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「게임은 기업가를 양성하는 특별한 것이 아니고, 창조력이나 판단력, 설득력을 기르는 보편적인 물건」이라고 파악하고 게임을 지지하는 자원봉사 16명을 양성했다. 05년도에는 초중학교 8개교 580명이 수업을 받아으며 06년도에는 8개교 763명을 대상으로 한 수업이 결정되어 있다. 그 밖에 2개교가 실시를 검토하고 있다. 예산은 년 약 100만엔.

자원은 없지만 기술과 소지금은 풍부한 나라(가상·일본) ▽자원은 많이 있지만 기술과 소지금이 적은 나라(가상·중국, 인도) ▽기술도 소지금도 자원도 많은 나라(가상·미국)와 게임 초기에 나라 마다 소지품이 불평등한 것이 특징. 제품의 가격은 시시각각 바뀌어, 천재지변으로 제품이 파손되거나 예금이 있어야할 은행에 공황이 일어나기도 한다.

http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/2006/09/post_297.html




이번 교육에 사용되는 트레이딩 게임, 경제나 무역의 기초 개념을 배우는 국가 운영 게임, 이것은 2004년에 경제 산업성의 기업가 교육 촉진 사업 모델로 선택된 것이 계기. 이 [트레이딩 게임]은 기업가를 양성하는 특별한 것이 아니고, 창조력이나 판단력, 설득력을 기르는 보편적인 물건이란 인식. 연간 100만엔 정도의 예산을 들여 초중학교의 수업에서 사용되고 있다.


[트레이딩 게임]이란 미국의 학교(초중학교 뿐만이 아니라 대학의 과정에서도)등에서도 이용되고 있는, 국가의 경제·외교·생산을 매우 단순화 한 교섭 게임. 학생들은 게임 시작전에 각 나라에 복수의 그룹으로 나눌 수 있는 봉투에 들어있는 [자원]이 배부된다. 게임이 시작되면 봉투의 내용을 보고 사용할 수 있지만, 그 안에 들어 있는 것은 종이나 자, 연필, 커터, 가위 등. [자] [커터]등의 도구가 [기술], [종이]가 [자원]에 비유되고 있다.




선생님은 제품 거래소·은행 등을 담당. 사각, 삼각 등의 몇개의 도형을 지정해, 어느 도형은 얼마에 매입할까를 학생들의 [나라]에 제시한다. 매입 시세는 수요 관계 등을 바탕으로 항상 변동해, 반입된 도형의 성과에 의해도 값에 차이가 달라진다.


학생 그룹은 갖고있는 도구를 사용하여 종이를 잘라, 거래소와 교역하며 수익을 올려 간다. 수익은 보유하고 있어도 되며, 은행에 맡겨 이자 수익을 기대할 수도 있다. 제한 시간내에 보유 자금이 가장 풍부해진 나라가 승리하게 된다.


[경제란 무엇인가] [외교란 무엇인가] [무역이란 무엇인가]라고 하는 개념을 알 수 있어 매우 가치가 높은 게임이다. 상상력이 부족하면 게임에는 이길 수 없다. [현실세계, 특히 경제사회의 다양한 노하우를 체험할 수 있다]라고 하는 의미에서도 주목해야 할 게임이라고 할 수 있다.

쿄토부 야와타시 교육위원회는, 금주말부터 실천 연구로서 중학생과 고교생을 대상으로, 닌텐도의 휴대형 게임기 [DS]를 사용해 영단어를 배우게 한다. 저하가 지적되고 있는 기초 학력을 높이기 위해서 게임기를 학습 툴(도구)로서 사용하는 시도이다.

http://www.kyoto-np.co.jp/article.php?mid=P2006090700042&genre=F1&area=K20


교육위원회측에서는 현재 추진하고 있는 학교 개혁의 하나로서 [배우는 방법]을 바꾸려고 하고 있다. 이번 실험 학습은 그 일환으로, [보고 듣고 쓰는 행위를 1대로 할 수 있는 DS는 학습에 최적화]이라고 하는 것이, 이번 채용의 이유. 이미 2년전부터 주목하고 있었다고 한다.


이번 실험 교육은 영어력 향상의 베이스가 되는 어휘력을 높이기 위해, 영단어 학습 소프트로 반복 학습을 할 예정. DS와 소프트의 특성에 의해, 10분 간의 단시간 학습을 상정하고 있다고 한다. 우선 중학 3 학년과 고교 3 학년이 금년도말까지 이러한 소프트로 학습하게 되며, 현재와 학습 프로그램 종료 후의 어휘량을 비교. DS를 이용한 학습의 효과를 조사한다고 한다.


교육위원회에서는 [아이들도 게임의 특성에 의해 즐겁게 배울 수 있는 것은 아닌가. 효과가 있으면 한자 검정 등의 공부에도 사용해, 타교에도 넓히고 싶다]라고 기대를 걸고 있다. 문제가 되는 부분은 비용면이지만, 게임기 본체·소프트 모두 이번 실험에 참가하는 대학이나 기업으로부터 무상 대여받게 되어 비용 부담은 없게된다.


닌텐도 DS는 [고성능] [보급화] [컴팩트화]한 것에 의해, 단순한 게임기로서 만이 아니라 다양한 툴로서의 가능성이 모색되게 되었다. 이번 [게임을 학습 툴로서] 사용 하는 실험은, 닌텐도 DS의 등장에 의해서 접근성이 높아져, 많은 실험이 시도되고 있는 좋은 예라고 할 수 있을 것이다.


도쿄대대학원 정보학회는 29일, [온라인 게임의 교육 목적 이용을 위한 연구]에 대한 중간 보고를 발표했다. 16 세기 대항해 시대를 소재로 한 PC용 온라인 게임 [대항해 시대 온라인]등을 사용하여, 게임을 이용한 학교 수업을 진행 실험 한 결과, IT의 활용 능력이 높은 학생은 역사 지식이 증가하는 등 효과가 있었다, 고 하고 있다.

http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/gamenews/news/20060829org00m300044000c.html


실험은 다쿠마 전파 공업 고등 전문학교와 코에이의 협력을 얻어 7월에 실시. 클래스마다 [게임을 사용하지 않는 보통 역사의 수업] [게임을 사용할 만한 수업] [게임과 과제를 조합한 역사의 수업] 3개의 방법으로 나누어 50분 수업을 4회 실시. 실험전과 실험 후에 앙케이트를 취하는 방식으로 진행되었다.


그 결과, 게임과 과제를 조합한 클래스는 [게임을 사용하면 수업의 이해나 관심이 높아질까]라고 하는 질문에 대해서 90% 정도의 학생이 긍정했다고 한다. 한편 [게임을 사용하기만 한 수업]의 클래스에서의 긍정파는 60%에 머물렀다. 또 IT 활용 능력이 높은 학생은, 역사의 지식이 증가하는 등의 효과도 볼 수 있었다고 한다.


코에이의 우수 분야인 역사를 기반으로한 시뮬레이션 게임을 이용해 학습의 흥미 관심을 높이는 방법은, [놀이와 학습]을 양립할 수 있는 가능성으로서 주목해야 할 이야기라고 할 수 있다. 인간 누구라도 흥미와 만족감에 의해 적극적으로 알고 싶은 것의 흡수도는, 마지 못해 하는 것과 비교하면 훨씬 높다. [즐겁게 배운다]라고 하는 교육이 얼마나 우수한가는 [뇌를 단련하는 어른의 DS트레이닝] 판매 결과가 증명하고 있다.


[얼마나 게임으로서의 재미를 남기면서 학습 기능을 덧붙일까]라고 하는, 게임과 학습의 밸런스 조정은 무척이나 중요한 요소이다.

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