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독일의 Crytek 사의 게임 엔진 "CryEngine2"를 이용한 뛰어난 그래픽, [YouTube] [Ustream] [Google Map] [Twitter] 등과의 실시간 연동, Flash 기반의 콘텐츠 공유 등, 조금은 다른 가상세계가 Avatar Reality사의 Blue Mars이다.



Avatar Reality사는, Square USA의 CTO를 중심으로 Final Fantasy 7 3DCG를 담당자들로 구성된, 하와이 호놀룰루에 본사를 둔 벤처 기업이다. Blue Mars는, 비디오게임 업계에서 뛰어난 그래픽을 선보여온 Square의 개발진 답게 기존 가상세계와는 차원이 다른 고품질의 그래픽을 선보이며, 동시에 외부 콘텐츠와의 실시간 연동, 그리고 핵심인 UGC 콘텐츠 유통 플랫폼을 지향하는 가상세계이다.




한편의 영화나 비디오게임을 즐기는 듯한 그래픽과 공간에 대한 의미부여로, 게임과 가상세계의 경계를 교묘히 허물고 있다. 역시 시대의 흐름에 따라 외부 콘텐츠를 실시간 연동하여, 부족한 꺼리를 해소하고 있으며, 동시에 UGC콘텐츠 유통을 위해 저작툴 등을 제공하는 세심함도 Blue Mars의 장점이라 할 수 있다.

[관련링크] Blue Mars

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"소비자는 지금 무엇을 생각하고 있을까?"

실시간 웹이 기업에게 주목 받는 이유 중에 하나가 아닐까?, 트위터, 미투데이, 스푼 등 국내외에서 서비스되는 마이크로블로그는 기존에 알 수 없었던 정보를 얻을 수 있는 최고의 채널로 기업들의 주목을 받고 있다. 그렇다면, 게임의 형태를 취하고 있는 소셜 플랫폼은 어떨까? 수억명의 액티브 유저를 확보한 소셜 게임이 등장할 만큼, 실시간과 대화의 총량이 확보된 가상세계도 마이크로블로그와 같은 가치를 제공할 수 있다면 어떨까?


위의 전제를 최대의 가상 세계 운영 기업 Sulake사가 적용하였다. 청소년을 위한 가상공간 Habbo Hotel, 모바일를 위한 가상 공간 Bobba, 핀란드 최대 SNS "IRC - Galleria"를 운영하고 있는 Sulake사는, 1억 5500만이상의 Habbo유저 텍스트 채팅에서, 기간과 단어를 기준으로 단어를 분석하여 제공하는, 마케팅을 위한 회화 측정툴 Habbole 적용한다고 한다.


닫혀있는 공간인, 가상 세계에 적용된 대화 분석툴이 어떤 효과를 걷을 수 있을지 예측하기 어렵지만, 수익 모델에 목마르고 서비스 가치에 대한 재해석이 필요한 가상세계 운영 기업에게, 새로운 대안이 될 수 있을지 지켜보고 싶다.


[참고링크] 핀란드 Sulake

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미국 연방 거래위원회는, 청소년의 가상세계 및 온라인게임 이용 동향을 조사하여 발표하였다. 9개월에 걸쳐 조사된 본 보고서에는, [Habbo] [Meez] [IMVU] 등의 가상 세계 서비스를 비롯하여 다양한 서비스를 대상으로 조사되었다. 보고서 열람은 무료이다.


[관련링크] "Virtual Worlds and Kids : Mapping the Risks"


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해외 유명 IP 라이센스를 획득해 가상 아이템 비즈니스를 펼쳐가는 Virtual Greats에서, 세계 최대 소셜 플랫폼 Facebook의 가상 선물점에도 진출한다고 한다. 초기 제공되는 가상 아이템은 NBA, MLS 등의 유니폼 아이템을 제공한다.



Virtual Greats는, 미국의 가상 세계 전문 에이전시인 Millions of Us에서 스포츠, 유명 아티스트, 애니메이션의 캐릭터 등 유명 IP의 판권을 획득해 각종 가상 세계 서비스에 제공하기 위해 설립된 기업이다. 기존 가상 아이템 비즈니스는, 가상 세계 서비스를 제공하는 기업에서 직접 제작한 아이템을 판매하는 형태였다면, Virtual Greats는 유명 IP를 획득해 각종 가상 세계 서비스에 공급하는 대리점 형태를 취하고 있다.

[관련링크] A Game Changer for Virtual Greats :  the Facebook Gift Shop
[관련링크] Facebook 선물 가게

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<소니 엔터테인먼트 컴퓨터사의 가상세계 서비스 PlayStation Home>


가정용 비디오 게임기인 PlayStation3용 가상 세계 서비스 PlayStation Home의 가상 아이템 판매 매출이 1백만 달러에 이른다고 합니다. 3번의 연기 이후, 2008년 12월 11일 오픈된 PlayStation Home은, 가정용 비디오 게임기 시장에서 3위로 추락해버린 과거의 제왕을 살려낼 소니 엔터테인먼트 컴퓨터사의 비장의 무기인 셈이죠.


현재로서는, 매우 긍정적인 성과를 얻었다고 평가되고 있습니다. 혼자 즐기던 게임기에서 네트워크 지원 이후, 멀티플레이를 요구하는 이용자가 증가했고, 점차 가상아이템 판매량이 증가하고 있던 시점입니다. 또한, 유효 적절하게 게이머 성향에 맞는 이용자를 매칭시키는 요소가 필요했습니다. 이러한 점을 캐치한 소니 엔터테인먼트 컴퓨터가 선택한 가상세계라는 전략은 적절한 선택으로 보입니다.


<XBOX360의 아바타 꾸미기>


다만, 800만대 이상을 격차로 앞서가고 있는 MS는 UI 변경을 통해 커뮤니티, 커뮤니케이션, 가상아이템 판매 등의 전략을 통해 눈에 보이는 것만 다르지만, 동일한 전략을 펼치고 있어 소니 엔터테인먼트 컴퓨터가 격차를 줄일 수 있을지 판단하기는 이른 것 같습니다. 가상세계 서비스 전략을 통해 추락하는 PlayStation3를 살려낼 수 있을지 조금더 지켜봐야 할 것 같습니다.




가상 세계에 대한 뉴스를 다루고 있는 블로그 [Virtual Worlds News]를 운영하고 있는 美[Virtual Worlds Management]에 따르면, 2008년도 가상세계 비즈니스에 대한 투자액이 4억 9300만달러에 달한다고 한다. 발표 내용을 보면 2008년 3Q에만 투자 금액이 1억 4850만달러에 달해 가상 세계 비즈니스에 대한 투자가 증가하고 있음을 알 수 있다.


Virtual Worlds-Related Companies Funded During Q3 2008

 Company  Segment  Amount  Named Investors
 Gaia Online  Teen and Young Adult World  $11 million  Institutional Venture Partners
 Heatwave Interactive  Online game developer  $7.5 million  Syncom Venture Partners
 Hollywood Interactive Group  Celebrity-themed virtual world for women $5 million ($2M of which were previously reported)
 BlueRun Ventures
 Knowledge Adventure  Kids educational worlds  $5 million  Led by Azure Capital and TeleSoft Partners
 MindFuse  Casual MMO/Virtual World  $1 million convertible note  Angel investor group Keiretsu Forum
 Monte Cristo Games  Mirror world/online game  $7 million  Arts Alliance, 360� Capital Partners, and Innoven Partenaires
 ON24  Virtual events  $8 million+  Part of an equity capital round led byU.S. Venture Partners, Canaan Partners, and Rho Ventures as well as an expansion capital round led by Gold Hill Capital
 RobotGalaxy  Kids toy-based world  $5 million+  Private placement
 Six Degrees Games  Tween sports-themed world  $7 million  Led by Prism VentureWorks and Clearstone Venture Partners
 Taatu Teen and Young Adult World  $2.64 million  BAMS Angels Fund with participation from international professionals in association
with the original investors Genesis Technology, Madian and SF Investments
 Trion  MMO publisher  $70 million Co-led by an unnamed large global financial institution and Act II Capital with participation from all previous investors, including first-round participants DCM and Trinity Ventures, and B-round investors Rustic Canyon, Time Warner, Peacock Equity, and Bertelsmann
 Ukash  Tween Green-themed World  Approximately $14.4 million  Blue Label Telecoms (via subsidiary Gold Label Investments) and DataCash
 Virtual Tweens  Tween Green-themed World  $1 million Private investors
 Webcarrz  Flash-based virtual world developer in stealth mode  $4 million  Meakem Becker Venture Capital
 YoVille  Virtual world on Facebook  Undisclosed acquisition  Zynga
Source:  Virtual Worlds Management

특히, 8세부터 14세까지의 어린이층과 20대 초반까지의 젊은층을 대상으로 한 가상세계 비즈니스에 대한 투자금액이 증가하고 있다고 한다. 또한, 메인 타겟층으로 부각되고 있는 어린이들이 신용카드가 없어 결재할 수 없는 문제를 해결하기 위해, 손쉽게 온라인 결재를 할 수 있는 시스템 개발에 관심이 높아지고 있다고 한다.


온라인 게임을 비롯해 가상 세계 비즈니스 분야의 선구자인 국내 기업들에게 글로벌 시장의 관심은, 새로운 기회이자 위기로 작용될 것으로 보인다. 초기부터 북미시장 공략을 진행해온 엔씨소프트와 어린이층에 대한 높은 이해력을 보유하고 있는 넥슨 등을 주목할 필요가 있다. 다만, 엔씨소프트는 하드코어한 게임에 라인업이 너무 몰려있다는 문제점, 넥슨은 높은 인센티브 제도에 의해 창의력이 저하되고 있는 상황을 극복할 필요가 있을듯 하다.

그외, 서버 기술력을 패키지 상품화하는 기업, 그리고 다양한 결재 시스템을 개발 구현했던 기업들에게도 기회가 제공될 것으로 보인다.



디즈니는, 가상사회를 적극적으로 활용하여 서비스를 제공하는 기업의 리더로서 부각되고 있다. 8세부터 14세까지를 위한 가상사회 서비스 Club Penguin을 3억달러 이상을 들여 인수하였고, 현재는 Disney Online Studios를 통해 직접 제작 서비스하는 Pixie Hollow 베타 테스트를 시행하고 있다. 그외 공개되지 않은 서비스를 포함하면, 기존의 엔터테인먼트 콘텐츠 기업중 가상사회를 활용한 서비스에 가장 적극적인 기업이다.

자사가 보유한 IP를 활용하여 자체 개발 서비스에 적극적인 디즈니가, 자사의 플랫폼이 아닌 구글 어스를 활용하여 디즈니랜드 테마파크를 홍보하기 시작하였다. 이유가 무엇일까?


테마파크는 버릴 수 없는 핵심 아이템.

그 어떤 서비스 보다 직접적인 체험을 제공할 수 있는 서비스는 오프라인에서 제공되는 서비스이다. 그중 테마파크는 마르지 않는 샘물과 같은 어린이층과 가족을 타겟으로 하는 매력적인 아이템이다. 즉, 적극적으로 가상사회에 드라이드하고 있는 디즈니이지만, 자사의 핵심 아이템인 테마파크를 버릴 수 없으며, 가상사회와 테마파크를 유기적으로 연결한다면 타사대비 비교 우위에 설 수 있기 때문이다.


테마파크 방문객중 약 90%가 검색을 통해 방문한다.

아무리 유명한 테마파크라고 해도, 직접 찾아가야만 즐길 수 있는 테마파크는 위치에 대한 정보가 무척이나 중요한다. 이러한 정보를 북미 시장의 검색 독점 기업인 구글의 플랫폼을 적극적으로 활용하여 제공한다면, 단지 오고싶은 이용자에게 위치 정보만 제공해주는 것이 아니라, 관심이 없었지만 방문하고 싶어지는 상황을 만들 수 있을 것이다. 그래서, 구글 어스의 3D버전을 통해 디즈니랜드의 정보를 제공하고 있다.


실제와 가까운 테마파크 정보를 보고 방문하는 시대.

이미지와 텍스트만으로는 테마파크를 어필하기 힘든 시대에는, 좀더 강력히 어필할 수 있는 수단이 필요하다. 구석구석을 살펴볼 수 있고 가상체험할 수 있는 3D공간은 자사의 테마파크를 이용자에게 보다 적극적으로 어필할 수 있다.


가상사회 접근을 제한하는 요소.

통상적으로 거론되는 가상사회 접근을 제외하는 요소가 있다. 내용은 아래와 같다. [일정 수준 이상의 PC필요] [3D 그래픽 카드 필요] [클라이언트 소프트의 다운로드 및 설치] [복잡한 아바타(Avatar) 설정] 등이 있다.


구글 어스를 활용한 디즈니의 테마파크 홍보 전략이 성공적인 결과로 이어질지는 좀더 지켜봐야 알 수 있다. 하지만, 이미지와 텍스트 기반의 정보 전달보다, 구석구석 직접 체험하고 살펴볼 수 있는 3D 형태의 정보 전달은, 정보를 넘어 감성을 자극할 수 있어, 일정 수준 이상의 결과로 이어질 것으로 보인다. 만약, 한국의 대표적 테마파크인 에버랜드나 롯데월드에서 비슷한(동일한 전략은 구글어스의 지역적 한계로 어려울듯) 전략을 펼친다면 어떨까?



[참조자료] See Walt Disney Workd IN 3D
[참조자료] Disney World 3D for Google Earth YouTube Demo
[참조자료] Video: Disney World 3D Launches in Google Earth


3D인터넷 솔루션을 개발 공급하고 있는 일본의 3Di사는, 기업들을 위한 가상 공간 제작 솔루션인 3Di OpenSim을 공개했다. 3Di OpenSim은, 오픈소스 기반의 솔루션으로 3Di사가 지향하는 인터버스(다양한 가상 공간을 유저가 자유롭게 왕래할 수 있는 기반)를 위한 첫 작품이다.


<다양한 스타일의 그래픽을 지원하는 OpenSim>

3Di사는, 자사가 직접 가상세계를 구축하여 서비스하기 보다, OpenSim을 개발 보급하여 OpenSim을 이용하는 모든 가상세계를 자유롭게 왕래할 수 있는 기반환경을 만들려는 목표를 가지고 있다.


<제공되는 아바타를 보면 타겟층이 명확해 보인다>

2008년 8월 22일 클로즈 테스트를 진행 중인 Nicotto Town는, 일본의 콘솔 게임 개발사로 유명한 스퀘어에닉스사가 제공하는 2D 기반의 가상공간 커뮤니티 서비스로, 디지털 아이덴티티 강화를 위한 아바타 제공, 커뮤니티 강화를 위한 커뮤니케이션 환경 제공, 즐거운 놀이를 바탕으로 관계를 형성할 수 있는 미니게임 등을 제공하는 타운 형태의 가상공간 서비스이다.

<Nicotto Town 플레이 화면>

Nicotto Town는, Flash베이스로 제공되는 서비스로 특별한 애플리케이션 설치가 필요 없으며 통상적인 웹브라우저만 있으면, 언제 어디서나 이용할 수 있는 서비스이다. Nicotto Town이 제공하고 있는 실시간 채팅, 자신의 아바타와 방을 꾸밀 수 있는 기능, 미니 게임 플레이 등의 기능을 제공하는 가상공간은 전세계에서 셀 수 없을 만큼 많지만, 일본내에서는 아직 제공되는 예가 드물다.


계정을 생성하면, 머리와 얼굴이 다른 남녀 각각 4종류의 아바타를 제공하며, 아바타를 선택하고 나면 자신이 생활할 집을 선택하게 된다. 기본적으로 제공되는 아이템이 적은 이유는, 아이템 판매라는 수익모델을 선택했기 때문이다. 기본적으로 제공되는 아이템을 선택한 후 무료로 제공되는 1,000 포인트로 추가 아이템을 선택할 수 있으며, 필요하다면 전용 포인트를 구매하여 원하는 아이템을 구매할 수 있다.

향후에는, 기간한정 아이템과 제한적인 수량만 제공하는 제한판매 아이템 등 일본인들을 자극할 수 있는 다양한 형태의 판매 모델을 적용할 예정이라고 한다. Nicotto Town에서 통용되는 코인은 미니게임을 통해서도 얻을 수 있는데, 현재는 총 3종류의 미니게임을 제공하고 있으며, 9월에는 3종류의 미니게임을 추가로 제공한다고 한다.

아바타와 방을 선택하고, 드디어 타운이라고 불리고 있는 마을을 거닐 수 있는데, 타운은 밤과 낮 등의 시간의 개념이 있으며, 밤에만 나타나는 NPC도 있으며, 비가 오거나 눈이 오는 등 날씨에 대한 개념도 있어, 살아있는 거리에 느낌을 살리고 있다. 타운은, [샵광장] [초보자광장] [게임광장] [수다광장] 4개의 구역으로 이루어져 있으며, 향후에는 코인을 교환할 수 있는 [코인교환소]가 추가될 예정이며, 게임광장 중심으로 지속적인 업그레이드를 할 예정이라고 한다.

현재 제공되는 미니게임은 3종류이며, 향후 3종류가 추가되어 6종류의 미니게임을 즐길 수 있다. 온라인 기반의 서비스답게 순위를 제공하여, 승패나 순위에 따라 코인이 증감되기에 승부욕을 자극할 것으로 보인다. 또한, 대전 이후, 블로그에 기록을 남길 수 있도록 지원하고 있어, 닫힌 공간으로서의 가상공간이 아니라 좀더 열린 공간으로서의 가능성을 제시하고 있다는 점은 주목하고 싶다. 다만 아쉬운 점은 아직까지는 이용자간의 대전을 지원하지 않아, NPC와 대전을 해야 한다는 점이다. 클로즈 테스트라고 하지만, 온라인 기반의 서비스에서 이용자간의 대전을 지원하지 못한 것은 이해할 수 없는 부분이다.

일본의 유명 콘솔 게임 개발사 세가, 캡콤에 이어 스퀘어에닉스라는 거대 개발사까지 참여한 일본의 가상세계 시장. 일본형 RPG를 고수할 만큼 일본색 짙은 독자적 노선을 걷던 일본의 콘솔 게임 개발사까지 참여할 만큼 일본 기업들의 가상세계에 대한 관심은 지극히 높은 상태이다.

이러한 관심은, 안정적이고 지속적인 콘텐츠 소비를 위한 대안이 필요한 콘솔 게임 개발사들의 요구와 얼굴을 대면할 필요가 없는 온라인 특유의 커뮤니티 환경이, 일본인의 요구와 맞아 떨어져 이루어진 결과들이라 평가되고 있다.

[본 내용은 월간 아이엠에 기고하고 있는 글입니다.]

<ViZiMO (http://vizimo.jp)>

일본의 마이크로비전이 2007년 7월 발표한 ViZiMO는, 이용자 스스로가 제작한 가상공간이나 게임을 기반으로 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 소셜네트워크서비스(SNS)이다. ViZiMO는, 일본의 일반적인 SNS와 같이 친구를 등록하고, 일기를 작성하고 커뮤니티에 참가하는 등의 일반적인 SNS 기능에, 가상 공간 제작 툴인 ViZiMO툴을 이용하여 이용자가 가상 공간을 제작할 수 있고, 제작된 가상 공간을 일반적인 게임을 즐기듯 체험할 수 있는 서비스이다.

제공되는 가상 공간 제작툴에는, 물리 연산 기능이 내장되어 있으며, 동작 설정이나 룰 설정 등 이용자의 제작 능력 여부에 따라 미니 게임 등도 제작이 가능하다. 다만 처음부터 끝까지 이용자가 스스로 제작해야 한다면, 이러한 제작과정이 진입장벽이 될 가능성 있으므로, 적절한 옵션 제공은 필요할 것으로 보인다.

ViZiMO는, “가장 재미있는 콘텐츠는 커뮤니티이다”라는 모토하에 제작되었다. 커뮤니티 구성을 위한 환경 제공을 사업자가 제공하지 않고, 이용자 스스로 제작할 수 있는 환경을 제공하여, 자신이 상상하는 공간을 만들어내는 즐거움과 동시에, 제작한 공간에서 친분 있는 사람들과 커뮤니티를 구성할 수 있도록 유도하고 있다.

이러한 방식은, 서비스 지속시 발생되는 콘텐츠 부족을 해결하는 방안이기도 하며, 동시에, 이용자에게 새로운 재미를 제공하는 방안이기도 하다. 하지만, 대다수의 이용자는 밥상을 차려주기를 원하지 스스로 요리를 하고 밥상을 차려야 하는 부분에 익숙하지 않다. 또한, 통상적 SNS처럼 소수를 위한 커뮤니티가 모여 규모를 이루는 구성의 서비스이므로, 다수의 이용자가 제공되는 툴을 통해 공간을 구성하여야 하는, 강제적 서비스 구성으로 이용자에게 장벽으로 작용될 가능성이 클 것으로 예상된다.

OGC2008에서 발표된 ViZiMO의 BM

-개인에게 가상 상품을 판매(온라인 게임의 부분무료화와 흡사한 BM)
 기본 무료, 아바타(Avatar)용의 옷이나 공간을 구성하는 오브젝트, 애완동물, 특수
 기능, 등을 판매.

-기업에게 ViZiMO 가상 공간 임대(공간만 임대하는 형식)
 기업의 광고로서3D공간을 제공.


-기업 전용의 가상 공간 임대
 ViZiMO의 시스템을 사용하지만 아바타(Avatar)나 오브젝트 등을 기업이 원하는 형태로
 적용 가능. 완전히 다른 전용 가상 공간으로 구성된다.

[본 내용은 월간 아이엠에 기고하고 있는 글입니다.]


Personalize Media에 50여개의 가상세계를 소개하는 비디오가 등록되었다. Cyworld, Second Life,Club Penguin, Habbo Hotel, Google Lively 등 다양한 형태의 가상세계를 소개하는 비디오로 관련 비즈니스에 관심있는 분들에게 도움이 될듯.


고화질 비디오는 링크를 클릭하면 다운로드 가능.

소개된 50여개의 가상세계는 아래와 같다.

또한, 각 가상세계 서비스의 위치설정은 한장의 이미지로 깔끔하게 설명하고 있어, 서비스 현황 파악에 도움이 되고 있다.



일본 게임 업계의 변화는 과거 한국 게임 개발사가 온라인 게임으로 변화를 추구하던 시절만큼 격렬하게 변화하고 있는 것 같다. 일본의 글로벌 게임 퍼블리셔 세가의 인터텟 어드벤쳐를 시작으로, RPG명가 스퀘어 에닉스의 버츄얼 월드멤버스”, 그리고 오늘 소개드릴 daletto world는 한국에서도 유명한 캡콤의 주도로 서비스되고 있는 버츄얼 월드 서비스이다.

 

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<daletto world에서 각종 리뷰나 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 공간>

 


daletto world, 게임이 내재하고 있는 미디어의 가능성을 인터넷으로 풀어보자는 모토에서 시작된 프로젝트로, 게임의 재미를 통해 웹에서 제공되는 콘텐츠 커뮤니티를 풀어보려는 목적을 갖고 제작되었다. 2008 2월 클로즈 테스트를 시작으로 현재는 다양한 콘텐츠가 추가되어 서비스되고 있다.

 

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<이벤트가 제공되는 스테디셀러광장>



daletto world, 배경은 3D이며 아바타는 종이로 제작한 인형과 같은 느낌의 2D로 제작되어 2.5D의 독특한 느낌으로 구성되어 있다. 아바타는 2D같은 단순한 형태를 취하고 있지만, 외형을 바꿀 수 있으며 이용자가 촬영한 이미지를 기반으로 의상을 제작할 수 있는 포토 아바타(Avatar) 기능이 제공되어, 개성 넘치는 아바타 제작이 가능하다.

 


daletto world에서는, “인터넷을 재미있게 즐기자는 모토에서 출발한 프로젝트 답게, 웹에서는 게시판에서 제공되던 영화나 만화의 리뷰를 “TSUTAYA online”이라는 가상의 샵에서 즐길 수 있도록 제공하고 있으며, 이벤트나 축제를 별도의 3D공간에서 즐길 수 있도록 제공하여, 다각적인 체험을 할 수 있도록 제공하고 있다.

 


daletto world, 캡콤의 온라인 프로젝트 중 완결편으로, 캡콤의 주력 사업인 게임 개발 사업에 온라인을 접목시키는 온라인 게임화 정책을 시작으로, 캠콤의 프랜차이즈를 즐기고 있는 게이머들이 함께 어울리고 즐길 수 있는 공간을 제작 제공하는 버츄얼 월드정책이 캡콤의 온라인화 프로젝트 중 완결편이라 할 수 있다.

 


특히, 캡콤의 daletto world, 캡콤의 프랜차이즈 게임을 즐기는 이용자만을 대상으로 하고 있지 않으며, 일반적인 비게이머(웹 이용자)를 고객으로 유도할 수 있도록, 다양한 형태의 커뮤니티 및 콘텐츠 제공을 목적으로 하고 있다.




[본 내용은 월간 아이엠에 기고하고 있는 글입니다.]

가상세계에 주목하는 이유?

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2008/07/08 16:41 Posted by 전설의에로팬더

전설의에로팬더에게 던져진 질문들에 대한 답변과 추가적인 의견을 정리한 포스팅입니다. 질문에 대한 답변들은 메일을 통해 전달해 드렸지만, 부족한 부분들이 있는 것 같아 포스팅을 통해 추가합니다. 참조 부탁드립니다.


 Q1. 온라인 서비스 테마로서 가상세계를 선택한 이유는?

먼저 다양한 용어로 불리게 되면서 질문자나 답변자 모두를 혼란 스럽게 하는 것 같다. 메타바스, 버츄얼월드, 가상세계, 차세대SNS 등 다양한 용어로 불리고 있고, 어떠한 용어가 정답이라고 선택하기도 어렵다. 일단, 이용자가 직접 참여할 수 있으며, 시각적으로는 2D, 3D 형태를 취하고 있는 온라인 기반의 서비스라고 정의하고, 용어는 가상세계를 선택하겠다.


가상세계라는 테마를 선택한 이유는, 첫째! 이용자에게 다각적인 체험을 제공하는 매력적인 공간이기에 선택했다. 일본 기업들이 주장한 3DI라는 관점에서 풀어 본다면, 현재까지의 웹은 평이한 형태의 구성으로, 다각적인 체험을 제공하기에는 한계가 있었고, 이용자에게 다양
한 경험을 제공하기 위해 공간적 의미에서 서비스를 풀어보기 시작했다.


둘째? 즉시적 반응을 이끌어 내기 용이하다. 게시판 형태의 커뮤니케이션 툴은 즉시적 반응을 얻어 커뮤니티로 확장되기에는 한계가 있었다. 게시물을 작성하고 누가 반응하는지 누가 댓글을 통해 적극적으로 반응하는지 알려면 일정한 시간이 필요하고, 즉각적으로 알 수 있는 방법이 없어, 결국 느슨한 고리마져 쉽게 끊어져 버리고 말았다. 하지만, 가상세계라고 불리는 그래픽 공간에서는 누가 나에게 관심을 보이고, 또한 나의 행동에 반응하는지 즉시적으로 알 수 있었고, 이로 인해 다양한 연결고리가 만들어졌으며, 지원되는 시스템에 따라 확장발전되기 용이했다.


셋째? 아이들은 이미 가상세계에서 살고 있었다. 초등학생들의 생활을 기록하면서, 이미 초등학생들은 온라인 게임이라는 가상세계를 통해, 교류와 소통, 여가생활 등을 해결하고 있었다. 가상세계에 익숙한 아이들은 점차 다각적인 체험을 원하고 있었으며, 이러한 변화는 온라인 게임에 익숙한 성인 이용자들에게도 보이기 시작했다.


넷째! 디지털 아이덴티디와 가상경제. 디지털 아이덴티디를 충족하기 위해 소요되는 디지털 오브젝트의 가치와, 그렇게 형성된 경제가 현실에 영향을 미치기 시작한 경제 구조는, 현재의 기득권 층의 변화를 만들 수 있다. 만약, 새로운 경제 구조에 핵심을 처리 담당하고 있다면, 어떠한 것을 얻을 수 있을까?


2부는 다음 기회에..

 

Nielsen Online는, 최근 영국에서 급성장한 사이트 TOP 10을 발표했다. 주요 이슈는 2가지로 성장률 387% 달성하며 TOP에 오른 Facebook과, 가상세계 서비스의 급성장이 주요 이슈이다.


이슈 사항 중, 주목하고 싶은 점은, TOP 10에 2개의 가상세계 서비스가 있다는 것이다. 특히, 세컨드라이프는 2008년 3월 Entertainment Media Research(PDF)의 리서치 자료에 따르면, 영국인 48%가 전혀 모르고 있다는 결과가 있었는데, 단 4개월만에 급성장한 사이트 TOP 10에 오른점이 놀랍다. -> 총이용 시간 2억9600만분 : 성장률137%


또 다른 가상세계는, 디즈니에 3억 5천만 달러에 인수되어 이슈가 되었던 Club Penguin, 인수 이후 특별한 이슈 없이 주춤한 상황이었는데, 아이들의 선택을 고려한 어른들의 참여 덕분에 성장세를 유지하고 있다. -> 이용 시간 4200만분 : 성장률82%




ExitReality사가, 음식체인 CKE Restaurants와 제휴해 프로모션 형태로 진행하는, Virtual worlds 서비스 ExitReality는, MySpace의 프로필을 간단하게 3D Virtual worlds로 변화시키는 서비스이다. 타사의 SNS를 대상으로도 서비스가 제공되고 있다.





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2008년 미국 라스베가스에서 개최된 [Consumer Electronics Show(CES)]에서, Intel의 최고 경영 책임자(CEO) Paul Otellini는 기조 강연에서 [Third Life (제3의 세계)]를 테마로 채택한다.


[Second Life]의 등장과 온라인게임 World of Warcraft의 성공은 온라인 가상 세계에 대한 관심을 증폭시켰고, 미국과 일본은 가상 세계를 목적으로 다양한 연구와 프로젝트를 진행 중에 있다.


Intel의 목적은, 멀티 코어 프로세서, 스트리밍 미디어, 가상 세계, 및 소셜네트워킹을 융합시키는 것으로, 일과 놀이의 방식을 얼마나 변화 할 수 있을까를 나타내 보이는 것에 있다.


기술의 급격한 발전덕에 극히 가까운 미래, 일반 유저가 디지털 사진을 사용하여, 자신의 얼굴 을 이용하여, 사진과 같은 리얼한 3D아바타(Avatar)를 만들고, 만들어진 디지털 캐릭터(아바타)에 스스로의 인격을 투영 시키는 것을 간단하게 할 수 있게 될 것이다.


Intel의 최고 경영 책임자(CEO) Paul Otellini는 기조 강연에서, Big Stage Entertainment사가 제작한, 리얼한 아바타(Avatar)가 시연된다. Smash Mouth의 멤버들은 온라인의 음악 세션 사이트를 운영하는 eJamming사가 개발한 P2P기술을 사용하고, Epic Games사의 게임 개발 플랫폼 [Unreal Engine 3]로 만들어진 가상 차고내에서, 그들의 음악 [Walkin' On The Sun]을 연주하게 되어 있다.


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