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아시아 시장 관련 컨설팅을 제공하는 Plus Eight Star사의 CEO인 Benjamin Joffe의 강연 자료가 공개되었군요. 본 프리젠테이션 자료는, 2009년 10월 29일부터 30일까지 진행된 Virtual Goods Summit 2009에서 아시아의 소셜 네트워킹의 현황이란 주제로 강연된 자료입니다.

Virtual Goods in Asia
View more documents from Benjamin Joffe.


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FooMojo가 제공하고 있는 3D 가상 펫 서비스 “FooPets”


FooMojo는, 가상 펫을 분양하는 FooPets라는 가상 상품 비즈니스를 통해, 2008년 4분기 소프트뱅크에서 990만 달러를 투자 받은 기업입니다. 현실의 불경기에 의해 많은 벤쳐 기업들이 투자를 받지 못해 어려운 상황에 쳐해있지만, 가상 상품 비즈니스를 펼치는 기업들은 현실의 경기를 뛰어넘어 투자를 유치하고 있습니다.

Virtual Worlds Managemen에서 발표한 자료에 따르면, 2008년 가상 상품 비즈니스 분야 투자액은 4억 800만 달러로, 2008년 1분기 1억 4773만 달러 -> 2008년 2분기 1억 0070만 달러 -> 2008년 3분기 9154만 달러 -> 2008년 4분기 6900만 달러로 VC투자가 축소되고 있지만, 현실 경기의 어려움에 비한다면 상당한 액수가 투자되었다고 볼 수 있습니다.


2008년 4분기 VC 투자 현황
 Company  Segment  Amount Invested  Named Investors
 Challenge Games  Social Games  1,000만 달러  Globespan Capital Partners
 FooMojo  Social Games  990만 달러  SoftBank Capital and SoftBank Corp
 IGG, Inc.  MMORPGs  1,000만 달러  Led by the Vertex Group and joined by Hearst Interactive Media and IDG Venture Capital
 Playfish  Social Games  1,700만 달러  Accel Partners and Index Ventures
 PlaySpan  Payment Service  1,680만 달러  Easton Capital Group, Menlo Ventures, Novel TMT Ventures, and STIC
 Ray Flame Entertainment  MMORPGs 80만 달러
InnoBridge Ventures
 Twofish  Payment Service  450만 달러  Triplepoint Capital, Rustic Canyon Ventures
<출처 : Virtual Worlds Management>


물론, 아직 장르의 구분이나 사업 분야에 대한 구분이 모호해서, 현재의 투자 부분을 확대 해석했을 수 있습니다. 또한, 분기별 투자액 감소폭을 현실 경기를 감안한다고 위험성을 낮게 보아서도 않됩니다. 하지만, 경제 공황이란 표현이 나올만큼 급격하게 하락하는 현실 경기를 본다면, 가상 상품 비즈니스의 높은 가치가 선방했다고 보는게 맞는 것 같습니다.

현실의 어려움이 닥칠수록 게임 분야가 성장한다고 합니다. 하지만, 투자비가 점차 커지고 있는 게임 분야에 대한 투자는 도박에 가깝다는 의견도 들립니다. 가상 상품은, 게임 대비 적은 투자비에 광고 수익 모델과 같이 외부에 의존적이지 않은, 이용자 과금에 대한 수익으로 구성되어 있어서 매력적이라고 합니다.

또한, 기존 인프라(웹 서비스, 앱스토어 등)에 적용하기 용이하고, 이용자의 감성에 소구할 수 있는 요소가 강해, 상당히 매력적이라 할 수 있습니다. 점차, 소셜 환경은 이용자의 특정 네트워크(지역, 특성 등) 보다, 가상적으로 구성된 매개체에 따라 유동적으로 변화된다고 합니다. 이러한 환경 내에서는, 적절한 가상 상품이 매력적인 수익 모델이 될 수 있는 것 같습니다.


[참고링크] FooMojo Celebrates 1 Year Anniversary with Free Virtual Valentine's Gift Package For All FooPets Users
[참고링크] Over $408 Million Invested in 41 Virtual Goods-Related Businesses in 2008*
[참고링크] Virtual Worlds Management

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광고 수익을 대체할 수 있는 수익 모델로서 가상 상품 등의 마이크로 거래의 위력이 미국의 페이스북을 넘어, 일본 병행 가상사회에서도 영향을 발휘하고 있다. 특히, 만년 2인자로 불리던 일본의 소셜 네트워킹 서비스 GREE의 성장세는 무서울 정도이다. GREE의 2008년 6월 매출은 29억 3748만엔으로 전년 동기 대비 9배로 성장하였으며, 2009년에는 예상 실적을 상향 발표할 만큼 전세계 불황과는 상관 없는 무서운 성장을 하고 있다.


GREE의 특징은, 낚시 게임이나 애완동물 육성형 게임 등을 서비스와 잘 융합하는데 있으며, 이러한 가상 상품의 개발을 통해 경쟁 기업인 MIXI와 모바게이타운보다 이용자 순증이 증가하고 있다. 수익원은 광고와 가상 상품 판매 2가지가 주력이며, 광고 3 : 가상 상품 7로 이용자 과금이 GREE 매출 증가의 핵심이다.


GREE의 수익 중 70%는 가상 상품 판매이다. 광고 수익에 의존적이던 기업들을 좌절의 함정으로 인도하던 광고 수익에 의존적이지 않았기에, 경쟁 업체인 MIXI와 모바게이타운을 매출 증가 추세와 이용자 순증 부분에서 따돌리고, 만년 2인자 타이틀을 버릴 수 있게 된 것이다.


아직 일본은 병행 가상 사회라 칭할만한 서비스는 없다. 무서운 성장세를 구가하고 있는 GREE도 병행 가상 사회는 아니다. 하지만, 폐쇄되어 있을 뿐 성장의 핵심이라 할 수 있는 마이크로 거래를 축으로 성장하고 있다. 어플리를 중심으로 상호 연결되는 구성은 한국만큼 늦어질 것 같지만, 기본적인 핵심 축이 자리를 잡는다면 연결고리를 만들어내는데 문제가 없을 것으로 보인다.

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