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11시 50분의 길목에서..

시즌 2. Social Gaming/Social : 한국 현황 2009/12/24 00:02 Posted by 전설의에로팬더

소셜네트워크서비스,
게임 서비스 플랫폼,
소셜게임 플랫폼,
가상경제,
등, 편협한 시각으로 확인한 한국 기업의 업적으로, 최소 5년이상 앞서온 분야이다. 하지만, 더이상 발전은 없고 성공한 기업은 내수용 공룡으로 머물러 있다. 지인은 지금을 11시 50분이라 표현하며, 12시가 되면 위기라는 괴물에 먹혀버린다고 한다. 100% 동의하는 끔찍한 현실이다.


소비자는, 점차 가상의 공간에서 더욱더 많은 시간을 소비하기 시작했다. 먹고 자는 시간을 제외하고 대다수의 시간은 가상의 공간에 기대어 살아가고 있다. 관계의 확장은, 현실보다 가상의 공간을 통해 확대되고 그들과의 관계에 점차 많은 시간을 할애한다. 스마트폰의 도입으로 이동중에도 가상공간에 접속하며, 가상공간에서 벗어나는 시간은 점차 줄어들고 있다. 그리고, 지역에 묶여 있는 활동 범위가 인터내셔날이라 불리는 영역 없는 공동체로 묶이며 확장되고 있다. 이러한 모든 것이, 소셜 그리고 플랫폼이란 것을 주목하는 이유이고 발전하는 이유이다.


일본과 중국은, 기업들의 연합의 움직임을 보이며 인터내셔날 시대에 대응하고 있고, 미국은, 최초라는 이름을 내걸고 내수시장의 규모를 바탕으로 인터내셔날 시대의 주인공이 되기 위해 힘차게 달리고 있다. 분명, 이시점에 한국의 기업은 주인공일 수 있었다. 하지만, 한국 기업의 혁신은 최초에서 멈추어 버렸고, 가능성을 버려 버렸다.


다행이라고 해야할까? 한국 내수시장에서도 작은 움직임이 있다. 작은 개발사 및 개발자에게도 그리고 내수시장을 만들 수 있는 기업에서도, 하지만, 나만 살면 그만이라는 의식이 내면에 깔려있다. 지하철에서도 쉽게 볼 수 있는 현상과 같다고 할까? 지금은, 한국만의 공룡도 스타트업 기업도 협력없이는 경쟁력을 얻기 힘들다. 과거처럼 갑과 을이란 벽을 세우고, 독자 생존을 고수하는 방법도, 서로에게 도움이 되지 않는다.


협력해야한다. 스타트업은 생존을 위해서도 협력해야 하고, 내수 공룡도 인터내셔날 서버 시대에 대비하기 위해, 뿌리까지 드러내어 협력해야 한다. 내 몫만 챙기려는 나만 살고 보자는 복불복 정신을 버리지 못하면, 대응할 겨를도 없이 해외 기업들에게 먹혀버릴 것이다.

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폐인의 시대가 온다!!

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/07/20 01:06 Posted by 전설의에로팬더

구석진 방구석에 쳐박혀 컴퓨터나 두둘기거나, 담배 연기 자욱한 PC방에 쳐박혀 커피한잔하면서 온라인 게임을 하고, 하루종일 번쩍이는 화면을 보면서 싸이질이나 블로깅하는 사람들, 사회 부적응자라는 의미를 더해 우리는 그들을 폐인이라고 칭했다. 하지만, 사회 부적응자라는 의미의 폐인은 경제력을 확보하며 이미 수년전에 이 세상을 떠났다.


수년전 내가 알고 있던 한 사람이 있었다. 취직을 못하고 방구석을 딩굴거리던 그 사람은 리니지를 접하게 되었고, 칼을 휘두르면 쓰러져 나가는 몬스터를 보며 희열을 느꼈고, 스트레스 가득한 세상을 등진체 게임에만 몰두하며 살았다. 딱 이시점에 우리의 입가에 맴도는 단어는 "폐인"이다. 하지만, 그 사람은 리니지가 만들어 놓은 가상 세계의 경제적 매력을 발견하게 되며, 폐인짓으로 경제력을 확보하게 된다.


리니지라는 가상 세계에서 성장하기에는 너무 오랜 시간이 걸렸고, 강해지기 위해 필요한 디지털 오브젝트들은 너무 많은 아덴이 필요했다. 이것을 간파한 그는 남아도는 시간을 이용해 몬스터 사냥을 시작했고, 사냥을 통해 모은 아덴을 판매하기 시작했다. 시간이 부족한 직장인은 현금을 이용해서라도 강해지고 싶었고, 상호 필요조건이 만족되어 거래가 이루어졌다. 그 사람은, 효율좋은 사냥터를 물색했고, 주변 개발자를 섭외해 자동 사냥 매크로 기술을 만들기에 이른다.


또 다른 사람이 있다. 영어도 제법하는 친구였는데 욕심이 많았는지 취업이 어려웠고, 한국은 기회가 없는 나라라며 미국으로 향했고, 한국에서 못버틴 인간이 미국에가서 무엇을 할 수 있겠는가, 결국 폐인이란 이름으로 미국 방구석에 딩굴거리고 있었다. 그런 그의 시선을 사로 잡은 것은 세컨드라이프라는 메타바스였고, 현실의 스트레스를 등지기 위해 세컨드라이프에 빠져들기 시작했다.


세컨드라이프는 하늘과 땅밖에 없는 공허한 세계였지만, 땅을 임대하여 디지털 오브젝트로 꾸밀 수 있었다. 각종 미디어에 세컨드라이프가 소개되면서, 기업과 유저들의 유입량은 늘어났는데, 디지털 오브젝트를 제작하고 꾸미는 행위는 어려운 작업 이였다. 이것을 간파한 그 사람은 땅을 임대하여 오브젝트로 꾸미는 작업을 진행하였고, 가상 통화 린덴달러로 판매하기 시작했다. 세컨드라이프는 공인된 RMT가 제공되는 시스템으로 그는 손쉽게 현실의 통화로 교환할 수 있었다.


이번에는 해외의 어떤 젊은이가 있다. 그는 하루종일 블로깅을 위해 정보를 수집하고 수집한 정보를 정리하여 블로그에 등록한다. 그는 단순히 자신이 좋아하는 상품들의 정보를 수집하여 블로그에 등록하는 것을 즐겼다. 하지만, 그는 블로그에 투자하는 시간만큼 현실에 적응하지 못했고, 그덕분에 취직하지도 못했다. 일반적인 사회 부적응자 폐인이였다.


그런 어느날, 구글의 애드센스가 등장한다. 자신의 블로그에 설치해 놓고 방문자가 클릭하면 수익을 분배하는 매력적인 것이였다. 그는 혹시라는 생각으로 자신의 블로그에 등록했고, 평상시처럼 정보를 수집하고 등록하는 행위를 반복했다. 두달정도의 시간이 흐른 어느날 애드센스 등록정보를 확인하게 되었고, 경악한 사실에 놀라게 된다. 그 화면에는 수천달러가 기재되어 있었고, 원하면 지급받을 수 있는 현실의 통화였다.


자, 지금까지 3가지의 폐인 사례를 들었다. 사회 부적응자이며 폐인짓만해서는 경제력을 확보할 수 없다던 그들이, 네트워크상에 존재하는 가상의 세계를 통해 경제력을 확보하고 있고, 즐겁고 행복한 폐인이 되고 있다. 손에 잡히지 않는 오브젝트에 돈을 지불하고, 디지털 오브젝트를 보며 기뻐하는 사람들이 늘어나면서 가상의 경제는 성장하고 있다. 영화상에서 보던 그런 매트릭스의 세계가 점점 가까이 다가오고 있다.


이 시대의 폐인이여 자 이제 경제력을 확보한 행복한 폐인이 되어보자. 자 가상의 세계로 뛰어 나오라!! 이제 폐인의 시대가 왔다.

Second Life 뉴스센터 Reuters에 재미있는 기사가 등록 되었다. Second Life내부에서 버추얼 섹스용 침대를 판매하고 있는 Eros LLC는, 신원 미상의 대상을 상대로 소송을 재기했다. 이유는 Second Life내부에서 L$12,000($45.11)에 판매하고 있는 SexGen Bed을 불법카피하여 판매했다는 것.


현재까지, 버츄얼 재산권에 대한 소송은 없었다. 과연 법원에서 버츄얼 재산의 소유권에 대한 판결을 어떻게 할지, 만약 Eros LLC가 소송에서 승리한다면, 온라인 게임 분야로 확장되 다양한 아이템 분쟁을 야기할 것이다.


버츄얼 재산은, 서버상에 존재하는 디지털 데이터로 손으로 잡을 수 없는 가상의 아이템이다. 온라인 게임에서는 개발사가 관련 아이템 모두를 제작하여 유저에게 제공하는 것이며(임대라는 의미로 소유권은 개발사에게 있다), Second Life와 같은 가상 세계에서는 유저가 스스로 제작하고 판매(소유권에 대한 명확한 정의는 없다)할 수 있고 린덴달러를 현실의 달러로 교환할 수 있다. 과연, 법원에서는 버츄얼 재산권에 대해 어떠한 판결을 내릴 것인가? 또한 판결 결과가 온라인 게임 분야까지 영향을 미칠지, 향후 결과가 기대된다.

6월 13일 미국의 Sparter는, 게임용 가상 통화를 플레이어간에 직접 교환할 수 있는 플랫폼 "Gamer2Gamer"(G2G )의 β판을 릴리스 한다고 발표했다.



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<게임용 가상 통화 교환 플랫폼 "Gamer2Gamer"의 와우 거래 화면>


일반적인 RMT와 Gamer2Gamer의 다른 점은, 게임 유저간에 거래가 가능하여 기존 중개소를 이용할때 발생되는 수수료가 없다는 점이며, 1 개의 게임용 통화를 다른 게임의 통화로 바꿀 수 있다는 점이다.(기존의 복잡한 중간 단계가 없다.)


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현재 대응하고 있는 게임은, EverQuest, EverQuest II, Final Fantasy XI, Guild Wars, Lineage II, The Lord of the Rings Online, MapleStory, Star Wars Galaxies, World of Warcraft 등 이다. 재미있는 부분은 소리소문없이 서비스 중인 한국의 "실크로드 온라인"도 초기 서비스 게임이라는 점이다.


단순한 RMT 중개소로 볼 수도 있지만, 가상 통화를 다양한 게임에서 이용할 수 있도록 지원하는 점은, 가상통화에 대한 새로운 평가가 이루어지는 현재의 트랜드에 적합한 모델로 볼 수 있다. 세컨드라이프를 통해 가상통화의 가치를 재평가받고 있고, 현실 경제와 가상 경제를 연동시키는 일본의 다양한 시도 등이 성공리에 안착한다면 단일 컨텐츠에서만 통용되던 제한된 가상통화가 다양한 컨텐츠에서 이용될 수 있고, 현실 경제에서도 사용할 수 있는 현실과 가상의 구분이 모호해지는 시대가 될 것이다.



주)RMT [Real Money Trade]
다수의 유저가 네트워크를 통해 동시에 하나의 세계에 참가하여 플레이하는 온라인 게임에 있어서, 게임 안에서의 화폐나 아이템을 실세계의 현금으로 거래하는 것을 말한다.


[참고링크] 발표 내용
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