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아시아인에게 사랑받아온 미국의 SNS "Friendster"가 말레이시아의 온라인 결제 회사 MOL Global에게 인수된다고 한다. 2003년부터 서비스를 제공해온 Friendster는, 동남아시아 젊은층에게 폭넓은 지지를 받아왔으며, 약 7500만명의 아시아인이 즐겨온 SNS이며, 한국어 서비스에도 대응하고 있는 SNS이다.


Friendster는, 북미에서 유행하고 있는 소셜 애플리케이션에 대응하고 있으며, 특히, 소셜 게임 위주로 개발 공급되고 있어, 가상 화폐 및 가상 아이템 거래가 활발하게 이루어지고 있다. MOL Global는, 세계 75 개국을 대상으로 온라인 결제 서비스를 제공하고 있어, 이번 인수로 소셜 플랫폼에 최적화된 결제 시스템이 적용될 것으로 보인다.


[관련링크] MOL Global to Acquire Friendster
[관련링크] Friendster

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Facebook의 가상 아이템 판매 수익 모델을 주제로 작성된 논문을 보고 놀랐고, 일본의 비디오 게임 기업들이 한국의 가상 아이템 판매 수익 모델을 연구하는 것을 보고 놀랐습니다. 한국에서 콘텐츠 비즈니스를 전개하는 종사자에게는 너무도 당연한 주제인 것이, 해외에서는 연구 대상이라니... 어쩌면, 온라인 게임 기업을 중심으로 세부화되어 실적을 얻어낸 가상 아이템 수익 모델에 대한 경험이 우리에게는 경쟁력인지 모릅니다.

한국의 가상 아이템 판매 수익 모델은, 온라인 게임 기업들을 통해 세분화되고 발전되어 왔습니다. 과거로 돌아가보면, 1999년 NHN의 한게임은 서비스 플랫폼을 일본에 수출하면서 가상 아이템 판매 수익 모델을 해외에 처음으로 알렸고, 온라인 게임을 통한 구체화는 2005년 캐쥬얼 게임 명가인 넥슨을 통해 발전되어 왔습니다.

즉, 한국에서는 10년전부터 세분화되고 발전된 가상 아이템 판매 수익 모델이, 해외에서는 이제서야 주목 받고 있다는 것입니다. 물론, 수익 모델에 대한 경쟁력은 학습이 빨라 쉽게 경쟁력이 상실될 수 있으나, 10년간 누적된 실전 경험은 카피 비즈니스가 따라올 수 없는 발빠른 시장 대응력과 완성도에 대한 차별화를 발판으로 한국 콘텐츠 기업의 경쟁력으로 삼을 수 있을 것입니다.

이번 시간에는, 한국의 온라인 게임과 성장해온 가상 아이템 과금 수익 모델에 대해 돌아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 본 포스팅은 전문가인 온라인 게임 기업보다 소셜 플랫폼을 대상으로 콘텐츠 사업을 전개하려는 분들에게 도움이 될 것으로 사료됩니다.


부분 유료화 도입으로 재성장하고 있는 MMORPG.

한국의 온라인 게임 시장은, 월정액 수익 모델을 적용한 MMORPG를 중심으로 성장해왔습니다. 기존 헤비 게이머를 대상으로 공급되어온 MMORPG는, 장시간을 투자해야하는 플레이 타임과 복잡한 룰에 의해, 비 게이머 유입이 어려워 시장 포화 되었으며, 수익 창출 한계에 이르렀다는 평가를 받아왔습니다. 하지만, 캐쥬얼 게임 적용에 용이하다고 판단되어온 가상 아이템 과금 수익 모델을 적용하면서, 전성기를 맞기 시작합니다.


월정액에서 부분 유료화를 도입한 넥슨의 클래식 RPG "바람의 나라"

가장 먼저 월정액 MMORPG를 부분 유료화로 전환한 곳은, 가상 아이템 판매 수익 모델로 시장을 리딩해온 넥슨입니다. 넥슨은, 세계 최초의 상용화 MMORPG로 유명한 바람의 나라를 부분 유료화로 전환하며 시장에 충격을 던져 주었으며, 동시에 장시간 사랑을 받아온 [어둠의 전설] [테일즈 위버] [아스가르드] [일랜시아] 등에 부분 유료화를 도입하며, 시장을 이끌어 갑니다.

이후, YD온라인의 [프리스톤테일]과 CCR의 [RF온라인] 등이 부분 유료화를 도입하였으며, 최초의 3D MMORPG로 불리며 8년간 정액제 수익 모델로 자리 잡고 있던 웹젠의 [뮤 온라인]도 부분 유료화를 도입한 [뮤 블루]를 출시하여, MMORPG 시장의 새로운 전성기를 이끌어 냅니다.


진화를 거듭하며 성장하고 있는 가상 아이템 과금 수익 모델.

가상 아이템 과금 수익 모델은, 저연령층을 대상으로 하는 캐쥬얼 게임에 적합하다는 평가를 받아 왔습니다. 낮은 경제력을 보유한 저연령층에게 무료로 게임을 제공하고, 아이템 과금을 통해 수익을 보전하는 "가상 아이템 과금 수익 모델"은 MMORPG 시장의 경쟁이 치열해지면서, 정액제를 선택하기 어려운 기업들과 유저풀을 늘려도 한정적인 수익만 얻을 수 있는 기업들이 수익 창출을 위하여 선택하기 시작합니다.


캐릭터 커스터마이징 기능을 차별화하여 부분 유료화를 도입한 "아이온"

정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 독특한 가치를 창출한 기업은, MMORPG 개발 및 퍼블리셔로 유명한 엔씨소프트입니다. 엔씨소프트는, 리니지 형제를 뒤이을 MMORPG로 아이온을 런칭하면서, 기존 정액제와는 다른 시간 베이스의 정액제를 도입합니다. 블리자드의 월드오브워크래프트 이후 정액제 비용은 낮아져, 엔씨소프트로 인해 형성된 29,700원이란 정액제를 적용하기 어려워졌습니다. 이를 해결하기 위해 엔씨소프트는 30일 동안 300시간 한정의 19,800원 정액제를 발표합니다.

엔씨소프트는, 영리한 정액제와 함께 아이온의 특징인 정밀한 캐릭터 커스터마이징을 앞세워 [외모 변경] [성별 변경] 등의 부분 유료화 수익 모델과 함께 [캐릭터명 변경] [레기온명 변경] 등의 부분 유료화를 도입, 기존 정액제에 새로운 가능성을 도입하였고, 정액제와 부분 유료화 수익 모델을 믹스하여 새로운 수익 창출의 기회를 만들어냈습니다.


10년간 누적된 한국 기업들의 노하우, 가상 아이템 과금 수익 모델.

수익 모델은, 복사기로 복제를 하듯 따라하기 쉽습니다. 하지만, 여러 유저가 동시에 이용하는 게임 콘텐츠에 적용된 가상 아이템 과금 수익 모델은, 콘텐츠의 복잡성과 유저간의 소셜성에 의해 설계가 복잡합니다. 단순하게, 아이템 과금을 선택한다고 해서 유저가 선택하지 않습니다.

정확히 언급하자면, 게임 콘텐츠에 적용하는 가상 아이템 과금 수익 모델은 매우 복잡하고 실전 노하우가 필요한 수익 모델입니다. 게임 플레이는 무료이지만 즐기려면 무조건 아이템을 구매하도록 설계한다면 그것은, 무료를 베이스한 게임으로 볼 수 없습니다. 또한, 게임을 플레이하는데 유료 아이템이 필요하지 않다면 수익이 낮아져 더이상 서비스를 진행할 필요성이 사라집니다. 즉, 게임 유저가 게임을 플레이하면서 자연스럽게 선택할 수 있도록 유도할 수 있는 서비스 설계가 매우 중요해 집니다.

부분 유료화를 선택한 다양한 종류의 게임들이 존재하지만, 판매되는 아이템이 다르며 과금 방식도 다릅니다. 이유는, 게임의 특성에 따라 유저가 요구하는 아이템이 전혀 다르기 때문입니다. 게임의 장르와 타겟 유저층 등 세밀하게 분석한 결과를 토대로 부분 유료화를 도입해야 수익을 얻을 수 있는 수익 모델이 "가상 아이템 과금 수익 모델"입니다.


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Facebook의 공식 블로그에 등록된 내용에 따르면, 가상 아이템을 선물할 수 있는 선물 가게 서비스를 확대하여 음악(MP3)이나 현실의 아이템도 선물할 수 있도록 변경한다고 한다.

Facebook은, 가상 아이템 판매라는 매력적인 수익 모델 적용을 위해, 가상 통화 결제 시스템인 Facebook Credits 도입, 가상 아이템 선물할 수 있는 선물 가게 도입 등 다양한 시도를 하고 있다. 이중, 가상 아이템 선물 기능은 소셜의 기본 욕구를 활용한 매력적인 수단으로 인정 받고 있다. 이러한 선물 기능을 활용하여 현실의 아이템도 선물할 수 있는 기능을 도입한다고 하니, 이러다 Facebook과 Amazon의 경쟁을 구경하는 날이 올지도 모르겠다.

[관련링크] A New Tune for Facebook Gifts
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해외 유명 IP 라이센스를 획득해 가상 아이템 비즈니스를 펼쳐가는 Virtual Greats에서, 세계 최대 소셜 플랫폼 Facebook의 가상 선물점에도 진출한다고 한다. 초기 제공되는 가상 아이템은 NBA, MLS 등의 유니폼 아이템을 제공한다.



Virtual Greats는, 미국의 가상 세계 전문 에이전시인 Millions of Us에서 스포츠, 유명 아티스트, 애니메이션의 캐릭터 등 유명 IP의 판권을 획득해 각종 가상 세계 서비스에 제공하기 위해 설립된 기업이다. 기존 가상 아이템 비즈니스는, 가상 세계 서비스를 제공하는 기업에서 직접 제작한 아이템을 판매하는 형태였다면, Virtual Greats는 유명 IP를 획득해 각종 가상 세계 서비스에 공급하는 대리점 형태를 취하고 있다.

[관련링크] A Game Changer for Virtual Greats :  the Facebook Gift Shop
[관련링크] Facebook 선물 가게

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