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[일본/MMORPG] TANTRA.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/18 17:13 Posted by 전설의에로팬더


TANTRA


퍼블   리셔 : 겅호·온라인·엔터테인먼트
개         발 : Hanbit Soft
클라이언트:무료
이용   요금:무료, 아이템 과금제
공식사이트 : http://www.tantraonline.jp/


힌두 신화의 세계관을 모티프로 하는 독특한 세계관과 분위기를 가진 동양풍·온라인RPG. 창조의 신 브라후마, 조화의 신 비슈누, 파괴의 신 시바의 3 주신 중 한쪽의 신 진영에 합류 다른 신 진영과의 싸움을 펼치는 [주신전] 시스템이 특징.

[일본/MMORPG] 요구르팅.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/17 17:57 Posted by 전설의에로팬더




요구르팅


퍼블   리셔 : 겅호·온라인·엔터테인먼트
개         발 : 네오위즈
클라이언트:무료
이용   요금:무료, 아이템 과금
공식사이트 : http://www.yogurting.com/


한국의 Neowiz가 개발한 MMORPG. 이상한 사건이 빈발하는 학원을 무대로, 평화로운 일상을 되찾을 수 있도록 학생(플레이어)들이 협력하여 수수께끼를 해결한다고 하는 설정이다. 간단한 조작성, 풍부한 의상과 아이템, 귀여운 그래픽, 그리고 [에피소드] 단위의 모험 시스템과 라이트 유저가 비교적 놀기 쉬운 타이틀이다.

온라인 게임 회사의 전 사원이 게임내에서 사용되는 [사이버 머니]를 위조해, 1400 만엔 부정한 이익을 얻었다는 사건이 20일 발표되었다. 겅호·온라인·엔터테인먼트가 발표한 [전직원에 의한 부정 액세스에 대해서]라고 하는 프레스 릴리스는, 온라인 게임 회사에 새로운 종류의 어려운 문제가 발생되었다고 말할 수 있을 것이다.


이런 종류의 사건은, 컴퓨터 관련 기업에서는 관리 시스템을 아무리 강화해도, 일정한 비율로 일어나는 불가피한 사건이다. 일본 네트워크보안 협회가 발표한 [2005 년도 정보 보안 인시던트에 관한 정보 조사]에서는, 개인정보가 누설된 사건의 원인 가운데, [분실 / 잊어 버렸다]가 63.8%로 대부분을 차지하고 있지만, [내부 범죄 / 내부 부정행위]의 비율도 9.3%로 제법 많다.


5 월29 일에는, 온라인 RPG [군주] 등을 퍼블리싱하는 게임 포트의 데이터 센터로부터, 유저의 개인정보 등이 수록된 HDD를 도둑맞는 사건도 일어났다. 사건을 일으킨 사람이, 내부 관계자일 가능성이 높다고 보고 있지만, 현재까지 범인은 체포되지 않았고, 어떻게 해 도둑맞았는지도 명확하게 밝혀지지 않았다.


이러한 사실은 온라인 게임의 관리 권한을 갖고있는 [게임 마스터(GM)]의 부정행위와 직접 관련은 없지만, 같은 컴퓨터에 관련되는 범죄이며, 기업이 갖고있는 컴퓨터 데이터를 악용 하려고 하는 인물들로 인한 내부의 리스크를 시사하고 있다.


GM 자신이 가지는 권한을 이용하여, 게임내에서 트러블을 일으키는 문제는 과거에도 있었다. 미국에서는 1999년, 온라인 RPG의 원조이기도 한 [울티마 온라인]에서 일부 유저에게 편의를 제공하는 등 직권을 남용했다고 해서, GM를 즉시 해고했던 케이스가 있었고, [에버 퀘스트]에서도 같은 케이스가 발생했던 적이 있었다.


온라인 게임의 시스템 조작 이력은 GM의 행동들을 기록으로 남기고 있는 것이 보통이며, 이런 종류의 부정행위는 결국, 발각되어 버릴 가능성이 높다. 다만, GM의 부정을 알게된 경우에도, 기업내에서 결정된 정책에 의해서 처리되어 유저에게나 언론상에 발표되는 일이 적은 것이 보통이다.


이번, 겅호가 인기 게임 [라그나로크온라인]에서 일어난 사건을 발표 할 수 밖에 없었던 것은, 전 직원이 체포되었기 때문일 것이다. 상사의 어카운트를 훔쳐 본 데다가, 서버에 부정 접속 해 게임내 가상 통화를 위조하고, 그것을 [RMT(사이버 머니 거래)]라고 불리는 시장에서 업자에게 판매하고 매각이익을 얻었다고, 발표문을 통해 사건의 개요를 설명하고 있다.


까다로운 것은 이 [매각이익] 이 문제가 아니라, 부정 액세스 문제로 저촉되었던 것이 체포의 직접적인 이유인 점이다. 현재의 일본의 법률에서는 한국과 마찬가지로 RMT과 관계되는 부정행위 자체에 대해서는 입건할 수 없는 것이다.


RMT은, 게임내 아이템이나 가상 통화를, 인터넷 옥션이나 전문 업자 등을 통해서 판매해, 현실 사회의 현금으로 환금하는 작업을 진행하는 행위이다. 한국에서는, 2001년에 등장한 [itemBay]라고 하는 중개 사이트를 중심으로 급격하게 시장이 확대되어, 불과 5년만에 1조원을 넘는 거대한 시장이 만들어졌다.


이것은 통상의 온라인 게임의 매출이 1조 4000억원인 것을 생각하면, 얼마나 큰 규모인지 알 수 있다. 그리고, 시장의 급확대와 동시에 한국에서는 온라인 게임의 사회 문제가 일어나고 있다.


일본에서도 온라인 게임 시장의 성장에 맞추어, 최근 몇년 동안 RMT 중개 사이트가 대량으로 등장했다. 올해 150 억엔의 규모로 성장하였다고 알려지고 있다. 이번 겅호의 직원은 그러한 사이트를 통해서, 현금 수입을 얻고 있었던 것이다. 이 거래가 최대의 부정행위로 보이지만, 앞서 말한 것처럼 이것이 체포 요인이 될 수 없는 것이다.


부정 액세스 관련 법에서는, [타인의 ID/패스워드를 무단으로 사용] 했을 경우에, 1년 이하의 징역 또는 50 만엔 이하의 벌금이 부과된다. 즉, [상사의 ID]를 마음대로 이용했던 것이 체포의 이유인 것이다. 가상 통화의 위조나 RMT의 행위 자체가 체포 이유가 아닌 것은, 현재로서는 게임내 아이템의 재산권이, 일본의 법률상 분명히 규정되지 않았기 때문이다.


이 점은, 한국에서도 논의가 되고 있다. 게임 회사의 규약은, 게임내 데이터의 저작권은 게임 회사에 귀속한다고 여겨지고 있지만, 법률상의 증명을 얻고 있는 것은 아니다. 게임의 규약에서는 위반, 법률에서는 불투명, 그것이 실정인 것이다.


한국에서 RMT의 시장 형성이 진행된 계기는, 짓궂게도 이 법률상의 위치설정의 애매함에 있었다. 기술 혁신이 기존의 법률의 골조보다 선행해 버리는 전형적인 케이스이다. 웹젠이, itemBay 등 RTM 3사를 상대로 RMT과 관계되는 서비스를 못 하도록 만들기 위한 재판에서, 서울 지방재판소는 2002년 8월, 유저 사이의 중개업무 자체에는 위법성이 없다고 하는 판단을 내렸던 것이다.


그 판결이 대표적 RTM 업체인 itemBay 에게 유리하게 되어, 거대 시장 형성의 길이 열리게 되었다. RMT의 최대 대상으로 여겨진 NC소프트는 규약을 수정해, RMT과 관련된 유저는 예외없이 어카운트를 차단하자, 어카운트가 차된된 유저 3500명이 집단 민사 소송을 제기해, 금년 6월에 NC소프트의 패소가 확정되어 버렸다. 그 때문에, RMT에 대한 규약이 느슨하게 만드는 방침으로 기울고 있다.


그러면, RMT을 한국에서는 공인화하고 있는지 살펴보면 제법 복잡하다. RMT를 적극적으로 양성화하려는 움직임과 그 범위를 규제하려는 움직임도 있다.


2005년에 서비스가 시작된 [로한]은, itemBay와 제휴해 공식으로 RMT를 인정한 서비스를 개시하고 있다. 그것이 인기를 얻은 요인이 되었지만, 게임 내통화가 완전하게 현금화 가능하다고 인정된 것으로, 심각한 사회 문제로서 주목을 끌게 되었다.


최대의 문제는, 게임내 술집에 있는 카드게임의 코너에서, 도박 행위를 할 수 있고 게임 내통화를 획득하여 제휴한 itemBay에서 현금화할 수 있기 때문에 문제가 되고 있으며, itemBay와의 제휴로 인해 온라인 게임내의 도박 행위가 공인되고 있는 것으로 여겨지고 있다.


한편, RMT에 수반되는 사기 행위도 빈발했기 때문에, 검찰이 본격적으로 [업무 방해죄]를 적용할 준비를 시작하고 있다. 현상은 과세되어 있지 않은 거래가 대부분이기 때문에, 국세청이 실태 조사에 나서려 하고 있다고 한다.


겅호의 사건을 보면, 동사는 발각까지의 경위를 [게임 데이터의 감시 업무를 실시하고 있는 과정에서, 게임내 가상 통화의 이상치를 검출했고, 사내 조사의 결과, 해당 전직원에 의한 부정행위를 2006년 3월 24일에 확인했다]라고 설명하고 있다. 이것은 체포된 인물이 어떠한 권한을 이용하고 부정행위를 실시한 결과, 특정 서버의 가상 통화 흐름이 갑자기 급증해 발견했다고 한다.


온라인 게임의 세계가 귀찮은 것은, 한 번 일어난 사건은 되감을 수 없다는 점이다 .그러나, 이러한 부정이 계속 되면 게임내의 통화의 증가가 인플레를 일으켜, 게임 밸런스를 파탄시켜 버린다. 부정한 방법을 통해 생성된 게임 머니는 게임내의 통화 밸런스를 무너트릴 가능성이 있어, 게임 운영에도 큰 영향을 미칠 것이다.


2004년부터 서비스를 개시해 세계적으로 성공하고 있는 Blizzard 의 [World of Warcraft]에서는, RMT 행위를 막기 위해서 다양한 방법을 적용시켜지고 있다. 예를 들면, 아이템을 개인에게 귀속하여, 타인에게 양도할 수 없게 하는 게임 디자인적인 요소가 적용되어 있다. 이 게임은 한국에서 크게 성공하였지만, itemBay 에서의 거래량은 [리니지]의 7분의 1 정도로 억제되어 있다.


이번 겅호의 사건은, 우선은 기업내의 컴퓨터 데이터의 보안 문제로서 파악해야 할 것이다. RMT의 문제는 또 다른  부분으로로 논의해야 한다. 그러나, 명확하게 분리할 수 없기 때문에 형사사건으로 발전했다. 일본에서 온라인 게임을 운영하는 회사는 대책을 만들어갈 필요가 있다.


[참조자료 : 국제게임 개발자 협회 일본]
TAG rtm, 겅호, 일본
강호·온라인·엔터테인먼트는, 한국의 그라비티사와 [라그나로크온라인II] 일본내 퍼블리싱에 관한 계약을 체결했다. 강호·온라인·엔터테인먼트는, 그라비티가 개발한 온라인 게임 [라그나로크온라인II]의 일본 독점 퍼블리싱에 관한 정식 계약 체결을 합의하는 MOU를 그라비티와 체결했다.

[라그나로크온라인]의 후속작인 [라그나로크온라인II]는, 기존 MMORPG의 단순한 전투 방식을 탈피한, 캐릭터와 커뮤니티를 중심으로 한 온라인 게임. 코어 유저와 라이트 유저 모두에게 친숙한 쉬운 시스템이 적용되어 있다.

덧붙여 현재 서비스를 제공하고 있는 [라그나로크온라인]에 관해서도, 계약 갱신과 관해된 기본 합의를 하였다. 상세한 계약은, 2006년 9월말까지 정식 계약을 체결할 예정이라고 한다.

<뉴스 출처 : http://eg.nttpub.co.jp/news/20060814_08.html>

소프트뱅크 계열사에 매각된 그라비티, 라그나로크II 일본 퍼블리싱 계약을 겅호와 체결한 것은 당연한 수순. 만약 그라비티 매각이 없었다면, 라그나로크II 일본 퍼블리싱에 관한 양해각서 체결을 겅호와 했을까? 아직도 그라비티 매각은 아쉽게만 느껴진다.
 

[일본/MMORPG] 라그나로크온라인.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/13 03:39 Posted by 전설의에로팬더


라그나로크온라인


퍼블   리셔 : 겅호·온라인·엔터테인먼트
개         발 : Gravity
클라이언트:무료
이용   요금:1,500엔(월정액)
공식사이트 : http://www.ragnarokonline.jp/


귀여운 캐릭터와 커뮤니티성에 의해 많은 플레이어를 모으고 있는 [라그나로크온라인]. 만남이나 커뮤니케이션에 정평이 나있어, 게임내의 캐릭터나 세계관의 인기도 높다. 또, 관련 상품이나 애니메이션 방송, 멀티미디어 전개도 행해지고 있다.


[캠페인] [라그나로크온라인 서머 캠페인2006]을 실시중
8월 4일부터 31일에 걸쳐, 캠페인 [라그나로크온라인 서머 캠페인2006]이 실시되고 있다. 이 캠페인은, [NEW ACCOUNT 5DAYS 티켓ID]를 선물, 라그나로크온라인의 일러스트가 디자인 된 [오리지날WebMoney 카드]선물, 겅호게임즈와 라그나로크온라인의 스페셜 기획 [아바타(Avatar) 선물] 등, 다양한 내용이 전개된다.


에밀·연대기·온라인


퍼블   리셔 : 겅호·온라인·엔터테인먼트
개         발 : 브로콜리 / HEADLOCK
클라이언트:무료
이용   요금:1,500엔 (월정액)
공식사이트 : http://www.econline.jp/


귀여운 캐릭터를 풀3D로 표현한 일본산 MMORPG. 귀여운 캐릭터를 세세한 파트로 분류되 있는 장비품 등, 캐릭터를 장식하는 갈아입히는 즐거움이 특징. 플레이어가 선택할 수 있는 종족으로 인간 외에 천사나 악마 등이 존재. 환상적인 요소를 포함하면서도, 고대 문명의 SF 적인 요소 등도 볼 수 있다. 봉제인형의 곰이나 양철의 로봇과 같이 다채로운 마리오네트를 갈아타는 [마리오네트 시스템]이 특징적.


[게임내 이벤트] 「ECO 여름★캠페인」을 실시중
8월의 이벤트 [ECO 여름★캠페인]이 4일 시작하였다. 신승마 펫, 초거대 보스 등이 적용. 11일에는 여름의 계절 이벤트 [불꽃놀이], screen shot를 등록하는 항례 이벤트 [불꽃놀이 SS 콘테스트], 베이스 레벨을 레벨 75까지 오픈 등이 예정되어 있다.


[프리뷰] 국내 서비스 임박! 에밀크로니클 (디즈이즈게임닷컴)

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[일본/캐쥬얼]익스트림사커

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/12 22:08 Posted by 전설의에로팬더


익스트림사커


퍼블   리셔 : 겅호 온라인 엔터테인먼트
개         발 : SONICANT
운영   상황:오픈β테스트 실시중
공식사이트 : http://www.exsoccer.jp/


축구를 소재로 한 캐쥬얼 온라인 게임. 도시를 무대로 한 자유형 축구로, 온라인으로 연결된 8명과 4on4 대결을 지원하고 있다. 플레이어는 1명의 선수를 조작. 필드가 되는 거리는, 벽으로 덮여 있기 때문에 벽을 이용할 수 있고, 원 투등의 다양한 테크닉도 구사할 수 있다. 사용 캐릭터는 힙합 패션.


겅호게임즈는, 아바타(Avatar)를 중심으로 여러가지 서비스를 제공하는, 커뮤니티와 엔터테인먼트가 복합된, 커뮤니테인먼트사이트이다. 캐쥬얼 게임 중심의 풍부한 온라인 게임, 블로그, 메일, 채팅, 카폐 등 다양한 커뮤니티기능을 제공한다. (한게임 성공이후, 모든 게임 서비스는 커뮤니티를 포함한 서비스로 변화되고 있다.)


겅호게임즈의 아바타(Avatar)는 2D 베이스이지만, 향후, 3D 모델 아바타(Avatar)로 전환 하여, 3D 아바타(Avatar)를 사용해 즐길 수 있는 비주얼 로비적인 가상 공간을 제공해 나간다. Web 브라우저 베이스로 사용하는 아바타(Avatar)는 2D를 사용하고, 2D 아바타(Avatar)를 그대로 3D로 전환하여, 3D 아바타(Avatar)의 매력을 살릴 수 있는 3D 공간을 제공한다.


공식 발표된 겅호게임즈의 수익 모델은, 아바타(Avatar), 게임 포인트의 판매, 게임내의 광고 사업이나, e 코머스, 야후리에이트 등도 진행해 갈 예정이라고 한다. 회원 확보와 함께, 유저의 플레이타임의 연장를 목표로 한다.


유료 아바타(Avatar) 아이템의 가격대는 여러가지이다. 예를 들면, 머리 모양 아이템 [엘레강스 웨이브] 140 코인(140엔), 자연·풍경 아이템 [선라이즈 비치] 230 코인(230엔), 라그나로크온라인의 [커플 의상] 380 코인(380엔) 등 다양한 품목과 가격이 설정되어 있다. 그외 악세사리도 준비되어 있어 배경이나 의상과 조합해 셋트로 즐길 수 있다.


아바타(Avatar) 아이템에는, 캐쥬얼 게임에서 밖에 손에 넣을 수 없는 아이템이나, 이벤트 한정의 레어 아이템 등이 존재한다. 9워에는 아바타(Avatar)와 연동한 [엔터테인먼트 채팅]을 시작하고, 10월 하순에는 아바타(Avatar) 콘테스트를 개최할 예정이다. (겅호게임즈는, 한 게임이나, Neowiz 등 한국에서 전개되고 있는 온라인 게임 포탈을 벤치마킹한 것으로 보인다. 3D 아바타(Avatar)를 이용한 비쥬얼 로비 등은 Gravity의 [스타이리아]나 8월 2일 발표된 일레븐 업의 [G플라넷 구상]과 흡사하다.)


덧붙임 : 한국은 온라인게임 시장이 활황이고, 일본은 커뮤니티 시장이 활황이다. 현재 일본의 게임포털 전략은 게임과 커뮤니티 요소를 접목한 커뮤니티 + 엔터테인먼트 포털을 꿈꾸고 있다. 물론 일본에 진출한 국내의 게임 퍼블리셔도 동일한 전략을 준비하고 있다. 한게임의 성공, 넥슨과 네오위즈의 성과 그리고 엔씨소프트의 블로그를 앞세운 추격, 일본에서 한국의 기업들이 지속적인 성과를 얻을 수 있을지 기대된다.


[관련링크] 겅호게임즈
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