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액티브 유저 203,500,560 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)

미국의 소셜 게임 리딩 기업 Zynga의 액티브 유저수가 2억 명을 돌파했습니다. Facebook 플랫폼을 대상으로 소셜 게임을 제공하는 기업 중 최고의 성장세를 보여주고 있습니다.

Zynga 성장의 기반에는 [FarmVille] [Café World]라는 소셜 게임이 있고, 두 게임의 월간 액티브 유저수만 합쳐도 약 1억명에 가까운 유저가 이용하고 있습니다. 또한, 최근 출시된 FishVille의 액티브 유저수가 1500만명을 넘었습니다.

이러한 소셜 게임 기업의 성장에는, 매일 50만명의 신규 회원을 확보하고 있는 Facebook의 성장, 그리고 소셜 어플리 기업들이 자생할 수 있는 다양한 비즈니스 모델의 지원이 있어 가능했습니다. 역시 진정한 오픈 플랫폼에는 동반 성장이 모토가 되어야 겠지요.

Zynga는, 미국의 대표적 소셜 플랫폼인 Facebook과 MySpace를 대상으로 소셜 게임을 제공하고 있으며, 양쪽 모두의 소셜 게임 순위에서 상위권을 독차지하고 있는 선두 기업입니다. 현재는, 미국의 소셜 플랫폼을 대상으로만 소셜 게임을 제공해 왔지만, 향후에는, 모바일 분야와 해외 시장을 대상으로 적극적인 행보를 보인다고 하니, 미래의 성장이 더욱 기대됩니다.


FarmVille 액티브 유저 증가 추이.
액티브 유저 66,505,622 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)


Café World 액티브 유저 증가 추이.
액티브 유저 29,208,672 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)


물론, 빠른 성장에 따른 문제도 뒤따르고 있습니다. 가장 큰 문제는 돈만 벌면 그만이라는 윤리적인 문제입니다. Facebook 어플 월간 인기 랭킹 상위에 랭크된 소셜 게임의 상당수는 가상 아이템의 구입에 가상 통화를 도입하고 있으며, 가상 통화를 현금으로 구입하는 방법 이외에, 이용자가 특정한 피드백을 제공하면 가상통화를 제공하는 광고가 도입되어 있습니다. 그런데, 무료로 제공된다던 가상통화가 알고보니 유료 서비스 가입을 유도한 광고라는 문제였습니다. 이 문제로 소송까지 연결되어 소셜 게임 분야가 자리잡기 이전에 부정적 인식으로 인해, 한국의 온라인 게임 업계의 실수를 반복할 가능성이 있습니다.


잡담 : 아무리 많은 액티브 유저를 확보해도, 자생이 가능한 수익 모델이 없다면 아무런 의미가 없습니다. 이용자에게 직접 과금할 수 있는 수익 모델을 확보한 소셜 게임이 그래서 더욱 기대가 됩니다.

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Facebook의 공식 블로그에 등록된 내용에 따르면, 가상 아이템을 선물할 수 있는 선물 가게 서비스를 확대하여 음악(MP3)이나 현실의 아이템도 선물할 수 있도록 변경한다고 한다.

Facebook은, 가상 아이템 판매라는 매력적인 수익 모델 적용을 위해, 가상 통화 결제 시스템인 Facebook Credits 도입, 가상 아이템 선물할 수 있는 선물 가게 도입 등 다양한 시도를 하고 있다. 이중, 가상 아이템 선물 기능은 소셜의 기본 욕구를 활용한 매력적인 수단으로 인정 받고 있다. 이러한 선물 기능을 활용하여 현실의 아이템도 선물할 수 있는 기능을 도입한다고 하니, 이러다 Facebook과 Amazon의 경쟁을 구경하는 날이 올지도 모르겠다.

[관련링크] A New Tune for Facebook Gifts
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6월 13일 미국의 Sparter는, 게임용 가상 통화를 플레이어간에 직접 교환할 수 있는 플랫폼 "Gamer2Gamer"(G2G )의 β판을 릴리스 한다고 발표했다.



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<게임용 가상 통화 교환 플랫폼 "Gamer2Gamer"의 와우 거래 화면>


일반적인 RMT와 Gamer2Gamer의 다른 점은, 게임 유저간에 거래가 가능하여 기존 중개소를 이용할때 발생되는 수수료가 없다는 점이며, 1 개의 게임용 통화를 다른 게임의 통화로 바꿀 수 있다는 점이다.(기존의 복잡한 중간 단계가 없다.)


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현재 대응하고 있는 게임은, EverQuest, EverQuest II, Final Fantasy XI, Guild Wars, Lineage II, The Lord of the Rings Online, MapleStory, Star Wars Galaxies, World of Warcraft 등 이다. 재미있는 부분은 소리소문없이 서비스 중인 한국의 "실크로드 온라인"도 초기 서비스 게임이라는 점이다.


단순한 RMT 중개소로 볼 수도 있지만, 가상 통화를 다양한 게임에서 이용할 수 있도록 지원하는 점은, 가상통화에 대한 새로운 평가가 이루어지는 현재의 트랜드에 적합한 모델로 볼 수 있다. 세컨드라이프를 통해 가상통화의 가치를 재평가받고 있고, 현실 경제와 가상 경제를 연동시키는 일본의 다양한 시도 등이 성공리에 안착한다면 단일 컨텐츠에서만 통용되던 제한된 가상통화가 다양한 컨텐츠에서 이용될 수 있고, 현실 경제에서도 사용할 수 있는 현실과 가상의 구분이 모호해지는 시대가 될 것이다.



주)RMT [Real Money Trade]
다수의 유저가 네트워크를 통해 동시에 하나의 세계에 참가하여 플레이하는 온라인 게임에 있어서, 게임 안에서의 화폐나 아이템을 실세계의 현금으로 거래하는 것을 말한다.


[참고링크] 발표 내용
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