「게임은 기업가를 양성하는 특별한 것이 아니고, 창조력이나 판단력, 설득력을 기르는 보편적인 물건」이라고 파악하고 게임을 지지하는 자원봉사 16명을 양성했다. 05년도에는 초중학교 8개교 580명이 수업을 받아으며 06년도에는 8개교 763명을 대상으로 한 수업이 결정되어 있다. 그 밖에 2개교가 실시를 검토하고 있다. 예산은 년 약 100만엔.
http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/2006/09/post_297.html
자원은 없지만 기술과 소지금은 풍부한 나라(가상·일본) ▽자원은 많이 있지만 기술과 소지금이 적은 나라(가상·중국, 인도) ▽기술도 소지금도 자원도 많은 나라(가상·미국)와 게임 초기에 나라 마다 소지품이 불평등한 것이 특징. 제품의 가격은 시시각각 바뀌어, 천재지변으로 제품이 파손되거나 예금이 있어야할 은행에 공황이 일어나기도 한다.
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이번 교육에 사용되는 트레이딩 게임, 경제나 무역의 기초 개념을 배우는 국가 운영 게임, 이것은 2004년에 경제 산업성의 기업가 교육 촉진 사업 모델로 선택된 것이 계기. 이 [트레이딩 게임]은 기업가를 양성하는 특별한 것이 아니고, 창조력이나 판단력, 설득력을 기르는 보편적인 물건이란 인식. 연간 100만엔 정도의 예산을 들여 초중학교의 수업에서 사용되고 있다.
[트레이딩 게임]이란 미국의 학교(초중학교 뿐만이 아니라 대학의 과정에서도)등에서도 이용되고 있는, 국가의 경제·외교·생산을 매우 단순화 한 교섭 게임. 학생들은 게임 시작전에 각 나라에 복수의 그룹으로 나눌 수 있는 봉투에 들어있는 [자원]이 배부된다. 게임이 시작되면 봉투의 내용을 보고 사용할 수 있지만, 그 안에 들어 있는 것은 종이나 자, 연필, 커터, 가위 등. [자] [커터]등의 도구가 [기술], [종이]가 [자원]에 비유되고 있다.
선생님은 제품 거래소·은행 등을 담당. 사각, 삼각 등의 몇개의 도형을 지정해, 어느 도형은 얼마에 매입할까를 학생들의 [나라]에 제시한다. 매입 시세는 수요 관계 등을 바탕으로 항상 변동해, 반입된 도형의 성과에 의해도 값에 차이가 달라진다.
학생 그룹은 갖고있는 도구를 사용하여 종이를 잘라, 거래소와 교역하며 수익을 올려 간다. 수익은 보유하고 있어도 되며, 은행에 맡겨 이자 수익을 기대할 수도 있다. 제한 시간내에 보유 자금이 가장 풍부해진 나라가 승리하게 된다.
[경제란 무엇인가] [외교란 무엇인가] [무역이란 무엇인가]라고 하는 개념을 알 수 있어 매우 가치가 높은 게임이다. 상상력이 부족하면 게임에는 이길 수 없다. [현실세계, 특히 경제사회의 다양한 노하우를 체험할 수 있다]라고 하는 의미에서도 주목해야 할 게임이라고 할 수 있다.
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