지하철과 휴대폰 판매점에서 인터뷰 진행.


SETTING A NEW STANDARD IN TABLETS, LG OPTIMUS PAD DEBUTS AT MWC
by LGEPR 저작자 표시


소비자는 스마트폰을 어떻게 구입하는가?


국내 대다수의 소비자는 할부 계약이 끝나는 시점에 새로운 휴대폰 구입을 고려한다. 초기에는 24개월 할부가 종료되는 시점에 이통사 및 대리점 전화 권유에 의하여 스마트폰을 구입하기도 했지만, 최근에는 대세론에 따른 선택 구입이 가장 높은 순위를 차지한다. 이러한 대세론은 광고 마케팅에 의한 대세론이 아니라 주변 네트워크(회사나 학교 등)의 지인들이 어떠한 스마트폰을 사용하는 가에 따라서 선택한다.

사업자는 아이폰과 안드로이드에 대한 구분, 앱마켓의 특성 등 시장 진입을 위한 나름의 레이아웃을 통해 분석하고 판단하지만, 실제 소비자는 취향에 맞는 디자인과 주변 지인들이 많이 사용하는 제품을 선택한다. 이러한 접근법의 차이에 의하여 사업자와 소비자 모두에게 난해한 스마트폰이며, 그 갭의 차이는 줄어들고 있지 않다.

지인이 선택한 스마트폰을 선택한다. 약 89%


물론 스마트폰 시대에도 피쳐폰을 원하는 소비자도 많다. 특히 50대 중반 이상의 소비자는 피쳐폰을 원하고(익숙함과 통신비용), 효도폰 구입을 고려중인 사람들도 피쳐폰을 원하지만 현재는 선택권이 거의 없으며 이마저도 6월경이면 공급이 중단된다고 대리점에서 공통적으로 언급하고 있다.똑똑한 휴대폰도 좋지만 통화만 잘되고 박대리가 오래가는 피쳐폰을 원하는 소비자는 생각보다 많다. 스마트폰의 시대는 기업들이 만들어낸 시장이지 소비자가 원해서 만들어진 시장이 아니라는 점을 기억할 필요가 있다.

피쳐폰을 원하는 소비자. 약 62%



카카오톡만 사용하는 소비자, 통화만 하는 소비자.


소비자에게 스마트폰은 아직까지도 명확하게 정의되지 않았다. 어떤 소비자에게는 게임기로, 어떤 소비자에게는 무료 SMS로, 어떤 소비자에게는 화면큰 피쳐폰으로 정의되어 사용되고 있다. 사람은 익숙하지 않은 대상을 받아들일 때 나름의 방법으로 정의를 내리고 분류를 한다. 정의되지 않으면 혼란스럽고 혼란에 의하여 그저 어려운 대상으로 분류되기 쉽다.

화면 큰 피쳐폰으로 정의내린 소비자. 68%


무료 SMS 시장은 엄지족이 등장한 수년전부터 사용자에게는 익숙한 것이다. 익숙함과 무료라는 특징이 더해져 시장 진입이 용이했으며, 앱이 설치되어야 상호 이용이 가능하여 소비자가 영업을 해주는 바이러스 네트웍이 이루어지면서 폭팔적인 성장을 하게 된다. 하지만, 무료SMS 앱을 설치했다고 다른 앱들도 열심히 설치하라는 보장은 없다.

무료 SMS 앱만 설치한 소비자. 52%



아이폰도 어렵고, 안드로이드는 더욱 어렵다.


아이폰은 현재 출시된 스마트폰 중 가장 직관적인 인터페이스를 제공하는 스마트폰이다. 화면에 보이는 아이콘을 클릭하면 실행되고 하단 버튼을 클릭하면 종료된다. 앱의 이용도 화면에 보이는 부분을 클릭하면 되는 매우 직관적인 환경을 제공하기에, 처음 아이폰을 구입한 소비자도 어렵지 않게 제품을 사용한다. 하지만, 아이폰을 잘 사용하려면 애플 계정을 만들어야 하고, 음악을 듣고 영상을 보려면 PC에 아이튠즈를 설치하고 동기화하는 복잡한 과정이 필요하며, 음악은 태그로 분류되어야 하고 영상은 아이폰이 이해할 수 있도록 인코딩이란 작업이 필요하다.

계정 가입과 아이튠즈 사용에 실패한 소비자. 45%


안드로이드는, 다양한 디자인과 사양 등으로 구분되어 있으며, 국내 굴지의 대기업들이 생산 공급하고 있어 국내에서도 안드로이드 사용자가 많다. 하지만, 홈과 애플리케이션 화면의 구분, 메모리와 저장소의 구분, 별도의 메모리 관리 등 소비자에게 학습을 요구하는 지식이 많아서, 별도의 가입이 필요 없는 스토어 사용의 편리함과 PC에 연결만 하면 음악과 동영상 이용이 상대적으로 쉽다는 장점이 희석된다.

음악과 동영상만 즐기는 사용자. 57%


큐레이터 시대에 튜토리얼도 없다.

  
전문가 또는 자신이 믿는 지인이 선별해 준 정보를 소비하는 시대 그것이 큐레이터 시대이다. 이렇듯 복잡하고 어려워지는 시대에 맞게 정보를 선별하고 가공하여 전달하는 것에 대한 관심이 높아지고 있는데, 스마트폰에는 기본적인 사용법이나 응용법에 대한 튜토리얼도 없다. 정보를 얻기 위해서는 인터넷을 검색하거나 관련 카페에 가입하여 학습을 해야하는 어려움을 넘어서야 스마트폰 이용자가 될 수 있다.

스마트폰이 어려워 통화만 하는 소비자. 39%


앱이 유통되는 마켓에는 수십만개의 앱들이 존재한다. 다수의 앱이 존재한다는 것은 다양한 소비자의 취향을 충족시킬 수 있다는 것이며, 동시에 소비자가 원하는 앱을 찾기 어렵다는 의미이기도 하다. 아이폰에는 앱스토어, 안드로이드에는 구글의 스토어와 통신사 스토어, 제조사의 스토어까지 다수의 앱마켓이 존재한다. 이렇듯 다양한 앱마켓에서 소비자가 원하는 앱을 찾으려면 소비자는 검색과 학습이라는 귀찮은 행위를 반복해야 한다.

원하는 앱을 찾지 못해서 포기한 사용자. 92%



스마트폰 시장은 매우 빠르게 변화하고 성장하고 있다. 자신만을 위한 공간이 부족한 소비자에게 내손안의 세상을 열어주는 스마트폰은 매력적이다. 하지만, 학교에선 공부에 시달리고 직장에선 업무에 시달리는 소비자가 짜투리 시간을 이용하여 손쉽게 이용하기에는 진입장벽이 여전히 높다.

개인적인 조사이지만 위에 공개한 내용에도 소비자의 어려움이 고스란히 드러나 있다. 분명, 2012년에도 스마트폰 시장은 성장할 것이다. 소비자에게 선택권 없이 사업자의 의지에 의한 성장이라도 분명 2011년 보다 성장할 것이다.

2천만명의 시장이 곧 3천만명의 시장으로 성장하겠지만 모든 소비자가 앱 소비자가 되리라는 보장은 없어 보인다. 기본 사용법에서도 어려워 하는 상황속에서, 수십만개의 앱속에서 소비자가 원하는 앱을 찾아 설치하고 소비하는 적극성을 원하는 것은 무리가 아닐까?

스마트폰 시장은 소비자에게 안착되기 이전에 벌써 사업자간에는 경쟁이 치열하다. 파이를 키워가는 공통의 고민보다는, 자사만이 살아남기 위한 공격적인 행보만이 눈에 띈다. 지금은 로컬 시장을 만들고 국외 시장 진출을 위한 공통의 고민이 필요한 시기이다. 


 
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1년동안 SK컴즈 에반젤리스트로 지내면서 느낀점.

시즌 4. Multi-Screen/사람들 2012/02/12 15:52 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

이번 글은, 2009년 9월부터 2010년 10월까지 진행되었던 SK컴즈 에반젤리스트 프로그램에 참여하면서 느꼈던 부분들을 기록한 후기입니다. 보고 듣고 느꼈던 부분들을 기록한다는 의미도 있지만, 한명의 팬이되었기에 우호적일 수밖에 없는 글입니다. (지금은 SK컴즈의 에반젤리스트도 아니며 공식적인 연관관계도 없습니다.) 



<2009년 9월에 진행된 SK컴즈 에반젤리스트 위촉식>


입소문 마케팅 프로그램?


사진을 촬영하던 시기에도 블로그를 활용한 기업 마케팅 프로그램에 부정적이었다. 블로거가 보고 느낀 그대로를 전달할 수 없는 마케팅 프로그램은 기업에게도 블로거에게도 상처만 남기는 부적합한 시도라고 생각하고 있었다. 시작과 동시에 끝을 생각하며 참여했던 에반젤리스트라는 이름의 마케팅 프로그램, 시간을 허비하지 않는 수준에서 발만 담그자고 생각했다.


일명 입소문 마케팅이라는 프로그램은, 기업이 살아있는 생명체가 되어 대상자에게 다가서야 한다. 상품이 아닌 사람으로 느껴질 때 블로거를 통해 살아있는 생명체로 블로거 스피어를 살아가게 된다. 돈을 준만큼 간섭하고 상품을 준만큼 입소문을 조절한다면 형식적인 이야기만 남게되고 그 글을 읽고 있는 소비자들도 그 부정적인 느낌을 그대로 전달받게 된다. 지금은 블로거를 통한 마케팅 프로그램도 과거와 같은 일방통행은 없지만, 그 당시는 대다수의 프로그램이 일방통행에 가까웠다.


SK컴즈의 에반젤리스트 프로그램도 첫인상은 비슷했다. 한달 동안에 작성할 블로그 포스팅은 몇개를 해야하며, 해주길 원하는 몇가지 규칙, 이런 규칙을 따르면 받게될 혜택 등, 초기 우리에게 제공된 문서에는 예상가능한 범위의 룰이 정리되어 있었다. 하지만, 이번 SK컴즈 에반젤리스트 프로그램에 참여하게 되면서 문서에 적혀있던 내용은 형식이었으며, 진정으로 원한던 것은 우리에게 좀더 가깝게 다가서길 원하였으며 함께 고민하는 일촌과 같은 모습이었다.


사람처럼 가깝게 다가서고 자신들의 치부를 들어낼 수 있는 초기의 서비스도 가까운 지인에게 조언을 구하듯이 선뜻 꺼내어 이야기를 건넨다. 완벽함에 박수를 보낼 것 같지만 어리숙함에 친근함을 느끼듯, 내가 다가설 수 있을 것 같은 빈공간은 시키지 않아도 좀더 많은 아이디어를 제공하고 베타테스터가 되어 사용하게 만들었다. 이러한 느낌은 술한잔을 건내며 가까워졌던 친구가 되어가던 과정과 흡사했다.



SK컴즈 에반젤리스트


<친구가 되어가던 과정, 술한잔과 함께 허심탄회한 대화>

초기부터 제법 혼란스러웠다. 입소문 마케팅 프로그램에 에반젤리스트라니? 무엇을 어떻게 원하기에 이러한 이름으로 만들었을까? 위촉식날 SK컴즈 사옥에 모여 이야기를 들으면서도 혼란은 쉽게 사라지지 않았다. 분명, 어떠한 혜택을 제공하고 일주일 단위 또는 월간 단위로 몇개의 글을 작성하여 소셜 미디어에 전파하기를 원할텐데 이러한 이야기는 뒤로 넘겨두고 자꾸 가깝게 다가서겠다는 이야기만 꺼낸다.


물론, 10명의 참여자에게 기본적인 룰이 기록된 서류를 제공하였다. 혜택과 월간 단위로 해줄 것들의 목록이 정리되어 있었다. 하지만 종이에 기록된 룰은 형식에 불과했다. 어떠한 강요도 어떠한 요구도 없었다. 딱하나 한달에 한번 모여 SK컴즈에서 준비 중인 서비스들을 개발자가 직접나와 리뷰하고 함께 이야기를 해나가는 것이었다. 그리고, 가장 중요했던 리뷰 이후 술한잔을 나누며 허심탄회하게 꺼내놓던 고민들, 이러한 자리가 지속되면서 상품(서비스)에는 제작자가 오버랩되면서 하나의 살아있는 생명체처럼 머리속에 남게 되었다.


매월 서비스 리뷰를 위해 담당자에게 연락이 온다. 이메일은 일정 공지를 담은 내용이 아니라 한명 한명 다른 이야기를 담아 그간 소식을 전하지 못한 아쉬움이 묻어나오는 이메일, 그리고 문자 메세지를 통해 친구와 약속을 잡듯 친근한 내용을 담아 전달된다. 모이는 장소에는 담당자 분이 손수 포장한 간식 거리가 놓여있고, 특별한 날에는 손글씨로 작성한 감사의 편지가 곱게 접혀 내손에 쥐어준다.


거창해보이는 장소에 우리는 완벽해를 외치듯 상품을 알리던 마케팅 프로그램이, 지인에게 자신의 부족함을 들어내고 조언을 구하듯 다가선다. 블로거를 대상으로한 행사에는 각 분야 전문가인 블로거들이 참석을 한다. 대다수가 업계에서 전문가로 활동하시는 분들이기에 가리고 싶던 단점들도 고스란히 들어나게 되어있다. 멋들어진 환경과 뛰어난 화술을 발휘해도 단점은 있는 그대로 보이기 마련이다. 그렇다면 억지로 가리기보단 솔직 담백한 것이 보다 효과가 좋지 않을까?



특별했던 사진첩


<스마트TV용 싸이월드 사진첩을 만드신 분들>

멀티스크린에 큰 관심을 갖고 있었지만 TV에 스마트를 번들상품으로 끼워팔던 제품들만 공급되고 있어 큰 실망을 하던 시기에, 싸이월드 사진첩을 보게 되었다. TV에 억지로 스마트를 넣다보니 채널만 변경하던 리모콘으로 메뉴를 선택해야 하고, 아이디라도 입력하려면 엄청난 인내심이 필요했던 그 TV안에서 돌아가던 싸이월드 사진첩은 매력적이었다.


분명, 스마트TV의 한계를 앱으로서 넘어설 수 없었지만 그 한계를 교묘히 줄타기하듯 구성된 UI는 어렵지만 사용하고픈 생각을 갖게하였으며, 고화질 스크린에 펼쳐지는 지인들의 사진들은 어른신들의 미소가 오버랩되어 보였다. 많은 것을 갖고 있는 회사라면 앱하나에 이것저것 억지로 넣어둘 것 같았지만 그마져도 한폭의 한국화처럼 여백의 미를 남겨둔 고집도 느낄 수 있었다.


궁금증이 증폭되기 시작했다. 그래서 늘상 하듯이 스마트TV를 들고 멀티스크린 전문가이신 교수님도 섭외하여 할아버지 할머니들을 찾아다니게 되었다. 멀어서 볼수 없었던 가족들의 사진들을 큰화면으로 보신다면 어떠한 반응을 보일까? 나에게도 어렵던 스마트TV를 다루실 수 있을까? 이러한 궁금증을 가슴에 담고 할아버지 할머니를 찾게 되었다.


자신의 자식들이 손자 손녀가 40인치 큰 화면에서 웃고 있다. 방금 찍어서 올려둔 사진들이 갱신되고 자신들을 보며 웃고있다. 어떤분은 화면속의 아이를 가슴에 담으시고, 어떤분은 알수없는 눈물을 흘리고, 어떤분은 신기한듯 화면만 쳐다보고 계신다. 소리가 나오고 화려한 움직임을 보여주던 TV화면속에 웃는 얼굴의 후손들이 가득하다.


무거운 TV를 들고 할아버지 할머니를 찾으며 내가 본것은, 싸이월드는 가족의 역사가 담여있고 연결고리가 될 수 있는 유일한 수단이었다는 것이다. 유행에 따라 레이아웃이 바뀌어 다른 이름으로 불리던, 소셜게임을 담아 놀거리를 제공하는 앱스토어로 불리던, 중요한 것은 그안에 담겨있는 사람들이고 그들이 남겨둔 역사라는 것, 그것이 아직도 생명력을 갖고 소셜이라는 플랫폼이라는 거창해보이는 공간에서 살고 있다면 아직도 경쟁력은 충분하다는 것이었다.



상품이 아니라 사람이 남을 때..


이번 에반젤리스트 프로그램을 통해 나에게는 SK컴즈라는 회사가 하나의 생명체 처럼 기억되고 있다. 서비스를 만들던 분들과의 대화를 통해, 3층의 카페에서 C로그를 통해 만났던 분들, 에반젤리스트 프로그램을 운영하시던 분들, 그외에 여러분들을 만나면서 SK컴즈와 구성원들이 만들어낸 서비스들과 만든 사람들이 오버랩된다.


상품이 남았을 때는 버리기도 쉬웠고, 이러한 글도 남기지 않았겠지만 지금은 사람과 대화를 하듯 글을 남기고 서비스를 사용하고 주변 지인들에게도 추천을 한다. 소중한 지인이 만든 상품을 알려주듯이 말이다. 누가 시키지 않아도 특별한 이익이 없어도 스스로 움직여 활동하는 사람을 팬이라고 한다면, 난 그들의 팬이라고 말할 수 있다.


3층에서 마셨던 카페라떼를 생각하며 뒤늦은 후기를 마친다.
 
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[인터뷰]게임 앱들은 어떻게 소비될까?

시즌 4. Multi-Screen/Social Entertainment 2012/02/02 22:47 Posted by 전설의에로팬더 전설의에로팬더

기존 게임 유통사들의 공격적인 마케팅 덕분에 스마트폰의 메모리는 게임들로 행복한 비명을 지르고 있습니다. 강력한 마케팅과 고품질의 게임들 덕분에 지하철에서도 게임을 즐기고 있는 소비자를 쉽게 찾아 볼 수 있습니다. 내가 만든 혹은 내가 유통하고 있는 게임들 소비자는 어떻게 즐기고 기억하고 있을까요?


오랜만에 찾아왔습니다. 생활속에서 소비자를 관찰하고 인터뷰하는 전설의에로팬더의 "일단 시작하고 보는 인터뷰" 2012년에도 역시나 시작되었습니다. 매우 주관적이지만 그래도 객관적이었으면 좋겠다는 바램을 갖고 시작해 보겠습니다. 이번 데이터에는 게임의 순위라거나 퍼블리셔에 관계된 것 등은 없습니다.

- 인터뷰 기간 : 2011년 12월 10일부터 ~ 2012년 1월 30일까지
- 인터뷰 대상 : 120명
- 관찰인원 : 약 2100명 
- 지하철 : 1호선, 3호선, 4호선, 분당선, 신분당선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 200개 (진짜 박카스 넘 비싸요)
- 1인당 평균 소요시간 : 약 12분 ~ 23분
- 평균 나이 : 18세 ~ 39세
- 남녀비율 : 남성 58%  여성 42%


LG전자, 내셔널지오그래픽과 손잡고 세계최초 3D사진/영상전 개최
개최 by LGEPR 저작자 표시

출근 혹은 퇴근하기 위하여 탑승한 지하철, 그 지루한 이동 시간을 즐겁게 소비하기 위하여 우리내소비자는 스마트폰을 꺼내들고 이런 저런 앱들을 실행하여 손안의 세상에 빠져듭니다. 앱스토어에 게임 카테고리가 열리기 전에는 웹에 존재하는 데이터를 보기좋게 정리한 앱들 또는 다양한 소셜앱에 의존하였지만, 게임 카테고리가 열리고 자금력을 앞세운 게임 유통사들을 통해 다양하고 질좋은 게임 앱들이 공급되기 시작했습니다.


수많은 사람들에 둘러 쌓인 불편한 공간에서 자신만의 공간을 만들고자 하는 소비자에게 스마트폰은 유일한 탈출구로 선택받고 있으며, 지하철 이용시간 평균 70분이라는 결코 짧지 않은 지루하고 긴 시간을 소비하기에 자판 배열을 신경쓰지 않고 가벼운 터치와 눈동자의 움직임만으로 빠져들 수 있는 게임은 매력적입니다. 물론 게임은 마약과도 같고 나쁜 것이라 이곳저곳에서 난리이지만, 다행스럽게도 몇번의 터치만으로 스마트폰에 설치되는 게임 앱은 앱중에 하나일 뿐입니다.


게임이 게임이 아니며 게이머와 비게이머의 구분이 없는 지하철, 이러한 새로운 공간에서는 게임 앱이 어떻게 이용되고 있을까요? 궁금하면 참지 못하는 전설의에로팬더와 함께 주관적이지만 나름의 시선을 갖고 있는 데이터를 살펴보실까요?


당신의 스마트폰에는 몇개의 게임이 설치되어 있나요?


평균 7개 

오 생각보다 많은 게임들이 설치되어 있네요. 그런데 설치만 한 게임들은 평균 5개였습니다.


설치된 게임 중 몇개를 즐기고 있나요?


평균 1개

앞서 설명드린 것처럼 평균 7개의 게임이 설치되어 있지만, 설치만 하고 실행해하지 않은 게임이 평균 5개였으며, 어떤 분은 17개나 설치되어 있지만 그중 1개만 플레이하고 있는 분들도 있었습니다.


게임은 어떻게 선택하시나요?


앱 스토어 게임 순위에서 선택.42%
앱 스토어 게임 카테고리에서 선택(장르별).28%
친구의 추천으로 선택(소셜 앱 등).17%
웹에서 정보를 얻어서 선택. 9%
기타.

역시 폰에 내장된 스토어를 통해 간편 클릭으로 설치하는 소비자가 많습니다. 스토어의 권력이 절대적이군요. 그런데 몇가지 가능성이 보인 부분이 친구 추천 부분입니다. 기존 소셜앱의 친구를 통하여 추천을 받아 즐기는 소비자도 점차 증가하고 있었습니다. 향후, 게임을 좋아하는 분들을 위한 스마트한 앱이 필요해 보였습니다.


지금 즐기고 계신 게임의 이름이 어떻게 되나요?


기억나지 않는다. 89%

부분 유료화가 자리잡으면서 게임 앱의 휘발성은 강해지고 있습니다. 지금 즐기고 있는 게임의 이름조차 기억하지 못하는 분들이 89%나 되었습니다. 무료에 의한 가벼운 선택, 물량 작전을 펼치고 있는 유통사의 전략이 결합되면서 게임의 이름도 남지 않는 스마트폰 메모리에만 남아있는 게임 앱들이 늘어나고 있습니다.


게임 개발사가 어는 곳인지 알고있나요?


 모른다. 99%

지금 즐기고 있는 게임의 이름도 기억하지 못하는데 개발사 이름은 알 수 없겠죠. 몇몇 분들은 유통사가 만든 게임이라고 오해하시는 분들도 있더군요. 이왕이면 개발사의 브랜드도 노출될 수 있도록 마케팅을 전개해주시면 어떨까요? 유통사 여러분!


 

현재의 스마트폰 게임 시장은 자본력을 바탕으로 한 마케팅(기존 인프라만 활용한)과 물량을 기본으로한 전략으로 이행되고 있습니다. 덕분에 소비자는 무료이면서 질좋은 게임들을 즐길 수 있어서 행복해 보였습니다. 그런데, 유통한 회사의 이름도 게임의 이름조차 기억나지 않는 산화되어 하늘로 날아가버린 게임 앱들만 남았습니다. 많이 깔고 부분유료화로 회수한다는 전략도 좋겠지만, 스마트하지 못한 연결고리 덕분에 몇분이 남아서 결재를 하고 부분유료화에 동의해주실지 걱정됩니다.


열심히 게임을 개발하신 개발사의 자식과도 같은 게임들의 이름과 그리고 그들을 창조한 개발사 이름도 남지 않는 그렇다고 유통사의 이름도 남지 않는 지금의 전략이 적합한지 모르겠습니다. 과거처럼 게임을 구매하기 위하여 용산 등지를 돌아다닐 필요도 없고 버튼 클릭 몇번으로 손쉽게 구매할 수 있는 편리성, 구매시 돈을 지불할 필요가 없는 부담감 제로는 보급율 향상에는 도움이 되지만 동반되는 휘발성은 스마트폰의 메모리만 기억하는 게임들만 남을 가능성이 높아 보입니다.


지금도 늦지 않았습니다. 아직 스마트폰으로 만들어지고 있는 소비 패턴은 정형화 되지 않았습니다. 하루를 시작하는 지하철에는 스마트폰을 받쳐주는 다양한 인프라와 필요성이 준비되어 있습니다. 하루를 시작한다는 가치가 사무실로 그리고 가정으로 연결되면서 새로운 멀티스크린 콘텐츠 소비시대가 열리고 있습니다.

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