태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

FooMojo가 제공하고 있는 3D 가상 펫 서비스 “FooPets”


FooMojo는, 가상 펫을 분양하는 FooPets라는 가상 상품 비즈니스를 통해, 2008년 4분기 소프트뱅크에서 990만 달러를 투자 받은 기업입니다. 현실의 불경기에 의해 많은 벤쳐 기업들이 투자를 받지 못해 어려운 상황에 쳐해있지만, 가상 상품 비즈니스를 펼치는 기업들은 현실의 경기를 뛰어넘어 투자를 유치하고 있습니다.

Virtual Worlds Managemen에서 발표한 자료에 따르면, 2008년 가상 상품 비즈니스 분야 투자액은 4억 800만 달러로, 2008년 1분기 1억 4773만 달러 -> 2008년 2분기 1억 0070만 달러 -> 2008년 3분기 9154만 달러 -> 2008년 4분기 6900만 달러로 VC투자가 축소되고 있지만, 현실 경기의 어려움에 비한다면 상당한 액수가 투자되었다고 볼 수 있습니다.


2008년 4분기 VC 투자 현황
 Company  Segment  Amount Invested  Named Investors
 Challenge Games  Social Games  1,000만 달러  Globespan Capital Partners
 FooMojo  Social Games  990만 달러  SoftBank Capital and SoftBank Corp
 IGG, Inc.  MMORPGs  1,000만 달러  Led by the Vertex Group and joined by Hearst Interactive Media and IDG Venture Capital
 Playfish  Social Games  1,700만 달러  Accel Partners and Index Ventures
 PlaySpan  Payment Service  1,680만 달러  Easton Capital Group, Menlo Ventures, Novel TMT Ventures, and STIC
 Ray Flame Entertainment  MMORPGs 80만 달러
InnoBridge Ventures
 Twofish  Payment Service  450만 달러  Triplepoint Capital, Rustic Canyon Ventures
<출처 : Virtual Worlds Management>


물론, 아직 장르의 구분이나 사업 분야에 대한 구분이 모호해서, 현재의 투자 부분을 확대 해석했을 수 있습니다. 또한, 분기별 투자액 감소폭을 현실 경기를 감안한다고 위험성을 낮게 보아서도 않됩니다. 하지만, 경제 공황이란 표현이 나올만큼 급격하게 하락하는 현실 경기를 본다면, 가상 상품 비즈니스의 높은 가치가 선방했다고 보는게 맞는 것 같습니다.

현실의 어려움이 닥칠수록 게임 분야가 성장한다고 합니다. 하지만, 투자비가 점차 커지고 있는 게임 분야에 대한 투자는 도박에 가깝다는 의견도 들립니다. 가상 상품은, 게임 대비 적은 투자비에 광고 수익 모델과 같이 외부에 의존적이지 않은, 이용자 과금에 대한 수익으로 구성되어 있어서 매력적이라고 합니다.

또한, 기존 인프라(웹 서비스, 앱스토어 등)에 적용하기 용이하고, 이용자의 감성에 소구할 수 있는 요소가 강해, 상당히 매력적이라 할 수 있습니다. 점차, 소셜 환경은 이용자의 특정 네트워크(지역, 특성 등) 보다, 가상적으로 구성된 매개체에 따라 유동적으로 변화된다고 합니다. 이러한 환경 내에서는, 적절한 가상 상품이 매력적인 수익 모델이 될 수 있는 것 같습니다.


[참고링크] FooMojo Celebrates 1 Year Anniversary with Free Virtual Valentine's Gift Package For All FooPets Users
[참고링크] Over $408 Million Invested in 41 Virtual Goods-Related Businesses in 2008*
[참고링크] Virtual Worlds Management

저작자 표시 비영리
완구점 방문 구입자 10%, 가상공간을 통해 방문


북미 지역에서 292개의 점포를 통해 봉제 인형을 판매하고 있는 Build-A-Bear Store는, 기존 마케팅 수단이었던 TV광고를 줄이고, 대신 어린이 대상의 가상공간에 투자해왔다고 합니다. 회원수는 약 800만이며, 오프라인 점포 방문 구입자 중 약 10%가 자사가 서비스하고 있는 가상공간을 경유하여 방문한다고 합니다.

가상공간 서비스를 이용하는 저연령층에게, 오프라인 상의 매장은 동경의 대상이며, 한번 방문시 체류시간이 상당히 길다고 합니다. 또한, 오프라인 매장을 통해 판매되는 선불카드(가상공간 아이템 구매용)을 통해 가상공간에서 판매되는 아이템 판매로 연결되는 선순환 구조가 이루어지고 있다고 합니다.

선순환 구조의 핵심은, 오프라인 매장에서 봉제 인형을 구입하면 가상공간에서 아이템을 번들로 제공하거나, 가상공간에서 아이템을 구입하면, 오프라인 매장에서 판매하는 봉제인형의 할인권을 제공하는 형태로 선순환 구조를 확고히 하고 있습니다.




저연령층을 대상으로 한 가상공간과 연계한 상품 및 서비스 기획은, 다수의 기업들이 진행하고 있는 형태입니다. 기존 완구점을 중심으로 진행되는 형태와 캐릭터를 소유하고 있는 기업들이 완구점과 연계해 진행되는 형태 등 다양한 형태의 사업들이 전개되고 있으며, 일정 성과 이상을 보여주고 있습니다. 국내 기업 중 비슷한 형태로 진행하는 곳이 있는지 궁금하네요? 혹시 아시는 분 계시면 제보 부탁드립니다. ^0^

[참고링크] 10% Of Build-A-Bear Store Customers Influenced By Virtual World
[참고링크] Build-A-Bearville

저작자 표시 비영리
실의 장소를 배경으로 3D온라인 게임을 개발할 수 있는 Game-Platform-as-a-Service


현실의 장소를 배경으로 한 소셜 게임을 제공하던 plaYce가 게임 개발 플랫폼, Game-Platform-as-a-Service의 베타판을 공개했다고 합니다.

plaYce는, 현실상에 존재하는 지역을 3D랜더링으로 리얼하게 재현하여 게임을 즐길 수 있는 소셜 게임입니다. 사이트 중앙에 표시된 구글맵위에는 게임의 배경이 된 장소가 표시되며, 게이머는 원하는 지역을 클릭하여 참여할 수 있습니다. 최근의 추세에 따라 게임은 브라우저 위에서 작동됩니다. 지원되는 플랫폼은, Windows의 IE 와 Firefox 뿐입니다만, 향후 MAC도 지원한다고 하네요.



인포테인먼트를 활용한 가상공간 서비스로, 향후에는 삼국지와 같은 지역 쟁탈전 형태로도 발전할 수 있을 것 같습니다. 게임 형태의 콘텐츠는, 동기 부여가 중요한 부분인데 인포테인먼트를 적극적으로 활용하면, 적절한 동기 부여가 될 것 같네요.

[참고링크]
plaYce

저작자 표시 비영리
애완 동물을 키우거나, 친구들과 커뮤니케이션할 수 있는 3D 가상공간 Free Realms


2008년 11월까지, 판타지 세계를 탐험하는 MMORPG로 알려져 있던 Free Realms이, 저연령층 대상의 커뮤니케이션 기반의 3D 가상공간으로 변경되어 공개 되는 것 같습니다.

Free Realms은, Sony Online Entertainment에서 개발되고 있는 3D가상공간 서비스로, 과거 MMORPG로 개발되었던 데이터를 살려, 일반적인 저연령층 대상의 3D가상공간과는 다르게게 탐험과 전투 콘텐츠도 제공되고 있습니다.

Free Realms이 강조하는 콘텐츠는, 애완동물을 육성하거나 친구와 함께 즐길 수 있는 미니게임으로, 커뮤니케이션을 중심으로 가볍게 즐길 수 있도록 구성되어 있는 것 같습니다. 테스터로 참여하려면 SOE Station 계정이 필요하다고 하네요.

저연령층은, 숨겨진 보물섬과 같다고 합니다. 보물섬 지도를 얻기 위해 디즈니를 비롯한 다수의 기업들이 뛰어들고 있죠. 지도를 누가 발견하게 될지 알 수 없습니다만, 중요한 것은 보물지도가 한장이 아니라는 것이죠. 보물지도를 찾으러 거대 대륙으로 넘어가고 싶네요 ^-^

[참고링크] Free Realms

저작자 표시 비영리

디즈니, 어린이용 UGC사이트 인수

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/02/25 10:34 Posted by 전설의에로팬더
<어린이의 상상력을 자극하는 UGC서비스, Kerpoof 스튜디오>

웹 브라우져에서 구동되는 어린이용 UGC서비스 Kerpoof 스튜디오를 디즈니가 인수했다고 합니다. 이미 동 서비스에는, 디즈니의 콘텐츠가 이용되고 있었습니다. Kerpoof 스튜디오는, 2007년 시작된 서비스로 미국에서는 많은 학교가 수업용으로 이용하고 있었다고 하네요.

사용법은, 어린이용 답게 무척이나 간단합니다. 각 테마별로 준비된 오브젝트 라이브러리에서 원하는 파트를 드로그앤드롭하여 간단한 애니메이션을 삽입하여, 동영상을 만들 수 있는 구조로 되어 있습니다. 자신이 만든 작업물을 공개할 수 있고, 다른 사람이 만든 작업물을 평가할 수도 있습니다. 역시 간단한 소셜 네트워크 기능도 제공되고 있습니다.

디즈니는, 어린이를 타겟으로 한 다양한 온라인 서비스(가상사회 위주)를 개발 또는 관련 기업을 인수해왔습니다. 끝없이 펼쳐지고 있는 라인업에 어린이의 상상력을 현실화하는 UGC서비스인 Kerpoof 스튜디오까지 추가되었네요. 이로서, 보고 즐기고 상호 작용할 수 있는 서비스 라인업이 직접 만들 수 있는 서비스로 마무리되는 느낌입니다. 향후, 관련 기능을 활용한 융합 서비스를 제공할 것 같습니다.

[관련링크] Kerpoof 스튜디오

저작자 표시 비영리
<Littlest Pet Shop VIP, 완구와 가상사회를 연동한 어린이 대상의 서비스>

EA와 완구 메이커인 Hasbro사가 공동으로 완구와 연동한 어린이 대상의 가상 공간을 구축하고 있다고 합니다. 공개 목표 일정은 2009년 가을이며, Hasbro사의 동물 캐릭터 시리즈 브랜드인 Littlest Pet Shop을 모티브로 개발되며, 타겟 이용자는 여자 아이, 일반적인 현실의 완구와 연동한 가상 사회 서비스와 같이, 제품 구입 후 가상 사회에 등록하여, 자신이 등록한 완구를 조작할 수 있는 형태입니다.

<Hasbro사의 동물 캐릭터 브랜드인 Littlest Pet Shop>

<Littlest Pet Shop은, 닌텐도DS 용 게임으로도 개발 공급되고 있다.>

저 연령층 어린이를 대상으로 서비스를 제공하려면, 부모를 설득해야하는 부담감이 있습니다만, 부모 설득이란 허들만 넘으면, 고수익을 보장받을 수 있는 매력적인 대상입니다. 특히, 오늘 소개드린 것과 같이 완구와 가상 사회를 접목한 형태는, 상호작용이 없던 완구가 살아서 움직이는 듯한 생명력이 부가되어, 서비스 상품의 생명력이 길어지고, 디지털 콘텐츠 판매라는 매력적인 부가 수익, 추가 상품과의 연계성을 보장 받을 수 있는 매력적인 형태입니다. 또한, 디지털 콘텐츠가 제공하지 못했던 소유라는 부분도 현실의 완구가 보완해주게 됩니다.

참고링크 : Hasbro
참고링크 : Littlest Pet Shop VIP

저작자 표시 비영리
<음악을 모티브로 서비스를 준비 중인 Music Mogul>

음악을 모티브로 한 가상사회 서비스 Music Mogul, 11월 베타 테스트를 시작했으며 2월 공개를 목표로 개발이 진행되었지만, 현재는 공개 일정이 5월로 연기된 상태입니다.(어떠한 형태로 구현될지 궁금했는데, 5월까지 참아야 겠군요)


Music Mogul는, 북미에서 유행하고 있는 형태인 브라우져 베이스의 서비스로 3D로 구현 제공될 예정이며, Rock, Pops, Hip Hop, R&B 등 모든 음악 장르를 대상으로 제공됩니다. 플랫폼의 구축은 중국의 iLemon사가 담당하게 되며, 콘텐츠 기획 등에는 북미 현지의 프로듀서가 참여한다고 합니다.

Music Mogul의 타겟 이용자는, 12~24세까지의 음악에 대한 관심이 높은 이용자이며, 일상적인 가상 사회와 같이 아바타를 제공하고, 자신의 방을 꾸미는 등의 행위를 할 수 있습니다. Music Mogul만의 차별점은, 타 이용자와 협력해 가상의 밴드를 만들 수 있고, 오디션을 받는 등의 행위를 통해 가상 사회내에서 공연을 하는 등, 직접 밴드가 될 수 있다는 점이 가장 큰 차별점이라 하겠습니다.





브라우져 기반의 3D 가상 사회 서비스가, 북미와 유럽을 중심으로 급속히 퍼지고 있습니다. 주요 대상은 10대~20대까지의 이용자를 타겟으로 하는 서비스가 많으며, 초기에는 공간만 3D로 제공하는 통상적인 소셜네트워크서비스였다면, 현재는, 음악, 영화, 소설 등 특정한 주제를 통해 이용자가 공감하고 함께 즐길 수 있는 환경 제공을 목표로 개발되는 경우가 많습니다. 또 다른 변화는, 북미와 유럽의 기업들이 기획 및 운영을 하고 플랫폼 구축 개발은 아시아 기업들이 참여하는 경우가 늘어나고 있습니다.

[참고링크: http://musicmogul.com/]
[참고링크: http://www.ilemon.cn/]
저작자 표시 비영리
미국에서 "TV에 의한 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 이용에 대해 조사한 결과가 발표되었군요. 예상과 다르게 약 36%의 이용자가 TV로도 SNS 서비스를 이용하고 싶다고 했습니다. 2009년 2월 5일 발표된 내용으로 조사는 美 ABI Research사에서 진행했습니다. 아래에서 간단하게 내용을 정리해 보겠습니다.


이용자의 연령층에 따라 요구사항이 달라짐을 알 수 있습니다. 젊은층은 채팅이나 메세지 기능에 관심이 많았으며, 중노년층은 보다 수동적인 형태의 요구가 있었으며, 가장 흥미를 보인 부분은 친구 시청하고 있는 TV프로그램의 체크였습니다.


이러한 요구에 맞게 다양한 기업에서 TV를 이용한 소셜네트워크서비스 지원 가능한 디바이스 및 기술을 개발하고 있습니다. 인텔과 야후에서 진행하고 있는 Widget Channel, MySpace에서 진행하고 있는, TV로 이용할 수 있는 위젯 MySpace Widget for TV 등이 있습니다.


TV는, 가족이 공유하는 대표적 디스플레이 장치로 지극히 개인적 요구에 의해서 출발하는 소셜형 서비스는 매치되기 어려울 것 같습니다만, 점차 싱글족이 증가하고 있으며, TV 대용으로 이용되는 있는 개인의 컴퓨터 모니터 등으로 인해, 개인에 최적화된 소셜형 서비스가 어울릴지도 모릅니다. 물론, 다채널 시대에서의 플레이 리스트 공유라는 기능을 통한 공유, 개인이 소장하고 있는 콘텐츠를 가족이나 친구와 공유하기 위해 이용되는 등의 용도는 충분히 매력적일 것 같습니다.


저작자 표시 비영리

종래의 가상 사회 서비스는, "공간이라는 울타리를 가진 닫힌 서비스"이었다면 최근 주목 받기 시작한 평행 가상 사회(Parallel virtual worlds)는, 페이스북, 마이스페이스, IPHONE 등 열린 공간을 통해 제공된다는 점이 종래의 가상 사회 서비스와는 다른점입니다.


아바타의 등장과 2.5D 또는 3D로 표현되는 공간적 표현 방법은, 이용자의 아이덴티티 형성과 가상 라이프의 자연스러운 보급을 가능하게 했고, 이러한 기반이 종래의 가상 사회 서비스의 보급을 이룰 수 있었습니다.


하지만, 종래의 닫히 서비스에 의해 이용자는 점차 다중화된 아이덴티티 성향을 보이기 시작했고, 다양한 형태의 서비스와 관계에 의해 환경이 복잡해지기 시작했습니다. 이러한 문제의 해결점은 공간이라는 울타리를 걷어내고 열린 공간 또는 연계된 공간이 필요했는데, 최근 주목 받기 시작한 평행 가상 사회(Parallel virtual worlds)가 문제 해결의 시발점이 되고 있습니다.


아직은, 개념 정립이 이루어지지 않아 다양한 의견이 개진되고 있습니다만, 해외에서는 리얼타임 사교 형태의 서비스 들의 보완재적 역할이라는 의견들이 대두되고 있습니다. 개인적으로는 현실이 개입된 관계의 보완이라는 부분도 있겠지만, 가상 사회 속에서 형성되는 아이덴티티가 점차 중요해지고 이로인해 다양한 형태의 비즈니스가 자리 잡을 것이라 생각하고 있습니다.



<VIXIMO의 TRUE-FLIRT>


예를 들면 지금 소개할 VIXIMO의 TRUE-FLIRT라는 가상 기프트 서비스 입니다. IPHONE 이용자를 대상으로 제공되는 서비스로, 3D 가상 기프트를 누구라도 자유롭게 창조해 판매할 수 있다는 서비스입니다. TRUE-FLIRT는, IPHONE 용도로 제공된다는 점과 기존 C언어가 아닌 XML 형태의 언어로 제작되었다는 것, 그리고 누구나 참여하여 공급할 수 있다는 비즈니스 모델을 적용한 점 때문에 주목받고 있습니다.


마지막으로, 평행 가상 사회(Parallel virtual worlds) 비즈니스 특징을 주관적으로 정리해 보겠습니다.

- Weblin, imvu, rocketon, meez 등의 아바타(Avatar) 서비스에 의한 교류
- 가상 상품이나 가상 기프트, 가상 펫
- Myvirrtualdoll와 같은 전자 마네킹에 의한 e코머스
- 나이키(종래의 브랜드)등에 의한 3D 커스텀 상품 판매(매스 커스텀화) 등


2~3년 후 리얼과 가상이 역전될 것 같습니다. 지금은 온라인 게임과 웹 서비스, 애플리케이션 서비스 등 세부적으로 구분되어, 부분적으로 작게 느껴지지만 평행 가상 사회(Parallel virtual worlds)에 대한 구체적인 룰이 성립된다면, 앞서 말씀드린 것처럼 역전될 것 같습니다.




<제공되는 아바타를 보면 타겟층이 명확해 보인다>

2008년 8월 22일 클로즈 테스트를 진행 중인 Nicotto Town는, 일본의 콘솔 게임 개발사로 유명한 스퀘어에닉스사가 제공하는 2D 기반의 가상공간 커뮤니티 서비스로, 디지털 아이덴티티 강화를 위한 아바타 제공, 커뮤니티 강화를 위한 커뮤니케이션 환경 제공, 즐거운 놀이를 바탕으로 관계를 형성할 수 있는 미니게임 등을 제공하는 타운 형태의 가상공간 서비스이다.

<Nicotto Town 플레이 화면>

Nicotto Town는, Flash베이스로 제공되는 서비스로 특별한 애플리케이션 설치가 필요 없으며 통상적인 웹브라우저만 있으면, 언제 어디서나 이용할 수 있는 서비스이다. Nicotto Town이 제공하고 있는 실시간 채팅, 자신의 아바타와 방을 꾸밀 수 있는 기능, 미니 게임 플레이 등의 기능을 제공하는 가상공간은 전세계에서 셀 수 없을 만큼 많지만, 일본내에서는 아직 제공되는 예가 드물다.


계정을 생성하면, 머리와 얼굴이 다른 남녀 각각 4종류의 아바타를 제공하며, 아바타를 선택하고 나면 자신이 생활할 집을 선택하게 된다. 기본적으로 제공되는 아이템이 적은 이유는, 아이템 판매라는 수익모델을 선택했기 때문이다. 기본적으로 제공되는 아이템을 선택한 후 무료로 제공되는 1,000 포인트로 추가 아이템을 선택할 수 있으며, 필요하다면 전용 포인트를 구매하여 원하는 아이템을 구매할 수 있다.

향후에는, 기간한정 아이템과 제한적인 수량만 제공하는 제한판매 아이템 등 일본인들을 자극할 수 있는 다양한 형태의 판매 모델을 적용할 예정이라고 한다. Nicotto Town에서 통용되는 코인은 미니게임을 통해서도 얻을 수 있는데, 현재는 총 3종류의 미니게임을 제공하고 있으며, 9월에는 3종류의 미니게임을 추가로 제공한다고 한다.

아바타와 방을 선택하고, 드디어 타운이라고 불리고 있는 마을을 거닐 수 있는데, 타운은 밤과 낮 등의 시간의 개념이 있으며, 밤에만 나타나는 NPC도 있으며, 비가 오거나 눈이 오는 등 날씨에 대한 개념도 있어, 살아있는 거리에 느낌을 살리고 있다. 타운은, [샵광장] [초보자광장] [게임광장] [수다광장] 4개의 구역으로 이루어져 있으며, 향후에는 코인을 교환할 수 있는 [코인교환소]가 추가될 예정이며, 게임광장 중심으로 지속적인 업그레이드를 할 예정이라고 한다.

현재 제공되는 미니게임은 3종류이며, 향후 3종류가 추가되어 6종류의 미니게임을 즐길 수 있다. 온라인 기반의 서비스답게 순위를 제공하여, 승패나 순위에 따라 코인이 증감되기에 승부욕을 자극할 것으로 보인다. 또한, 대전 이후, 블로그에 기록을 남길 수 있도록 지원하고 있어, 닫힌 공간으로서의 가상공간이 아니라 좀더 열린 공간으로서의 가능성을 제시하고 있다는 점은 주목하고 싶다. 다만 아쉬운 점은 아직까지는 이용자간의 대전을 지원하지 않아, NPC와 대전을 해야 한다는 점이다. 클로즈 테스트라고 하지만, 온라인 기반의 서비스에서 이용자간의 대전을 지원하지 못한 것은 이해할 수 없는 부분이다.

일본의 유명 콘솔 게임 개발사 세가, 캡콤에 이어 스퀘어에닉스라는 거대 개발사까지 참여한 일본의 가상세계 시장. 일본형 RPG를 고수할 만큼 일본색 짙은 독자적 노선을 걷던 일본의 콘솔 게임 개발사까지 참여할 만큼 일본 기업들의 가상세계에 대한 관심은 지극히 높은 상태이다.

이러한 관심은, 안정적이고 지속적인 콘텐츠 소비를 위한 대안이 필요한 콘솔 게임 개발사들의 요구와 얼굴을 대면할 필요가 없는 온라인 특유의 커뮤니티 환경이, 일본인의 요구와 맞아 떨어져 이루어진 결과들이라 평가되고 있다.

[본 내용은 월간 아이엠에 기고하고 있는 글입니다.]


구글 어스 아바타 커뮤니케이션을 더해 메타바스를 꿈꾼다.

검색 가능한 정보 영역을 현실로 확장시키려는 구글어스, 구글이 꿈꾸는 메타바스는 검색 영역의 확장 및 리소스 활용 측면 정도로 보인다. 구글이라는 브랜드 파워에 의해 그 영향력은 대단하겠지만, 현실을 가상 사회화 시키는 이러한 프로젝트를 이용자가 원하고 있는지 확인할 필요가 있다. 기술 중심의 기업이 실수하는 이용자 배제 현상이라 할 수 있다.

사용자 삽입 이미지


아바타(Avatar) 기술의 표준화와 각 사이트에서의 아바타(Avatar) 공통 이용

이번 프로젝트와 함께 메타바스에서 이용될 아바타(Avatar) 기술의 표준화와 각 사이트에서의 아바타(Avatar) 공통 이용이 논의되기 시작했다. 현실을 가상 사회로 만든다는 관점에서는 아바타 공통 이용에 대한 논의가 필요하겠지만, 공통 이용을 위해서는 아바타 구현 기술을 통합해야 하며, 통합에 따라 아바타로 표현할 수 있는 다양성이 배제되게 된다. 사업자 입장에서도 데이터베이스 공개라는 부담스러운 부분이 있지만, 이용자의 다양한 요구를 수용할 수 없는 통합화는 기술로 이용자를 콘트롤 하려는, 이용자 배제 전략이라 볼 수 있다.


일본, 현실을 메타바스화 하려는 움직임.

사용자 삽입 이미지

현실을 가상 사회화 하려는 움직임은, 일본에서도 확인할 수 있다. 가상 금융권을 목표로하는 Cyber MEGACITY와 도쿄 23개 구를 재현하는 meet-me 등이 관련 프로젝트 이다. 이러한 프로젝트는 세컨드라이프의 모순된 구조처럼, 기업에게만 환영받는 가상 사회가 될 가능성이 높다. 좀더 이용자 관점에서 고민하는 자세가 필요하다고 하겠다.


[참고 링크] Google’s Metaverse
[참고 링크] Just Ahead: The Web As A Virtual World
Second Life 뉴스센터 Reuters에 재미있는 기사가 등록 되었다. Second Life내부에서 버추얼 섹스용 침대를 판매하고 있는 Eros LLC는, 신원 미상의 대상을 상대로 소송을 재기했다. 이유는 Second Life내부에서 L$12,000($45.11)에 판매하고 있는 SexGen Bed을 불법카피하여 판매했다는 것.


현재까지, 버츄얼 재산권에 대한 소송은 없었다. 과연 법원에서 버츄얼 재산의 소유권에 대한 판결을 어떻게 할지, 만약 Eros LLC가 소송에서 승리한다면, 온라인 게임 분야로 확장되 다양한 아이템 분쟁을 야기할 것이다.


버츄얼 재산은, 서버상에 존재하는 디지털 데이터로 손으로 잡을 수 없는 가상의 아이템이다. 온라인 게임에서는 개발사가 관련 아이템 모두를 제작하여 유저에게 제공하는 것이며(임대라는 의미로 소유권은 개발사에게 있다), Second Life와 같은 가상 세계에서는 유저가 스스로 제작하고 판매(소유권에 대한 명확한 정의는 없다)할 수 있고 린덴달러를 현실의 달러로 교환할 수 있다. 과연, 법원에서는 버츄얼 재산권에 대해 어떠한 판결을 내릴 것인가? 또한 판결 결과가 온라인 게임 분야까지 영향을 미칠지, 향후 결과가 기대된다.

6월 13일 미국의 Sparter는, 게임용 가상 통화를 플레이어간에 직접 교환할 수 있는 플랫폼 "Gamer2Gamer"(G2G )의 β판을 릴리스 한다고 발표했다.



사용자 삽입 이미지
<게임용 가상 통화 교환 플랫폼 "Gamer2Gamer"의 와우 거래 화면>


일반적인 RMT와 Gamer2Gamer의 다른 점은, 게임 유저간에 거래가 가능하여 기존 중개소를 이용할때 발생되는 수수료가 없다는 점이며, 1 개의 게임용 통화를 다른 게임의 통화로 바꿀 수 있다는 점이다.(기존의 복잡한 중간 단계가 없다.)


사용자 삽입 이미지


현재 대응하고 있는 게임은, EverQuest, EverQuest II, Final Fantasy XI, Guild Wars, Lineage II, The Lord of the Rings Online, MapleStory, Star Wars Galaxies, World of Warcraft 등 이다. 재미있는 부분은 소리소문없이 서비스 중인 한국의 "실크로드 온라인"도 초기 서비스 게임이라는 점이다.


단순한 RMT 중개소로 볼 수도 있지만, 가상 통화를 다양한 게임에서 이용할 수 있도록 지원하는 점은, 가상통화에 대한 새로운 평가가 이루어지는 현재의 트랜드에 적합한 모델로 볼 수 있다. 세컨드라이프를 통해 가상통화의 가치를 재평가받고 있고, 현실 경제와 가상 경제를 연동시키는 일본의 다양한 시도 등이 성공리에 안착한다면 단일 컨텐츠에서만 통용되던 제한된 가상통화가 다양한 컨텐츠에서 이용될 수 있고, 현실 경제에서도 사용할 수 있는 현실과 가상의 구분이 모호해지는 시대가 될 것이다.



주)RMT [Real Money Trade]
다수의 유저가 네트워크를 통해 동시에 하나의 세계에 참가하여 플레이하는 온라인 게임에 있어서, 게임 안에서의 화폐나 아이템을 실세계의 현금으로 거래하는 것을 말한다.


[참고링크] 발표 내용

일본의 노무라 종합연구소는 5월 25일, 향후 5년간, 3D 네트워크 버추얼 커뮤니티의 진보와 보급에 관한 예상을 발표했다. 발표 내용에 따르면 2010년 전후에는 휴대 단말 전용의 클라이언트 소프트가 보급되어 환경이 일반화되는 한편, 법정비도 이루어지게 되어 비즈니스가 본격화된다고 한다 (발표 릴리스).


노무라 종합연구소에서는 제2의 인생(Second Life)으로 대표되는 많은 사람이 동시에 참가하는, 3D 타입의 버추얼 커뮤니티를 「삼차원 가상 세계」혹은 「메타바스(Metaverse)」라고 부르고 있으며, 이 세계의 특징으로서 아래와 같이 정의하고 있다.

- 플레이어가 만든 컨텐츠가 상품이 된다
- 가상 통화를 통해 유통을 한다
- 아바타(Avatar)라고 불리는 유저를 대신하는 캐릭터가 사용된다
- 채팅이나 쇼핑 등 다양한 가상 체험이 생긴다

그리고 현재 발생되고 있는 문제점 등을 적용하여 2012년까지 어떠한 발전 프로세스를 이루는지, 기업에서 본 이용 방법, 기술적으로 어떠한 진보 할 수 있을지를 예상한 표를 내걸었다.


사용자 삽입 이미지
<출처 : 노무라 종합연구소>


내용에 따르면, 3 단계를 통해 진보해 나간다고 예상하고 있다. 아래는 발표 내용.


- 2008년까지, 보급의 영역이 넓어지는 3차원 가상 세계

3차원 가상 세계는, 이용자에 의해서 만들어져(UGC) 가상 세계 전체의 컨텐츠량이 증가하고, UGC가 실마리가 되어 이용자가 모인다고 생각할 수 있다. 이용자의 증가는 UGC의 새로운 증가를 불러, 그 결과, 이용자의 확대와 컨텐츠의 증가의 호순환이 태어나게 된다. 이것에 의해, 가상 세계라는 플랫폼을 제공하는 회사는, 대량의 이용자 정보를 보유하는 마케팅의 프런트 사이드로서의 역할을 담당하게 된다. 가상 세계의 여명기에 해당하는 2008년까지는, 삼차원의 특성을 살린 마케팅 수법이나 가상 세계 내부에서의 비즈니스의 가능성이 모색될 단계로 자리 매김되어 주로 상품 프로모션이나 기업에서 소비자에게 정보 제공 등이 이루어지는, 실험적인 활용이 시작된다.


- 2009년부터 2010년 동안, 3차원 가상 세계를 활용한 비즈니스가 본격화

2009년부터 2010년에 걸쳐, 그래픽 성능이 향상된 PC가 보급되고, 소비자에 의한 3차원 가상 세계의 이용이 진행되면, 가상 세계를 활용한 비즈니스가 본격화된다고 예측된다. 이것에 수반해, 가상 세계를 활용한 전자 상거래의 기반 구축과 마케팅 수법의 확립이 이 시기에 이루어 질 것으로 기대된다. 종래의 웹 사이트와는 다른 고객의 도선 설계나, 고객 행동의 분석 수법 등이 적용될 것으로 예상된다.
포르노나 카지노 등 현실 사회에서 규제되고 있는 산업이 가상 세계에서는 확대될 가능성을 고려하면, 가상 세계에 대한 법정비의 검토가 필요하게 된다고 예측된다.


- 2010년 이후는, 소비자 요구에 의한 다양한 가상 세계의 탄생과 병존

2010년 이후에는, 3차원 가상 세계를 만들기 위한 서버 소프트의 오픈 소스화가 진전해, 누구라도 가상 세계를 용이하게 만드는 것이 가능하게 될 것으로 예측된다. 그것에 의해, 소비자의 요구에 따라 복수의 가상 세계가 병존하는 「멀티 버스(Multiverse )」 시대의 도래가 기대된다. 멀티 버스 시대에 있어서는, 이용자의 요구의 차이에 따라 다양한 가상 세계가 병존해, 예를 들어, 자유로운 컨텐츠의 창조와 유통을 중시한 가상 세계나, 기업이 제공하는 만족도가 높은 가상 체험이 생기는 가상 세계 등을 생각할 수 있다.
기업에 있어서는, 목적에 따라 복수의 가상 세계에 참가하는 것으로, 가상 세계의 활용의 극대화를 기대할 수 있다. 또, 가상 세계간에서의 컨텐츠의 재이용이나 가상 통화간의 교환 등 상호 운용성이 확립되어 간다고 생각할 수 있다.

<출처 : 노무라 종합연구소>


오픈 소스화에 의한 「휴대 클라이언트 대상으로 한 보급」 「다수의 시스템 적용과 다양화에 의한 보급」 「법률 책정의 움직임」은, 일찌기 게시판이나 채팅, SNS 등 인터넷상의 커뮤니티의 구조가 성장 경위를 거의 답습하고 있어, 매우 흥미로운 것과 함께, 이번 예상의 확증성을 높이는 한 요인이 되고 있다.


Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1050)
시즌 4. Multi-Screen (1)
시즌 3. Gamification (34)
시즌 2. Social Gaming (136)
시즌 1. SNS (878)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.