태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

11시 50분의 길목에서..

시즌 2. Social Gaming/Social : 한국 현황 2009/12/24 00:02 Posted by 전설의에로팬더

소셜네트워크서비스,
게임 서비스 플랫폼,
소셜게임 플랫폼,
가상경제,
등, 편협한 시각으로 확인한 한국 기업의 업적으로, 최소 5년이상 앞서온 분야이다. 하지만, 더이상 발전은 없고 성공한 기업은 내수용 공룡으로 머물러 있다. 지인은 지금을 11시 50분이라 표현하며, 12시가 되면 위기라는 괴물에 먹혀버린다고 한다. 100% 동의하는 끔찍한 현실이다.


소비자는, 점차 가상의 공간에서 더욱더 많은 시간을 소비하기 시작했다. 먹고 자는 시간을 제외하고 대다수의 시간은 가상의 공간에 기대어 살아가고 있다. 관계의 확장은, 현실보다 가상의 공간을 통해 확대되고 그들과의 관계에 점차 많은 시간을 할애한다. 스마트폰의 도입으로 이동중에도 가상공간에 접속하며, 가상공간에서 벗어나는 시간은 점차 줄어들고 있다. 그리고, 지역에 묶여 있는 활동 범위가 인터내셔날이라 불리는 영역 없는 공동체로 묶이며 확장되고 있다. 이러한 모든 것이, 소셜 그리고 플랫폼이란 것을 주목하는 이유이고 발전하는 이유이다.


일본과 중국은, 기업들의 연합의 움직임을 보이며 인터내셔날 시대에 대응하고 있고, 미국은, 최초라는 이름을 내걸고 내수시장의 규모를 바탕으로 인터내셔날 시대의 주인공이 되기 위해 힘차게 달리고 있다. 분명, 이시점에 한국의 기업은 주인공일 수 있었다. 하지만, 한국 기업의 혁신은 최초에서 멈추어 버렸고, 가능성을 버려 버렸다.


다행이라고 해야할까? 한국 내수시장에서도 작은 움직임이 있다. 작은 개발사 및 개발자에게도 그리고 내수시장을 만들 수 있는 기업에서도, 하지만, 나만 살면 그만이라는 의식이 내면에 깔려있다. 지하철에서도 쉽게 볼 수 있는 현상과 같다고 할까? 지금은, 한국만의 공룡도 스타트업 기업도 협력없이는 경쟁력을 얻기 힘들다. 과거처럼 갑과 을이란 벽을 세우고, 독자 생존을 고수하는 방법도, 서로에게 도움이 되지 않는다.


협력해야한다. 스타트업은 생존을 위해서도 협력해야 하고, 내수 공룡도 인터내셔날 서버 시대에 대비하기 위해, 뿌리까지 드러내어 협력해야 한다. 내 몫만 챙기려는 나만 살고 보자는 복불복 정신을 버리지 못하면, 대응할 겨를도 없이 해외 기업들에게 먹혀버릴 것이다.

저작자 표시 비영리
Bobba Bar, iPhone용 화면 구성.

Bobba Bar는, 동사의 가상공간 서비스인 Habbo를 스마트폰용으로 수정한 가상공간 서비스입니다. 초기에는 [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되었으나 유저 확보 한계와 수익 모델 부재로 고전하다, 2009년 10월 iPhone용을 출시하면서 유저 확보에 탄력을 받고 있는 상황입니다.

[Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되던 9월까지 유저수는 3만명이었지만, iPhone용을 출시하고 유저수 15만명을 확보했다고 합니다. iPhone용 출시 이후 초기에는 2일에 1만명 가량의 유저가 증가했지만, 최근에는 1일에 1만명 가량의 유저수가 증가하고 있다고 합니다. Bobba Bar는, Nokia의 Ovi Store와 Apple의App Store를 통해 무료로 제공되고 있습니다.

아직까지, 다수의 이용자가 함께 즐기는 가상공간 서비스가 스마트폰용으로 포팅되었을 때, 충분한 시장성을 확보할 수 있을지 예상하기 어렵습니다. 작은 화면이라는 한계와 터치 인터페이스를 이용한 컨트롤은 아직까지는 답답한 플레이 환경을 벗어나지 못했습니다. 물론, 타사의 유통 플랫폼을 이용한 유저 확보로 차후를 노릴 수 있는 가능성과 아직까지 개척의 여지가 충분한 가상공간 서비스라는 측면에서는 기회가 발생할 여지가 있습니다.

[참고링크] iPhone 및 터치용 다운로드
[참고링크] Bobba Ba

저작자 표시 비영리

iPhone용 가상 공간 등장

시즌 2. Social Gaming/Social : 앱 2009/10/30 18:02 Posted by 전설의에로팬더
휴대폰 용으로 제공되던 3D 가상 공간 Bobba, iPhone 버전 출시.

핀란드의 Sulake사가 개발 서비스 해온 휴대폰용 가상 공간 Bobba의 iPhone 버전이 등장했다. Bobba는, [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되던 휴대용 가상 공간 서비스로 2009년 9월 기준으로 약 3만명의 이용자가 이용하는 서비스이다.


Bobba의 iPhone 버전 화면.

Bobba는, 제공되는 아바타(Avatar)를 꾸미거나, 자신의 방을 꾸며 다른 이용자와 커뮤니케이션하는 가상 공간 서비스이다. 현재까지는 [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로만 제공되던 서비스였으나, 서비스 제공의 한계와 수익 모델의 한계로 타 플랫폼 제공을 고려 중, 애플 앱스토어의 수익 모델 개선으로 iPhone 버전을 출시하게 된다.

[관련링크] Bobba

저작자 표시 비영리
<메이플스토리를 연상시키는 어린이용 가상 공간 Fantage>

미국에서 서비스 중인 어린이용 가상 공간 Fantage의 이용자수가 300만명에 도달했다고 한다. 2008년 4월에 시작된 Fantage는, 7~14세까지의 어린이를 대상으로 하는 서비스로 별도의 클라이언트 다운로드 없이 즐길 수 있는 웹브라우저 기반의 가상 공간이다.

기본 이용은 무료이지만 월액 과금(1개월 : 5.99$, 6개월 : 29.99$, 12개월 : 54.99$) 유료회원제도도 병행되는 서비스이다. 2D 기반의 Fantage는, SD형 아바타를 자신의 취향에 맞게 변형하여 제공되는 캐쥬얼 게임을 즐기면서 가상 화폐를 구해 쇼핑을 즐기거나 이벤트를 즐기는 등의 행위를 할 수 있다.



[참고링크] Fantage

저작자 표시 비영리

미국의 3D 커뮤니티 서비스 IMVU가 작년 대비 200% 성장율을 기록 약 2,500만 달러 매출을 달성했다고 합니다. 주요 수익원은 IMVU내 가상 아이템 구입을 위한 가상 통화 판매입니다.

IMVU는, 2004년 미국에서 시작된 3D 커뮤니티 서비스로, 제공되는 아바타와 방을 꾸밀 수 있고, 다른 이용자와 커뮤니케이션하는 행위가 주요 콘텐츠입니다. 약간의 차별점은 이용자가 "크리에이터" 등록을하면 자신이 직접 제작한 의상 등과 같은 아이템을 IMVU 내부의 샵을 통해 판매하여 수익을 올릴 수 있다고 합니다.

세계경제 불황 여파 때문인지, 나홀로 성장하고 있는 게임 기반의 온라인 서비스가 주목 받고 있습니다. 최근 주목받고 있는 비즈니스의 대다수가 한국에서는 수년전부터 진행되어 온 우리에겐 매우 평범한 형태입니다만, 자금의 쏠림 및 주목은 해외 기업들이 쓸어 담는 것 같아 아쉽습니다.



[관련링크] IMVU

저작자 표시 비영리

FooMojo가 제공하고 있는 3D 가상 펫 서비스 “FooPets”


FooMojo는, 가상 펫을 분양하는 FooPets라는 가상 상품 비즈니스를 통해, 2008년 4분기 소프트뱅크에서 990만 달러를 투자 받은 기업입니다. 현실의 불경기에 의해 많은 벤쳐 기업들이 투자를 받지 못해 어려운 상황에 쳐해있지만, 가상 상품 비즈니스를 펼치는 기업들은 현실의 경기를 뛰어넘어 투자를 유치하고 있습니다.

Virtual Worlds Managemen에서 발표한 자료에 따르면, 2008년 가상 상품 비즈니스 분야 투자액은 4억 800만 달러로, 2008년 1분기 1억 4773만 달러 -> 2008년 2분기 1억 0070만 달러 -> 2008년 3분기 9154만 달러 -> 2008년 4분기 6900만 달러로 VC투자가 축소되고 있지만, 현실 경기의 어려움에 비한다면 상당한 액수가 투자되었다고 볼 수 있습니다.


2008년 4분기 VC 투자 현황
 Company  Segment  Amount Invested  Named Investors
 Challenge Games  Social Games  1,000만 달러  Globespan Capital Partners
 FooMojo  Social Games  990만 달러  SoftBank Capital and SoftBank Corp
 IGG, Inc.  MMORPGs  1,000만 달러  Led by the Vertex Group and joined by Hearst Interactive Media and IDG Venture Capital
 Playfish  Social Games  1,700만 달러  Accel Partners and Index Ventures
 PlaySpan  Payment Service  1,680만 달러  Easton Capital Group, Menlo Ventures, Novel TMT Ventures, and STIC
 Ray Flame Entertainment  MMORPGs 80만 달러
InnoBridge Ventures
 Twofish  Payment Service  450만 달러  Triplepoint Capital, Rustic Canyon Ventures
<출처 : Virtual Worlds Management>


물론, 아직 장르의 구분이나 사업 분야에 대한 구분이 모호해서, 현재의 투자 부분을 확대 해석했을 수 있습니다. 또한, 분기별 투자액 감소폭을 현실 경기를 감안한다고 위험성을 낮게 보아서도 않됩니다. 하지만, 경제 공황이란 표현이 나올만큼 급격하게 하락하는 현실 경기를 본다면, 가상 상품 비즈니스의 높은 가치가 선방했다고 보는게 맞는 것 같습니다.

현실의 어려움이 닥칠수록 게임 분야가 성장한다고 합니다. 하지만, 투자비가 점차 커지고 있는 게임 분야에 대한 투자는 도박에 가깝다는 의견도 들립니다. 가상 상품은, 게임 대비 적은 투자비에 광고 수익 모델과 같이 외부에 의존적이지 않은, 이용자 과금에 대한 수익으로 구성되어 있어서 매력적이라고 합니다.

또한, 기존 인프라(웹 서비스, 앱스토어 등)에 적용하기 용이하고, 이용자의 감성에 소구할 수 있는 요소가 강해, 상당히 매력적이라 할 수 있습니다. 점차, 소셜 환경은 이용자의 특정 네트워크(지역, 특성 등) 보다, 가상적으로 구성된 매개체에 따라 유동적으로 변화된다고 합니다. 이러한 환경 내에서는, 적절한 가상 상품이 매력적인 수익 모델이 될 수 있는 것 같습니다.


[참고링크] FooMojo Celebrates 1 Year Anniversary with Free Virtual Valentine's Gift Package For All FooPets Users
[참고링크] Over $408 Million Invested in 41 Virtual Goods-Related Businesses in 2008*
[참고링크] Virtual Worlds Management

저작자 표시 비영리
완구점 방문 구입자 10%, 가상공간을 통해 방문


북미 지역에서 292개의 점포를 통해 봉제 인형을 판매하고 있는 Build-A-Bear Store는, 기존 마케팅 수단이었던 TV광고를 줄이고, 대신 어린이 대상의 가상공간에 투자해왔다고 합니다. 회원수는 약 800만이며, 오프라인 점포 방문 구입자 중 약 10%가 자사가 서비스하고 있는 가상공간을 경유하여 방문한다고 합니다.

가상공간 서비스를 이용하는 저연령층에게, 오프라인 상의 매장은 동경의 대상이며, 한번 방문시 체류시간이 상당히 길다고 합니다. 또한, 오프라인 매장을 통해 판매되는 선불카드(가상공간 아이템 구매용)을 통해 가상공간에서 판매되는 아이템 판매로 연결되는 선순환 구조가 이루어지고 있다고 합니다.

선순환 구조의 핵심은, 오프라인 매장에서 봉제 인형을 구입하면 가상공간에서 아이템을 번들로 제공하거나, 가상공간에서 아이템을 구입하면, 오프라인 매장에서 판매하는 봉제인형의 할인권을 제공하는 형태로 선순환 구조를 확고히 하고 있습니다.




저연령층을 대상으로 한 가상공간과 연계한 상품 및 서비스 기획은, 다수의 기업들이 진행하고 있는 형태입니다. 기존 완구점을 중심으로 진행되는 형태와 캐릭터를 소유하고 있는 기업들이 완구점과 연계해 진행되는 형태 등 다양한 형태의 사업들이 전개되고 있으며, 일정 성과 이상을 보여주고 있습니다. 국내 기업 중 비슷한 형태로 진행하는 곳이 있는지 궁금하네요? 혹시 아시는 분 계시면 제보 부탁드립니다. ^0^

[참고링크] 10% Of Build-A-Bear Store Customers Influenced By Virtual World
[참고링크] Build-A-Bearville

저작자 표시 비영리
실의 장소를 배경으로 3D온라인 게임을 개발할 수 있는 Game-Platform-as-a-Service


현실의 장소를 배경으로 한 소셜 게임을 제공하던 plaYce가 게임 개발 플랫폼, Game-Platform-as-a-Service의 베타판을 공개했다고 합니다.

plaYce는, 현실상에 존재하는 지역을 3D랜더링으로 리얼하게 재현하여 게임을 즐길 수 있는 소셜 게임입니다. 사이트 중앙에 표시된 구글맵위에는 게임의 배경이 된 장소가 표시되며, 게이머는 원하는 지역을 클릭하여 참여할 수 있습니다. 최근의 추세에 따라 게임은 브라우저 위에서 작동됩니다. 지원되는 플랫폼은, Windows의 IE 와 Firefox 뿐입니다만, 향후 MAC도 지원한다고 하네요.



인포테인먼트를 활용한 가상공간 서비스로, 향후에는 삼국지와 같은 지역 쟁탈전 형태로도 발전할 수 있을 것 같습니다. 게임 형태의 콘텐츠는, 동기 부여가 중요한 부분인데 인포테인먼트를 적극적으로 활용하면, 적절한 동기 부여가 될 것 같네요.

[참고링크]
plaYce

저작자 표시 비영리
애완 동물을 키우거나, 친구들과 커뮤니케이션할 수 있는 3D 가상공간 Free Realms


2008년 11월까지, 판타지 세계를 탐험하는 MMORPG로 알려져 있던 Free Realms이, 저연령층 대상의 커뮤니케이션 기반의 3D 가상공간으로 변경되어 공개 되는 것 같습니다.

Free Realms은, Sony Online Entertainment에서 개발되고 있는 3D가상공간 서비스로, 과거 MMORPG로 개발되었던 데이터를 살려, 일반적인 저연령층 대상의 3D가상공간과는 다르게게 탐험과 전투 콘텐츠도 제공되고 있습니다.

Free Realms이 강조하는 콘텐츠는, 애완동물을 육성하거나 친구와 함께 즐길 수 있는 미니게임으로, 커뮤니케이션을 중심으로 가볍게 즐길 수 있도록 구성되어 있는 것 같습니다. 테스터로 참여하려면 SOE Station 계정이 필요하다고 하네요.

저연령층은, 숨겨진 보물섬과 같다고 합니다. 보물섬 지도를 얻기 위해 디즈니를 비롯한 다수의 기업들이 뛰어들고 있죠. 지도를 누가 발견하게 될지 알 수 없습니다만, 중요한 것은 보물지도가 한장이 아니라는 것이죠. 보물지도를 찾으러 거대 대륙으로 넘어가고 싶네요 ^-^

[참고링크] Free Realms

저작자 표시 비영리

디즈니, 어린이용 UGC사이트 인수

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/02/25 10:34 Posted by 전설의에로팬더
<어린이의 상상력을 자극하는 UGC서비스, Kerpoof 스튜디오>

웹 브라우져에서 구동되는 어린이용 UGC서비스 Kerpoof 스튜디오를 디즈니가 인수했다고 합니다. 이미 동 서비스에는, 디즈니의 콘텐츠가 이용되고 있었습니다. Kerpoof 스튜디오는, 2007년 시작된 서비스로 미국에서는 많은 학교가 수업용으로 이용하고 있었다고 하네요.

사용법은, 어린이용 답게 무척이나 간단합니다. 각 테마별로 준비된 오브젝트 라이브러리에서 원하는 파트를 드로그앤드롭하여 간단한 애니메이션을 삽입하여, 동영상을 만들 수 있는 구조로 되어 있습니다. 자신이 만든 작업물을 공개할 수 있고, 다른 사람이 만든 작업물을 평가할 수도 있습니다. 역시 간단한 소셜 네트워크 기능도 제공되고 있습니다.

디즈니는, 어린이를 타겟으로 한 다양한 온라인 서비스(가상사회 위주)를 개발 또는 관련 기업을 인수해왔습니다. 끝없이 펼쳐지고 있는 라인업에 어린이의 상상력을 현실화하는 UGC서비스인 Kerpoof 스튜디오까지 추가되었네요. 이로서, 보고 즐기고 상호 작용할 수 있는 서비스 라인업이 직접 만들 수 있는 서비스로 마무리되는 느낌입니다. 향후, 관련 기능을 활용한 융합 서비스를 제공할 것 같습니다.

[관련링크] Kerpoof 스튜디오

저작자 표시 비영리
<음악을 모티브로 서비스를 준비 중인 Music Mogul>

음악을 모티브로 한 가상사회 서비스 Music Mogul, 11월 베타 테스트를 시작했으며 2월 공개를 목표로 개발이 진행되었지만, 현재는 공개 일정이 5월로 연기된 상태입니다.(어떠한 형태로 구현될지 궁금했는데, 5월까지 참아야 겠군요)


Music Mogul는, 북미에서 유행하고 있는 형태인 브라우져 베이스의 서비스로 3D로 구현 제공될 예정이며, Rock, Pops, Hip Hop, R&B 등 모든 음악 장르를 대상으로 제공됩니다. 플랫폼의 구축은 중국의 iLemon사가 담당하게 되며, 콘텐츠 기획 등에는 북미 현지의 프로듀서가 참여한다고 합니다.

Music Mogul의 타겟 이용자는, 12~24세까지의 음악에 대한 관심이 높은 이용자이며, 일상적인 가상 사회와 같이 아바타를 제공하고, 자신의 방을 꾸미는 등의 행위를 할 수 있습니다. Music Mogul만의 차별점은, 타 이용자와 협력해 가상의 밴드를 만들 수 있고, 오디션을 받는 등의 행위를 통해 가상 사회내에서 공연을 하는 등, 직접 밴드가 될 수 있다는 점이 가장 큰 차별점이라 하겠습니다.





브라우져 기반의 3D 가상 사회 서비스가, 북미와 유럽을 중심으로 급속히 퍼지고 있습니다. 주요 대상은 10대~20대까지의 이용자를 타겟으로 하는 서비스가 많으며, 초기에는 공간만 3D로 제공하는 통상적인 소셜네트워크서비스였다면, 현재는, 음악, 영화, 소설 등 특정한 주제를 통해 이용자가 공감하고 함께 즐길 수 있는 환경 제공을 목표로 개발되는 경우가 많습니다. 또 다른 변화는, 북미와 유럽의 기업들이 기획 및 운영을 하고 플랫폼 구축 개발은 아시아 기업들이 참여하는 경우가 늘어나고 있습니다.

[참고링크: http://musicmogul.com/]
[참고링크: http://www.ilemon.cn/]
저작자 표시 비영리
<여자 아이를 위한 가상 공간 Hip Chicas>

언어나 국적의 차이를 넘어 다른 국가의 유저와 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 가상 공간 서비스가 등장했다. 언어와 국적의 벽을 넘어설 수 있는 힘은 기계 번역의 힘으로, 영어, 스페인어, 포르투갈어 등에 대응하며, 이용자는 자국어를 사용하여 채팅을 하면 자동적으로 번역해 번역문과 함께 채팅 윈도우에 표시하여, 언어와 국적의 한계를 넘어설 수 있도록 한다.

<2d 기반의 가상 공간 서비스>

라틴 아메리카계의 여자 아이를 타겟으로 제공되는 2D가상 공간 Hip Chicas는, 10만명의 한정 유저를 대상으로 β테스트를 개시했다. Hip Chicas에는, 마이애미, LA 등 현실상의 지명을 월드내에 등장시켜, 친숙함 속에서 제공되는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 월드내에서는 동영상을 시청 하거나 미니 게임을 즐기거나 자신의 아바타(Avatar)를 꾸미고 다른 유저와 커뮤니케이션을 즐길 수 있다.



디즈니의 어린이용 가상공간 전략

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/09/19 10:29 Posted by 전설의에로팬더

Disney Online는 어린이층을 대상으로 한 적극적 가상공간 전략을 추진하기 위해, Disney Online Studios를 설립하였다. Disney Online Studios는, Toontown Online과 Pirates of the Caribbean Online 등을 개발한 개발자들이 참여한 스튜디오로서, 어린이용 온라인 게임이나 가상 공간을 개발 운영하는 역할을 맡게된다.

<팅커밸을 모티브로한 여자아이 대상의 가상공간 서비스 Pixie Hollow>

Disney Online Studios는, 디즈니의 캐릭터들을 적극적으로 살린 서비스를 개발하여, 디즈니 콘텐츠를 사랑하는 팬들간의 커뮤니티가 보다 활발하게 운영되는 것을 목표로 삼고있다. Disney Online Studios의 첫작품으로는, 피터팬에 나오는 요정인 팅커밸 등의 요정들을 모티브로 한 서비스 Pixie Hollow이다. 여자아이들이 캐릭터를 꾸미고 즐길 수 있도록 구성한다고 한다.

두번째로 준비하고 있는 서비스는, 픽사의 애니메이션 영화 Cars를 모티브한 가상공간 서비스로서, 내년초에 조기 출시를 목표로 개발을 진행하고 있다고 한다. 디즈니는 이외에 자사가 보유한 IP를 적극적으로 활용하여 다양한 가상공간 서비스를 출시할 예정이라고 한다.

디즈니는 향후, 아이에게 영화나 애니메이션 작품을 보이는 것만이 아니라 "작품에 참여시킨다" 는 전략을 추진 발전시키는 것을 목표로 삼고있다고 한다. 단방향성으로 제공되는 기존의 콘텐츠 비즈니스로는 성장 발전의 한계에 도달한 상태, 참여하고 공감할 수 있는 위와같은 전략은 기존의 영화, 애니메이션 전략과 더해져 상당한 시너지 효과를 발휘할 것으로 보인다.

Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1050)
시즌 4. Multi-Screen (1)
시즌 3. Gamification (34)
시즌 2. Social Gaming (136)
시즌 1. SNS (878)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.