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DSC_0031 by jeriaska 저작자 표시비영리

도쿄 게임쇼, 세계 2위의 게임 시장에서, 세계 게임 시장을 주도했던 기업들이 이끌어가던 마케팅 대전. 하지만, 수년전부터 관람객은 감소하고 전세계의 시선은 다른 곳으로 퍼져가고 있다. 강연 패널에서는 세계 게임 시장을 주름잡던 소니컴퓨터엔터테인먼트, 스퀘어에닉스, 코나미, 반다이남코, 캡콤 등의 수장이 출연하여 자조섞인 대화만 오고갈 뿐이었다.

물론, 드래곤퀘스트가 일본내에서만 400만장이 팔릴 수 있는 내수시장이 있기에 쉽게 몰락하는 일은 없을 것이다. 하지만, 1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 스스로 만들어냈으며, 시장을 주도하던 콘텐츠 기업들이 거대했던 내수시장에 갇혀버리면서, 세계시장에서 뒤쳐지기 시작했다.


- 게임기와 콘텐츠가 분리된 분리형 비즈니스 모델.

1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 시작된 게임기 비즈니스는, 게임기를 만들어내는 기업과 게임기에서 구동되는 콘텐츠를 제작하는 기업들이 분리되어, 게임기 제작사는 게임기 보급에 주력, 콘텐츠 제작사는 패키지 형태의 소프트웨어에 주력하는 분리형 비즈니스 모델이었다.

일본은 스스로 만들어낸 게임기 비즈니스를 통해, 전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지하는 게임기 시장을 구축했으며, 이를 기반으로 글로벌 시장을 진두 지휘해왔다. 이러한 비즈니스 모델은 2009년 현재까지 이어지고 있으며, 당분간 지속될 것이다.

하지만, 하드웨어 기반의 기술 혁신과 비즈니스 모델의 다양성에 의해 그들이 구축해온 게임기 비즈니스는 조금씩 금이 가기 시작했다.


- 수익 모델의 이노베이션.

앞서 언급한 것처럼 수년간 일본이 만들어낸 게임기 비즈니스는 무너지지 않을 것이다. 하지만, 수년이 지난 후에도 현재를 유지할 수 있을까라는 질문에는 일본 게임 기업의 수장들도 불안감을 언급하고 있다.

파이널판타지 시리즈로 유명한 스퀘어에닉스는, 네트워크 다운로드 판매는 소프트 판매 가격을 자율적으로 조정할 수 있으며, 다양한 형태의 놀이 문화를 만들어 갈 수 있어 시장변화에 능동적으로 대처할 수 있다라고 언급하며, 비즈니스 환경 변화에 능동적으로 대처하지 못하면 수년 후 위험에 처할 수 있다는 자조 섞이 주장을 펼치기도 했다.


- 비즈니스 모델이 붕괴된다면?

새로운 비즈니스 모델 등장 후 시장내에서 견고히 버텨낸다면, 지속적으로 성장하는 기반이 된다. 예를 들어 게임기 비즈니스는, 3D 그래픽의 진화, 복잡한 A.I를 소화할 수 있는 하드웨어 환경 등을 바탕으로 성장해왔다. 하드웨어 보급 확대에 따른 콘텐츠 보급이라는 지속성 고리 덕분에 성장해왔다.

만약, 그 성장이 멈춘다면? 혹은 게임기(플랫폼)과 콘텐츠(서비스)가 결합하는 등의 비즈니스 모델이 시장을 주도하게 된다면, 게임기 비즈니스에 의존하던 기업들의 미래는 어떻게 될까? 이러한 변화가 수년내에 급속도로 확장되면 일본 게임 기업의 미래는 어떻게 되는 것일까?


- 새로운 비즈니스 모델의 등장과 빠른 성장.

일본에서 진행된 CEDEC2009 게임 컨퍼런스에서는 재미있는 일이 벌어졌다. 캡콤은, 자사의 프로세스 체계화를 언급하며 하나의 콘텐츠를 제작하기 위해 130명이 투여되어 제작하고 있다는 언급을 했다. 제작비는 수천만달러를 예상하는 프로젝트이다. 그런데, 뒤이어 출현한 글리의 대표는 자사의 전체 직원수 120명 반년 매출 130억엔을 달성했다는 발표를 한다.

게임기 비즈니스를 대상으로 한 콘텐츠 개발비는 지속적으로 상승하여 수천만달러에서 수억달러에 이르는데, 올릴 수 있는 수익은 제한적이며, DLC를 통한 부가 수익을 노린다고 해도 패키지 판매를 기반으로 올릴 수 있는 수익이기에 한계성이 명확하다.

그런데 일본 내부를 비롯하여, 새로운 콘텐츠 비즈니스 시장이 무서운 속도로 성장하며, 게임기 앞에 멈쳐있던 이용자들이 게임기에서 벗어나기 시작했다. 결국 일본 게임 기업들의 두려움은, 성장이 멈쳐버린 게임기 시장 때문이 아니라 게임 시장을 확대시키고 있는 새로운 비즈니스 모델이었다.


다음편에 계속...

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장동건이란 매력적인 남성이 고급스러운 분위기가 풍기는 개인의 공간에서 평안한 자세로 하얀색 닌텐도DS를 즐기고 있다. 닌텐도를 알고 있거나 게임을 즐겨오던 사람들의 눈에는, 닌텐도의 적극적인 마케팅에 놀랐을 것이고, 닌텐도를 모르던 사람들의 눈에는, 럭셔리한 트랜드 아이콘으로 보였던 것 같다.(게임기로 인식되지 않았던 것이 키 포인트)


여성이 닌텐도DS를 어떻게 인식하고 있고, 플레이 성향은 어떤지를 알아보기 위해 2008년 3월부터 6월까지 130명을 대상으로 인터뷰 조사를 진행했다. 지하철 1호선 2호선 이용객 및 명동에서 조사를 진행했으며, 질의 답변의 형태보다 플레이 관찰, 관심 유발을 통한 최소 30분 이상의 대화를 통해 진행하였다.


Q1. 닌텐도DS를 어떻게 알게되었는가?
TV광고 및 각종 마케팅 경품으로 알게되었다. 90%이상을 차지했으며, 닌텐도가 선택한 마케팅이 유효했으며, 외부 기업들이 진행한 마케팅 경품 효과도 판매에 영향을 미친 것으로 보인다.


Q2. 닌텐도DS는 무엇인가?
여성층은 닌텐도DS를 무엇으로 인식하고 있을까? 게임기로 지칭하는 이용자는 극 소수였으며, 대다수는 닌텐도DS를 고유 명사처럼 사용했으며, 게임 또는 게임기로 인식하지 않고, 유행을 따르는 트랜드로서, 그리고 여가생활을 즐기는 툴로서 이용되고 있었다.


Q3. 최근 즐기고 있는 게임은?
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국내에선 출시되지 않은 남코의 "태고의 달인"이 가장 많은 선택을 받고 있었다. 리듬액션 게임으로 번역이 필요없기에 일본판을 플레이하는 경우도 이해할 수 있지만, 문제는, 복사매체를 이용해 즐기고 있다는 점.


이상 인터뷰 내용을 간단히 요약해 보았다. 여성층은 미개척지 중에 한곳이다. 또한, 자신이 요구하는 가치만 충족된다면 3만원~5만원 사이의 비용은 가볍게 지출해 준다는 점도 소프트 사업자에게는 매력적인 대상이다. 하지만, 여성이 요구하는 즉시적인 커뮤니케이션 툴로서 이용을 서포트하는 전략이 부족하고, 닌텐도DS 및 소프트의 판매처가 전자 양판점이나 게임기 판매처에 밀집되어 있어, 트랜드 아이콘으로서 선택받기에는 판매처의 제한이 크다.


분명 닌텐도DS는 전용 게임기이다. 하지만, 게임이 고정된 플랫폼에서 벗어나 새로운 그릇에 담겼을때, 게임의 고정관념(부정적 인식)을 벗어나 새로운 트랜드(패션) 아이콘이 될 수 있음을 보여준 첫 사례로서 아직 국내 시장은 개척의 여지가 많음을 보여주었다.

 
-트랜드 아이콘으로서의 게임기는, 기존 게임산업의 유통과는 다르다.
-다른 구조에 의해, 휴대용 디바이스 판매사들도 색다른 전략을 통해 성과를 얻을 수 있다.
-게임보다 플래이 환경과 즉시적 커뮤니케이션을 강화하면, 닌텐도도 넘어설 수 있다.

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전설의에로팬더
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